Educando en emociones: el uso de la narrativa interactiva. Resumen

Educando en emociones: el uso de la narrativa interactiva López-­‐Arcos  José  Rafael1, Paderewski  Patricia1, Gutiérrez  Francisco  Luis1, Padilla-­‐...
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Educando en emociones: el uso de la narrativa interactiva López-­‐Arcos  José  Rafael1, Paderewski  Patricia1, Gutiérrez  Francisco  Luis1, Padilla-­‐Zea  Natalia1, Fuentes  Noemí  Marta1 1) E.T.S. de Ingeniería de Informática y de Telecomunicación, Universidad de Granada, España

{jrlarco,  patricia, fgutierr,  npadilla,  nmfuentes}@ugr.es    

Resumen Las emociones son reacciones que sin duda encontramos en los videojuegos. Jugar un juego de ordenador permite trasportarse a otra realidad y sentir las emociones que sienten los personajes que nos presenta el juego. También, se puede observar en los videojuegos actuales cómo una de las principales herramientas que facilita la generación de las diferentes emociones son los elementos narrativos que nos presenta el juego. Dada la tendencia actual a integrar programas de educación emocional en las aulas y la predisposición de educadores y profesores a utilizar software como medio de apoyo a la docencia, se propone utilizar la narrativa interactiva como complemento a la educación emocional. En este artículo se revisa por un lado qué características tienen los programas de educación emocional y la educación emocional en general, y por otro lado se propone el diseño de una historia interactiva para enseñar emociones con el objetivo de que se puedan integrar en los videojuegos que finalmente se utilicen en las aulas.

Palabras clave: Narrativa, Videojuegos Educativos, Inteligencia Emocional, Emociones, Interacción Persona-Ordenador, Infancia

1. Introducción Las emociones son una componente fundamental en el ser humano, ayudándole a dar significado, valor y riqueza a las experiencias que viven [Jacko et al. 2008]. Actualmente, se reconoce que las emociones juegan un papel crítico e imprescindible en todas las relaciones que se establecen con las tecnologías, desde el uso de videojuegos, la navegación por sitios web, el uso de dispositivos móviles, entre muchos otros [Brave et al. 2008] [Norman 2004]. En los últimos años, las emociones se han utilizado y se han visto como un aspecto fundamental durante el análisis y la evaluación de la experiencia de los usuarios con productos, sistemas y servicios interactivos. Así mismo, han sido consideradas un elemento importante a la hora de medir su calidad. A nivel de investigación, existen numerosos trabajos [Hassenzahl et al. 2006] donde se analizan qué aspectos de las emociones son los importantes a la hora de realizar una evaluación de la usabilidad y de la experiencia del usuario y qué técnicas son las más adecuadas para realizar dicha evaluación. Los métodos de evaluación de las emociones van desde complejos cuestionarios hasta métodos más o menos invasivos. En los primeros, de forma subjetiva, se pregunta a los usuarios cómo se sienten antes y después del uso del sistema, complementándolo con grabaciones de las reacciones de los usuarios. En los segundos, usando dispositivos específicos, se miden las reacciones fisiológicas y, en base a los resultados medidos, se infieren las emociones que experimentan los usuarios.

En el caso especifico de los videojuegos, las emociones también son un aspecto diferenciador de los juegos. No hay que olvidar que, desde su concepción, están diseñados para generar emociones y de esta forma atrapar al jugador en el mundo que presenta el juego. Uno de los factores que otorga importancia a las emociones es que éstas pueden actuar como motivadores esenciales. Es decir, emociones como el afecto positivo o el placer pueden generar una conducta motivacional dirigida hacia unos objetivos específicos. Estos objetivos pueden ser la propia diversión en el caso de un videojuego o el aprendizaje en el caso de un videojuego educativo. A nivel educativo, teorías como el condicionamiento operante [Tarpy 2003] afirman que la experiencia emocional placentera puede ser considerada como una forma importante de refuerzo positivo en los procesos de aprendizaje, incrementando la probabilidad de que se repita la conducta que dio lugar a esa experiencia emocional. La narrativa, por su parte y como profundizamos en el siguiente apartado, juega un papel muy importante en el diseño de la experiencia de usuario de un videojuego. Además, en el caso concreto de los videojuegos educativos, proporciona una justificación motivacional a las actividades pedagógicas realizadas por el usuario. Para diseñar una experiencia narrativa, es imprescindible definir las emociones contenidas en ésta. La inclusión de emociones en una historia es imprescindible para crear un vínculo entre el receptor de la historia y los personajes y situaciones descritos en ésta. Así lo demuestran estudios como el presentado en [Charles et al. 2009], donde los autores definen métodos de interacción específicos con la narrativa basados en las emociones. El uso de las emociones como técnica para diseñar y evaluar experiencias narrativas, nos lleva a cuestionarnos la necesidad de que el individuo comprenda y sea capaz de utilizar estas emociones. De hecho, esta capacidad es muy importante y está relacionada con el desarrollo y el éxito del individuo. Del mismo modo, la ausencia de estas habilidades, o lo que otros denominan analfabetismo emocional, es la principal causa de fracaso escolar, así como de otros problemas que se generan a lo largo de la vida y que, en ocasiones pueden llegar a ser graves si no se tratan a tiempo y se dan ciertas circunstancias que empeoran la situación [Viloria 2005][Bisquerra et al. 2012]. Educar en emociones a edades tempranas es una tarea delicada, ya que el mundo emocional de los niños es complejo. Por ello, se pone de manifiesto la necesidad de ofrecerles las herramientas que le faciliten la identificación de lo que sienten y cómo les afecta, así como la forma de enfrentarse a ello y a las situaciones de la vida diaria que les puedan perjudicar o dificultar sus relaciones. Esto se debe realizar desde la familia pero también en la escuela, optando por un modelo donde haya cabida para los conocimientos y las emociones y fomentando el desarrollo de la inteligencia emocional [Viloria 2005][López Cassà 2005][Vera García 2009][Bisquerra et al. 2012]. El resto del documento se organiza del siguiente modo: En primer lugar, en el apartado 2, se estudian algunos conceptos sobre educación emocional, así como estrategias para llevarla a cabo y una visión de los elementos que podemos encontrar en el cine, la literatura y los videojuegos para inducir estas emociones. A continuación, en el apartado 3, exponemos la propuesta de este trabajo, que se basa en un conjunto de pasos iterativos para facilitar el diseño del componente narrativo de un videojuego orientado a la educación emocional. Por último, se encuentran las conclusiones y el trabajo futuro.

2. Educación emocional En este apartado analizamos diversos estudios realizados en torno a la educación emocional. Los conceptos y técnicas que en ellos se exponen nos sirven de base para el diseño de contenido

educativo y narrativo para videojuegos orientados a la enseñanza de las emociones. En primer lugar, observamos las dos siguientes definiciones, que dan un sentido más preciso y completo del concepto de emoción: “Es un estado afectivo que experimentamos, una reacción subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos (fisiológicos y endocrinos) de origen innato, influidos por la experiencia. Las emociones tienen una función adaptativa de nuestro organismo a lo que nos rodea” [PsicoActiva 2015]. “Es un complejo estado psicológico que implica tres componentes distintas: una experiencia subjetiva, una respuesta psicológica, y una respuesta de comportamiento o expresiva” [Psico Vida 2014]. Por otro lado, son muchas las interpretaciones que se han realizado sobre el concepto de Inteligencia Emocional (entre las que destacan las de Goleman [Goleman 1995] y Gardner [Gardner 1995]). Sin embargo, todas ellas parecen coincidir en definirla como la capacidad de reconocer las emociones, tanto propias como ajenas y saber tratarlas de manera adecuada. Esta capacidad se consigue mediante la Educación Emocional, que según Bisquerra [Bisquerra et al. 2012] se define como “El proceso educativo, continuo y permanente, que pretende potenciar el desarrollo de las competencias emocionales como elemento esencial del desarrollo humano, con objeto de capacitarle para la vida y con la finalidad de aumentar el bienestar personal y social” y consiste en “Optimizar el desarrollo humano, el desarrollo integral de la persona (desarrollo físico, intelectual, moral, social, emocional…)”. Un término muy usado en este contexto es el de Competencia Emocional. Ésta se define como el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes básicas para la vida, esenciales para el desarrollo integral de la personalidad y necesarias para comprender, expresar y regular de forma apropiada los fenómenos emocionales [Bisquerra et al. 2012] [Ribes et al. 2005]. Para que el estudiante adquiera este tipo de competencias, diversos autores han perfeccionado las propuestas de educación emocional a través de sus trabajos y experiencia a lo largo de los años y han propuesto los siguientes objetivos educativos [López Cassà 2005] [Bisquerra et al. 2012] [López Cassà et al. 2010] [Ribes et al. 2005]: autoconocimiento; identificación de las emociones ajenas; vocabulario emocional; tolerancia a la frustración; prevención de los efectos nocivos de las emociones negativas; generación de emociones positivas; automotivación; actitud positiva ante la vida; desarrollar las competencias emocionales. Estos objetivos son útiles como base para diseñar videojuegos educativos orientados a la enseñanza de las emociones.

2.1. Estrategias para enseñar emociones A continuación, exponemos las estrategias a tener en cuenta para el diseño de experiencias educativas basadas en emociones. Son estrategias de estímulo propuestas por María del Mar Vera en [Vera García 2009], orientadas al desarrollo de la Inteligencia Emocional durante los primeros 6 años de edad: -­‐

Dar nombre a los sentimientos para reconocer las emociones cuando las sienten. Se puede realizar a través de cuentos, películas o tarjetas con dibujos.

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Relacionar gestos con sentimientos.

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Orientar en las conductas apropiadas para afrontar las emociones.

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Actuar con empatía: Imitar los gestos ayuda a entender lo que siente la otra persona.

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Alabar las actitudes positivas del estudiante.

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Mostrarle estrategias para calmar el estrés: respirar hondo, darse un baño de agua caliente, llamar a un amigo o escribir en su diario.

2.2. Elementos que inducen emociones en los medios de entretenimiento Los objetivos y estrategias de los puntos anteriores pueden implementarse en un videojuego gracias a su capacidad para inducir y, por tanto, ejemplificar estas emociones, abriendo las puertas a la aplicación de dichas estrategias. En primer lugar, analizamos los recursos para emocionar al público de algunos medios de entretenimiento, como son la historia en sí, buenos personajes, un escenario convincente y una narrativa que consiga mantener la atención. Todos estos conceptos son aplicables al diseño de videojuegos. En concreto, dependiendo del medio de entretenimiento, vamos a comentar los elementos usuales que tienen para lograr su fin: Cine. Una buena película debería tener: -­‐

Una historia que capte al espectador (guión).

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Los diálogos entre los personajes son fundamentales, tanto lo que se dice como lo que no marca el desarrollo del guión y por tanto la evolución de la historia.

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Actores que encarnan los personajes, y con los que el espectador se identifica y siente lo que ellos sienten.

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Escenario/Fotografía. Es lo que ambienta la escena, es decir, lo que da vida y soporte al argumento de la película y que además cambia en función del momento concreto de la misma.

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Vestuario. Este aspecto también es muy importante pues todo debe concordar para que sea creíble, incluso aunque se trate de ciencia ficción debe existir coherencia entre la trama, el vestuario, el escenario y los personajes.

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Banda Sonora que incremente las sensaciones y sentimientos, reforzando los momentos críticos de la película para que el espectador intensifique las sensaciones que percibe mientras la está viendo. Jugar con el tipo y el volumen de la música, incluso suprimirla puede ser fundamental para crear suspense y añadir emoción.

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Efectos Especiales que profundizan en la trasmisión de la historia y en la consecución de que el espectador forme parte de la misma. Pueden ser tanto visuales como sonoros.

Una de sus mayores ventajas es que consta de varias dimensiones para expresar lo que necesita y captar la atención de quien la está viendo (estímulos audiovisuales, narrativa). Libro. Una buena novela debería tener: -­‐

Una historia que capte al lector.

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Personajes carismáticos, con los que el lector se identifica y siente lo que ellos sienten.

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Descripción y narrativa que incrementen las sensaciones y sentimientos. y que hacen que el lector se identifique con la historia narrada. En ausencia de elementos audiovisuales (como mucho alguna escena estática, probablemente en blanco y negro), se centran en la descripción y su mayor poder reside en la narrativa.

Su mayor ventaja es que puede recrearse en los detalles, ya que es parte de su atractivo; además, no hay límite de tiempo, y el lector es el que decide cuánto tiempo seguido lo lee. También es el lector el que aporta su propio enfoque, ya que interpreta lo que sucede según su propio criterio. El inconveniente es que sólo cuenta con una dimensión para mostrar lo que necesita, y es por eso que debe poner todo su esfuerzo en ella. Necesita aprovechar los elementos descriptivos y el vocabulario para que el lector se sienta parte de la historia. Ambos medios necesitan hacer uso de la memoria asociativa que los humanos poseemos. Así, mediante los sentidos de los que se disponga en el medio con el que se quiere trasmitir, se podrá estimular la memoria y evocar recuerdos, que al fin y al cabo son los que generan las emociones.

2.3. Crear emociones en los videojuegos A continuación nos centramos en los videojuegos como medio para generar y, por tanto, educar en emociones. Por una parte, como ya se ha explicado, la propia historia es un mecanismo de generación de emociones, debido en concreto a componentes como los personajes [Arce Lara 2010], los sucesos o imprevistos que surgen a lo largo de ésta y la narrativa [Padilla-Zea et al. 2014]. El nivel de inmersión que puede provocar un videojuego en un jugador hace que las emociones sean vividas por el jugador de una forma mucho más efectiva. Además, los videojuegos tienen la particularidad de que pueden adaptar la historia al estado emocional del jugador. Para ello sería necesario hacer uso de mecanismos adicionales como la detección y el análisis de emociones en tiempo real. Esto a su vez repercutiría en un mayor nivel de inmersión por parte del jugador [González Sánchez et al. 2008]. Los escenarios o la música, adaptables a las diferentes posibles situaciones, también provocan emociones específicas para cada momento. Además, cuanto mayor sea la relación entre estos elementos, mayor sensación de inmersión deben producir en el jugador y, por tanto, más efectiva será la generación de emociones en el mismo. Pero lo que de verdad distingue un videojuego del resto de medios de entretenimiento es que permite al jugador interactuar realmente con éste. Le hace partícipe directamente de las acciones del personaje, pudiendo modificar el entorno en el que éste se mueve. Incluso aunque la historia esté pre-definida, es decir, que no sea un juego de final abierto o sandbox, el jugador tendrá la percepción de que lo que hace tiene impacto en el curso de la historia, y por tanto su sensación de inmersión y sus emociones serán más fuertes. Para ello se hace uso de mecánicas como plantear retos y sub-retos, que deben ser acordes con el tipo de juego y con el argumento del mismo. También se utiliza, como ya se ha mencionado en este mismo párrafo, la interacción con los elementos del juego, ya sean personajes u objetos, lo que permite sentir que se puede controlar y modificar la situación.

3. Diseño de una historia interactiva para educar en emociones Las estrategias, objetivos y técnicas analizados en el apartado 2 nos permiten diseñar videojuegos para apoyar la educación emocional. Centrándonos en el componente que consideramos influye más en la generación de emociones, la narrativa del videojuego, vamos a proponer una serie de pasos para diseñar la historia de un videojuego educativo que pueda ser usado para enseñar emociones. Una vez que los educadores han definido los contenidos educativos, en este caso los relacionados con la educación emocional, es posible construir el resto de elementos del videojuego en torno a él. En el caso que nos ocupa, la historia, proponemos, en primer lugar, definir el tipo de experiencia que será transmitida al jugador y el tipo de historia, como un esbozo del contenido narrativo del videojuego. Tras esto, los diseñadores definen la historia del videojuego. En el presente trabajo, particularizamos el método de diseño propuesto en [López-Arcos et al. 2014] que nos permite estructurar las historias interactivas de los videojuegos. Construir una historia interactiva que, además, acompañe al aprendizaje de un contenido educativo requiere un alto nivel de abstracción. Es necesario definir diferentes posibilidades para cada situación que, además, influyen en el resto de la historia. Para facilitar la escritura del guión interactivo de un videojuego para la enseñanza de emociones, proponemos los siguientes seis pasos, pensados para ser realizados de forma cíclica en varias iteraciones con las que mejorar el diseño mediante la evaluación: 1) Traducir las dependencias entre actividades educativas a eventos narrativos unidos por la causalidad. Es decir, conectados entre sí por el devenir de la historia como hechos consecuentes unos de otros. Las diferentes actividades y conceptos educativos

contienen una estructura propia. Encontrar las dependencias entre los diferentes elementos y abstraerlas nos ayuda a crear la historia a partir de esa estructura. La tarea se resume en traducir las dependencias entre las tareas educativas y convertirlas en eventos de la historia que proporcionen una justificación narrativa asociada a esas relaciones. En esta tarea, como observamos en la figura 1, obtenemos una serie de conjuntos de eventos relacionados causalmente, pero que aún no están definidos narrativamente. Es decir, no tenemos por qué saber qué van a contar concretamente (en la historia) esos eventos. 2) Identificar los momentos en los que es necesario un refuerzo motivacional e incluirlos en la historia como eventos de alto contenido emocional (ganchos, clímax…). En la figura 1 marcamos esos momentos con flechas gruesas coloreadsa. Los cambios entre actividades educativas poco parecidas o la repetición de ejercicios pueden romper la inmersión del jugador. Es importante reforzar mediante la historia estos puntos con escenas de alto contenido emocional, que inciten al jugador a continuar con la historia y la experiencia. De esta tarea se obtiene una estructura de eventos con diferentes niveles de intensidad, lo cual ofrece momentos en los que la historia actúa como elemento motivador en mayor grado. 3) Identificar en la actual estructura narrativa la historia principal y las posibles tramas paralelas. Es decir, encontrar una estructura narrativa que encaje con las actividades educativas y con las exigencias a niveles motivacionales. En [Ip 2011], los autores proponen diferentes conceptos tras estudiar las componentes narrativas de diferentes videojuegos. Para referirse a la estructura de la historia, distinguen entre dos grupos de eventos diferenciados: - Macroestructuras: conjunto de eventos vinculados que refuerzan o estructuran la historia principal. - Microestructuras: conjunto de eventos vinculados que establecen o amplifican sucesos paralelos a la historia principal. En una historia interactiva es común encontrar estos dos tipos de estructuras. Una vez los diseñadores han completado este paso, se puede considerar que han establecido la estructura más apropiada para la historia del videojuego educativo que están diseñando. Los siguientes pasos se centran en el aspecto propiamente narrativo, pero son más fácilmente aplicables al trabajar sobre una estructura de historia definida. 4) Basarse en las estrategias y técnicas descritas en el apartado 2 para escribir eventos que transmitan emociones. Revisar estas estrategias y, sobre todo, los elementos de los medios de entretenimiento que pueden servir a este fin. Elegir los más apropiados para las emociones que se desean transmitir en cada momento de la historia y escribir los diferentes eventos de la estructura de historia que estamos creando. Aplicar, además, estos conceptos para enriquecer la estructura. En esta tarea, escribimos diferentes eventos y escenas, basándonos en el esbozo de historia realizado previamente, con vistas a crear una historia completa y conexa. Como se observa en la figura 1, obtenemos una estructura de historia que empieza a presentar ciertos contenidos narrativos asociados. 5) Usar la estructura creada para escribir una historia que cumpla los cánones de la tradición narrativa. Los trabajos de [Vogler 1998] sobre la metáfora de el viaje del héroe y los arquetipos que pueden adoptar los personajes, también llamada el monomito, son un buen marco de trabajo para todo escritor. En el caso de los videojuegos, la particularidad más notable que presentan las historias es su interactividad, y es por ello que se deben tener en cuenta trabajos más específicos como los presentados en [Lebowitz et al. 2011].

La historia principal y las diferentes microestructuras identificadas en el paso 3 pueden narrar historias relacionadas pero que tengan su propia forma y objetivos narrativos. En [Booker 2004], el autor identifica siete argumentos básicos que se repiten en diferentes historias, siempre bajo el marco del monomito. Al escribir la historia del videojuego, es aconsejable escoger un argumento que case con las emociones tratadas en los contenidos educativos. Estos siete argumentos pueden ser aplicados a cada macro o microestructura de la historia del videojuego: -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐

Vencer al monstruo o a una fuerza antagónica. Ejemplos: Beowulf, James Bond, la Guerra de los Mundos. De pobre a rico. El protagonista adquiere un poder que le saca de su miseria, aunque lo pierde para luego aprender una lección que le hace crecer como persona. Ejemplos: Cenicienta, Aladdin. La búsqueda de un objeto o localización, encontrando obstáculos en el camino. Ejemplos: El mago de Oz, el Señor de los Anillos. Partida y regreso. Ejemplos: Alicia en el País de las Maravillas, la Máquina del Tiempo, el Hobbit, lo que el Viento se Llevó. Comedia con final feliz. Ejemplos: El Diario de Bridget Jones, Cuatro Bodas y un Funeral, Mr Bean. Tragedia. El protagonista es un villano y su muerte es un final feliz. Ejemplos: Macbeth, Breaking Bad, Bonnie and Clyde. Renacer. El protagonista es un villano que consigue redimirse. Ejemplos: La Bella y la Bestia, la Reina de las Nieves, Gru: Mi Villano Favorito.

Con esta tarea obtenemos la historia o evolución narrativa del videojuego, indicando las posibilidades de la historia derivadas de su carácter interactivo. Como puede observarse en la figura 2, el resultado del paso 5 se representa como un conjunto de escenas conexas, que conforman una historia global.

Figura 1 – Cinco primeros pasos para escribir una historia interactiva para enseñar emociones

6) Realizar un análisis y evaluación de la historia creada basándose en las emociones que transmite. El interés despertado en el jugador, en cada momento de la experiencia,

puede ser evaluado y analizado. Gracias a ello es posible generar “curvas de interés”. La Figura 2 muestra una típica curva de interés en una experiencia de entretenimiento óptima [Schell 2005]. Este análisis es útil para saber si se están generando en el jugador las emociones deseadas con el fin de llevar a cabo el proceso de enseñanza correctamente. Si no es así, se modificará el diseño de la historia en las partes que se vea que no se consigue el objetivo.

Figura 2 – Curva de interés típica

En el caso del método que proponemos, basamos el interés en la intensidad emocional asociada a cada parte de la experiencia dentro de su conjunto. Aunque existen innumerables aspectos y variantes a las reacciones emocionales que puede mostrar una persona, proponemos regirnos por la lista de las seis emociones universales humanas elaborada por [Ekman 1969]: alegría, aversión, ira, miedo, sorpresa y tristeza. Proponemos el análisis de curvas de intensidad emocional específicas de las emociones seleccionadas (Figura 3). Sin embargo, el problema reside en cómo es posible medir emociones. Para realizar una estimación del impacto emocional de la historia, se pueden seguir dos enfoques: a) realizar una estimación por parte de los autores, o b) aplicar técnicas de medición durante experiencias reales.

Figura 3 – Valor de la intensidad de las seis diferentes emociones en siete eventos de la historia

4. Conclusiones Las emociones guían nuestro día a día, son fundamentales y por eso es importante aprender a conocerlas y manejarlas. De hecho, en educación infantil ya se utilizan programas basados en la enseñanza de las emociones. Por otra parte, esto también se refleja, cada vez con más frecuencia, en el diseño de software. Si nos centramos en el caso de los videojuegos, estos hacen uso de numerosos recursos para facilitar la generación de emociones, que es una de sus principales características, además de la interacción. Uno de estos recursos es la narrativa, que

facilita la conexión con el jugador al trasmitirle una historia y permitirle formar parte de ella gracias al protagonista que controla. Este artículo propone un método para construir una historia interactiva que permita reforzar las características de la narrativa para generar emociones y contribuir así a la educación basada en emociones. Para ello se define una serie de pasos que facilitan la escritura del guión interactivo de la misma. El trabajo futuro está centrado en formalizar el método que se expone. Elegir un lenguaje formal para representar las transformaciones de las dependencias educativas traducidas a eventos narrativos. Por otro lado, es necesario continuar analizando técnicas de narrativa aplicadas a videojuegos y en cómo incorporar a ésta las emociones mediante modelos que permitan identificar escenas con alto contenido emocional, así como el tipo de emoción asociado y su repercusión en la narrativa. Además, nos interesa evaluar si se ha conseguido o no generar la emoción deseada e incluso, el grado de intensidad de dicha emoción.

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