PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA BAGI TAJUK STEREOKIMIA FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA BAGI TAJUK STEREOKIMIA FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI Projek Sarj...
Author: Cassandra York
0 downloads 0 Views 95KB Size
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA BAGI TAJUK STEREOKIMIA

FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI

Projek Sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Kimia)

Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2008

ii

“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.

Tandatangan

: ....................................................................

Nama Penuh

: FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI

Tarikh

: 28 APRIL 2008

iii

“ Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Kimia).”

Tanda tangan

:…………………………..

Nama Penyelia

: DR. JAMALLUDIN BIN HJ. HARUN

Tarikh

: 28 APRIL 2008

iv

Istimewa untuk Ayahanda dan Bonda tercinta yang sentiasa tersemat di hatiku Mohd Azmi bin Aban & Noraishah bt Hj. Othman tidak lupa buat adik-adikku, Nordalila, Muhd. Nabil Fakhri, Nurul Atiqah & Ezzahtul Husna Terima kasih di atas segala sokongan, pengorbanan dan kasih sayang...

v

PENGHARGAAN

Syukur, kehadrat Ilahi, kerana akhirnya usaha saya selama ini menampakkan hasil. Projek Sarjana Muda (PSM) ini tidak mungkin dapat dihasilkan dengan jayanya tanpa sokongan dan dorongan semua pihak yang terlibat. Justeru, saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada:

i.

Dr.Jamalludin bin Haji Harun, penyelia PSM saya yang telah banyak memberikan tunjuk ajar serta meluangkan masa menyemak, serta memberi idea dalam membantu dan memberikan panduan sepanjang penghasilan projek ini.

ii.

Ayah dan Mama, Mohd Azmi bin Aban dan Noraishah bt Hj.Othman yang telah memberikan sokongan moral dan dorongan yang tidak berbelah bahagi sepanjang proses pengajian dan proses menyiapkan PSM ini.

iii.

Semua ahli keluarga yang lain, terutamanya adik-adik yang telah banyak memberikan dorongan dan sokongan sepanjang masa.

iv.

Rakan-rakan, Sukrie, Norra, Intan dan Izzah yang telah memberikan pandangan dan komen yang membina sepanjang proses penghasilan projek ini.

Akhir sekali, jutaan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat secara langsung dan tidak langsung sepanjang proses penghasilan Projek Sarjana Muda ini.

vi

ABSTRAK

Aplikasi multimedia yang interaktif dan pembelajaran berasaskan minda merupakan dua penyumbang utama terhadap perkembangan dalam pendidikan professional. Berbanding pembelajaran secara tradisional, multimedia yang interaktif menyediakan pengalaman pembelajaran yang bersesuaian walaupun untuk individu yang dipisahkan oleh geografi mahupun masa.

Pembelajaran berasaskan minda

menyediakan suasana pembelajaran yang bersesuaian untuk perkembangan minda mereka. Oleh sebab itu, projek ini adalah mengenai reka bentuk dan pembangunan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran berasaskan minda berdasarkan Caine dan Caine (1990). Topik yang dipilih bagi projek ini adalah Stereokimia, salah satu topik dalam Kimia Organik. Proses pembangunan adalah beradasarkan model reka bentuk instruksi bersistem ADDIE.

Macromedia

Authorware 7 telah digunakan sebagai alat gubahan utama untuk menghasilkan aplikasi multimedia ini, disokong perisian multimedia lain seperti Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop dan Sound Forge. Diharapkan kombinasi strategi pembelajaran berasaskan minda dengan elemen multimedia seperti grafik, animasi serta audio dapat membantu pelajar meningkatkan kefahaman mereka tentang konsep Stereokimia disamping menjadikan proses pembelajaran semakin aktif, bermakna dan menyeronokkan

vii

ABSTRACT

Interactive multimedia application and brain based learning are two significant contributions to current developments in professional education. Interactive multimedia offers the opportunity to present rich, multifaceted learning experiences that can be accessed by individual students who are separated by time or geography from more traditional learning opportunities.

Brain based learning offers student the learning

environment that is suitable for the development stage of their brains. Therefore, this project is about the design and development of an interactive multimedia learning application using a brain based learning design principles by Caine and Caine (1990). The topic selected for this project is Stereochemistry, one of the topics in Organic Chemistry. The development process was based on the instructional systems design model, ADDIE. Macromedia Authorware 7 was used as the main authoring tool to create the multimedia application, supported by other multimedia software such as Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop and Sound Forge. Hopefully the combination of brain based learning strategy with multimedia elements such as graphics, animations and audio can help the students to enhance their understanding about the concept of Stereochemistry and the learning process becomes more active, meaningful and enjoyable.

viii

KANDUNGAN

BAB

PERKARA

MUKA SURAT

JUDUL

BAB 1

PENGAKUAN PENYELIDIK

ii

PENGAKUAN PENYELIA

iii

DEDIKASI

iv

PENGHARGAAN

v

ABSTRAK

vi

ABSTRACT

vii

KANDUNGAN

viii

SENARAI RAJAH

xiii

PENGENALAN 1.0

Pengenalan

1

1.1

Latar Belakang Masalah

4

1.2

Penyataan Masalah

7

1.3

Objektif Kajian

8

1.4

Rasional Kajian

8

1.5

Kepentingan Kajian

9

1.6

Skop dan Batasan Kajian

10

1.7

Definisi Istilah/Operasional

11

1.7.1

Neurosains

11

1.7.2

Pembelajaran Berasaskan Minda

11

1.7.3

Stereokimia

12

1.8

Penutup

12

ix

BAB 2

SOROTAN KAJIAN 2.0

Pengenalan

14

2.1

Revolusi Komputer dalam Pengajaran dan

15

Pembelajaran 2.2

Keberkesanan Pengajaran Berbantukan Komputer

17

dalam Pengajaran dan Pembelajaran 2.3

Masalah dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kimia 18

2.4

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

19

dalam Subjek Kimia 2.5

2.6

Teori Pembelajaran

21

2.6.1

Teori Behaviorisme

21

2.6.2

Teori Kognitif

22

2.6.3

Teori Konstruktivis

22

2.6.4

Teori Pembelajaran Berasaskan Minda

23

Penerapan teori Pembelajaran Berdasarkan Minda

25

dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran 2.6.1

Otak adalah Pemproses yang Selari

25

2.6.2

Semua Proses Pembelajaran Berlaku

25

Secara Fisiologikal 2.6.3

Pencarian Makna dan Kesan Langsung

26

Terhadap Perbuatan yang dilakukan Terhadap Persekitaran Berlaku secara Automatik 2.6.4

Pencarian Makna Berlaku secara

26

Pencorakan 2.6.5

Emosi boleh Memberi Kesan kepada

27

Pencorakan 2.6.6

Otak Memproses Secara Bahagian Demi

28

Bahagian dan Secara Keseluruhan dengan Serentak 2.6.7

Pembelajaran Melibatkan kedua-dua Perhatian Fokus dan Persepsi Periferal

29

x

2.6.8

Pembelajaran melibatkan proses sedar

30

dan di luar sedar 2.6.9

Manusia Mempunyai Sekurang-kurangnya 30 Dua Cara Menguruskan Ingatan, iaitu Sistem Ruang Ingatan (spatial memory system) dan rote learning systems.

2.6.10

Manusia Memahami dengan Lebih Baik

31

apabila Fakta dan Kemahiran yang Diperoleh Dipelajari Secara Semulajadi 2.6.11

Pembelajaran Secara Kompleks adalah

31

Digalakkan dengan Cabaran dan Direncat oleh Ancaman 2.6.12 2.7

Setiap Minda adalah Unik

Peranan Teori Pembelajaran dalam

31 32

Pembangunan Aplikasi Multimedia Pendidikan 2.8

Kajian Mengenai Keberkesanan Pembelajaran

33

Berdasarkan Minda 2.9

Proses Pembangunan Aplikasi Multimedia

34

Berunsurkan Pendidikan 2.9.1

BAB 3

Model Rekabentuk Instruksi

34

2.9.1.1 Model ADDIE

35

2.9.1.2 Model ASSURE

36

2.11

38

Penutup

REKA BENTUK APLIKASI MULTIMEDIA 3.0

Pengenalan

40

3.1

Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem yang

40

digunakan dalam Pembangunan Aplikasi Multimedia 3.1.1 Fasa Analisis

41

3.1.2 Fasa Reka Bentuk

42

3.1.3 Fasa Pembangunan

43

3.1.4 Fasa Perlaksanaan

44

xi

3.1.5 Fasa Penilaian

44

3.2

Carta Aliran Aplikasi multimedia

45

3.3

Reka Bentuk Aplikasi Multimedia yang

49

dibangunkan 3.3.1

Reka Bentuk Informasi dan Strategi

49

Pembelajaran

3.4

3.3.2

Reka Bentuk Interaksi dan Navigasi

50

3.3.3

Reka Bentuk Antaramuka dan Visual

51

Pemilihan Perisian untuk membangunkan aplikasi 52 Multimedia

3.5

3.6

Pemilihan Perkakasan

54

3.6.1

Spesifikasi Perkakasan Pembangunan

54

3.6.2

Spesifikasi Perkakasan Mainbalik

55

Penyebaran Aplikasi Multimedia yang

55

dibangunkan 3.7

BAB 4

Penutup

56

HASIL PEMBANGUNAN PERISIAN 4.0

Pengenalan

57

4.1

Reka Bentuk Perisian

57

4.1.1

Persembahan Permulaan

58

4.1.2

Menu Utama Perisian

60

4.1.3

Paparan Menu Isi Perisian

61

4.1.4

Paparan Isi Pelajaran

63

4.1.5

Paparan Aktiviti

73

4.1.6

Paparan Galeri

76

4.1.7

Paparan Glossari

78

4.1.8

Paparan Keluar

79

4.2

Kesimpulan

79

xii

BAB 5

KESIMPULAN DAN CADANGAN 5.0

Pengenalan

80

5.1

Perbincangan

81

5.2

Masalah-masalah yang dihadapi Semasa

81

Membangunkan Perisian 5.2.1 Masalah Teknikal

81

5.2.1.1

Saiz Fail yang Terlalu Besar

81

5.2.1.2

Timbul Masalah bagi Proses

82

Mainbalik Dalam komputer berlainan 5.2.1 Masalah Strategi Pembelajaran 5.3

82

Kelebihan Aplikasi Multimedia yang dibangunkan 83 5.3.1

Menu Dalam Bentuk Carta Alir

83

5.3.2

Penggunaan Warna dan Antaramuka

84

yang Menarik 5.3.3

Kepelbagaian Elemen dalam

84

Penyampaian Isi Pelajaran. 5.3.4

Sistem naviagasi yang baik.

84

5.3.5

Interaktif

84

5.3.6

Aktiviti-Aktiviti yang Menarik

85

5.4

Kelemahan Aplikasi Multimedia

85

5.5

Cadangan Lanjutan

86

5.6

Penutup

87

RUJUKAN

87

xiii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH

PERKARA

MUKA SURAT

3.1

Carta Alir

48

4.1

Montaj Permulaan

58

4.2

Montaj Permulaan

59

4.3

Menu Utama

60

4.4

StereoContents

61

4.5

Isomers

63

4.6

Enantiomers

64

4.7

Handedness of Life

65

4.8

Chiral Center

66

4.9

Submenu R,S System

67

4.10

Let’s Do It!!; R,S System

68

4.11

Priority Rules; R,S System

68

4.12

Handedness of Life

69

4.13

Diastereomers

70

4.14

Achiral

71

4.15

Achiral

71

4.16

Achiral

72

4.17

Achiral

73

4.18

Aktiviti 1, StereoFun

74

4.19

Aktiviti 2, StereoFun

75

4.20

Aktiviti 2, StereoFun

75

4.21

Submenu StereoGallery

76

4.22

Animasi 1, StereoGallery

77

xiv

4.23

Paparan Glossari

78

4.24

Paparan Keluar, Menu Utama

79

BAB 1

PENGENALAN

1.0

Pendahuluan

Setelah sekian lama Negara mencapai kemerdekaan sejak tarikh keramat 31 Ogos 1957, nama Malaysia kini semakin disegani di mata dunia.

Kebebasan yang

dikecapi ini menjadi titik tolak kepada berkembang pesatnya ekonomi dan pembangunan Negara. Sejajar dengan matlamat sembilan cabaran Wawasan 2020, pelbagai kemajuan dan pembangunan telah dilakukan bagi membentuk negara maju yang seimbang dari segi ekonomi, politik, sosial, kerohanian, dan kebudayaan (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).

“Kita kini memulakan langkah selanjutnya, langkah fasa kedua ke arah mencapai matlamat Wawasan 2020. Kita mahu negara menjadi negara maju, dengan ciri-ciri tersendiri. Kita mahu kemajuan yang bersifat holistik, merangkumi kesemua sembilan cabaran yang terkandung dalam Wawasan 2020. Kita mahu kemajuan yang dapat dinikmati semua, secara saksama tanpa mengira agama atau kaum.” (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).

2

Petikan tersebut merupakan petikan daripada ucapan usul YAB Dato’ Seri Abdullah Ahmad Badawi mengenai Rancangan Malaysia Kesembilan. Memandangkan Malaysia kini sudah memasuki fasa 15 tahun kedua ke arah Wawasan 2020, maka anjakan paradigma dalam pelbagai bidang dan sektor ekonomi diperlukan bagi memastikan matlamat Wawasan 2020 tercapai dan bukanlah sekadar omongan kosong sahaja. Bidang Pendidikan juga tidak tidak terkecuali dan kerajaan telah melakukan pelbagai usaha untuk meningkatkan taraf pendidikan negara.

Gelombang

globalisasi

dan

perkembangan

Teknologi

Maklumat

dan

Komunikasi (ICT) telah memberikan impak kepada perkembangan sistem pendidikan. Sesuai dengan keperluan dan kepentingan semasa, KPM telah menyediakan program pembangunan pendidikan bagi melahirkan warganegara yang berilmu pengetahuan, celik ICT, berkemahiran dan berakhlak mulia. Antara program pembangunan pendidikan yang dibangunkan adalah Projek Rintis Sekolah Bestari yang dilaksanakan di sebanyak 88 buah sekolah pada tahun 1999 hingga 2002. Pelbagai kemudahan ICT dibekalkan kepada setiap sekolah-sekolah terpilih ini untuk digunakan untuk meningkatkan kecekapan pengurusan serta menyokong pengajaran dan pembelajaran. Dengan projek pembestarian sekolah ini, pembelajaran berbantukan komputer mula diperkenalkan dan diaplikasikan di dalam pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).

Tidak lama kemudian, kerajaan melaksanakan pula dasar pengajaran dan pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (PPSMI) secara berperingkat pada tahun 2003 (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006). Selain pertukaran bahasa pengantara semasa proses pengajaran dan pembelajaran, kerajaan juga telah mengetengahkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Untuk memastikan dasar tersebut terlaksana, kerajaan telah memperuntukkan berjuta-juta ringgit bagi membekalkan 173,000 unit komputer riba, 114,000 unit projector LCD, 18,000 unit komputer meja dan 21,000 unit mesin pencetak bagi menggalakkan peranan ICT dalam pendidikan (Utusan Melayu, 19 April 2007).

3

Pada peringkat awal perlaksanaan PPSMI, penggunaan komputer riba dan projektor multimedia didapati kurang berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) mata pelajaran Sains dan Matematik dalam bahasa Inggeris di sekolah. Kementerian Pelajaran ternyata gusar apabila statistik menunjukkan bahawa hampir separuh daripada pelajar tingkatan satu dan dua di luar bandar gagal dalam subjek sains dan matematik yang diajar dalam bahasa Inggeris. Wahid Hashim (2005) menyatakan bahawa komputer riba dan projektor multimedia ialah alat kaku yang tidak mempunyai makna kalau tidak diiringi dengan satu proses, iaitu proses penerapan teori-teori pembelajaran yang sesuai (Utusan Melayu, 7 Julai 2005). Komputer dan alat multimedia yang lain sebenarnya hanya bertindak sebagai satu alat untuk melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan, tetapi teori dan pendekatan pembelajaran yang menjadikan objektif sesuatu pembelajaran itu tercapai.

Jika dilihat daripada sudut positif, pengajaran berbantukan komputer sebenarnya mampu mengatasi masalah yang ada dalam pembelajaran tradisi. Unsurunsur multimedia yang menarik seperti animasi, teks, gambar dan video boleh diterapkan ke dalam isi kandungan matapelajaran yang ingin disampaikan. Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003) menyatakan bahawa penggunaan pelbagai media dalam proses penyampaian maklumat juga melahirkan persembahan yang lebih menarik serta mampu merangsangkan pelajar.

Walaubagaimanapun, keberkesanan sesuatu aplikasi multimedia dalam pendidikan sebenarnya bukanlah seratus peratus bergantung kepada reka bentuk antaramuka, susun atur isi pelajaran mahupun pemilihan warna yang menarik. Sebaliknya, aplikasi multimedia pendidikan yang baik dinilai berdasarkan strategi dan pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran sesuatu aplikasi tersebut. Dengan erti kata lain, pedagogi dan strategi yang datang daripada teori pembelajaran dan pengajaran adalah penting untuk memastikan aplikasi multimedia yang dihasilkan benar-benar efektif dan berkesan.

4

1.1

Latar Belakang Masalah

Bidang Sains dan Matematik khasnya bidang Kimia adalah satu bidang yang sangat penting dan sangat diperlukan. Tanpa kita sedari, bidang Kimia sebenarnya sudah sebati dengan kehidupan sehari-harian kita. Industri sintetik, polimer, makanan dan perubatan adalah contoh aplikasi bidang Kimia dalam dunia realiti (Abu Hassan Kassim, 2004). Di peringkat institusi pengajian tinggi pula, bidang kimia adalah satu bidang yang sangat luas dan mempunyai banyak cabang. Antara cabang-cabang utama kimia adalah Kimia Organik, Kimia Tak Organik, Kimia Polimer dan Kimia Fizikal.

Walaupun aplikasi bidang kimia memang sudah sebati dengan kehidupan kita, namun, sifat semulajadi bidang ini yang tidak realistik ataupun sukar digambarkan sifatnya dengan mata kasar, menjadikan bidang ini nampak sukar. Sebagai contoh, tajuk Stereokimia dalam Kimia Organik Biomolekul. Secara amnya, topik ini memerlukan kefahaman yang mendalam dan imaginasi yang tinggi bagi menggambarkan struktur molekul ataupun atom secara tiga dimensi. Masalah akan timbul seandainya pensyarah hanya menggunakan kaedah “chalk and talk” sahaja, kerana mungkin para pelajar yang mempunyai daya imaginasi yang tinggi sahaja yang mungkin akan faham dengan apa yang cuba disampaikan.

Kekurangan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisi ini juga diakui oleh Reuche (1972) yang menghuraikan keberkesanan model ikonik Bruner yang melibatkan visual ataupun organisasi sensori mahupun imaginasi.

Reuche juga

menerangkan bahawa kebanyakkan pelajar membentuk imej imaginasi yang berlainan dengan fakta sebenar. Keberkesanan proses pembelajaran boleh ditingkatkan dengan mempelbagaikan media dalam proses pembelajaran bagi memenuhi kepelbagaian gaya pembelajaran pelajar.

5

Memandangkan topik Stereokimia ini memerlukan imaginasi yang tinggi dan sukar untuk menjangkakan apa yang sedang dibayangkan dalam minda setiap individu, maka terdapat kebarangkalian bahawa pemahaman pelajar adalah berbeza dengan teori ataupun fakta yang sebenarnya. Oleh sebab itu, alat bantu secara visual adalah penting bagi meningkatkan kefahaman pelajar. Penggunaan model empat dimensi adalah sesuai tetapi kurang sesuai seandainya bilangan pelajar yang mengambil subjek tersebut dalam satu-satu masa adalah besar. Manakala model yang bersaiz besar pula sukar dibawa dan mengambil banyak masa dan kos untuk membinanya. Bagi mengatasi masalah tersebut, bahan bantu visual yang lebih dinamik, interaktif dan efektif adalah amat diperlukan. Justeru, aplikasi multimedia berasaskan pendidikan bagi topik Stereokimia ini bagi membantu mengatasi semua masalah dalam pengajaran dan pembelajaran adalah amat perlu.

Penggunaan aplikasi multimedia dalam pembelajaran ataupun lebih dikenali sebagai pembelajaran berbantukan komputer (PBK), sebenarnya mendatangkan banyak kelebihan terutamanya kepada pelajar. Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam (2002), telah menyenaraikan beberapa kelebihan PBK iaitu selain menarik dan menyeronokkan serta interaktif, PBK juga berupaya menggalakkan penglibatan penggunaan deria lebih daripada satu dengan adanya kepelbagaian gabungan unsur multimedia. Walaubagaimanapun, kepentingan aplikasi pendekatan pembelajaran dalam proses pembelajaran berasaskan komputer juga adalah amat perlu. Ini adalah kerana pendekatan dan teori pembelajaran dikatakan dapat memaksimumkan proses pembelajaran dan pengajaran (Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam, 2002).

Abu Hassan Kassim (2004), mendefinisikan pendekatan pembelajaran sebagai cara bagaimana sesuatu bahan ataupun aktiviti pelajaran disampaikan berdasarkan objektif pembelajaran.

Salah satu pendekatan pembelajaran yang terawal adalah

pendekatan berpusatkan guru. Kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisi secara satu hala ini menjadikan proses pembelajaran sesuatu yang kurang berkesan dan kurang menyeronokkan. Hal ini adalah kerana guru bertindak sebagai penyalur segala maklumat dan berperanan sebagai pakar.

Keadaan ini ternyata gagal melahirkan pelajar yang

6 produktif dan berpengetahuan luas (Abu Hassan Kassim, 2004). Oleh sebab itu, demi merealisasikan objektif pengajaran dan pembelajaran, pendekatan yang yang berkesan perlulah diaplikasikan.

Revolusi dalam bidang pendidikan dapat dilihat dengan adanya perubahan pendekatan tradisi yang lebih berpusatkan guru kepada pendekatan pembelajaran yang lebih berpusatkan pelajar. Jika dalam pembelajaran tradisi, guru bertindak sebagai penyalur segala maklumat, kini, guru berperanan sebagai navigator dan pembimbing yang membantu dalam proses pembelajaran. Pelajar sendiri yang memainkan peranan dalam menentukan perkara yang penting yang perlu dipelajari dan guru sekadar membantu pelajar membina kefahaman baru dan merakamkannya dalam dalam struktur kognitif sedia ada (Abu Hassan Kassim, 2004).

Kini,

terdapat

banyak

pendekatan

pembelajaran

yang

mementingkan

pemahaman dan proses pembentukan pengetahuan dalam minda pelajar. Minda ternyata memainkan peranan yang penting dalam proses pembelajaran. Untuk mengkaji fungsi otak, para saintis neurosains telah melakukan banyak kajian dalam makmal terhadap perkembangan otak manusia.

Otak manusia secara amnya terbahagi kepada empat

bahagian ataupun lobus utama. Lobus frontal, lobus temporal, lobus parietal dan lobus occipital masing-masing memainkan peranan yang berbeza dalam mempengaruhi fungsi tubuh dan pemikiran manusia ( Amen, 2005).

Kajian neurosains telah membawa impak yang besar kepada bidang pendidikan. Penemuan dalam bidang neurosains ternyata membantu mengesahkan strategi pengajaran dan pembelajaran sedia ada secara saintifik. Hasil daripada kajian terhadap fungsi otak ini juga telah membawa kepada kemunculan teori pembelajaran berasaskan minda (Lackney, 2004).

7

1.2

Penyataan Masalah

Perkembangan dalam bidang sains dan teknologi membawa impak yang besar terhadap bidang pendidikan. Pembelajaran berbantukan komputer semakin diketengahkan dengan terlaksananya sekolah bestari dan PPSMI.

Penggunaan media sebagai alat

bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dikatakan dapat mengatasi pelbagai masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran.

Pendekatan

pembelajaran

berpusatkan

guru

yang

kurang

berkesan

mengakibatkan matlamat utama pembelajaran gagal dicapai. Pendekatan berpusatkan pelajar mula diaplikasikan terutamanya dengan menularnya pembelajaran berbantukan komputer. Ciri-ciri interaktif yang dapat diterapkan dengan adanya perisian multimedia berasaskan pendidikan menjadikan proses penyampaian pelajaran menjadi semakin menarik dan

berkesan.

Masalah seperti kesukaran menyampaikan maklumat yang

memerlukan daya imaginasi yang tinggi terutamanya dalam topik stereokimia dapat diatasi dengan adanya animasi dan simulasi yang bersesuaian.

Penemuan dalam bidang sains dan teknologi, khasnya bidang kajian neurosains telah membawa impak positif dalam bidang pendidikan. Pendekatan berasaskan minda semakin berkembang berpandukan kepada hasil kajian makmal tehadap fungsi otak manusia. Oleh yang demikian, kajian ini melibatkan satu proses di mana prinsip atau ciri yang dipertekankan dalam pembelajaran berbantukan multimedia diaplikasi dalam satu projek

pembangunan

aplikasi

multimedia

pendidikan.

Prinsip

yang

akan

diimplementasikan dalam aplikasi multimedia ini pula adalah berdasarkan pendekatan pembelajaran berasaskan minda. Matapelajaran yang diberi tumpuan pula adalah Kimia Organik, topik Stereokimia. Diharapkan dengan adanya aplikasi multimedia ini, segala masalah yang dinyatakan boleh diatasi.

8

1.3

Objektif Kajian

Objektif utama kajian ini adalah :

i.

Mengimplementasikan pendekatan pembelajaran berasaskan minda dalam satu aplikasi multimedia berasaskan pendidikan.

ii.

Membangunkan sebuah aplikasi multimedia pendidikan berasaskan pendekatan pembelajaran berasaskan minda bagi topik Stereokimia, Kimia Organik.

1.4

Rasional Kajian

Pengkaji memilih untuk membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CDROM kerana, pengkaji merasakan adalah lebih berguna seandainya aplikasi multimedia yang dibina boleh digunakan dimana-mana komputer, pada bila-bila masa walaupun tanpa capaian internet. Selain daripada itu, memandangkan pengkaji berminat untuk membangunkan aplikasi yang melibatkan banyak animasi berkomputer yang melibatkan saiz fail yang besar, maka pengkaji merasakan adalah lebih relevan untuk membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CD-ROM.

Pengkaji memilih topik Stereokimia kerana, walaupun terdapat banyak perisian aplikasi multimedia berasaskan pendidikan di pasaran, namun, tidak banyak yang menerangkan topik ini secara mendalam. Topik ini juga memerlukan daya imaginasi yang tinggi dan aplikasi multimedia yang interaktif dan dinamik adalah amat-amat diperlukan.

Justeru,

pengkaji

merasakan

adalah

membangunkan aplikasi multimedia bagi topik ini.

relevan

seandainya

pengkaji

9

Pendekatan berasaskan minda dipilih kerana, pendekatan ini merupakan medium perantara bagi memaksimumkan fungsi otak manusia sejajar dengan hasil kajian dalam bidang neurosains. Selain daripada itu, pendekatan ini juga memberi tumpuan terhadap semua faktor yang berupaya menggalakkan proses pembelajaran. Oleh sebab itu, pengkaji merasakan adalah amat wajar seandainya pendekatan yang baru ini diintegrasikan ke dalam aplikasi multimedia berasaskan pendidikan ini demi kepentingan semua pihak yang berkaitan.

Suggest Documents