Blog Software Livre na Educação | Squeak - Entrevista con Kim Rose https://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/entrevista-con-kim-rose/

Squeak - Entrevista con Kim Rose Fonte: http://www.mime.indiana.edu/squeak (inglês)

La entrevistada es: Kimberly “Kim” Rose - Directora Ejecutiva - Instituto de Investigación Viewpoints

Fué entrevistada por: Thom Gillespie - Profesor Asociado de Clínica - Departamento de Telecomunicaciones - Universidad de Indiana

Traducido por: Carlos Rabassa - Voluntario Red de Apoyo al Plan Ceibal, Montevideo, Uruguay. Favor informarnos sobre errores de traducción o sugerencias para mejorarla.

He aquí la entrevista:

Thom:

Hola Kim.

Thom Gillespie aquí de cafeTechnos.

¿Puedo preguntarte donde te he encontrado?

Kim:

Estoy sentada en una oficina en Glendale, California, en ViewPoints Research,  que es la organización que abarca a Squeak.org y a Squeakland.org.

Tenemos una pequeña oficina en otra empresa llamada Applied Minds, una organización de Investigación y Desarrollo que ofrece sus servicios bajo contrato, fundada por Bran Ferren,  quien era pocos años atrás presidente de Disney Imagineering, investigación y Desarrollo.

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Thom:

Squeak,  ¿Es todavía parte de Disney?

Kim:

No.

Dejamos Disney en Junio último,  aprovechando un programa de separación voluntaria.

Por razones económicas,  Disney estaba considerando despedir a aproximadamente cuatro mil empleados.

Michael Eisner [Ejecutivo de Disney] envió una carta a todos los empleados tiempo completo de Disney diciendo “Tenemos una propuesta para usted.”

Nuestro grupo se reunió para decidir nuestros planes de futuro y considerar si la oferta de separación de Disney nos convenía.

Decidimos separarnos de Disney y fundar nuestra propia organización sin fines de lucro.

En Agosto último, Alan Kay y yo decidimos crear el Instituto de Investigación ViewPoints [Puntos de Vista] sin fines de lucro para hacer investigación y desarrollo con Squeak.

Thom:

Déjame que entienda bien.

Squeak,  ¿es una continuación de Smalltalk,  el lenguaje de programación desarrollado por Alan Kay en Xerox Parc en los años 70?

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O [Squeak], ¿fué desarrollado en Disney?

Kim:

En realidad Squeak nació primero en Apple Computer.

Todos nosotros éramos parte del grupo de tecnología avanzada de Alan en Apple.

Alan estuvo allí 12 años.

Nuestro pequeño grupo trabajaba en un proyecto de investigación conocido como el Vivarium.

Trabajábamos con niños y con escuelas tratando de contestar una variedad de interrogantes.

Tal vez lo más básico era tratar de contestar ¿qué es una computadora? cuando la computadora es el medio en sí mismo y no una emulación de otros medios como libros, radio, televisión o un tocadiscos.

¿Qué puede esta cosa,  la computadora, ser por sí misma y como puede amplificar el proceso de aprender?

Mientras considerábamos estas interrogantes, comenzamos a mirar a Java y Basic y ambientes de programación existentes.  Decidimos que podíamos lograr algo mejor por nuestra cuenta.  Fué así que nació Squeak.

Llevábamos un año desarrollando Squeak en Apple cuando Disney tentó a Alan a unirse al grupo de investigadores de Bran Ferren, para pensar en medios de comunicación y Disney.

En esos momentos Apple estaba teniendo muchos cambios de líderes.  Por lo tanto nos reunimos para decidir qué deseábamos hacer con nuestros futuros.  Se dice que “la investigación sigue siendo la misma pero el origen de los fondos frecuentemente cambia”.  Por lo tanto no importaba si estábamos en Apple o en Disney mientras tuviésemos apoyo para nuestras investigaciones.

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En esa época Apple permitió a Squeak abrir su código y ponerlo en Internet.  Apple tiene la licencia original de Squeak pero es una licencia de código abierto.

Cuando llegamos a Disney,  explicamos Squeak como un proyecto de código abierto que podría ser usado por Disney para crear contenido interesante y valioso.  Disney sería propietaria de el contenido con su marca desarrollado por Disney pero Squeak propiamente dicho continuaría siendo de código abierto y desarrollado por una comunidad de voluntarios.

Thom:

Diney,  ¿pudo crear contenido con Squeak?

Kim:

Sí, Disney creó contenido con Squeak.

Hicieron un juego para múltiples jugadores, llamado Pánico Oceánico,  que funciona en forma de quiosco en Disney World en Florida.

La intención era desarrollar Pánico Oceánico como un juego en-línea para jugadores múltiples pero los cambios de organización en la División En-línea de Disney,  detuvieron la idea.

Disney estaba teniendo problemas para determinar qué clase de servicio deberían proveer a través de internet a su base de aficionados.  En ese momento había mucha rotación de personal y no había acuerdo sobre la misión de Disney En-línea.

Disney continúa usando Squeak para operar a un personaje interactivo, creo que de Lilo y Stich.  Creo que es el personaje extra terrestre.  Los niños pueden interactuar con este personaje,  un agente inteligente.  Los niños piensan que realmente están interactuando con este personaje que está totalmente basado en Squeak.  Disney todavía tiene algunas personas trabajando en Squeak.

Disney ha hecho unos cuantos proyectos de prueba,  basados en Squeak, que fueron entregados a visitantes de los parques en dispositivos para llevar en la mano para buscar lugares donde comer, ver cuanto hay que esperar para [entrar a] una atracción, juegos que pueden jugar [los visitantes] relacionados a la zona que están visitando,  pequeñas cosas como esas.  Pueden aprender sobre los

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árboles y el paisaje.

Squeak resulta ser una muy buena y rápida herramienta para construir prototipos,  lo que permitía a Disney convertir en una noche las ideas recogidas de los clientes en nuevas aplicaciones.  Ninguna otra solución como Flash o Director era ni suficientemente pequeña ni suficientemente rápida para ofrecer esta clase de resultados tan rápidos en pequeños dispositivos para llevar en la mano.

Thom:

Entonces,  ¿Disney usaba Squeak tanto para prototipos rápidos como para trabajos terminados?

Kim:

Exactamente.

Thom:

Mencionaste que en un momento consideraron un juego en línea para jugadores múltiples representados por personajes?

Squeak, ¿Es tan potente?

Kim:

Es cierto.

Disney deseaba hacer Pánico Oceánico, un juego de submarinos, para cuatro jugadores en-línea.  Lo veíamos como un juego que permitiera a cada jugador crear su propio submarino,  en un ambiente compartido,  donde los submarinos básicamente jugaban en forma cooperativa unos con otros,  tal vez disparándose tortitas de molde, unos a otros.

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Lo interesante de este diseño y de Squeak es que funcionaría de usuario a usuario sin servidores.  Esto era hace tres años.

Desafortunadamente,  las organizaciones grandes como DIsney,  siempre dicen que desean algo diferente,  como valor agregado para sus clientes pero,  si de pronto ven algo nuevo y luce demasiado diferente,  luce un poco arriesgado,  la idea se pierde mientras Disney atiende a su trabajo diario de apagar incendios y encarar el trabajo existente.

Las ideas de avanzada usualmente pierden ante la realidad de cada día.

Thom:

Muy bien,  déjame hacerte otra pregunta.  No estas ni en Apple ni en Disney, por lo tanto,  ¿cual es tu modelo de negocios para continuar trabajando?  ¿Es siempre dinero “suave”, sin condiciones,  destinado a investigación? ¿Cómo continúan operando?

Kim:

Estamos estudiando un par de modelos para mantener nuestra operación.  Uno sigue los lineamientos de RedHat con Linux, con ViewPoints dando apoyo para Squeak como programa de código abierto, a empresas comerciales que deseen usar Squeak para desarrollar sus proyectos.

Nosotros les ayudamos a ellos con los programas y ellos nos proveen fondos de operación para continuar nuestras investigaciones para continuar desarrollando los programas.

También estamos considerando colaborar con universidades donde podamos participar a través de concesiones para el desarrollo de la educación de NSF [Fundación Nacional para la Ciencia].  Recuerda que solamente hemos tenido un año fiscal y hemos tenido que recorrer una curva de aprendizaje para determinar como mantenernos con vida y crecer.  Hemos conversado con muchas organizaciones que ofrecen concesiones y con muchas empresas comerciales y hemos aprendido mucho en el proceso.

Thom:

Muy bien,  Uds. siguen el sistema de código abierto, entonces, ¿Cómo es de grande su comunidad de

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desarrolladores [de ideas y programas]?

Kim:

Yo diría que varios cientos de personas alrededor del mundo pero,  es realmente difícil saber exactamente.

Yo trabajo específicamente en educación primaria,  en sistemas eToys,  por lo tanto mucha gente nos pregunta cuantos maestros están trabajando con Squeak?

En realidad no conozco la respuesta a esa pregunta.

Conozco al grupo base de desarrolladores que constituyen lo que llamo la comunidad SqueakLand.  Tenemos el sitio Squeak.org enfocado a la porción más técnica de la comunidad y el sitio SqueakLand.org que está allí para padres, estudiantes y educadores.

Yo estoy más en contacto con la comunidad SqueakLand.  Aún así cada día recibo sorpresas,  como cuando recibí una carta de un maestro en Nueva Zelandia que ha estado usando Squeak con sus alumnos desde hace 5 o 6 meses.

Thom:

Lo que me viene a la mente es que tengo ambos libros de Squeak, publicados por Prentice Hall y ninguno de los dos sería apropiado para maestros que traten de usar Squeak con niños alumnos de enseñanza primaria.

Kim:

Correcto.

He estado trabajando con B. J. Kahn tratando de abordar un proyecto de libro para maestros.

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Tenemos un borrador de la primera mitad de tal libro.  B.J. acaba de regresar al aula y estamos comprometidas a publicar este libro para maestros como un primer paso,  mostrando una docena de proyectos que los maestros podrían hacer con sus alumnos de cuarto, quinto y sexto grado.

Esto sería solamente para ayudarlos a comenzar,  con algunas ideas de lo que se puede hacer con Squeak.  Tengo que retroceder en el tiempo a cuando Apple introdujo HyperCard [producto de Apple, introducido en 1987, fué descrito como Juego de Construcción para Programas].

HyperCard era algo tan fuera de lo común que nadie sabía qué era o que posibilidades tenía.  Por eso,  Apple creo las “Pilas de Ideas”,  una docena de ejemplos de lo que HyperCard podría ser y hacer, ejemplos que los usuarios podrían adaptar a sus propias necesidades.

Deseamos que este libro de proyectos sea un comienzo similar.  Deseamos que sea un llamado a maestros a compartir sus proyectos desarrollados en Squeak con otros maestros.  Tendremos necesidad de toda clase de contenido en diferentes areas y para todos los niveles escolares.

Thom:

Si digo en el artículo en el sentido de que los lectores pueden contactarte por [para conocer] la mitad del libro,  que dices?

Kim:

No todavía.

Thom:

Vamos,  Kim.

Kim:

Tenemos una lista ya recortada de probadores alfa [voluntarios que a cambio de estar en la vanguardia,  ofrecen su tiempo y conocimientos para buscar errores y sugerir mejoras a programas

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en las etapas finales de su desarrollo] y ... bueno, puedes decirlo si quieres.  Estoy segura que no habrá cientos de respuestas.

Bueno,  sería un buen indicador del mercado.  A los que realmente les interese,  les sugeriría se suscriban a la lista de correos Squeakland y que hablen y compartan diciendo cómo usan Squeak.  Dígannos que es lo que funciona y que es lo que no funciona.

Me gustaría muchísimo aumentar el número de personas que trabajan en ViewPoints para mejorar aún más el sistema eToys,  pero no tenemos los fondos necesarios.  Esperamos que esto pueda hacerse en el futuro.  En estos momentos estoy trabajando para solidificar este primer grupo de desarrolladores de programas en eToys,  que nos conozcamos,  que sepamos en qué está trabajando cada uno,  con quién estamos trabajando y cuales serán nuestras necesidades para crecer,  esperamos tener un buen conjunto de proyectos para compartir.

Thom:

Kim,  tú sabes que las “Pilas de Ideas” fueron importantes para HyperCard pero,  lo que realmente puso a HyperCard en el mapa fué aquel primer libro de Danny Goodman sobre HyperCard.  Danny Goodman era un periodista y sabía como escribir para el común de las gentes.

Los libros sobre Squeak de Prentice Hall están escritos por científicos en computación y están escritos como para que el libro que los siga sea sobre diseño de compiladores [programas para dar el paso final de un programa antes de publicarlo].

Pienso que Squeak realmente necesita el enfoque de Danny Goodman para un libro general sobre Squeak.

Kim:

Estoy de acuerdo.  Alan [Kay] y yo en realidad conversamos sobre buscar a Danny Goodman para ver si tendría tiempo para escribir un libro sobre Squeak.  Hay otro par de libros por ahí pero son también libros de ciencia de la computación.

Tanto B.J. como you nos damos cuenta de que nuestra audiencia son estudiantes, maestros y padres.  Necesitamos proyectos Squeak relacionados a matemática y ciencia,  como ser [que digan], estos son los los conceptos matemáticos que sus niños estarán usando en este proyecto Squeak.

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Algunos maestros mirarán un proyecto de autos de carrera en Squeak y pensarán que simplemente están haciendo un juego.  ¿Cómo podría eso ser matemática?  Esperamos que los proyectos les muestren a ellos las grandes ideas que los niños están manejando.

¿Cómo se integra este proyecto Squeak en el programa de estudios existente?

Los proyectos Squeak no son para hacerse como proyectos en sí mismos o solamente en la computadora.

Se supone que siempre todos los proyectos se hacen en forma conjunta con y además de otras actividades fuera de la computadora.

Squeak es simplemente otra manera de ver un concepto.  Algunos niños adquirirán la idea en la computadora y algunos la adquirirán fuera de la computadora.

Thom:

Déjame volver hacia atrás un poco.

Squeak,  ¿es simplemente la próxima etapa mejorada de Logo?

Kim:

No.

Pero,  realmente debemos agradecer a Seymour Papert.  Seymour fué el primer inspirador de Alan [Kay] para llevarlo a pensar en sistemas de computación para niños.  Seymour le dió a Alan la primer idea de para qué las computadoras son buenas,  que es lo que los niños podrían aprender a través de Logo.

Las bases de Squeak pueden encontrarse en Logo.  Quiero decir que tenemos este objeto,  llámalo tortuga y le estás dando instrucciones y hace cosas.

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No llamaría a Squeak una continuación de Logo.

Tal vez Squeak es Logo++.

Las bases para pedagogía y la epistemología detrás de ella,  tienen que reconocer y dar crédito a Logo y pensar profundamente en Seymour que siempre habló de ideas poderosas para niños.

Alan y yo y los maestros continuamos en este camino porque creemos profundamente en él.

Thom:

Yo enseñé Logo hace veinte años en Alaska.

Hubo un momento cuando Logo estaba de moda pero luego perdió su colorido y desapareció bastante cuando apareció HyperCard. ¿Como evitan Uds. la marginalización de Squeak?

Kim:

Pienso que uno de los motivos por los que esto sucedió es que mucha gente pensó sobre Logo,  y tal vez piensen lo mismo sobre Squeak,  “esto es realmente difícil”.

Y es verdad.

Pero también es verdad que es divertido.

Y los niños dicen que es difícil.

Y los niños dicen que es divertido.

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He aquí un ejemplo,  una diversión fácil es mirar gente que juega al baseball.

Una diversión difícil es jugar al baseball.

Un entretenimiento fácil es ver a alguien que toca el violín y escuchar un concierto.

Una diversión difícil es tocar el violín.

Así es como vemos a Logo y a Squeak,  como actividades constructivas.  Es más difícil.  Tienes que usar tu cabeza.  No es simplemente juntar cosas hechas por otros.

Francamente te digo,  cantidad de personas dejan de usar Squeak porque es difícil y lleva tiempo aprender a usar Squeak bien.  No aprendes a tocar un instrumento musical en un par de días,  toma tiempo.  Es un ambiente de aprendizaje más profundo.

Es un poco contrario a mucho de lo que nuestra cultura y nuestra sociedad están haciendo y aprendiendo y esperando estos días.

Hay comidas rápidas, todo rápido.  Lograr tus objetivos rápidamente.  No es trabajar largas horas y lograr una comprensión profunda.  Es apurarnos y llegar al final de ese capítulo porque alguien espera que nosotros lleguemos al final,  en cierta etapa de nuestro aprendizaje,  en un cierto momento.

Squeak se desplaza en dirección contraria a muchas corrientes de nuestra cultura.  Esto es lo que estamos haciendo.

No vamos a decir “Olvidémoslo si la mayoría del mundo piensa que es demasiado difícil”.

Thom:

Muy bien pero,

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¿Piensas que las escuelas,  tal cual están estructuradas hoy,  están realmente preparadas para “diversiones difíciles”?

Kim:

No.  No creo que lo esten pero dentro de esas escuelas hay maestros individuales que están preparados para diversiones difíciles.  Ven el valor que hay en las diversiones difíciles.  Ellos son la esperanza,  siendo románticos como yo,  son los pioneros y tal vez podamos lograr hacer una diferencia.

También,  como Squeak se distribuye a través de Internet,  las escuelas no son necesariamente nuestro objetivo primario.

La enseñanza en casa es un área que está creciendo tremendamente.  Los niños están aprendiendo por su cuenta en casa,  a través de bibliotecas y clubes con computadoras.

Pienso que hay individuos y otros ambientes que están preparados para diversiones difíciles y Squeak.

Pienso que la infraestructura general de una escuela tradicional no está preparada para diversiones difíciles.

Algo que frecuentemente ocurre es una escuela donde el maestro desea usar Squeak pero la escuela tiene un reglamento que no permite bajar ni instalar programas de los llamados plug-ins en sus computadoras.  No se puede usar Squeak sin plug-ins.

Las pobres escuelas están agobiadas con el peso de tener políticas y reglamentos aceptables para el uso de las computadoras y mantener el buen funcionamiento de las redes locales de las escuelas.

Tal vez esto sea subversivo pero estamos tratando de entrar ahí [a las escuelas] y tener algún éxito para mostrar a la gente como se puede aprender en gran forma enfocándose en una idea poderosa durante varias semanas y no simplemente decir “bueno,  hoy vamos a aprender todo sobre aceleración en la próxima media hora”.

Las grandes ideas toman tiempo y si realmente quieres que los niños las entiendan y no

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simplemente memorizen algo y lo repitan como loros,  entonces la solución es aprender a través de diversiones difíciles.

Thom:

Si te pregunto

¿Cuál ha sido tu mayor éxito con Squeak hasta ahora,  que dirías?

Kim:

Con la orientación de Alan,  B. J. y yo hemos estado creando un programa de estudios para ampliar el aprendizaje de matemáticas y ciencia.

Acabamos de ver a sesenta alumnos de cuarto y quinto grado,  comprender algunos conceptos muy difíciles de matemática y ciencia.

Nos parece que lo lograron gracias a algunas de las actividades de Squeak.

No fué exclusivamente gracias a Squeak porque también incluímos algunas actividades fuera de la computadora porque hay ciertas cosas que solamente pueden aprenderse en el mundo real [por ejemplo]  dejando caer objetos desde el techo.  En este caso la maestra informó que no habría logrado que los niños llegasen a ese nivel de entendimiento,  sin crear simulaciones en Squeak junto con actividades fuera de la computadora tales como grabación de videos digitales como instrumento de medida.

Pudimos traer este video digital a Squeak y reducir la velocidad de reproducción del video examinando lo que estaba sucediendo. ¿Cuánto puedes observar en un segundo?  No mucho,  a menos que puedas reducir la velocidad y observar,  lo que no tuviste tiempo de observar en el mundo real.

Thom:

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¿Hay un informe sobre este proyecto?

Kim:

Todavía no.  Estará incluído en el libro que estamos preparando.

Thom:

Cuando te pregunté por experiencias exitosas,  estaba pensando en algo que se preguntó a A.S. Neill en relación con Summerhill,  la escuela alternativa en Inglaterra.

Dijo que lo que nunca tuvo Summerhill fué un gran éxito como para ponerla sobre la cumbre en la forma que los pequeños éxitos no lo hicieron.

Me preguntaba si has tenido ya algún éxito grande?

Kim:

Me preguntaste si se había escrito y te dije que no pero en realidad se hizo un video.  Lo hizo un profesor en Ball State [universidad estatal en Muncie,  Indiana] que necesitaba un proyecto para mostrar la tecnología que estaban usando y lo hizo sobre la base de Squeak,  Alan y nuestro trabajo.

Esta película está en proceso de edición final.  Hay una historia a través de esta película de lo que hicimos con estos niños en cuanto a educación en ciencia y matemática.

Esperamos poder separar ocho minutos de este video que presenta lo que es ViewPoints research,  qué es Squeak,  como podría usarse Squeak en el aula con los niños.

Este video también muestra a Jerome Bruner, de 87 años de edad, a Seymour Papert y a Quincy Jones.  Todos ellos son consejeros y colegas [nuestros],  que se preguntan ¿por qué Squeak? y ¿Qué es Squeak?  El video contiene tambien muchas tomas en el aula y sobre la importancia de ideas poderosas en la enseñanza de matemáticas y ciencia.

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Thom:

¿Sabes cómo contactar a esta persona en Ball State?

Kim:

Jim Shasky, [email protected]   765  285-9079

Thom:

¿Cuál es la base de tu formación cultural?

Kim:

Estudios sobre medios [de comunicación] y Bellas Artes.  No soy experta en computadoras.  Tuve el placer de trabajar con Neil Postman en NYU [New York University].  Al nivel de estudiante no graduado, me especialicé en Bellas Artes en UCLA [University of California at Los Angeles].

Comencé a trabajar con Alan [Kay] en 1986 cuando no había cursos sobre medios múltiples [de comunicación o expresión] o sobre diseños de interfaces [lo que ayuda al usuario a comunicarse con la computadora,  tal como las interfaces gráficas].

He estado en las aulas con maestros desde 1986 mirando a la computadora como medio [de expresión o comunicación],  seguí ese camino con Neil Postman.

Thom:

Kim,  tengo que hacerte esta pregunta.  Habiendo trabajado con Postman, ¿piensas que Neill [Postman] consideraría a Squeak como un intento más de entretenernos a nosotros mismos hasta la muerte?

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Kim:

No.  Debido a la naturaleza constructiva de Squeak.  Si fuera más una tecnología para consumidores, yo pienso Neil lo consideraría más un entretenimiento.  Pero como es un juego de construcción al que el usuario tiene que brindar algo de sí mismo,  y tiene que pensar, es más que un entretenimiento.

[email protected] ViewPoints Research Institute 1209 Central Avenue Glendale, California 91201

Vínculos:

http://www.beanblossom.in.us/larryy/VivHist.html (Vivarium) http://www.squeak.org/ http://www.squeakland.org/about/index.html ( for teachers ) http://lists.squeakfoundation.org/listinfo/squeak-dev ( mailing list)

Bibiliografía:

Squeak: Object-oriented design with Multimedia Applications, Mark Guzdial, 2001, Prentice-Hall. Este es un libro de texto para Squeak a nivel universitario.

Squeak, Open Personal Computing for Multimedia, Mark Guzdial and Kim Rose

©2002 Thom Gillespie

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