Level Jam Evaluation

Level Jam Evaluation Evaluación Basada en Profesionales Externos para Diseñadores de Videojuegos [Asignatura: Mecánicas de Juego I] Profesor: Carlos ...
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Level Jam Evaluation Evaluación Basada en Profesionales Externos para Diseñadores de Videojuegos

[Asignatura: Mecánicas de Juego I] Profesor: Carlos González Tardón Jurado: Mikel Calvo, Javier Mairena y Jordi Martín. Alumnos: 2º de Grado de Productos Interactivos

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Concepto: Se propuso a los alumnos una forma de evaluación distinta a la normal. En vez de hacer un examen parcial, se creó un concurso similar a las Jams por el cual podían competir por la nota a través del diseño de un nivel de juego de plataformas. El resultado sería a posteriori evaluado por profesionales de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo. Evaluación: Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de conseguir una visión lo más completa y rica posible, para que así aportaran más en sus correcciones. El jurado debía ordenador los niveles por orden de preferencia y la media de puntos que les dieran sería el 75% de la nota, el 25% restante sería por motivos técnicos si cumplían con las normas de la herramienta. Las biografías del jurado se encuentra en la última hoja del documento. Herramienta: Se optó por usar la herramienta Project Pixel Press, que es un proyecto que obtuvo una fuerte financiación por medio de crowdfunding. Además proporcionaba una estructura de desarrollo de niveles offline interesante y con posibilidades (puede ver las instrucciones en la siguiente página). Resultados: En las siguientes páginas podrá ver tanto los niveles como las correcciones del jurado, el fin era que vivieran una experiencia simulada de aquello se podrían encontrar en una situación de entrevista laboral. Además de enfrentaban por primera vez a la crítica de profesionales de la industria.

Mikel Calvo (@kyotchi)

Javier Mairena (@javimairena)

Jordi Martín (@lordyarek)

Informático de profesión y aficionado a los videojuegos, comenzó en 2008 desarrollando juegos java para móviles en Animatu Multimedia. Posteriormente, trabajó como developer y game designer en Ideateca, realizando juegos para iPhone.

Javier Mairena, Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas, complementando su formación de forma autodidacta como desarrollador de videojuegos especializado en accesibilidad.

Jordi Martín Sánchez es Product Manager a cargo del diseño de nuevas IPs en JanduSoft y también forma parte del equipo de programación.

En 2011 fundó Pulsar Concept junto con otros tres socios, una empresa de desarrollo de videojuegos y apps para smartphones en la que cuida la producción, idea y realiza proyectos. Recientemente han desarrollado Fronton, un simulador de pelota vasca para móviles desarrollado para Bainet Media.

Los últimos años ha estado trabajando en The Game Kitchen y AccessAble Games como programador y experto en accesibilidad en videojuegos. Y más recientemente ha trabajado como programador en Bitoon Games.

www.pulsarconcept.com

Además, publica artículos, noticias y análisis sobre accesibilidad en videojuegos en su blog www.VideojuegosAccesibles.es

www.mikelcalvo.com

www.JavierMairena.net

Jordi ha estado realizado varios proyectos propios en Edenic Games y Stele Games, también tiene experiencia en la realización de juegos para terceros. Además ha sido colaborador asiduo en varios medios de prensa especializada y es profesor en la Universidad Autónoma de Barcelona donde enseña programación y diseño de videojuegos. http://www.jandusoft.com/

Mikel Calvo (@kyotchi) 3 Puntos

Javier Mairena (@javimairena) 1 Punto

Jordi Martín (@lordyarek) 3 Puntos

El comienzo del juego está muy bien planteado para poder familiarizarte con los saltos sin peligro, en general todos los elementos tienen una introducción muy adecuada. El tercer nivel parece muy divertido y claramente supone un desafío mayor. La dificultad aumenta de forma muy coherente, y lo que es aún mejor, se hace un buen uso de las monedas para marcar caminos y plantear mayores desafíos en caso de que el jugador quiera.

Lo que me gusta:

La progresión de dificultad entre niveles está muy bien, el primer nivel es bastante básico y te muestra todas las posibilidades. El segundo nivel requiere poner en práctica los conocimientos adquiridos y aumenta notoriamente la dificultad. El último nivel es un nivel de habilidad donde poner en práctica todo lo aprendido a una cierta velocidad para no perder la plataforma que nos acompaña. Cabe destacar el uso de las bombas como foco de la dificultad puesto que ser hábil con ellas será lo más importante de cara al jugador ya que hay que ser rápido y preciso.

Quizá me replantearía la primera plataforma que se mueve en el segundo nivel, ya que esto ya se desarrolla muy bien en el tercero y en mi opinión las plataformas siguientes son perfectamente válidas para introducirte a las plataformas que se mueven

El primer nivel está bien diseñado para mostrarte lo elementos más importantes del gameplay sin que tengas opción a quedarte atascado o no entender el funcionamiento. Lo que no me gusta: Se vuelve demasiado difícil brúscamente desde el principio del segundo nivel.

Otro punto clave es el uso de las monedas. Se premia al jugador en todo momento por realizar los saltos o movimientos exactos. Eso supone una motivación especial para los jugadores con más habilidad (intentar adquirir todas las monedas de cada nivel) pero en ningún momento se perjudica a los jugadores menos habilidosos porque se les permite superar el nivel igualmente.

Mikel Calvo (@kyotchi) 2 Puntos

Javier Mairena (@javimairena) 3 Puntos

Jordi Martín (@lordyarek) 2 Puntos

Muy divertidos los tres niveles, desarrolla muy bien la mecánica de las plataformas que se mueven, complementándose muy bien con los otros objetos. Tiene un grado de dificultad bastante adecuado todo el tiempo y se ha pensado sobre todo en obstáculos divertidos, sin bombardear en exceso al jugador.

Lo que me gusta:

Lo primero y más destacado de estos niveles es la curva de dificultad muy bien compensada y lo limpio que son los niveles. No es necesario recargar mucho los niveles para poder hacerlos más complicados y este es un ejemplo muy claro de ello. En el primer nivel destaca mucho el espacio con las plataformas verticales al lado de las horizontales que se encuentran junto a la misma versión pero de tamaño reducido, lo cuál es un aumento de dificultad bastante notable utilizando los mismos elementos. El tamaño de las plataformas es uno de los elementos más importantes a la hora de establecer la dificultad y ahí queda muy bien plasmado.

Mi parte favorita es el el segundo piso, en general. En el tercero haría un pequeño cambio con el portal 1, queda demasiado lineal y evidente entrar en el portal y soltar la bomba. Muy buena la salida del portal 2. Como detalle, diría que el nombre del juego no se corresponde con el diseño del nivel. ¿Cuánto tiempo te pasas corriendo y cuánto esperando a que la plataforma se mueva a un punto adecuado?

Realmente me parece muy divertido. Me gusta el nivel de dificultad, creo que está ajustada para que el jugador no se atasque demasiado pero aún así que tenga la sensación de satisfacción por la superación de retos. Además los diferentes elementos con los que se pueden interactuar están introducidos progresivamente, algo bueno para el aprendizaje y para evitar el aburrimiento del jugador. Lo que no me gusta: En el segundo nivel, la plataforma móvil tiene un recorrido demasiado largo que puede hacer el que jugador tenga que estar demasiado tiempo esperándola para poder progresar y se aburra. Y puede que tenga que esperarla más de una vez si no lo hace adecuadamente.

El segundo nivel utiliza los mismos elementos pero le añade el factor tiempo con esa plataforma que se mueve y el tercero hace un uso muy original de los portales. El único elemento que no parece estar lo suficientemente bien utilizado son las monedas. En todos los niveles hay monedas pero todas juntas y eso evita que algunos jugadores consigan más que otras y tampoco se premia el realizar los saltos más complejos. El uso de las monedas correctamente ayuda a que un nivel sea más divertido puesto que las recompensas forman parte del diseño del nivel.

Mikel Calvo (@kyotchi) 1 Punto

Javier Mairena (@javimairena) 2 Puntos

Jordi Martín (@lordyarek) 1 Punto

El primer piso parece muy divertido y con una dificultad bastante adecuada para empezar. Los dos pinchos colocados al lado del primer portal, quizá es un salto complicado para ser el primer nivel. Yo colocaría una barra de monos encima para que el jugador sólo se preocupe de soltarse a la altura adecuada y caer sobre el portal.

Lo que me gusta:

Lo primero que destaca es la complejidad de los niveles de Devil. Por lo general tienen muchos detalles y el jugador debe estar pendiente de muchas cosas para poder superarlos lo cuál los hace muy interesantes pero es complicado gestionarlos correctamente.

El segundo piso plantea un obstáculo enorme y muy interesante, pero creo que exige saltos de demasiada precisión durante mucho tiempo. Entiendo que saltar de una plataforma a la siguiente con sólo un cuadrado de superficie es muy preciso y poner tantos hace que el ritmo de juego decelere durante demasiado tiempo. El tercer piso es todo un reto y parece muy divertido, con secciones muy bien pensadas como desafío. Mi única duda en el segundo y tercer piso son esas monedas que están sueltas y hay que ir a recoger. ¿Son monedas y ninguna es una llave? Si son monedas, se podría plantear cambiar alguna por una llave.

El segundo nivel me encanta, tiene un camino más sencillo por el que puedes pasártelo pero tiene 3 caminos alternativos más complicados por los que puedes coger monedas extras. El espacio del nivel está bien aprovechado y además estéticamente tiene coherencia, el jugador puede tener fácilmente un esquema mental del nivel en su cabeza a pesar de ser un nivel con cierta complejidad. Lo que no me gusta: El primer nivel empieza demasiado brusco en dificultad: el primer salto que tiene que hacer el jugador tiene que caer justo en un cuadrado y el segundo salto es a una plataforma móvil (y saltando desde un espacio de un cuadrado).

El primer nivel empieza con un salto que parece bastante sencillo desde una plataforma deslizadora pero puede ser frustrante para jugadores noveles que aún desconocen la distancia a la que nuestro personaje puede saltar y un poco más adelante nos encontramos un portal con pinchos que lo protegen. La barrera de dificultad es importante puesto que pasamos a un salto bastante exacto para evitar los pinchos muy pronto en el juego. Un detalle a destacar es el uso de las monedas, en este sentido están muy bien gestionadas ya que hay pocas en cada nivel y se encuentran en sitios estratégicos, haciendo que los jugadores se centren en buscar estas monedas antes de intentar finalizar el nivel. Otro detalle muy destacable es la composición de los niveles. Se utiliza muy bien el espacio dando diferentes posibilidades al jugador y ofreciendo diferentes retos dentro de cada nivel.

Mikel Calvo (@kyotchi) 0 Puntos

Javier Mairena (@javimairena) 0 Puntos

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Todos los pisos tienen varios obstáculos muy interesantes, pero tengo la sensación de que se han diseñado los tres niveles totalmente por separado. Quizá falta un poco de coherencia en cuanto al ritmo y la dificultad entre los tres niveles. Basta con comparar el último obstáculo del primer piso con el segundo obstáculo del segundo piso. ¿Cuál es más difícil?

Lo que me gusta:

La primera impresión de Fire Madness es claramente de niveles muy curiosos llenos de trampas que el jugador deberá evitar. Quizás el mayor problema es que tiene una dificultad muy lineal y aunque los niveles tienen buena pinta no se aprecia un aumento en dificultad. Quizás si que los niveles segundo y tercero parecen más complejos pero son más rebuscados no requieren de una mayor habilidad de parte del jugador para ser superados. Estos detalles de progresión son muy importantes de cara al jugador para que no pierda el interés en ningún momento.

En el segundo piso se ha hecho un buen uso y explicación del powerup saltador, todo ese piso se centra en darle sentido. El tercer piso es muy difícil, y no creo que sea algo malo, pero si me parece que llega a ser agobiante. A veces es bueno dar momentos de respiro al jugador. Los pinchos colocados en las escaleras, pueden llegar a frustrar mucho justo después de la prueba del fuego. Hay demasiado contraste en muy poco espacio, pensad que si te matan tienes que repetirlo todo, quizá sea demasiada frustración.

La dificultad aumenta aumentos bruscos.

progresivamente

sin

Lo que no me gusta: El segundo y tercer nivel resultan interesantes a nivel de dificultad, pero me da la sensación de una distribución algo caótica de los elementos en el espacio.

El detalle más importante en este sentido son las plataformas horizontales en las que hay que saltar para evitar el fuego. A nivel de diseño está muy bien que estén ahí pero los tres niveles tienen casos y son exactamente iguales, del mismo tamaño y hay que saltar lo mismo lo cual les hace perder interés. Los muelles por el contrario están muy bien implementados y le dan un aire muy fresco a los niveles y tienen mucho potencial para sacarles un mayor rendimiento. En cuanto a la gestión de monedas están bien implementadas de esta forma repartidas por el mapa pero tampoco terminan de mostrar todo su potencial ya que es una factor único porque te permite aumentar la dificultad máxima al nivel para los jugadores más avanzados sin aumentar la habilidad mínima necesaria para superar el nivel y así hacer el juego más accesible y a la vez convertirlo en un reto para jugadores con mayor rodaje.