Kampania Kozacy Sztuka Wojny I.

W ognistym kręgu (Kampania saska)

Wpływowy kraj ze skarbcami wypchanymi złotem, sytymi i zadowolonymi mieszkańcami, radosnymi kupcami i przedsiębiorczym chłopstwem. Czego brakuje, by ta sielanka niemieckiego żywota była kompletna? Może jakiegoś dzielnego oficera dowodzącego potężną armią, ponieważ już wkrótce na granicach pojawią się żołnierze nieprzyjaciela. Wrogowie niecierpliwie pragną posmakować owoców pracy Twoich poddanych, splądrować i zburzyć ich schludne wsie i miasteczka. Jeśli pragniesz pokoju, lepiej przygotuj się do wojny… najlepiej prowadzonej na obcym terytorium.

1. „Kampania wyzwoleńcza” (Misja pierwsza) Żołnierze szwedzcy coraz częściej przekraczają granicę. Napadają miasteczka i wioski, plądrując je i zabijając mieszkańców. Pora położyć kres tym oburzającym praktykom. Rada wojenna postanowiła wysłać Cię na operację zamorską. Taki będzie Twój chrzest bojowy. A więc, zaczynamy!

Jak więc wiemy naszą misją jest uratowanie naszych chłopów z niewoli szwedzkiej. Musimy się śpieszyć. Siadamy na konia i ruszamy!

Poruszamy się na zachód (w lewo), aż dotrzemy do wioski saskiej.

W pierwszej wiosce dostajemy 21 pikinierów i ruszamy dalej na zachód w poszukiwaniu kolejnych osad saskich.

W następnej wiosce jednak już musimy zapłacić za zwerbowanie kawalerii. Opłaca się, gdyż dostajemy 16 bardzo dobrych jeźdźców saskich, którzy w dalszej części misji będą bardzo przydatni.

W kolejnej wiosce nie otrzymamy już wsparcia wojskowego, ale to z tej miejscowości zostali uprowadzeni chłopi, którym spieszymy na ratunek. Dodam jeszcze, że można wyjść z wioski zachodnią bramą, która prowadzi do obozu złoczyńców. Jest ich około 50 (turecka lekka piechota), z łatwością ich można pokonać, ale żadnych korzyści z tego nie zauważyłem. Tak więc kierujemy się na północno-wschodnią bramę.

Przechodzimy przez wioskę i wychodzimy północno-wschodnią bramą kierując się w tym kierunku idącą drogą. Napotykamy wracających z wojaczki żołnierzy, którzy oferują za sporą cenę wielolufkę. Można kupić, jest mało przydatna, ale warto mieć taką zabawkę.

Dalej idziemy drogą na północny wschód aż docieramy do fortu, gdzie dowódca daje nam 3 armaty oraz jedną haubicę za darmo, a także sam się przyłącza do wyprawy. Teraz Twoi żołnierze muszą się już przygotować do potyczek ze Szwedami.

Nacieramy na pierwszych żołnierzy szwedzkich ukrywających się w lesie. Nie trzeba się bawić z nimi armatami, bo szkoda czasu i amunicji. Atakujemy piechotą, za nią trzymamy kawalerię i gdy pierwsze strzały Szwedów padną w kierunku naszych pikinierów szarżujemy jazdą. Masakrujemy uciekających strzelców, a pikinierzy w tym czasie rozprawiają się z piechotą szwedzką. Uważamy aby nasz rycerz, którego mamy od początku nie zginął przypadkiem, ani żeby nasze działa nas nie ostrzeliwały i nasi nie ginęli od przyjacielskiego ognia. Tak więc rycerz wraz z działami na tyłach póki co.

Kolejna przeszkoda to fort jakiegoś oddziału renegatów, lepiej im zapłacić, niż związać się walką z przeciwnikiem, za śmierć nam którego nie płacą. Poza tym poniesiemy duże straty w walce z nimi.

Wychodząc z obozu od razu atakujemy przyczajonych przy drzewach piechurów szwedzkich. Bez trudu radzi sobie z nimi nasza dzielna jazda.

Docieramy do mostu. Można go zdobyć na różne sposoby: ostrzeliwując działami żołnierzy (nieopłacalne), atakiem piechoty i jazdy jak wcześniej- akurat w tym przypadku musimy pilnować bardzo naszych żołnierzy aby zbyt głęboko nie wchodzili w linie szwedzkie, bo tam czeka na nich śmierć z powodu przewagi liczebnej przeciwnika. Dlatego proponuję następujący sposób na „cwaniaka”:

Sposób jest taki, że ustawiamy działa, za nimi jazda na „trzymaniu pozycji” (klawisz „S”), kolejnie wybieramy jednego z naszych kawalerzystów i pozorujemy atak na linie szwedzkie. Szwedzi widząc odwrót naszego żołnierza rzucają się w pogoń. Przechodzą przez most wprost pod lufy naszych dział (nie musimy sterować działami wtedy- same wystrzelą kartacze w kierunku nacierającej chmary pikinierów) i tak kilka razy aż oczyścimy przedpole, które będzie nam potrzebne do ostrzału z armat umocnionych chat Szwedzkich.

Strzelamy pojedynczo do każdej z nich. Chwilę nam to zajmie, ale to bardzo łatwa sprawa. Ci co przeżyją atak artyleryjski próbują kontratakować i zdobyć Twoje działa. Jednak to żaden problem dla naszych jeźdźców, którzy wybijają każdego Szweda próbującego się zbliżyć.

Po zniszczeniu umocnionych chat rzucamy do boju piechotę oraz jazdę na resztki niedobitych Szwedów. Powinniśmy sobie bez trudu poradzić.

Po zniszczeniu wszystkich Szwedów na półwyspie otrzymujemy komunikat aby wracać do wioski na południu. Jednak nie ma co liczyć na powrót tą samą drogą, gdyż spory oddział jazdy Szwedzkiej zaalarmowany ruszy na pomoc kolegom z oblężonego fortu.

Szwedów jest zbyt wiele tak więc musimy szukać innej drogi ucieczki- jedyne wyjście- most, jest zajęty.

Na szczęście Szwedzi którzy zostali zaskoczeni przez Ciebie nie zdążyli uciec na barki, które teraz mogą nam posłużyć jako środek ucieczki z okrążenia. Wsiadamy do tej wysuniętej najbardziej na południe. Ratuj kogo się da!

Gdyż ta bardziej na południu szybko zostaje ostrzelana przez zaalarmowany patrol szwedzkiej floty. Nic na to nie poradzimy, ale mamy wsparcie sojuszników, którzy pomagają nam w bezpiecznej ucieczce z obleganego półwyspu.

Już prawie widać bezpieczny brzeg. Powoli zaczynamy się cieszyć z udanej misji. Zostało paręset metrów jedynie!

Lądujemy bezpiecznie w wiosce! Teraz wystarczy dotrzeć do jej centrum!

W końcu upragniony komunikat o powodzeniu misji! Jednak to dla Ciebie dopiero początek. Pamiętaj! To był tylko chrzest bojowy!

2. „Saskie złoto” (misja druga) Twój głównodowodzący z poprzedniej kampanii, książę saski Fryderyk August, został elektorem Saksonii. Armia pod dowództwem nowego elektora uczestniczy w wojnie z Turcją po stronie Austrii. Dzielni sascy żołnierze mają zamiar obronić chrześcijańskie ziemie i uspokoić agresora. Twoim zadaniem jest zajęcie pozycji na granicy i zorganizowanie zaopatrzenia dla wojsk.

Dostajemy komunikat z którego wynika, że tym razem nie mamy nikogo ratować, ani kogoś zniszczyć. Mamy za to zabezpieczyć dostawę złota. Dostajemy małą bazę z dwoma wieżyczkami, czterema kopalniami, kuźnią oraz dwoma barakami. Dodatkowo mamy sporą grupę piechoty- pikinierów oraz muszkieterów. Zadanie wydaje się łatwe- wydobyć 15 tysięcy sztuk złota, następnie załadować je na muły i wycofać się. Jednak cały czas będą nas atakować ogromne ilości wojska imperium osmańskiego. Z lasów na południu cały czas wychodzą dzikie watahy lekkiej piechoty tureckiej, zaś od zachodu otomańscy pikinierzy oraz elita tureckich wojsk- Janczarzy. Będzie ciężko, ale jak postąpisz według wskazówek powinieneś odbić ataki dzikich hord. Pamiętajmy aby naszego generała wysłać w pobliże kopalni aby nie zginął przypadkiem podczas któregoś ze szturmu.

Cały czas szkolimy żołnierzy w barakach, aby uzupełniać straty w naszych oddziałach liniowych.

Zajmujemy wzgórze częścią naszych muszkieterów oraz pikinierami, ustawiamy ich na „trzymanie pozycji” (klawisz ”S”). Daje nam to przewagę częściowo nad Turkami.

Pozostali żołnierze powinni stać na linii wieżyczek, aby wieże nie raniły naszych obrońców. Dzięki temu wróg zanim podejdzie do nas ponosi straty i jest już osłabiony, zanim właściwie się nim zajmiemy. Żołnierzy ustawiać- najpierw pikinierzy (trzymać pozycję- klawisz „S”), tuż za nimi strzelcy (także klawisz „S”), dzięki temu nasi żołnierze nie rozłażą się po mapie w pogoni za uciekającym wrogiem.

W końcu po odbiciu kilkunastu ataków nasi górnicy gromadzą potrzebne 15 000 złota. Musimy załadować je na konie i się ewakuować.

To znak, że możemy porzucić wioskę i ruszyć na północ, gdzie czeka na nas barka transportowa, którą dostaniemy się na drugą stronę rzeki, tam jest baza naszego króla.

Transport już czeka, trzeba się teraz do niego dostać. Pamiętaj, że przechodzisz przez wrogą ziemię. A powrotu do naszej wioski już nie ma.

Wychodzimy północną bramą idąc cały czas na północ, nie idziemy na zachód, gdyż tam czekają na nas już elitarne oddziały Janczarów wraz z artylerią. Cały czas pilnujemy naszych jucznych koni i generała, aby przypadkiem nie zginęli.

Na północy zamiast Turków spotykamy rozbójników, którzy chcą zapłaty za przejście ich terytorium. Zgadzamy się. Wolimy to niż pójść pod kule janczarów.

Mimo wszystko i tak natrafimy na Turków, jednak oddział będzie malutki (około 20 janczarów z armatą). Jednak pilnujący wąwozu, tak więc liczmy się z większymi stratami- musimy uderzyć wąskim przejściem. Pozostaje atak frontalny. Mimo strat dajemy radę przełamać opór Turków i mamy otwartą drogę do naszego statku. Przed statkiem jest jeszcze kilku zbłąkanych janczarów. Bez trudu pikinierzy pozbawiają ich życia.

Gdy nasi żołnierze gonią uciekającego wroga my szykujemy naszego generała, juczne konie oraz kilku żołnierzy do transportu na drugi brzeg rzeki.

Śpieszymy się, bo od południa atakują nas statki tureckie. Co prawda pomagają nam sojusznicze jednostki, ale nie powinniśmy być zbyt leniwi w załadunku i przepływaniu rzeki.

Lądujemy na brzegu i kierujemy się na zachód, aż zobaczymy mury miasta.

Przechodzimy przez bramę i idziemy odrobinę na północ miasta, gdzie stoi generał sojusznika. Gdy jesteśmy wystarczająco blisko niego dostajemy komunikat, że udało nam się!

3. „Turecka twierdza” (misja trzecia) Wojna z Turcją trwa. Sprzymierzeńcy i Twoi dowódcy nie posiadają się z podziwu, widząc Twoje sukcesy. Podjęto decyzję o awansowaniu Cię i wysłaniu na inną część frontu. Jak w poprzedniej kampanii, głównym celem jest obrona krajów chrześcijańskich i likwidacja tureckich barbarzyńców.

Musimy zapobiec wzmocnieniu twierdzy Tureckiej. Ruszamy na południowy-wschód.

Szybko napotykamy wioskę buntowników. Haubicami niszczymy palisadę.

Wróg od razu próbuje kontrować co kończy się masakrą buntowników. Nie wchodzimy do wioski zanim wróg jej sam nie opuści, bez walk ulicznych mamy szansę na uniknięcie strat. Resztki niedobitków buntowniczych zabijamy przechodząc przez osadę.

Po minięciu wioski, kierujemy się na południe, wprost do naszego celu. Po drodze spotykamy kawalerzystów, którzy chcą się przyłączyć. Każda szabla się przyda w walce, więc nie odmawiamy i płacimy najemnikom aby do nas dołączyli.

W trakcie drogi do wioski-celu, widzimy obóz zbójnicki. Nie chcemy mieć żadnych wrogów za plecami, tak więc musimy go rozbić.

Obchodzimy obóz od zachodu, gdzie mamy szansę zaskoczyć bandziorów ze wzgórza. Nasi muszkieterzy nie dadzą szans żadnemu z nich. Walka kończy się kolejną masakrą bandytów. Wystarczy zejść z góry po nasze „fanty” z obozu.

Po wkraczaniu do obozu kilku bandyckich strzelców jeszcze próbuje walczyć, ale miażdżącą przewagą liczebną zdobywamy to co już wcześniej upatrzyliśmy sobie ze wzgórza.

W końcu docieramy do wioski rybackiej. Spotykamy tam nieliczny garnizon Austriaków. Od razu wchodzimy do wioski i ustawiamy się szykując się na spodziewany atak tureckich żołnierzy.

Wróg naciera ze wschodu. Ma sporo armat, kilkudziesięciu Spaków oraz sporo piechoty (janczarzy oraz pikinierzy).

Warto przed walką zapisać i metodą prób i błędów uzyskać jak najmniejsze straty. Zwłaszcza armaty się przydadzą. Na zdobyczne niema co liczyć, gdyż Turcy widząc przegraną wysadzają działa w powietrze. Co do walki jeszcze to można powiedzieć, że nie ma „złotego środka” aby uzyskać jak najmniejsze straty. Na 10 walk stoczonych w różnych wariantach wygrałem 9, przy czym w większości ponosząc zbyt duże straty w ludziach i sprzęcie. Dlatego nie ma co opisywać zbyt wiele na temat walki, ją trzeba samemu wyczuć.

Tak czy inaczej po zwycięstwie musimy ruszyć w dół mapy (południowy-zachód), gdzie znajduje się spora twierdza Osmańska.

Otrzymujemy nawet posiłki w postaci 36 grenadierów Austriackich. Teraz możemy ruszyć na twierdzę!

W drodze do twierdzy zostajemy wypatrzeni przez zwiadowców i zostajemy zaatakowani przez grupę Spakhów oraz Janczarów. Nasi muszkieterzy nie dają im szans na jakiekolwiek zwycięstwo.

W końcu docieramy do wschodniej bramy twierdzy. Rozpoczynamy ostrzał z armat najpierw w kierunku wieżyczek, aby ograniczyć własne straty. Staramy się strzelać będąc poza zasięgiem wieży. Po zburzeniu wież niszczymy mur, a później strzelamy z armat do wszystkiego co się rusza i żyje w twierdzy, nie możemy dać szans wrogowi na kontratak.

Ustawiamy naszych strzelców w następujący sposób aby desperaci z twierdzy nie zdołali przejąć naszych dział. Nie wchodzimy do twierdzy zanim nie oczyścimy sobie drogi armatami. Walki uliczne nie są nam wcale potrzebne w tej misji. Wróg jest pasywny tak więc stopniowo zdobywamy fortecę.

Niszczymy wszystko co się da. Wieżyczki poza murami także. Bez pośpiechu zdobywamy teren. Wróg cały czas pozostaje w głębokiej defensywie nie próbując podjąć żadnych ataków. Wykorzystujemy to bezlitośnie.

W końcu po zabiciu prawie wszystkich przeciwników i zburzeniu wszystkich wież wokół miasta, dostajemy wiadomość o pomyślnym ukończeniu misji. Musimy w tej misji pamiętać aby nie próbować atakować frontalnie, bo to kończy się masakrą. Pośpiech jest nie wskazany przy zdobywaniu fortecy.

4. „Szwedzka granica” (Misja czwarta) Po śmierci Jana III Sobieskiego w 1696 roku królem Polski został Fryderyk August (jako August II Mocny), mający poparcie armii rosyjskiej i saskiej. Polska szlachta domagała się od niego odzyskania ziem zajętych przez Szwedów. W 1700 roku armia saska, sprzymierzona z Rosją, przystąpiła do wojny ze Szwecją. W tej kampanii musisz traktować swego przeciwnika bardzo poważnie. Wojsko szwedzkie należy do najlepszych w Europie. Dlatego ofensywa powinna być poprzedzona starannymi przygotowaniami.

Zaczynamy z małym oddziałem jeźdźców, ruszamy na południe do fortu w którym zrekrutujemy naszych żołnierzy. Misja polega na tym aby zniszczyć ratusz Szwedzki, który jest po drugiej stronie rzeki w północno-wschodniej części mapy. Jednak nie zdołamy go zniszczyć bez żołnierzy, żołnierzy nie będziemy mieli bez pieniędzy, a pieniędzy bez łupów. Zatem do dzieła! Rozpoczynamy jedną z najbardziej ciekawych misji w grze.

Kierując się na północ drogą docieramy do fortu. Po powitaniu dowódca fortecy oferuje wynająć swoich żołnierzy. Na początku wystarczy nam 40 strzelców konnych oraz z 50 rycerzy. Nie kupujemy armat, haubic czy barki. Montgolfiera (balon) nie jest nam konieczny, chociaż niektórzy lubią z nim grać. Osobiście wole wydać tą kasę na wojsko niż na tego typu rzecz.

Trochę na południe od miasta jest kamieniołom, którego właścicielem jest handlarz niewolnikami. Chętnie kupuje od nas pojmanych chłopów szwedzkich. Jednak, aby ich złapać trzeba trochę sposobu i pomysłowości.

Pierwszą wioskę szwedzką znajdziemy na południe od kamieniołomu. Jest obstawiona przez kilkunastu piechurów szwedzkich, z którymi radzimy sobie bez trudu. Najlepiej atakować metodą pozoracji ataku. Wjeżdżamy przed oczy wojskom szwedzkim małym oddziałem konnicy, gdy oni podejmują pościg szybko wycofujemy się. Atakujący Szwedzi jednak natykają się na naszych dragonów ukrytych w lesie i wybijają pogoń. No i tak po kolei, aż wszyscy obrońcy wioski zginą. A nam pozostaje zebrać bezbronnych chłopów i przewieść ich do kamieniołomu.

Przyprowadzamy do namiotu handlarza ludzi i chwilkę musimy poczekać na zapłatę. Człowiek ten musi każdego schwytanego pooglądać i stwierdzić czy się nadaje do pracy w kamieniołomie. Tak czy owak zawsze płaci za każdego przyprowadzonego.

Dostaniemy komunikat o ilości złota jaka została nam zapłacona za ludzi. Motywuje nas to do poszukiwania kolejnych szwedzkich wiosek na tym terenie. Każda sztabka złota przyda nam się w tej misji, dlatego musimy łupić kolejne wioski i brać jak najwięcej jeńców.

Kolejna wioska leży na północ od kamieniołomu. Jest otoczona palisadą. Początkowo może się to wydawać utrudnieniem, jednak wcale tak nie jest. Podchodzimy pod palisadę rycerzami i atakujemy ją, aż zrobią wyrwę. Następnie wycofujemy się, złapani na haczyk strażnicy szwedzcy wpadają w naszą pułapkę jak w poprzedniej wiosce. Resztę straży w podobny sposób prowokujemy i niszczymy ich za bramami wioski.

Jak wszystko pójdzie dobrze w tej wiosce damy rady wszystkich chłopów złapać. Tak jak na skrinie. Kolejny zastrzyk złota przed szturmem na pozycje Szwedzkie, ale o tym później, najpierw trzeba się pozbyć Szwedów z tej części brzegowej rzeki.

Maszerując na północ od poprzedniej wioski napotykamy obóz bandytów. Atakujemy całą siłą na nich. Bez trudu dajemy radę, jednak trzeba pamiętać aby naszego generała nie utracić w bitwie bo wtedy od razu przegrywamy misję. Po zdobyciu obozu wśród zgliszcz znajdujemy zrabowane 3000 złota, które teraz będą nam służyć!

Dalej na północ jeszcze jest kolejna wioska z tartakiem. Zdobywamy ją jak poprzednie osady. Z tą różnicą, że tutaj mamy kilku strażników (oznaczonych czarnymi kółkami na skrinie) co nie da się złapać na „haczyk” tak więc ich musimy zlikwidować dragonami, ale w ten sposób aby nie zabić chłopów.

Z tartaku idąc na północ napotykamy kolejną osadę szwedzką. Podobnie jak w wiosce otoczonej wcześniej palisadą stosujemy taką samą taktykę. Rozbić bramę, wycofać się, dragoni wykańczają atakujących. I tak aż wszyscy będą martwi, a my będziemy mogli spokojnie sprzedać kolejnych chłopów do kamieniołomu.

Jeszcze jedna wioska leży na wschód od kamieniołomu. Po jej zdobyciu powinniśmy być finansowo gotowi do zaatakowania pozycji Szwedów na północnym-wschodzie.

Po zakupieniu dział (wystarczy 4) i uzupełnieniu strat w ludziach (dokupić około 30-40 rycerzy) ruszamy na fort. Strzałką oznaczyłem gdzie jest wieża, którą trzeba zlikwidować armatami. Niestety podczas gry nie zauważyłem, że nie uchwyciło interesującej nas budowli. Tutaj już nie bawimy się w podchody. Atakujemy całą siłą, po zburzeniu wieży oczywiście, pilnujemy aby rycerze za bardzo nie uciekali nam w głąb linii przeciwnika, bo to doprowadza do dużych strat.

Czasem, jak tutaj, uda się zdobyć armaty szwedzkie z drugiego brzegu rzeki, ale nie zdobywamy ich szturmem, lecz jak wcześniej wioski- podchodem, trochę to trudniejsze, ale jak widać wykonalne. Jak oczyściliśmy własny brzeg rzeki to przechodzimy do następnego skrina.

Naszym celem jest zniszczenie ratusza, a nie atakowanie drugiej strony rzeki. Tak więc podprowadzamy na brzeg nasze armaty i rozpoczynamy ostrzał.

Po kilku celnych strzałach z armat powinniśmy zburzyć ratusz, a co za tym idzie- wygraliśmy!

5. Niezdobyta twierdza (misja piąta) Nieprzyjacielska armia ma przewagę nad naszymi siłami. Musisz przygotować obronę i zwerbować nowych żołnierzy. W przypadku ataku wojsk szwedzkich pomocy może udzielić Ci rosyjski korpus generała Riepnina. Z pomocą artylerii powinieneś zniszczyć wrogie twierdze niczym domki z kart.

Naszym nowym zadaniem jest zdobycie twierdzy która znajduje się na mniej więcej środku mapy. Mamy pod dowództwem świetnych muszkieterów (2 oddziały po 72 ludzi), 2 oddziały grenadierów także po 72 ludzi oraz 77 kawalerzystów i 6 armat. Oddziały rozwiązujemy, gdyż ciężko się nimi steruje tak naprawdę. Dodatkowym minusem formacji jest to, że łatwiej zabić więcej ludzi jednym strzałem z działa. Ruszamy drogą na wschód!

Po chwili otrzymujemy dodatkowe wsparcie w postaci oddziału Rosjan. Jest ich mało ale są przydatni.

Niestety, gdy jesteśmy już blisko twierdzy zwiadowcy wroga nas zauważają i alarmują fortecę o nas. Pewnie wróg będzie próbował kontratakować póki jeszcze jesteśmy daleko od murów.

Atakujemy pierwszy posterunek Szwedów na północ od twierdzy. Załogę stanowi kilkudziesięciu muszkieterów oraz dwie armaty. Armaty prowokujemy strzelając z naszych dział, gdy złapią się na „haczyk” wycofujemy nasze działa na tyły, a „goniące” działko wpada w nasze ręce. Jak dobrze pójdzie powinniśmy zdobyć na tym posterunku 2 szwedzkie armaty.

Zajmujemy pozycję szwedzkie w zdobytym posterunku i oczekujemy na kontratak. Wróg zaatakuje dwoma oddziałami muszkieterów, a później dodatkowo konnicą. Będzie gorąco. Ustawmy naszych muszkieterów zaraz za palisadą, w odwodzie grenadierzy oraz kawaleria, gdy nastąpi atak muszkieterów atakujemy grenadierami i kawalerią. Konnica zmusza muszkieterów przeciwnika do walki na bagnety, a w tym czasie nasi strzelcy spokojnie wykańczają wroga nie ponosząc strat.

W takich atakach ponosimy spore straty w konnicy, ale strzelcy są nie tknięci. Później do eliminacji kolejnych fal przeciwnika posłużą armaty, które przesuwamy do przodu. Póki mamy konnicę nie strzelamy z nich bowiem ponosimy straty wtedy od własnego ognia, a to nie ma sensu.

Po kilku nie udanych szwedzkich kontrach w końcu dają sobie spokój i zatrzymują się koło młyna. Wykurzamy ich stamtąd celnym ostrzałem artyleryjskim, a później frontalnym atakiem naszej piechoty. Muszkieterzy i grenadierzy powinni bez trudu zdobyć młyn.

Po zajęciu młyna jednak Szwedzi podejmują kolejną próbę ratowania sytuacji. Do walki rzucają dwa duże oddziały grenadierów. Masakrujemy ich celnym ostrzałem artyleryjskim. Ci którzy przeżyją to piekło natrafią na celne salwy naszych muszkieterów. Jeśli dobrze to rozegramy to powinniśmy nie stracić ani jednego żołnierza. Pamiętaj! Grenadierzy mają najkrótszy zasięg ognia, co oznacza, że musi bardziej się zbliżyć do wroga niż muszkieter 18 wieczny. Dlatego najlepszą bronią na grenadierów są muszkieterowie. Zanim zdążą strzelić powinni już leżeć martwi.

Gdy już myślimy, że najgorsze za nami to dostajemy ten komunikat… Niestety, kolejne bataliony Szwedów zaraz zjawią się w okolicach zajętego przez nas młyna.

Przed atakiem ustawiamy grenadierów do przodu bardziej- wróg pamiętając naszą taktykę z wysunięciem muszkieterów do przodu (saksoński muszkieter nie używa bagnetu) teraz wyśle najpierw szybką jazdę w nadziei, że zmasakruje ich zanim zdąża wystrzelić. Jednak wysuwamy tym razem do przodu grenadierów, którzy na swoje bagnety przyjmują atak huzarów. Z tyłu zaś muszkieterzy masakrują tych kawalerzystów wroga, którzy się przedarli. Armatami wykańczamy

grenadierów szwedzkich, którzy niebezpiecznie zdążyli się zbliżyć do naszych żołnierzy. Straty w tej walce są nieuniknione.

Od twierdzy dzielą nas już tylko trzy wieże na wzgórzach. Niszczymy je za pomocą armat, naszych i zdobycznych. To najłatwiejsze zadanie od dłuższego czasu, a nasi żołnierze powinni na chwilę się rozluźnić.

Jednak wróg nie daje nam szans na wytchnienie. Resztkami sił próbuje ostatniej desperackiej kontry. Atakuje na okolice młyna, próbując otoczyć nas i zmusić do podejścia pod mury swojej twierdzy. Mury są chronione wieżami, które gdybyśmy tylko się zbliżyli rozbiły by naszych bohaterskich

żołnierzy. Musimy odbić ten kontratak na przedpolu fortecy. Atakujący to spory oddział pikinierów oraz bardzo dużo kirasjerów. To będzie trudna walka.

Gdy uda nam się ich pokonać, ruszamy natychmiast na fortecę. Resztki obrońców nie stanowi już dla naszych weteranów żadnej przeszkody. Musimy zrobić wyrwę w murze i runąć na nich.

Działa niszczą wieże dookoła twierdzy, a nasi żołnierze przeszukują bazę w poszukiwaniu resztek obrońców. Gdy ich wszystkich znajdziemy i wyślemy na tamten świat to wygramy. Dodam teraz, że na południu nasi sojusznicy są za słabi, aby atakować od początku twierdzę, ale dzięki nim Szwedzi od razu nie rzucają na nas całych sił swoich obawiając się, że Rosjanie

wykorzystają ten fakt odsłonięcia skrzydła. W sumie oddziały Rosjan powinni zdobyć posterunek graniczny i tyle.

Po wyeliminowaniu ostatniego Szweda w fortecy dostajemy komunikat o zwycięstwie! Po wielu walkach w końcu udało się! To była naprawdę ciężka misja- dla nas jako generała oraz dla naszych żołnierzy, których niestety wielu poległo. Jednak ich ofiara nie poszła na Marnę.

To ostatni ekran zwycięstwa który widzimy będąc generałem Saskim. Po 5 wyczerpujących misjach w końcu docieramy do tego, że możemy przejść w stan spoczynku i resztę życia spędzić przed kominkiem w swoim zamku.

Wykonane przez [GeV]Maximusa