Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt 19. Deutscher Pr¨ aventionstag ein Vortrag fu¨r Menschen ab 12 Klaus P. Jantke...
Author: Paul Dieter
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Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt 19. Deutscher Pr¨ aventionstag ein Vortrag fu¨r Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT

13.05.2014

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt 19. Deutscher Pr¨ aventionstag ein Vortrag fu¨r Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT

13.05.2014

Klaus P: Jantke

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt

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Gliederung der Pr¨asentation Einfu ¨hrung • Die Kurzfassung . . . • . . . und die Medienwirkung

Spiele und Spielen • Was ist Spielen? • Was ist ein digitales Spiel?

Spielen und Lernen • Beim Spielen lernt man immer, . . . • . . . die Frage ist nur, was.

Reales und Virtuelles • Was ist real und was ist virtuell? • . . . und was is wichtiger, das Reale oder das Virtuelle? c Fraunhofer IDMT 2014 

Klaus P: Jantke

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Kurzfassung

Spiele sind toll, weil sie Spaß machen. Lernen kann auch Spaß machen, aber nicht immer. Was ist da zu tun? Kann man sich bei der Entwicklung von Spielen noch mehr M¨ uhe geben, so dass man alles mit Spielen lernen kann? Gibt es irgendwann f¨ ur alles Lernspiele? Damit man solche Fragen beantworten kann und, vor allem, damit man herausfindet, wie man richtig gute Spiele zum Lernen macht, muss man ein wenig wissenschaftlich arbeiten. Davon berichtet dieser Vortrag. Zuerst wird wissenschaftlich erkl¨ art, was Spielen ist und was die wichtigsten Eigenschaften von Spielen sind, die man auf Computern, Konsolen, Tablets und Smart Phones spielen kann. Daraus kann man ein paar wichtige Erkenntnisse ableiten, auch dar¨ uber, warum Eltern, Lehrer und Politiker es so schwer haben zu verstehen, was und wie die Kinder und Jugendlichen spielen. Danach wird untersucht, wie man lernt und was man davon in digitalen Spielen einbauen kann. Dabei muss man genau untersuchen, was es heißt, dass etwas “virtuell” ist. Dann stellt man eine Beziehung her zwischen dem Realen und dem Virtuellen in digitalen Spielen. Das Reale in digitalen Spielen ist das, was man lernen kann. Was man nicht macht, das kann man auch nicht lernen. Das Virtuelle ist sozusagen die Verpackung des Realen. Durch die Gestaltung des Virtuellen – das machen die Spiele-Entwickler – wird bestimmt, wie gut ein Spiel wirkt und auf wen es ¨ uberhaupt wirken kann.

c Fraunhofer IDMT 2014 

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Medienwirkung, speziell Spielewirkung

. . . ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen.

c Fraunhofer IDMT 2014 

Klaus P: Jantke

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Spielewirkung

. . . ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen.

c Fraunhofer IDMT 2014 

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Spielen, was ist das . . . ?

Wer spielt, grenzt sich von der Umgebung ab.

Wer spielt, hat nicht alles voll im Griff.

SPIELEN

Wer spielt, bekommt mehr in den Griff.

Wer erfolgreich spielt, der lernt.

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Spielen, was ist das . . . ?

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Digitale Spiele

Jedes digitale Spiel ist charakterisiert durch drei eng miteinander verzahnte Fakten: Das Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Das Spiel ist ein Computerprogramm. Das Spiel ist hochgradig interaktiv.

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Klaus P: Jantke

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Was ist so toll am Spiel(en) . . . ?

Jedes Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Jedes Spiel ist ein Computerprogramm. Jedes Spiel ist hochgradig interaktiv.

Und was erleben Eltern, Lehrer, Politiker, . . . ?

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Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer

http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014 

Klaus P: Jantke

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Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer

http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014 

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Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer

http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014 

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Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer

http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014 

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Spielen und Lernen ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was man hier wohl lernen kann . . . ? • Auge-Hand-Koordination • mentale Simulation • taktisches Denken • Ausdauer

http://nerial.fr/Singular/Singular.html c Fraunhofer IDMT 2014 

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Spielen und Lernen Beim Spielen kann man das lernen und u ¨ben, was man wirklich tut, zum Beispiel: Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Verwaltung von Ressourcen Verstehen einer Fremdsprache (fremd-)sprachlichen Ausdruck Rechnen ... c Fraunhofer IDMT 2014 

aber nicht ◦ Segeln ◦ Radfahren ◦ Schwimmen ...

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Virtuelle Welten und reale Inhalte ein einfu ¨hrendes Beispiel

Was ist hier real und was virtuell . . . ?

Storyboard-Auszug und Screenshot von Catch 22 (Autorin: Jacqueline Krebs) c Fraunhofer IDMT 2014 

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Virtuelle Welten und reale Inhalte noch ein Beispiel aus der Werkstatt des Fraunhofer IDMT

virtuell die Zeitmaschine die Zeitreise der Hund der Wecker die DDR-Fahne ... real die Bilder die Argumente ... Screenshot aus dem Spiel 1961 (Autorin: Anja Hawlitschek) c Fraunhofer IDMT 2014 

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Virtuelle Welten und reale Inhalte

Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012

Fu ¨r die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut.

c Fraunhofer IDMT 2014 

Klaus P: Jantke

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt

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Virtuelle Welten und reale Inhalte

Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012

Fu ¨r die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut. erlebtes Handeln handelndes Erleben Das Virtuelle ist die “Verpackung” des Realen.

c Fraunhofer IDMT 2014 

Klaus P: Jantke

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht . . . und woran das liegt

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Vielen Dank f¨ur Ihre Aufmerksamkeit . . . !

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Klaus P: Jantke

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Vielen Dank f¨ur Ihre Aufmerksamkeit . . . ! Simon Egenfeldt-Nielsen Educational Potential of Computer Games. Continuum Press, 2007 Klaus P. Jantke Serious Games – eine kritische Analyse. 11. Workshop Multimedia in Bildung und Wirtschaft, 2007 Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realit¨ at in virtuellen Welten. Zeitschrift f¨ ur e-Learning, (1):7–22, 2012 JIM-Studie 2012. Jugend, Information, (Multi-)Media. Medienp¨ adagogischer Forschungsverbund S¨ udwest Stuttgart, 2012 KIM-Studie 2012. Kinder + Medien, Computer + Internet. Medienp¨ adagogischer Forschungsverbund S¨ udwest Stuttgart, 2012

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