Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt 19. Deutscher Pr¨ aventionstag ein Vortrag fu¨r Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT
13.05.2014
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt 19. Deutscher Pr¨ aventionstag ein Vortrag fu¨r Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT
13.05.2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
2 / 21
Gliederung der Pr¨asentation Einfu ¨hrung • Die Kurzfassung . . . • . . . und die Medienwirkung
Spiele und Spielen • Was ist Spielen? • Was ist ein digitales Spiel?
Spielen und Lernen • Beim Spielen lernt man immer, . . . • . . . die Frage ist nur, was.
Reales und Virtuelles • Was ist real und was ist virtuell? • . . . und was is wichtiger, das Reale oder das Virtuelle? c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
3 / 21
Kurzfassung
Spiele sind toll, weil sie Spaß machen. Lernen kann auch Spaß machen, aber nicht immer. Was ist da zu tun? Kann man sich bei der Entwicklung von Spielen noch mehr M¨ uhe geben, so dass man alles mit Spielen lernen kann? Gibt es irgendwann f¨ ur alles Lernspiele? Damit man solche Fragen beantworten kann und, vor allem, damit man herausfindet, wie man richtig gute Spiele zum Lernen macht, muss man ein wenig wissenschaftlich arbeiten. Davon berichtet dieser Vortrag. Zuerst wird wissenschaftlich erkl¨ art, was Spielen ist und was die wichtigsten Eigenschaften von Spielen sind, die man auf Computern, Konsolen, Tablets und Smart Phones spielen kann. Daraus kann man ein paar wichtige Erkenntnisse ableiten, auch dar¨ uber, warum Eltern, Lehrer und Politiker es so schwer haben zu verstehen, was und wie die Kinder und Jugendlichen spielen. Danach wird untersucht, wie man lernt und was man davon in digitalen Spielen einbauen kann. Dabei muss man genau untersuchen, was es heißt, dass etwas “virtuell” ist. Dann stellt man eine Beziehung her zwischen dem Realen und dem Virtuellen in digitalen Spielen. Das Reale in digitalen Spielen ist das, was man lernen kann. Was man nicht macht, das kann man auch nicht lernen. Das Virtuelle ist sozusagen die Verpackung des Realen. Durch die Gestaltung des Virtuellen – das machen die Spiele-Entwickler – wird bestimmt, wie gut ein Spiel wirkt und auf wen es ¨ uberhaupt wirken kann.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
4 / 21
Medienwirkung, speziell Spielewirkung
. . . ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
4 / 21
Spielewirkung
. . . ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
5 / 21
Spielen, was ist das . . . ?
Wer spielt, grenzt sich von der Umgebung ab.
Wer spielt, hat nicht alles voll im Griff.
SPIELEN
Wer spielt, bekommt mehr in den Griff.
Wer erfolgreich spielt, der lernt.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
Spielen, was ist das . . . ?
c Fraunhofer IDMT 2014
5 / 21
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
6 / 21
Digitale Spiele
Jedes digitale Spiel ist charakterisiert durch drei eng miteinander verzahnte Fakten: Das Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Das Spiel ist ein Computerprogramm. Das Spiel ist hochgradig interaktiv.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
7 / 21
Was ist so toll am Spiel(en) . . . ?
Jedes Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Jedes Spiel ist ein Computerprogramm. Jedes Spiel ist hochgradig interaktiv.
Und was erleben Eltern, Lehrer, Politiker, . . . ?
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
8 / 21
Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer
http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
9 / 21
Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer
http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
10 / 21
Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer
http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
11 / 21
Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer
http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
13 / 21
Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer
http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
16 / 21
Spielen und Lernen Beim Spielen kann man das lernen und u ¨ben, was man wirklich tut, zum Beispiel: Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Verwaltung von Ressourcen Verstehen einer Fremdsprache (fremd-)sprachlichen Ausdruck Rechnen ... c Fraunhofer IDMT 2014
aber nicht ◦ Segeln ◦ Radfahren ◦ Schwimmen ...
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
17 / 21
Virtuelle Welten und reale Inhalte ein einfu ¨hrendes Beispiel
Was ist hier real und was virtuell . . . ?
Storyboard-Auszug und Screenshot von Catch 22 (Autorin: Jacqueline Krebs) c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
18 / 21
Virtuelle Welten und reale Inhalte noch ein Beispiel aus der Werkstatt des Fraunhofer IDMT
virtuell die Zeitmaschine die Zeitreise der Hund der Wecker die DDR-Fahne ... real die Bilder die Argumente ... Screenshot aus dem Spiel 1961 (Autorin: Anja Hawlitschek) c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
19 / 21
Virtuelle Welten und reale Inhalte
Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012
Fu ¨r die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
19 / 21
Virtuelle Welten und reale Inhalte
Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012
Fu ¨r die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut. erlebtes Handeln handelndes Erleben Das Virtuelle ist die “Verpackung” des Realen.
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
20 / 21
Vielen Dank f¨ur Ihre Aufmerksamkeit . . . !
c Fraunhofer IDMT 2014
Klaus P: Jantke
Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt
21 / 21
Vielen Dank f¨ur Ihre Aufmerksamkeit . . . ! Simon Egenfeldt-Nielsen Educational Potential of Computer Games. Continuum Press, 2007 Klaus P. Jantke Serious Games – eine kritische Analyse. 11. Workshop Multimedia in Bildung und Wirtschaft, 2007 Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012 JIM-Studie 2012. Jugend, Information, (Multi-)Media. Medienp¨ adagogischer Forschungsverbund S¨ udwest Stuttgart, 2012 KIM-Studie 2012. Kinder + Medien, Computer + Internet. Medienp¨ adagogischer Forschungsverbund S¨ udwest Stuttgart, 2012
c Fraunhofer IDMT 2014