Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017
© hbomuc – fotolia.com
Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele?
Non-Gamer
54%
Nein
30%
Interessiert
67%
Kein Interesse
Ja
43%
3% Weiß nicht/k.A.
43% Gamer 2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research
Weiß nicht/k.A.
3%
Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?
»Keine Zeit«
»Macht mir keinen Spaß«
»Es ist mir zu teuer«
65%
54%
11%
3 Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) | Quelle: Bitkom Research
Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben? 2015
2017 Ja
Nein
50%
4 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
54%
Weiß nicht / k.A.
Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?
Mobil
Laptop bzw. Notebook
75%
Smartphone / Handy
74%
Tablet Computer
55%
Mobile Spielkonsole
26%
Stationär
Stationäre Spielkonsole
71%
Stationärer Desktop-PC
52%
Smart TV
24% 0%
5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research, 2017
20%
40%
60%
80%
Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt Absatz in Mio.
Umsatz in Mio.€
2,00
600 1,59
1,60
1,53
1,49
487
500
1,50
455
425
380
400 1,20 0,94 0,80
0,73
0,82
0,76
0,64
200
255
247
234
0,40
180
151
100
0,00
0 2013 Jan-Jun
6 Quelle: GfK
300
2014 Jul-Dez
2015
2016
2017
2013 Jan-Jun
2014 Jul-Dez
2015
2016
2017
Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten?
Ja 26% 2016: 18% 2015: 12%
7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen Haben Sie bereits von VirtualReality-Brillen gehört bzw. gelesen? 2016: 46%
Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen?
6% Ja, ich besitze bereits eine Virtual-Reality-Brille
Ja 88%
8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192)| Quelle: Bitkom Research
30% Ja, kann ich mir vorstellen
Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Gelegenheitsspiele (z.B. Quizduell)
58%
Denk- und Strategiespiele
52%
Actionspiele (auch Ego-Shooter)
49%
Social Games
44%
Renn- und Sportspiele
44%
Jump 'n' Runs
42%
Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)
36%
Fantasy- und Rollenspiele
33%
0% 9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
20%
40%
60%
Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden? 25%
Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen)
40%
Fantasy- und Rollenspiele
33%
Renn- und Sportspiele
39% 37%
Actionspiele
44% 49%
30%
Social Games
44%
30%
Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)
30%
Jump 'n' Runs
36% 42%
23%
Fitness- und Bewegungsspiele
18%
0% 10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
20%
Was wird gespielt? Was würde mit VR gespielt werden?
29%
40%
60%
Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich
11 Quelle: Fotolia.com – guruXOX | istockphoto – ilbusca
Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen?
Ja, auf jeden Fall.
15%
Ja 32%
17% Ja, kann ich mir vorstellen.
59%
14 bis 29 Jahre
38%
30 bis 49 Jahre 50 bis 64 Jahre 65 Jahre oder älter
12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research
56%
Gamer
21% 12%
Gamer schauen Gamern beim Gaming zu Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes Let‘s-Play-Videos angesehen? 11%
Ja, regelmäßig
Ja, gelegentlich
29%
7%
Ja, selten
Nein, kann es mir aber vorstellen
13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
Der Gamer schauen „Let‘s-Play“Videos auf YouTube oder Livestreams. 18%
26%
E-Sport – Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart?
Gamer
33%
Alle Befragten
Ja
23%
31% 14- bis 29Jährige
14 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Quelle: Bitkom Research
Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden? Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden?
Gamer
27%
Alle Befragten
Ja
21%
27%
Gamer
Sport-Spiele
68%
Ego-Shooter Echtzeit-Strategiespiele
14- bis 29Jährige
Alle Befragten
Sport-Spiele
67%
54%
Ego-Shooter
39%
46%
Echtzeit-Strategiespiele
38%
Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte 15 (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) | Quelle: Bitkom Research
Gaming in Deutschland 2017 Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind: Virtual-Reality-Brillen Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter Zunehmende Professionalisierung von E-Sports
16
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017
© hbomuc – fotolia.com