Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017

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Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele?

Non-Gamer

54%

Nein

30%

Interessiert

67%

Kein Interesse

Ja

43%

3% Weiß nicht/k.A.

43% Gamer 2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research

Weiß nicht/k.A.

3%

Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?

»Keine Zeit«

»Macht mir keinen Spaß«

»Es ist mir zu teuer«

65%

54%

11%

3 Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) | Quelle: Bitkom Research

Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben? 2015

2017 Ja

Nein

50%

4 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

54%

Weiß nicht / k.A.

Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?

Mobil

Laptop bzw. Notebook

75%

Smartphone / Handy

74%

Tablet Computer

55%

Mobile Spielkonsole

26%

Stationär

Stationäre Spielkonsole

71%

Stationärer Desktop-PC

52%

Smart TV

24% 0%

5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research, 2017

20%

40%

60%

80%

Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt Absatz in Mio.

Umsatz in Mio.€

2,00

600 1,59

1,60

1,53

1,49

487

500

1,50

455

425

380

400 1,20 0,94 0,80

0,73

0,82

0,76

0,64

200

255

247

234

0,40

180

151

100

0,00

0 2013 Jan-Jun

6 Quelle: GfK

300

2014 Jul-Dez

2015

2016

2017

2013 Jan-Jun

2014 Jul-Dez

2015

2016

2017

Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten?

Ja 26% 2016: 18% 2015: 12%

7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen Haben Sie bereits von VirtualReality-Brillen gehört bzw. gelesen? 2016: 46%

Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen?

6% Ja, ich besitze bereits eine Virtual-Reality-Brille

Ja 88%

8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192)| Quelle: Bitkom Research

30% Ja, kann ich mir vorstellen

Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Gelegenheitsspiele (z.B. Quizduell)

58%

Denk- und Strategiespiele

52%

Actionspiele (auch Ego-Shooter)

49%

Social Games

44%

Renn- und Sportspiele

44%

Jump 'n' Runs

42%

Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)

36%

Fantasy- und Rollenspiele

33%

0% 9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

20%

40%

60%

Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden? 25%

Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen)

40%

Fantasy- und Rollenspiele

33%

Renn- und Sportspiele

39% 37%

Actionspiele

44% 49%

30%

Social Games

44%

30%

Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)

30%

Jump 'n' Runs

36% 42%

23%

Fitness- und Bewegungsspiele

18%

0% 10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

20%

Was wird gespielt? Was würde mit VR gespielt werden?

29%

40%

60%

Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich

11 Quelle: Fotolia.com – guruXOX | istockphoto – ilbusca

Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen?

Ja, auf jeden Fall.

15%

Ja 32%

17% Ja, kann ich mir vorstellen.

59%

14 bis 29 Jahre

38%

30 bis 49 Jahre 50 bis 64 Jahre 65 Jahre oder älter

12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research

56%

Gamer

21% 12%

Gamer schauen Gamern beim Gaming zu Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes Let‘s-Play-Videos angesehen? 11%

Ja, regelmäßig

Ja, gelegentlich

29%

7%

Ja, selten

Nein, kann es mir aber vorstellen

13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

Der Gamer schauen „Let‘s-Play“Videos auf YouTube oder Livestreams. 18%

26%

E-Sport – Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart?

Gamer

33%

Alle Befragten

Ja

23%

31% 14- bis 29Jährige

14 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Quelle: Bitkom Research

Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden? Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden?

Gamer

27%

Alle Befragten

Ja

21%

27%

Gamer

Sport-Spiele

68%

Ego-Shooter Echtzeit-Strategiespiele

14- bis 29Jährige

Alle Befragten

Sport-Spiele

67%

54%

Ego-Shooter

39%

46%

Echtzeit-Strategiespiele

38%

Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte 15 (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) | Quelle: Bitkom Research

Gaming in Deutschland 2017  Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert  Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv  Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind:  Virtual-Reality-Brillen  Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter  Zunehmende Professionalisierung von E-Sports

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Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017

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