SZTUKA KONSTRUOWANIA GIER

• Aktywny nauczyciel w swojej pracy zawodowej ciągle musi być odkrywcą. • Aby

pracować

efektywnie,

poszukuje

takich

metod

przekazywania wiedzy, które będą zrozumiałe dla każdego ucznia.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• Podczas pracy uczniami ze specyficznymi i niespecyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki nauczyciel musi się wykazać szczególną uwagą i pomysłowością. Zaburzone funkcje percepcyjno-motoryczne czy obniżone możliwości intelektualne

ucznia

wpływają

znacznie

na

zdobywanie

umiejętności matematycznych, w dużej mierze opartych na spostrzegawczości i logiczności myślenia.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Metody aktywizujące to przewaga uczenia się nad nauczaniem. Stosowanie tych metod polega na wzajemnym oddziaływaniu nauczyciela i ucznia w celu uzyskania zmian w myśleniu, działaniu i zdobywaniu nowych doświadczeń.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• Metody aktywizujące wpływają na efektywność uczenia się, ponieważ przyswajanie wiedzy odbywa się przez odkrywanie i

doświadczanie

z

wykorzystaniem

różnych

kanałów

sensorycznych. • Odbieranie nowych informacji za pomocą wielu zmysłów uatrakcyjnia przekazywaną wiedzę i szybciej ją utrwala, ponieważ uczący się jest w rzeczywisty sposób zaangażowany

w proces poznania. NPDN PROTOTO - J. Morawska

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• Trudno się uczyć, kiedy jesteśmy np. zdenerwowani, zmęczeni, głodni i spragnieni, albo umysł nasz zaprzątają jakieś ważne sprawy, odczuwamy niepokój, presję, stres. • Aby się uczyć – musimy wejść w odpowiedni stan aktywacji organizmu.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Te pożądane stany to: • koncentracja i skupienie, • odpowiedni poziom siły i energii, • poczucie bezpieczeństwa i najlepiej jeszcze… •

zainteresowanie, pozytywna motywacja, • pozytywny nastrój.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Gry i zabawy wspierają aktywność dziecka, wzbudzają entuzjazm i pozytywne nastawienie do wykonywanego zadania.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Podczas gier i zabaw matematycznych wykorzystujemy motywację i zaangażowanie ucznia, który w sposób aktywny i nienużący może ćwiczyć lub doskonalić określoną umiejętność matematyczną, na przykład dodawanie, odejmowanie, tabliczkę mnożenia.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• Gry ukazują możliwości wykorzystania wcześniej zdobytej wiedzy w nowej sytuacji, są źródłem gromadzenia doświadczeń matematycznych i logicznych. • Gry pełnią także funkcję terapeutyczną, pomagają odreagować stres i niepowodzenia szkolne. • Pozwalają

dziecku

również

zwiększyć

poczucie

wartości, przeżywania sukcesu i uwierzyć w siebie.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

własnej

Czym jest zabawa? Czym jest gra?

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Każda gra jest zabawą, ale nie każda

zabawa jest grą. Zakres pojęcia zabawy jest bowiem

szerszy

od

pojęcia

Kolczyńska).

NPDN PROTOTO - J. Morawska

gry

(Gruszczyk-

Zabawy i gry mogą zawierać treść matematyczną, zasady gry mogą być oparte na niebanalnej matematycznej strukturze, a

poszukiwania

z

odkrywaniem

strategii

mogą

wygrania

własności

tej

struktury,

być

związane

rozwiązaniem

matematycznych zadań i stosowaniem wiadomości poprzednio poznanych. Gry sprzyjają rozbudzeniu aktywności intelektualnej, teoretycznym

zainteresowaniom

dziecka,

chęć

wygrania

motywację (Krygowska 1980, 38 ). - J. NPDNs. PROTOTO Morawska

stanowi

często

Gra jest odmianą zabawy, polegającą na respektowaniu ustalonych ściśle umów (Okoń).

NPDN PROTOTO - J. Morawska

RODZAJE GIER MATEMATYCZNYCH WG J. GRZESIAKA



Gry sprawnościowe to takie, których głównym celem jest rozwijanie

określonych umiejętności i sprawności matematycznych uczniów (np. technik liczenia, porządkowania elementów w danym zbiorze i ich klasyfikowania).

• Gry strukturalne zawierają takie reguły, które sprzyjają poznawaniu przez uczniów określeń matematycznych lub logicznych.

• Gry strategiczne to takie, w których reguły umożliwiają poszukiwanie strategii wygrania, dzięki czemu mają one także korzystny wpływ na rozwój logicznego myślenia matematycznego.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

Rolą nauczyciela jest taki dobór gry dla uczniów, aby spełniała ona założone przez niego funkcje. Dlatego też warto, bez względu na to, czy dokonujemy oceny gotowej gry, czy tworzymy ją sami, zastanowić się:

• czy zasady gry nie są zbyt skomplikowane, • jaki jest poziom trudności gry i czy można go stopniować,

• czy gra jest atrakcyjna (posiada ciekawe rekwizyty), • jakie funkcje percepcyjno-motoryczne stymuluje gra, jakie umiejętności kształci. NPDN PROTOTO - J. Morawska

ETAPY PRACY Z DZIECKIEM

I Etap – przybliżenie dzieciom samej idei gry,

najlepiej gry – ściganki, II Etap – konstruowanie „gier – opowiadań”,

III Etap – układanie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym. NPDN PROTOTO - J. Morawska

I Etap • gra – „ściganka”; • jednorazowa rozgrywka na dużej planszy;

• wprowadzenie kodeksu „zachowanie” – ustalenie reguł, (rzut naprzemienny kostką, start / meta); • pierwszą grę ma wygrać dziecko!; • instruktaż zachowania w sytuacji przegranej;

NPDN PROTOTO - J. Morawska

II Etap • „gry – opowiadania”; • duża plansza, obrazki, kredki, figurki, lepienie figurek, duża kostka do gry; • rysowanie trasy (chodniczek, start, meta); • umieszczenie pułapek i premii (ustalenie reguł); • jednorazowa rozgrywka na każdej planszy; • naprzemienne konstruowanie gier (dorosły – dziecko, dziecko -

dorosły, itd.); • konstruowanie „gier – opowiadań” trwa dopóki dziecko jest nimi

zainteresowane.

NPDN PROTOTO - J. Morawska

REGUŁY GRY - ŚCIGANKI • Każdy grający ma swojego przedstawiciela: jest nim pionek, którym można skakać po płytkach chodniczka. • Grający rzucają przemiennie kostką, liczą kropki i przesuwają swoje pionki

o tyle płytek do przodu, ile kropek wyrzucą na kostce. • Trzeba szybko policzyć kropki i nie mylić się. Warto także sprawdzić, czy nie pomylili się inni uczestnicy gry. • Pod koniec wyścigu należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przejścia pionek, aby przekroczyć linię mety. Jeżeli kropek jest więcej, trzeba czekać aż grający wyrzuci tyle kropek na kostce, ile jest płytek do przejścia. NPDN PROTOTO J. • Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię -mety. Morawska

III Etap • gry z otoczką beletrystyczną o silnie rozbudowanym wątku matematycznym; • stopniowe zmniejszenie fabuły na rzecz czynności typowo matematycznych;

• pułapki,

premie,

podsumowanie

gry

matematycznych;

NPDN PROTOTO - J. Morawska

wymaga

czynności

6 –LATKI • Rozpoczynamy od etapu I, • Poświęcamy wiele czasu na etap II (konstruowanie gier – opowiadań), do momentu, aż opracowanie kolejnej gry staje się dla dzieci łatwe, • Przechodzimy do etapu III. Tworzenie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym jest stosunkowo trudne.

6 – latki powinny realizować tylko łatwiejsze warianty tych gier. NPDN PROTOTO - J. Morawska

Jakie umiejętności kształtują gry?

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• umiejętność przestrzegania reguł, zasad, umów konsekwentnie do końca; • umiejętność

wytrwania

końca,

do

kierowania

swym

zachowaniem w sytuacjach pełnych napięć przy maksymalnej mobilizacji; • umiejętność

planowania

i

przewidywania,

przyczynowo – skutkowego;

NPDN PROTOTO - J. Morawska

myślenia

• umiejętność przeżywania niepowodzeń (przegranych); • umiejętność kodowania i dekodowania (zapis symboliczny: strzałki, kreski, cyfry); • umiejętności interpersonalne (negocjowanie reguł, zdrowe współzawodnictwo); • umiejętność uważnego słuchania, obdarzania uwagą do końca; • umiejętność precyzyjnego komunikowania się, rozwój mowy

(podczas negocjowania reguł, podczas układania gier – opowiadań);

NPDN PROTOTO - J. Morawska

• rozwijanie wyobraźni, kreatywności; • rozwój

koordynacji

wzrokowo



ruchowej,

zdolności

manualnych, graficznych (podczas wspólnego lepienia figurek, rysowania planszy do gry); • doświadczenia logiczne i typowo matematyczne: globalne poznawanie ilości kropek na kostce; sprawności rachunkowe; umiejętność ustalania równoliczności; operacyjne rozumowanie; umiejętność klasyfikacji; dziesiątkowy system pozycyjny; umiejętność posługiwania się zbiorami zastępczymi, itd. NPDN PROTOTO - J. Morawska

Bibliografia:

Gruszczyk – Kolczyńska E., Zielińska E., Dobosz K. (1996) Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier. Metodyka, scenariusze zająć oraz wiele ciekawych gier i zabaw, WSiP, Warszawa

NPDN PROTOTO - J. Morawska