Was wird hier gespielt?

Was wird hier gespielt? Sandra Bischoff Andreas Büsch Gunter Geiger Lothar Harles Peter Holnick (Hrsg.) Was wird hier gespielt? Computerspiele in ...
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Was wird hier gespielt?

Sandra Bischoff Andreas Büsch Gunter Geiger Lothar Harles Peter Holnick (Hrsg.)

Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020

Verlag Barbara Budrich Opladen • Berlin • Toronto 2015

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Gedruckt auf säurefreiem und alterungsbeständigem Papier. Alle Rechte vorbehalten. © 2015 Verlag Barbara Budrich, Opladen, Berlin & Toronto www.budrich-verlag.de ISBN eISBN

978-3-8474-0195-7 (Paperback) 978-3-8474-0410-1 (eBook)

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Umschlaggestaltung: Bettina Lehfeldt, Kleinmachnow – www.lehfeldtgraphic.de Titelbildnachweis: Bettina Lehfeldt, Kleinmachnow Satz: Ulrike Weingärtner, Gründau

Inhalt Nadine Schön

Geleitwort: Vom Egoshooter bis zur Entwicklungshilfe Weshalb wir uns alle mit Computerspielen beschäftigen sollten...................................7

Vorwort.................................................................................................................................11 Andreas Büsch

Spiel – Was ist das? Kulturanthropologische und medienpädagogische Anmerkungen...........................17 Linda Breitlauch

Familie 2020 – Computerspiele in der Lebenswirklichkeit.................................37 Johannes Breuer und Malte Elson

Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen............45 !"#$%&"'()*!*+,-*.(

Ethik des Computerspielens Ein medienethischer Einordnungsversuch.......................................................................69 Arne Busse und Matthias Uzunoff

Politische Bildung und Computerspiele....................................................................81 Tobias Miller und Anne Sauer

Computerspiele – was ist spielbar? Über das Informationsbedürfnis Games-ferner Erwachsenenmilieus und die Vorteile eigener Spielerfahrung...........................................................................93 Christina Enders und Julia Menz

Creative Gaming Mehr als einfach nur spielen.............................................................................................109 Claudia Philipp und Judith Hoffmeier

Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht.................................................117

Thomas Podhostnik

Computerspiele im Schulalltag Bericht über einen Workshop...........................................................................................129 Michael Winklmann

„Gott spielt Counterstrike am PC“ Computerspiele und religiöse Bildung...........................................................................135 Jan Rathje und Peter Holnick

Augmented Reality Herausforderung für Eltern zwischen virtueller und realer Welt............................... 147

Autorinnen und Autoren..............................................................................................155 An der Herausgabe beteiligte Institutionen..........................................................161 Bildnachweis.................................................................................................................... 165

Vom Egoshooter bis zur Entwicklungshilfe Weshalb wir uns alle mit Computerspielen beschäftigen sollten

Geleitwort von Nadine Schön, stellvertretende Fraktionsvorsitzende der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für die Bereiche „Familie, Senioren, Frauen und Jugend“ sowie „Digitale Agenda“

Computerspiele gehören längst zur alltäglichen Freizeitbeschäftigung vieler Kinder und Jugendlicher und sind somit ein Teil des Familienalltags geworden. Laut einer repräsentativen Umfrage des Branchenverbands BITKOM in 2014 spielen in Deutschland 93 Prozent aller Kinder und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren Computer- und Videospiele. Dabei steigt die Spieldauer mit dem Alter; bei den 16- bis 18-Jährigen liegt diese sogar bei 124 Minuten !"#$%&'( )*%&( +# ,-.( /,&#,.( &!01"( 2,-( 30"4."( 0.2( 245( 6. ,-,55,( 4.( 2$,5,.( Computerspiele-Welten. Wenn von den neuen Spielgenerationen geschrieben wird, dann fallen oft Begriffe wie Snowdrop-Engine oder Unreal Engine 4 – etwas damit anfangen können meist nur die jugendlichen Spieler/-innen selbst, viele Eltern sind schlichtweg überfordert. Dennoch obliegt den Erwachsenen die Aufgabe, ihren Nachwuchs zu informieren, vor Risiken zu schützen und ihm den richtigen Umgang mit dem „Netz“ beizubringen. Für eine kritische Nutzung und einen altersgerechten Medienkonsum ist es unabdingbar, dass sich Eltern mit Computerspielen auseinandersetzen und das Spielverhalten ihrer Kinder im Blick behalten. Dabei muss auch die Politik ihren Beitrag leisten und umsetzbare Rahmenbedingungen für einen modernen Jugendmedienschutz schaffen. Als stellvertretende Fraktionsvorsitzende der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für die Bereiche „Familie, Senioren, Frauen und Jugend“ sowie „Digitale Agenda“ möchte ich mich dafür einsetzen, dass Kindern und Jugendlichen, aber ebenso deren Eltern, Erzieherinnen und Erziehern und Betreuerinnen und Betreuern schon frühzeitig Medienkompetenz vermittelt wird. Medienkompetenz – also der selbstbestimmte und aufgeklärte Umgang mit digitalen Medien – ist eine grundlegende Voraussetzung für mediale Teilhabe, optimale Nutzung des Netzes bei gleichzeitiger Sensibilisierung für mögliche Risiken. Auch die Politik hat sich in den letzten Jahren verstärkt mit dem Thema auseinandergesetzt. Im aktuellen Koalitionsvertrag wird ausdrücklich die Bedeutung von pädagogisch wertvollen Computerspielen hervorgehoben sowie die 7

Nadine Schön

kreative Leistung und hohe technische Kompetenz der Spieleentwickler/-innen anerkannt. So wurde 2014 zum sechsten Mal der Deutsche Computerspielpreis an deutsche Spiele mit hoher pädagogischer Qualität vergeben. In der Preiskategorie „Bestes Kinderspiel“1 war für die Juroren entscheidend, dass Anknüpfungspunkte zur kindlichen Lebenswelt bestehen sowie Werte, Allgemeinwissen und Umgangsformen vermittelt werden. Die Inhalte sollten nicht überfordern oder ängstigen, sondern Neugier wecken und Empathie anregen. 302,7( &4 ( 2$,( 8*#$ $9( /,5 ",#," :( 2455( 2$,( 20-%&( 2,.( ),0 5%&,.( ;0.2,5 4":( die Bundesregierung und die Computerspielewirtschaft initiierte Stiftung Digitale Spielekultur als Impulsgeber für Wirtschaft und Ausbildung, Bildung und Erziehung, Kunst und Kultur sowie Forschung und Wissenschaft weiter ausgebaut werden soll. Innerhalb von nur 50 Jahren haben sich Computerspiele von technischen Versuchen zu einer der beliebtesten Freizeitaktivitäten entwickelt. Der Umsatz an Spielen für PC, Konsole oder mobile Geräte stieg letztes Jahr in Deutschland um ca. fünf Prozent auf 2,65 Milliarden Euro – damit ist Deutschland in diesem Bereich der größte Markt in Europa. Ein deutlich erkennbarer Trend geht zu Spiele-Apps für Smartphones und Tablets – mobile Endgeräte, die man fast immer bei sich hat und somit jede freie Minute mit Spielen verbringen kann. Das wirtschaftliche Potenzial von Computerspielen ist also enorm. Umso wichtiger ist es, dass wir die gesellschaftlichen Konsequenzen betrachten. Denn nicht nur das Angebot steigt stetig, auch immer breitere 3$,#"-00#,",.( 0.2( ",7,$.547,( \,",#0.",.( >0( 1.2,.:( wann was gespielt werden darf und wie viel Platz man dieser Freizeitbeschäftigung im Familienalltag einräumen will. 4. Beratung, Information und Hilfe in Anspruch nehmen. Bei aller Offenheit dem Thema gegenüber kommen Eltern und Erzieher/ -innen und Betreuer/-innen doch auch immer wieder an Punkte, wo Fragen auftauchen, die einer professionellen Hilfe und Beratung bedürfen. C$,-(5, > (24..(40%&(2$,(8H$%& (2,-(8*#$ $9(,$.'(;$5&,-("$I (,5(2,0 #$%&(>0(=,nig Information, Beratung und Unterstützung. Entsprechende Initiativen und Netzwerke gilt es aufzubauen und zu unterstützen. Daneben brauchen wir mehr Medienkompetenz – in Schulen, bei Betreuerinnen und Betreuern in Vereinen und Verbänden und bei Eltern. Die entsprechenden Informationsangebote zu schaffen und zu unterstützen, das ist die Aufgabe der Politik. Daneben braucht es eine gesellschaftliche Diskussion, bei der Chancen und Potentiale als auch Risiken konkret benannt werden. Die Regelungen des Jugendschutzes müssen immer wieder überprüft werden, ob sie die Gefahren von technisches Neuerungen im Blick haben. Die Elemente von Selbstkont-*##,(0.2(@*. -*##,(7]55,.(",5 !-9 (0.2(,/1>$,. (",5 4# , (=,-2,.'(\$%& #$.$,.( müssen greifen, die Eltern bei der Beurteilung und beim Kauf von PC-Spielen unterstützen. Und schließlich gilt es auch, den Gefahren verantwortungsvoll zu begegnen. Computerspielsucht wird bisher nicht als Krankheit anerkannt. Darüber und über die passenden Hilfsangebote brauchen wir eine ergebnisoffene Diskussion zwischen Politik, Gesellschaft und therapeutischer Fachwelt. Sowohl die Politik als auch jeder einzelne ist also bei diesem Thema gefordert. Bei der rasanten technologischen Entwicklung lässt sich kaum erahnen, wie Computerspiele im Jahr 2020 aussehen werden – sowohl was die Art der Spiele, die benötigte Technologie als auch die Nutzung und entspre%&,.2,( +$.H055.4&7,( 40/( 245( /47$#$!-,( 305477,.#,I,.( I, -$// '( ),.( C,-ausforderungen, die mit der rasanten digitalen Entwicklung – auch auf dem Computermarkt – einhergehen, werden sich Staat, Wirtschaft und Gesellschaft gemeinsam stellen müssen. Deshalb danke ich allen, die sich in diesem Buch mit dem spannenden Thema „Computerspiele in Familien 2020“ auseinandersetzen. Und allen, die dieses Buch zum Anlass nehmen, sich mit Computerspielen zu beschäftigen und in ihrem Umfeld Debatten anzustoßen. Ich wünsche allen einen großen Erkenntnisgewinn beim Lesen der Beiträge.

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Vorwort

Spiele und Spielen sind „in“ und alles andere als „Kinderkram“. Familien sind 24I,$($.(7,&-/4%&,-(C$.5$%& (I, -*//,.Q(307(,$.,.(5$.2(E47$#$,.(,$.( [0."(F$-,4#,-(c,%&.$9,.'(^O0"7,. ,2(\,4#$ [_(=$-2(0.5($.(3090./ ( neue Möglichkeiten bieten, die Welt wahrzunehmen und zu kommunizieren. Unser Buch zeigt: die Formen des Spielens entwickeln sich weiter und die damit verbundenen Entwicklungen stellen die politische und medienpädagogische Bildung immer wieder vor neue Herausforderungen. So gilt es nicht nur, der jungen Generation einen verantwortungsbewussten Umgang mit den digitalen Medien zu vermitteln, sondern auch das Augenmerk auf die Erwachsenen zu richten. Die Beiträge zeigen, wie wichtig es ist, dass sich die Eltern in der Welt ihrer Kinder auskennen. Denn die Auseinandersetzung mit Computerspielen ist ein wichtiger Baustein der Förderung von Medienkompetenz und ermöglicht somit mehr gesellschaftliche Beteiligung. Daher sollte 2,-(30"4."(>0(G*7