Ejemplos de oportunidades de negocios de emprendimientos innovadores

  Ejemplos  de  oportunidades  de  negocios  de  emprendimientos  innovadores     Aventura  Emprendedora     Concepto  del  negocio     AE,   Aven...
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  Ejemplos  de  oportunidades  de  negocios  de  emprendimientos  innovadores  

 

Aventura  Emprendedora     Concepto  del  negocio     AE,   Aventura   Emprendedora,   asesora,   diseña,   produce   y   comercializa   juegos   educativos   para   niños,   jóvenes,   adultos   e   instituciones,   dispuestos   a   vivir   la   experiencia   del   emprendimiento.     Considerando  la  necesidad  que  tienen  las  55.057  instituciones  en  Colombia  de  nivel  básico   y   medio,   así   como   las   276   instituciones   de   educación   superior   de   incorporar   en   los   alumnos   el   espíritu   emprendedor,   conociendo   el   valor   del   juego   como   excelente   herramienta   para   enseñar   y   aprovechando   la   dinámica   que   tiene   la   industria   de   videojuegos   (la   cual   en   Estados   Unidos   alcanza   los   7.300   millones   de   dólares   anuales   de   ventas),  AE  se  dio  a  la  tarea  de  desarrollar  cuatro  líneas  de  productos  en  los  que  se  hacen   posible   el   juego,   la   lúdica,   la   creatividad,   la   interacción,   la   colección   y   el   intercambio   de   figuras   que   representan   los   actores,   las   empresas   y   las   situaciones   que   caracterizan   el   mundo  emprendedor.     AE  conceptualiza  los  diseños,  los  desarrolla  y  los  comercializa  con  las  alianzas  establecidas,   con   el   fin   de   llegar   a   docentes   e   instituciones   educativas,   a   los   que   brinda   alternativas   pedagógicas   para   la   enseñanza   y   la   ambientación   de   este   tema   a   los   niños,   jóvenes   y   adultos,  fundamentada  en  un  equipo  conocedor  del  emprendimiento  en  Latinoamérica  y   que  aprovecha  la  virtualidad  para  facilitar  la  enseñanza  mediante  el  juego.     Propuesta  de  valor     Los   clientes   encuentran   a   AE   como   una   excelente   opción   en   Colombia   para   impartir   el   conocimiento  sobre  el  emprendimiento  a  sus  comunidades,  lo  que  hace  posible  incorporar   material  innovador  para  la  enseñanza  obligatoria  del  espíritu  emprendedor  (ley  1014  del   26  de  enero  de  2006),  que  busca  generar  una  cultura  emprendedora.     Para  el  desarrollo  de  este  proyecto  se  han  logrado  alianzas  con  colegios,  universidades  y   empresas  nacionales  como  Área  Móvil,  Wizard3d,  Insitu  Mobile,  compañías  de  ingenieros   salidas   de   un   programa   de   empresarismo   con   capacidad   de   implementar   juegos   educativos  en  el  mundo  de  los  videojuegos,  apoyados  en  los  conocimientos  que  se  tienen   de  la  realidad  virtual  y  unidos  a  otros  emprendedores  conectados  al  mundo  académico  del   emprendimiento  nacional  e  internacional.   Los  productos  diseñados  por  AE  son  innovadores  para  el  medio  académico,  se  enmarcan   dentro   de   la   línea   de   juegos   serios,   en   la   categoría   de   juegos   estratégicos   que   educan   y   entretienen  por  medio  de  tipos  de  miniaturas,  videojuegos  que  representan  personajes  (el   emprendedor,  el  asesor,  el  mentor,  el  inversionista  ángel  y  el  inventor,  así  como  espacios   como   las   incubadoras   y   aceleradoras),   diferente   a   SEBRAE,   juego   virtual   que   simula   competencia  entre  empresas  y  que  no  abarca  el  emprendimiento  en  toda  su  magnitud.    

AE,   mediante   el   desarrollo   de   juegos   educativos   en   varios   niveles,   tiene   diferencias   con   Lomceria,   que   es   un   juego   educativo   que   evidencia   a   las   poderosas   compañías   que   actúan   tras   la   Organización   Mundial   de   Comercio   (OMC)   y   que   es   de   cartas   de   caricaturas,   y  Food   Force,  que  es  un  juego  que  sensibiliza  sobre  la  pobreza  y  lo  que  ocurre  en  otras  naciones;   como   carácter   distintivo   de   AE,   conviene   aclarar   que   los   otros   dos   juegos   no   están   orientados   al   tema   del   emprendimiento,   no   se   encuentran   articulados   al   mundo   académico  y  se  dirigen,  en  esencia,  a  niños  pequeños;  en  el  caso  de  AE,  la  orientación  se   pensó  hacia  docentes,  instituciones,  niños  y  jóvenes.     Modelo  de  negocio     AE   conceptualiza,   preproduce   y   diseña   juegos,   que   se   fabrican   a   través   de   empresas   aliadas   y   socias   del   proyecto   y   algunos   servicios   de   tercerización   (outsourcing),   y   los   comercializa  en  los  colegios  por  medio  de  las  asociaciones  de  padres,  la  institución  misma,   asociaciones  de  docentes  o  clubes  de  jóvenes.  En  las  universidades  se  realiza  a  través  de   librerías,   fondos   de   empleados   u   organizaciones   estudiantiles,   las   cuales   representan   el   canal  ideal  para  que  se  realicen  promociones  mediante  torneos  y  campeonatos  internos  y   externos.  Se  cuenta  también  con  una  tienda  virtual  y  puntos  satélites  de  venta.     Se   aprovechan   el   licenciamiento   obtenido   por   la   empresa   del   grupo   de   investigación   de   realidad   virtual   de   EAFIT   y   un   equipo   conformado   en   actividades   de   investigación   y   desarrollo  (I  +  D)  para  generar  nuevas  líneas  de  productos  que  posibiliten  el  desarrollo  de   juegos   educativos   novedosos;   así   mismo,   se   ha   concebido   la   conformación   de   un   equipo   gerencial,   orientado   a   cristalizar   las   conversaciones   que   se   han   tenido   con   universidades   y   el   BID   para   apoyarlos   en   el   Programa   de   jóvenes   con   empresa   (que   involucra   38   universidades   colombianas)   y   en   el   que   se   está   gestando   para   colegios   en   Latinoamérica   en   el   tema   del   emprendimiento,   para   que   sean   patrocinadores   en   los   videojuegos   o   clientes  compradores  o  licenciatarios  de  los  productos.       Aspectos  de  mercadeo     El   mercado   objetivo   son   los   10.812   colegios   de   los   55.057   existentes   y   de   las   195   instituciones   de   educación   superior   se   seleccionaron   53   establecimientos   en   las   tres   principales  ciudades  de  Colombia,  que  tienen  en  pregrado  una  cifra  cercana  a  los  471.000   estudiantes.   En   el   exterior,   las   actividades   se   centrarán   en   Ecuador,   Chile   y   Perú,   en   los   que   se   tienen   contactos   importantes   y   con   el   auspicio   del   BID   se   ofrecerán   iniciativas   pilotos  en  la  educación  emprendedora.     Los  estudiantes  de  educación  superior  pasaron  de  977.243  en  2001  a  1.212.037  en  2005;   de  estos,  470.464  son  universitarios  de  instituciones  de  educación  superior  (IES)  privadas,   que   constituyen   el   nicho   para   AE;   los   colegios   tenían   9.576.348   estudiantes   en   2001   y   10.785.469   en   2005,   lo   que   muestra   el   crecimiento   de   este   sector.   Sin   embargo,   debe   analizarse   muy   bien   la   forma   como   los   videojuegos   cada   vez     tienen   más   acogida   en   el   mundo   de   los   jóvenes,   y     además   cuando   la   sociedad   occidental   según   lo   indica   Antonio   Checa  Godoy    en  su  estudio  sobre  “Hacia  una  industria  española  del  videojuego”,  señala   como  los  videojuegos  tienden  a  ser  contemplados  como  una  creación  cultural  de  enorme   potencialidad   y   a   esto   hay   que   sumar   la   capacidad   para   comprar   de   los   niños  

latinoamericanos   entre   6   y   11   años   es   superior   en   México   y   Brasil   frente   a   Colombia   y   Argentina  y  supera  los  $1.000  millones  de  dólares,  sin  contar  el  mercado  de  universitarios.     Aspectos  del  equipo     Luis   Carlos   Correa   O.   Ingeniero   con   estudios   en   computación,   Digipen   Institute   of   Technology,   Redmond,   WA.   Desarrolló   e   implemento   el   sistema   de   interfaz   gráfica   del   juego   NBA   Ballers   Phenom   actualmente   a   la   venta   para   Sony   Playstation   2   y   Microsoft   XBOX  ,  socio  de  Wizard3d.     Julián   David   Sánchez   G.   Ingeniero   de   sistemas   de   la   universidad   Eafit   con   énfasis   en   Ingeniería  de  Software.  Participó  en  el  grupo  de  investigación  de  Ingeniería  de  Software  de   la  dichaUniversidad  y  es  socio  fundador  de  Área  móvil.     Juan   Rafael   Miranda   G.   Psicólogo   de   la   Universidad   Pontificia   Bolivariana,   profesor   del   colegio  Gimnasio  Vermont,  sede  Medellín,  instructor  de  docentes  en  el  manejo  del  juego   como   estrategia   pedagógica,   máster   de   juegos   de   rol   certificado   por   la   RPGA   (Role   Playing   Games  Association).     Jorge   Hernán   Mesa   Cano.   Magíster   en   administración,   asesor   en   emprendimiento   de   la   Universidad  EAFIT  y  ganador  del  primer  lugar  en  prácticas  pedagógicas  en  la  enseñanza  del   espíritu  emprendedor  en  el  concurso  del  Banco  Interamericano  de  Desarrollo  (BID).     Asesores     Ángela  María  Sánchez  Gómez,  contadora,  presidenta  de  la  asociación  de  padres  de  familia   del  colegio  San  Carlos  en  Medellín  (2.800  estudiantes).       Mario  Enrique  Vargas  Saenz,  director  de  la  sede  de  Llanogrande  de  la  Universidad  EAFIT,  e   rector  del  colegio  El  Triángulo,  filósofo  y  magíster  en  administración.     Consideraciones  financieras     La   empresa   logró   ingresos   por   la   venta   y   comercialización   de   cajas   de   iniciación,   consistente  en  una  serie  de  figuras  y  un  mapa  del  mundo  empresarial  indispensable  para   empezar   a   jugar;   ambos   están   en   forma   física.   Otra   alternativa   son   los   paquetes   de   ampliación,   figuras   que   pueden   comprar   los   usuarios   con   el   fin   de   consolidar   su   equipo   de   emprendimiento  con  el  fin  de  hacerse  más  fuertes  en  el  juego  o  solo  para  coleccionar,  y  la   Advergamings,   es   decir,   la   opción   de   patrocinadores   o   el   pago   de   publicidad   en   el   videojuego   que   se   viene   desarrollando.   Existe   una   cuarta   fuente   que   es   la   asesoría   a   colegios,   universidades,   programas   y   empresas   para   que   desarrollen   el   espíritu   emprendedor  en  los  jóvenes,  comunidades  o  el  intraemprendimiento  en  el  caso  de  las   compañías.     La   iniciativa   requiere   $220.725.000   que   incluyen   propiedad   intelectual,   compra   de   licencias,   inversión   en   publicidad,   equipos   de   cómputo,   herramientas,   desarrollo   de   manuales,   página   de   internet,   asesoría   legal   y   construcción   de   moldes,   preproducción,   entre  otros  rubros.  Varias  actividades  se  realizarán  mediante  servicios  de  outsourcing  para  

dar   viabilidad   a   la   operación,   la   cual   se   espera   que   genere   flujos   de   caja   que   van   desde   $38.650.124   en   el   primer   año   hasta   $263.574.199   en   el   quinto   año   en   un   escenario   moderado,  con  lo  que  se  logra  una  TIR  para  el  inversionista  de  43,02%.     Durante   los   tres   primeros   años   la   empresa   va   a   necesitar   financiación,   que   empieza   con   $140  millones  y  que  asciende  a  $235  millones,  pero  que  asegura  el  crecimiento  y  entrada   al  mercado  de  las  líneas  de  productos.     Impacto  del  proyecto       Este  proyecto  tiene  un  impacto  a  largo  plazo  en  términos  de  lograr  en  el  tiempo  que  los   jóvenes   se   visionen   como   empresarios   innovadores;   así   mismo,   se   logra   impactar   a   docentes,   académicos   y   empresas   que,   en   su   conjunto,   pueden   superar   las   1.000   instituciones   en   toda   Latinoamérica;   también   logra   evidenciar   las   posibilidades   de   la   creación   de   empresas   a   partir   del   apoyo   de   grupos   universitarios   de   investigación,   el   diagnóstico   de   capacidades   emprendedoras   en   diversas   instituciones   educativas   y   en   empresas,  lo  que  jalona  diferentes  sectores  económicos.           Inversiones  Anicom  S.  A. Concepto  del  negocio     Anicom   ofrece   los   servicios   de   conceptualización,   diseño,   producción   y   comercialización   de   atracciones   para   parques   de   diversiones,   museos   y   publicidad   con   Animatronics,   robots,  maniquíes  con  movimiento,  muebles  interactivos  y  texturas  para  ambientaciones.   Estos  productos  contienen  componentes  electrónicos  y  mecánicos  con  figuras  artísticas.       Al  cliente  potencial  se  le  crea  un  interés  o  necesidad,  si  no  la  tiene,  para  satisfacerla  con   nuestros  productos.  En  este  punto  comienza  el  proceso  de  conceptualización  para  generar   ideas   y   obtener   un   concepto   general   del   contenido,   de   acuerdo   con   las   necesidades   en   entretenimiento,   educación   o   publicidad   del   cliente.   La   mejor   idea   se   plasma   en   prediseños   con   modelados   tridimensionales,   dibujos   bidimensionales   y   descripciones   escritas.  Anicom  ofrece  servicio  personalizado.     Después   siguen   los   diseños   mecánico,   electrónico,   gráfico   y   artístico   de   todos   los   elementos   que   conforman   el   contenido.   Se   realizan   simultáneamente   conservando   los   lineamientos  del  concepto  definido.       En   la   producción   se   fabrican,   ensamblan   y   ponen   en   marcha   los   Animatronics,   robots,   ambientaciones   o   periféricos   necesarios   para   la   operación   normal   de   la   atracción.   Algunos   procesos   son   realizados   por   terceros,   a   quienes   se   contrata   o   con   quienes   se   tienen   alianzas   establecidas   con   anterioridad.   Se   culmina   cuando   todos   los   elementos   están   en   operación  regular.     Anicom   prestará   sus   servicios   en   las   ciudades   de   Colombia   con   miras   hacia   Centro   y   Suramérica  como  mercados  potenciales.  

  Propuesta  de  valor     La  producción  es  100%  colombiana,  con  calidad  internacional  y  experiencia  en  proyectos   como   el   Museo   Interactivo   del   Planetario   de   Medellín;   Fantastic   Oddissey   en   el   parque   Lotte  World  Adventure  en  Seúl,  Corea;  CALVIN  (Cabeza  animatrónica  con  visión  artificial)   para  la  Universidad  EAFIT,  entre  otros.     Además   de   lo   anterior,   el   servicio   ofrecido   admite   una   alta   flexibilidad,   puesto   que   permite   ajustar   productos   y   servicios   a   diferentes   requerimientos   de   presupuesto,   ambiente   y   espacio.   Es   decir,   se   tiene   capacidad   de   adaptación   y   novedad   frente   a   los   cambios   que   se   pretendan   realizar   en   el   tiempo,   ya   que   los   diseños   se   apoyan   en   estos   requerimientos,   desarrollados   a   la   medida   del   cliente,   con   diferentes   posibilidades   de   configuración  en  cuanto  a  cantidad  de  movimientos,  capacidad  de  control  y  apariencia  de   las  figuras,  lo  que  se  refleja,  en  última  instancia,  elasticidad  en  presupuestos.     Anicom   ha   realizado   alianzas   con   empresas   nacionales   y   extranjeras   como   Systech   Ltda.,   de   Medellín,   para   la   disminución   de   costos   de   operación,   mayor   cobertura   y   calidad   del   servicio,  y  AVG  Inc.,  en  Estados  Unidos,  para  la  ejecución  de  proyectos  en  el  exterior  y  con   menor  costo  para  la  firma  mencionada.     Se  garantiza  un  servicio  de  postventa  en  Colombia,  con  personal  de  este  país,  con  menor   costo   que   la   competencia   internacional   y   con   excelente   garantía;   además,   se   ofrecen   productos   novedosos,   apoyados   en   tecnología   de   última   generación,   lo   que   asegura   diferenciación   a   los   clientes   y   satisfacción   a   los   usuarios;   es   una   organización   flexible   y   eficiente  y  con  personal  altamente  calificado.     Modelo  de  negocio     Anicom  se  encarga  de  contactar  a  los  clientes  potenciales,  después  de  haberlos  clasificado   y   segmentado,   para   identificar   sus   necesidades,   y,   con   base   en   sus   capacidades   presupuestales   y   sus   requerimientos,   determina   y   aterriza   las   ideas   de   entretenimiento,   educación  o  publicidad  para  entregar  al  cliente  una  oferta  novedosa,  factible  y  realizable   de   sus   productos   y   servicios,   adecuada   a   las   condiciones   contextuales   colombianas   y   plasmada  en  prediseños  sintetizados  en  gráficos,  dibujos  y  descripciones  escritas.     Aceptada   la   oferta,   se   prosigue   a   diseñar   en   detalle   el   contenido   total   de   productos   a   la   medida;  a  continuación  se  determinan  los  requerimientos  del  proyecto  ajenos  a  Anicom  y   se  subcontratan,  dirigen  y  coordinan  todos  los  proveedores  especializados,  con  quienes  se   tienen  alianzas  estratégicas  para  la  producción  y  puesta  en  marcha  del  proyecto.  En  este   proceso  se  involucran  diseñadores  gráficos,  ingenieros  mecánicos,  electrónicos,  ingenieros   industriales,   escultores   y   artistas   de   diferentes   empresas   aliadas,   dirigidos   por   Anicom   para  llevar  a  cabo  las  diferentes  tareas  y  procesos.  Cada  proveedor  ha  sido  seleccionado   en  forma  tal  que  pueda  suministrar  toda  la  infraestructura  necesaria  para  la  ejecución  de   su  labor.     Anicom   ofrece   garantía   y   servicio   de   postventa   de   sus   productos,   para   lo   cual   ha   desarrollado   estrategias   logísticas   con   sus   proveedores   aliados,   que   involucran   personal  

asignado  e  infraestructura,  lo  que  permite  atender  las  necesidades  específicas  de  servicio   en  las  diferentes  áreas.     Aspectos  de  mercadeo     El  mercado  objetivo  de  Anicom  se  centra  en  empresas  relacionadas  con  entretenimiento  y   publicidad.   Los  colombianos  gastan  cada  año  US$500  millones  en  recreación.  En  Estados  Unidos,  300   millones  de  personas  visitaron  450  parques  en  1999  y  generaron  ingresos  de  US$9.000   millones.   Algunos  clientes  objetivos  son:   o Metroparques:  Parque  Norte,  con  presupuesto  anual  de  $1.000  millones.  En  los   últimos  cinco  años  ha  recibido  $5.500  millones.   o Planetario  Municipal:  costó  $  3.200  millones.   o Explora,  Centro  Interactivo  de  Ciencia  y  Tecnología:  presupuesto  de  US$  17   millones.   o Comfama:  parques  con  presupuesto  anual  de  $  2.800  millones.   o EEPPM:  Museo  Interactivo;  costó  US$  24  millones.  Se  remodeló  en  un  60%  en   2005.   o Centros  comercial  Oviedo,  El  Tesoro,  San  Diego,  Unicentro,  Monterrey  y  Vizcaya:   Poseen  parques  de  diversiones  para  niños.   o Departamentos  de  publicidad  y  mercadeo  de  Noel,  Nacional  de  Chocolates,  Grupo   Team,  FEMSA  Coca  Cola,  Postobón,  Bavaria,  Colombina,  Colcafé,  ETB,  Familia,   Kimberly,  entre  otros.   o Mundo  aventura:  costó  US$23  millones.  De  enero  a  septiembre  de  2000  obtuvo   US$4.5  millones.   o Maloka:  Museo  Interactivo;  costó  US$7.5  millones;  presupuesto  anual   aproximadamente  de  US$3  millones.   o Salitre  Mágico:  pertenece  a  un  grupo  de  de  México.  Costó  $25.000  millones.   o Camelot:  costó  US$9.3  millones.   o Parque  del  Café:  costó  $  52.000  millones.   o Panaca,  Parque  Sicuani,  Parque  Jaime  Duque,  Multiparque  Creativo,  Acuaparque   de  la  Caña.   o Andi,  Camacol,  Cotelco,  Anif,  Proexport     Ya   se   ha   hecho   contacto   directo   con   algunos   de   estos   clientes   y   se   han   ejecutado   proyectos   por   valor   superior   a   los   $100   millones.   Existen   propuestas   para   proyectos   por   valor  superior  a  $1.000  millones.   Aspectos  del  equipo   Manuel   J.   Osorio   Flórez   Magíster   en   matemáticas   Aplicadas   con   énfasis   en   Control   Automático   de   la   Universidad   EAFIT,   con   formación   en   ingeniería   mecánica   de   dicha   universidad   y   con   experiencias   en   compañías   como:   General   Motors   Colmotores   y   Cristalería  Peldar.  Desarrollos  animatrónicos  para  AVG  Inc.,  Maquitrónica  Ltda.  e  Instituto   Tecnológico  Metropolitano  (Medellín).   Su  aporte  en  este  proyecto  será  en  los  temas  de  conceptualización,  generación  de  ideas,   diseño   mecánico,   supervisión   de   proyectos,   integración   de   elementos   artísticos   con   sistemas  mecánicos.  

Alina   María   Restrepo   Upegui   Especialista   en   Finanzas   Corporativas   y   Mercado   de   Capitales   de   la   Universidad   Pontificia   Bolivariana,   administradora   de   negocios   de   la   Universidad   Eafit   y   ha   laborado   en   empresas   como:   Fiduciaria   del   Valle   S.   A.,   Banco   Standard  Charter,  Surenting  S.  A.   Su  labor  en  el  proyecto  se  centrara    en  aspectos    financieros  y  comerciales.   Lucas  Osorio  Flórez  Magister    en  Robótica  y  Control  Automático  e  ingeniero  eléctrico  de   Georgia  Institute  of  Technology  (GeorgiaTech),  Estados  Unidos,  ha  desempeñado  cargos   directivos  en  SIEMENS  en  varios  países  y  en  EXXON  MOBIL.   Su  aporte  al  emprendimiento  se  dará  en  temas    de  electrónica,  automatización  y  control   automático,  desarrollo  e  integración  de  tecnología,  programación  y  software.   Raúl  Eduardo  Restrepo  Upegui  publicista  del  instituto  de  artes  de  Medellín,  ha  laborado   en  empresas  como:  Instruimos,  Nuevo  Siglo  Sistemas  y  Papelería  Marión.   Su  contribución  estará  en  los  campos  de:  diseño  gráfico,  publicidad  y  mercadeo,   conceptualización  y  generación  de  ideas.   Consideraciones  financieras     La   operación   de   Anicom   se   inició   con   una   pequeña   inversión   preliminar   de   los   socios   de   $30.000.000,   con   los   cuales   se   cubrieron   los   requerimientos   en   equipos   de   cómputo,   herramientas,  papelería  y  gastos  fijos.     Para   continuar   con   la   operación,   se   requiere   una   inversión   adicional   de   $120.818.497,   valor   que   debe   financiarse   con   entidades   crediticias   para   ejecutar   un   plan   de   mercadeo   que   incluye   publicidad   en   diferentes   medios,   fabricación   de   un   prototipo   y   equipos   de   cómputo  y  herramientas  adicionales.       De  acuerdo  con  la  proyección  de  operaciones  en  proyectos  y  productos,  el  primer  año  se   necesita   una   financiación   de   $108.939.167,   el   segundo   de   $153.682.939,   el   tercero   de   $153.937.392,  el  cuarto  de  $191.149.886  y  el  quinto  de  $187.917.103.     Esta   financiación   se   intentará   obtener   con   bancos,   a   una   tasa   estimada   de   16%.   Cada   préstamo  se  pactará  a  cinco  años.       Los  proveedores  aliados  permiten  financiar  a  30  días  el  pago  de  sus  productos  y  servicios  y   a  los  clientes  se  les  solicita  un  anticipo  de  mínimo  el  25%  del  valor  de  sus  contratos,  según   el  tipo  de  servicio  o  producto.     El  flujo  de  caja  proyectado  para  Anicom  a  cinco  años  se  presenta  así:     La   inversión   inicial   requerida   es   de   -­‐$150.818.497,   que   incluye   gastos   de   publicidad,   equipos  de  cómputo,  papelería  y  construcción  de  un  prototipo  de  robot  para  alquiler.  No   se  requiere  la  compra  de  maquinaria  ni  equipos  especializados,  ya  que  estos  procesos  se   subcontratan   en   la   modalidad   de   outsourcing   con   las   empresas   proveedoras,   lo   que   viabilidad  a  la  operación  y  permitirá  obtener  utilidades  más  rápidamente.     Para   el   año   1,   el   flujo   es   de   $158.619.124,   el   año   2   de   $250.764.287,   el   año   3   de   $228.658.780,  el  año  4  de  $293.671.157  y  el  año  5  es  -­‐$228.474.189,  ya  que  en  este  año  se   tienen  en  cuenta  tanto  los  pagos  de  intereses  y  de  capital  de  los  años  siguientes  y  se  traen   a  valor  presente  en  el  año  referido,  para  darle  mayor  realidad  a  la  proyección.  

  Con  este  flujo  de  caja  libre  se  halla  la  TIR  de  40,94%  y  un  valor  futuro  en  el  año  5,  que  es   de  $840.148.464,  así  como  un  valor  presente  neto  de  $337.636.825.     Impacto  del  proyecto     Esta  es  una  iniciativa  que  impacta  en  varios  frentes,  inicialmente  en  las  partes  económica  y   empresarial,  con  la  constitución  de  una  empresa  de  alto  impacto  innovador;  en  segundo   lugar   en   lo   social,   debido   a   la   manera   como   se   vinculan   a   la   compañía   servicios   de   escultores,   artistas   que   muchas   veces   operan   en   sus   talleres   artesanales   en   las   comunas   menos  favorecidas  de  la  ciudad  o  en  lugares  aislados;  en  Anicom,  ellos  tienen  la  forma  de   vincularse,  con  su  arte  y  conocimiento,  a  proyectos  de  gran  calado;  además,  este  tipo  de   proyectos  repercute  en  el  ámbito  académico  por  el  uso  de  conocimientos  especiales  en  los   campos  de  la  animatrónica  y  robótica;  se  hace  uso  también  de  materiales  nuevos  y  de  un   recurso  humano  altamente  calificado,  pues  el  proyecto  así  lo  requiere.     Este  emprendimiento  va  a  requerir  articular  una  gran  variedad  de  proveedores  y  la  consecución  de   aliados  nacionales  e  internacionales,  un  grupo  de  trabajadores  directos  e  indirectos,  que  el  primer   año  serán  alrededor  de  50  personas,  y  seguramente,  como  se  indica  en  las  proyecciones   financieras,  puede  generar  ventas  rápidamente,  del  orden  de  los  1000  millones  de  pesos  anuales,   algo  sobresaliente  en  el  contexto  colombiano