Das Schwarze Auge. Larp-Regelwerk. Beta-Regelwerk ( )

Das Schwarze Auge Larp-Regelwerk Beta-Regelwerk (27.2.2016) Der Zauberfeder Verlag arbeitet in Kooperation mit Ulisses an einem LARPRegelwerk für „D...
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Das Schwarze Auge Larp-Regelwerk

Beta-Regelwerk (27.2.2016)

Der Zauberfeder Verlag arbeitet in Kooperation mit Ulisses an einem LARPRegelwerk für „Das Schwarze Auge“. Mit der nun vorliegenden Beta-Version können Teilnehmer der Aventurien-Larp-Kampagne die Regeln und Spielmechanismen ausgiebig testen um Lücken und Unstimmigkeiten aufzudecken. Schickt Eure Ideen und Verbesserungsvorschläge an [email protected]. Wir freuen uns auf Euren Input! Euer Team vom Zauberfeder Verlag

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Vorwort Das 1984 in seiner ersten Version veröffentlichte und seitdem millionenfach verkaufte Rollenspielsystem Das Schwarze Auge ist sicherlich das bekannteste deutsche Tischrollenspiel. Auch zahlreiche Computerumsetzungen sorgen bei Fans seit Jahren für Begeisterung. Aventurien, das Land, in dem die meisten Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges spielen, lässt sich allerdings auch hervorragend als Live-Rollenspiel umsetzen. Dabei handelt es sich um eine spannende Freizeitgestaltung, die in gewisser Weise einer Mischung aus Improvisationstheater und Räuber und Gendarm ähnelt. Du schlüpfst in die Rolle eines Helden, interagierst mit den Spielfiguren der anderen Teilnehmer und stellst Dich den von der Spielleitung erdachten Aufgaben. Wenn Du also Abenteuer erleben möchtest, die sich ein Stück weit “echt” anfühlen, kannst Du durch dunkle Gänge oder einen unheimlichen Wald schleichen, heldenhaft gegen Monster, Zauberer und Schurken kämpfen, höfische Intrigen spinnen oder knifflige Rätsel knacken - nicht am Tisch oder Computerbildschirm, sondern ganz real. Dieses Regelwerk soll Spielern und Veranstaltern eine gemeinsame Grundlage für das Zusammenspiel bieten. Es ist zum einen für jene begeisterten und erprobten Tischrollenspieler von Das Schwarze Auge gedacht, die ihre Abenteuer vom heimischen Küchentisch in die weite Welt des Live-Rollenspiels tragen möchten. Genauso ist dieses Regelwerk natürlich auch für alte Hasen der Larp-Szene geeignet, die einen Ausflug in aventurische Gefilde wagen wollen. Selbstverständlich lässt sich ein so komplexes System wie das Regelwerk zu Das Schwarze Auge nicht eins zu eins in ein solches Live-Rollenspiel übertragen. Statt vier bis sechs Spielern und einem Meister treffen schließlich Dutzende Teilnehmer (oder auch viel mehr!) bei einem solchen Ereignis aufeinander. Unser Ziel war es daher, eine Balance zwischen den Bedürfnissen des Live-Rollenspiels und der Treue zur Tischrollenspiel-Vorlage zu finden. Dazu haben wir viele der gewohnten Regeln für die Verwendung im Live-Rollenspiel vereinfacht, schließlich werden die typischen Aufgaben des Heldenlebens hier nicht durch Würfelproben entschieden, sondern müssen ganz real gelöst werden. Trotzdem sind wir sicher, dass das typisch aventurische “Flair” nicht verloren gegangen ist. Denn wichtiger als alle Regelfragen sind jene Momente, in denen die Spieler das Gefühl haben, sich wirklich in einer phantastischen Welt wie Aventurien zu befinden. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns auf Eure kreativen Umsetzungen.

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Was ist Live-Rollenspiel? Eine Einleitung Wie beim konventionellen Rollenspiel hat wahrscheinlich jeder Spieler auf diese Frage eine ganz eigene Antwort. Räuber-und-Gendarm für Erwachsene, Abenteuer im Kostüm oder auch das Eintauchen in fantastische Welten sind nur drei der möglichen Antworten. Eine allgemeingültige aber auch etwas theoretische Definition könnte lauten: LiveRollenspiel ist Improvisationstheater ohne Publikum, allerdings mit einer vorher festgelegten Rahmenhandlung, deren Dramaturgie mehr oder weniger streng von der Spielleitung durchgesetzt wird. Fest steht: Live-Rollenspiel, oder Larp (von engl. Live Action Roleplay), ist so schillernd wie jedes Hobby, das wesentlich durch die Kreativität und das Ausdrucksvermögen seiner Betreiber geprägt ist. Auf den folgenden Seiten werden wir dir einen kurzen Einblick in die Entstehung des Hobbys und seine Eigenheiten geben – und erläutern, warum sich gerade der Hintergrund des Rollenspiel Das Schwarze Auge sehr gut für eine Live-Umsetzung eignet. Angefangen hat Live-Rollenspiel in Deutschland ungefähr zu Beginn der 1990er Jahre, als einige Rollenspielfans bei ihren Conventions ins Rollenspiel ein paar theatralische Szenen einbauten. Ein Regelwerk wurde geschrieben, eine Burg gemietet und plötzlich war man mitten in einem neuen Hobby. Dort spielte man seine Rollenspiel-Charaktere mit Leib, Seele und aller Ausrüstung, der man habhaft werden konnte. Mutters Nähmaschine oder auch Mutter selbst wurde für die Schneiderei in Beschlag genommen, und in Garagen wurden nach abenteuerlichen Experimenten mit Latex und Schaumstoff die ersten Polsterwaffen gebaut. Nicht zuletzt wegen der Entwicklung des Internets wuchs die Spielerschaft immer weiter, und heute kann man beinahe jedes Wochenende und fast überall in Deutschland an einem Spiel teilnehmen. Live-Rollenspiel findet dabei auf sogenannten Cons statt. Ob es nun der, die oder das Con heißt, darüber streiten sich die Geister. Fest steht allerdings, dass Con von Convention kommt, und genau das ist es auch: Ein Zusammentreffen von Gleichgesinnten, spontan oder geplant, an einem Nachmittag, einem Wochenende oder sogar eine ganze Woche lang. Es gibt zum Beispiel Tages-Larps, bei denen in relativ kurzer Zeit ein kleines Abenteuer gespielt wird. Das kann ein Ausschnitt einer größeren Geschichte sein, wie etwa eine Gerichtsverhandlung. Oder ein Prolog, Epilog oder Zwischenspiel zu einer größeren Kampagne. Tages-Larps können aber auch selbstständige Kurzabenteuer sein, die trotz ihrer Kürze alle Elemente einer guten Story in sich tragen. In der Regel trifft man sich allerdings für ein ganzes Wochenende und spielt von Freitagabend bis Sonntagnachmittag. Der Veranstalter mietet zu diesem Zweck einen Zeltplatz, eine Jugendherberge oder einen anderen geeigneten Ort mit Übernachtungsmöglichkeiten, um hier an drei Tagen sein Abenteuer zu erzählen. Solche Plots sind oft recht umfangreich, und durch die Übernachtung und das Ausklinken aus dem Alltag entsteht eine sehr dichte Atmosphäre. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Schließlich gibt es auch Großveranstaltungen mit vielen Hundert Teilnehmern. Auch hier werden Geschichten erzählt, allerdings gleichen solche Veranstaltungen oft einem Erlebnispark, in dem sich jeder Spieler nach eigenem Geschmack Abenteuer suchen kann. Diese Großcons bieten neben aufwendigen Kulissen und viel buntem Volk ein ganz eigenes Flair, das nur wenig mit den üblichen Wochenendveranstaltungen gemeinsam hat. Für welche Variante du dich auch entscheidest: Im Live-Rollenspiel spielt man für gewöhnlich Abenteuer, die in mancher Hinsicht denen ähneln, die man auch am heimischen Küchentisch beim Pen-&-Paper-Rollenspiel spielt. Erkundungen, Reisen, Schatzsuchen, Kriege, Intrigen und all die anderen Themen sind auch hier Inhalt und Hintergrund einer von der Spielleitung inszenierten Geschichte. Und auch hier bevölkern Meisterpersonen, im Live-Rollenspiel NSC (Nichtspieler-Charaktere) genannt, das Abenteuer und sorgen für Spiel, Spaß, Spannung und manchmal auch Schokolade. Taten statt Worte In einer Larp-Geschichte spielst du deinen Charakter nicht allein durch Worte, sondern vor allem durch Taten. Du sagst nicht: Ich rede mit dem Wirt, sondern du redest wirklich mit dem Wirt. Du sagst nicht Ich schleiche mich an, sondern du schleichst dich an. Und statt Ich trinke ein Bier zu sagen, darfst du getrost selber zum Humpen greifen. Live-Rollenspiel lebt also vom Schauspiel und der Darstellung der eigenen Rolle mit allen Möglichkeiten der menschlichen Ausdruckskraft. Natürlich sind die wenigsten Larper professionelle Schauspieler, deshalb wird niemand von dir verlangen, dass du jedes Mal einen oscarreifen Auftritt hinlegst. Der Wille zählt. Im Vergleich mit Tischrollenspiel gibt es beim Live-Rollenspiel allerdings eine Einschränkung: Eine weite Reise durch ganze Landstriche beispielsweise ist auf einem Con nur mit einem außergewöhnlichen Aufwand an Kulisse oder Vorstellungskraft möglich. Die Stärke von Larp liegt dagegen in der intensiven Momentaufnahme: Es geht nicht um die ganze Reise, sondern um diese eine Übernachtung in der Taverne, wo plötzlich die Soldkasse gestohlen wurde. Es geht nicht um den ganzen Krieg, sondern um die Belagerung dieser einen, wichtigen Burg. Das Leben bei Hofe wird nicht über einen großen Zeitraum bespielt, sondern gipfelt und verdichtet sich im großen Hochzeitsball, bei dem Kabale und Liebe kunstvoll miteinander verwoben werden. Das alles nicht einfach nur erzählt sondern tatsächlich erlebt. Wichtig ist auch, dass du im Live-Rollenspiel prinzipiell nicht nur für dich, sondern auch für andere spielst. Jeder Spieler erlebt auf einem Con seine ganz eigene Geschichte, die sich zum Teil stark von denen der Mitspieler unterscheiden kann. Diese Perspektive ist wichtig: In deiner eigenen Geschichte spielst du zwar die Hauptrolle, in der deines Mitspielers bist du aber nur eine Nebenfigur. Dessen solltest du dir stets bewusst sein. Aber keine Angst: Wenn jeder für jeden spielt, ist für alle gesorgt und alle spielen miteinander.

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Beispielkasten Nehmen wir als Beispiel einen Medicus, der sich nach einer Schlacht um eine verletzte Kriegerin kümmert. Der Medicus sollte die Interessen der Kriegerin, demnächst wieder in der Schlacht zu stehen, nicht außer Acht lassen und sich deshalb eher auf eine einfache aber schön ausgespielte Wundversorgung beschränken, die Verletzung reinigen und vernähen, vielleicht auch seiner Patientin gut zureden (das wird jetzt etwas wehtun). Eine siebenstündige Operation mit anschließender mehrtägiger Bettruhe würde der Kriegerin dagegen vermutlich wenig Spaß machen anzusetzen (und auf keinen Fall sollte er gar mit der Knochensäge unabgesprochen eine Amputation durchführen, die ihren Charakter künftig deutlich eingeschränkt spielbar machen würde). Im Gegenzug sollte auch die Kriegerin in ihrer Patientenrolle mitspielen (jammern, stöhnen, den Medicus für seine ruppige Art der Behandlung verfluchen, nach Schnaps verlangen …) statt stoisch die Prozedur über sich ergehen zu lassen und im Geiste schon mal die notwendige Zeit zu kalkulieren, bis sie wieder in die Schlacht sprinten darf. Beide Spieler haben auf diese Weise füreinander (und etwaige Zuschauer) ein kleines Spielerlebnis geschaffen, ohne sich selbst oder den anderen über die Maßen einschränken zu müssen. Beispielkasten Ende Damit alles mehr oder weniger gerecht zugeht und nicht jedermann seinen Hang zum Größenwahn auslebt, einigt man sich vor jedem Spiel auf ein Regelsystem. Ein solches Regelwerk kann sehr komplex sein, aber auch nur aus ganz einfachen Maximen bestehen, wie etwa Wenn Du angespielt wirst, zeige eine plausible Reaktion. Letztendlich ist es lediglich wichtig, dass alle Spieler sich auf ein gemeinsames System einigen und dieses dann auch befolgt wird. Für DSA-LiveRollenspiel bietet sich als Regelsystem natürlich dieses Buch an, das du in den Händen hältst. Fremde, Feinde, Kameraden Anders als beim Tischrollenspiel gibt es in der freien Wildbahn nicht nur eine kleine Gruppe handverlesener Abenteurer, sondern viele gleichberechtigte Helden, die in Gruppen oder alleine unterwegs sind. Das kann sehr spannend sein, aber auch zu einigen Problemen führen, zum Beispiel wenn jeder Charakter die alleinige Hauptrolle der Geschichte spielen möchte. Deshalb ist Larp vor allem ein universelles Miteinander, wobei das nicht bedeutet, dass alle unbedingt am gleichen Strang ziehen müssen. Universell bedeutet hier eher das Zusammenspiel auf einer übergeordneten Ebene. Auch Spieler von im Spiel konkurrierenden Charakteren sollten bei diesem Ansatz immer im Hinterkopf haben, dass es für alle Beteiligten um Spielbereicherung und schöne Erlebnisse geht. Ein Händel, ein Streit oder eine Fehde bedeuten dann eben, mit einem anderen Spieler gemeinsam schöne Spielsituationen zu gestalten, dessen Ausdruck der Konflikt ihrer Charaktere ist. Diese Hintergedanken sind wichtig, weil im Live-Rollenspiel auch gerne mal die Gefühle hoch kochen. Es ist eine Sache, am Küchentisch gesagt zu bekommen, dass der Charakter von Markus auf deinen Charakter sauer ist. Vollkommen anders sieht es aus, wenn dich Markus tatsächlich anfaucht, deine Schulter vom letzten Angriff schmerzt, du den ganzen Tag gelaufen bist und dir seit Stunden nur noch ein Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

weiches Kissen unter den Allerwertesten wünschst. In solchen Momenten kann Larp grausam sein, aber auch emotional tiefgreifendes Rollenspiel bieten. Besonders schön wird Larp, wenn man ganz bewusst zusammenspielt: Es gibt unzählige Gruppen, Orden, Bruderschaften, Gilden und Fraktionen, deren Spieler sich allein aus dem Grund zusammengefunden haben, gemeinsam in die Höhle zu krabbeln und im Ernstfall von einem Kameraden aus dem Schlamassel gehauen zu werden. Dann schmeckt später der Met (oder Traubensaft) in der Taverne doppelt so gut und man kann sich gegenseitig beim Aufschneiden überbieten. Es ist aber völlig egal, ob du allein, zu zweit oder in einer Gruppe auf ein Larp fährst. Die Hauptsache ist, dein Charakter bietet genug Möglichkeiten zur Interaktion und anderen Spielern einen Grund dich anzusprechen. Das macht es nämlich bedeutend leichter ins Spiel zu kommen. Kleider machen Leute Für Live-Rollenspiel braucht man ein Kostüm. Manche sagen Gewandung, aber das ist nur ein kunstvolleres Wort für dieselbe Sache. Du brauchst also eine Verkleidung, um deinen Charakter darzustellen. Zur Gewandung zählen ganz allgemein Kleidung, Rüstung, Waffen, Ausrüstung und Accessoires – also alles, was dein Held so am Leibe trägt. Da Larp ein Hobby ist, das sehr stark die Sinne anspricht, legt man allgemein viel Wert auf Ausstattung. Eigentlich ist es ja auch genau das, was Live-Rollenspiel vom Tischrollenspiel unterscheidet: Du musst dir Alriks schöne Rüstung nicht mehr bloß vorstellen, sondern kannst sie sehen und sogar anfassen (und nachher polieren, weil es Rostflecken wegen der Fettfinger gegeben hat). Das setzt natürlich voraus, dass man sich diese Sachen auch tatsächlich besorgt. Mittlerweile gibt es glücklicherweise sehr viele Händler, die Larp-Ausrüstung in jeder denkbaren Qualität, Preisklasse und Ausführung anbieten. Viele Spieler stellen ihre Ausrüstung auch selbst her: Es werden dann Kleidungsstücke genäht, Kettenhemden geknüpft oder Polsterwaffen gebaut. Auch hier gibt es im Internet zahlreiche Hilfestellungen und Ausrüster, die dir das passende Material verkaufen können. Warum das alles? Aber warum spielt man eigentlich Larp? Aus den gleichen Gründen, aus denen man Tischrollenspiel spielt: Aus Liebe zum Abenteuer, weil man das Genre mag oder einfach die Gesellschaft netter Menschen schätzt. Wie eingangs gesagt: Die Antworten sind ebenso zahlreich wie die Rollenspieler. Beim Live-Rollenspiel kommen allerdings noch ein paar andere Dinge hinzu: Zum Beispiel die kreative Arbeit beim Vorbereiten. Das Nähen, Basteln, Schnitzen, Schneidern, Klöppeln oder Zeichnen, das dieses Hobby mit sich bringt, ist für viele Larper ein wichtiger Teil von Live-Rollenspiel. Manche Menschen fahren nur auf Larps, um ihre Ausrüstung spazieren zu tragen und damit sie einen Grund zum Basteln haben. Für andere wiederum sind es der theatralische Aspekt, das Schauspiel und die Improvisation, das Geschichtenerzählen und das Prickeln im Nacken, wenn nachts die Orks angreifen.

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Live-Rollenspiel kann auch Selbstverwirklichung sein. Zum Beispiel, indem man seine kreative Ader auslebt oder sich auszudrücken lernt. Oder indem man sich für die Darstellung seines Charakters mit Wissen bildet, das an anderer Stelle im Leben vielleicht nützlich ist. Im Unterschied zum Tischrollenspiel können die Fähigkeiten des Larp-Charakters nämlich tatsächlich auch auf den Spieler abfärben, wenn dieser sie zur besseren Darstellung trainiert. Es gibt tatsächlich Menschen, die heute einen Marathon laufen können, weil sie früher mal einen Waldläufer mit guter Ausdauer spielen wollten. Motivation ist alles.

Larp in Aventurien Und was ist nun am Das Schwarze Auge-Live-Rollenspiel anders als bei anderen Live-Rollenspielen? Auf den ersten Blick unterscheidet es sich kaum von typischen Fantasyvertretern dieses Hobbys. Die Teilnehmer spielen Zauberer, Krieger, Elfen, Zwerge und Priester (auch wenn letztere in Aventurien Geweihte genannt werden) und kämpfen gegen Orks, böse Zauberer und finstere Dämonen. Entscheidend ist die gut ausgearbeitete, einheitliche Spielwelt als Hintergrund. Die Mitspieler können auf eine gemeinsame oder doch zumindest sehr ähnliche Vorstellung von der bespielten Welt zurückgreifen. Im Idealfall weiß jeder Mitspieler, was einen Rondra-Geweihten ausmacht, warum man einem Thorwaler besser nicht mit Walfängergeschichten beeindrucken sollte und wer der böse Dämonenmeister Borbarad ist. Außerdem fällt es leicht, Themen für in-time Unterhaltungen abseits des aktuellen Spiels zu finden. Man kann relativ problemlos von (fiktiven) Orten erzählen, mit denen die Mitspieler trotzdem sofort etwas Bestimmtes (im Positiven oder Negativen) verbinden– und wenn es auch nur um Small Talk über die neueste Mode in der aventurischen Stadt Grangor geht. Viel aventurisches Flair erzeugen außerdem Gespräche über die Geschichte des Kontinents (War dein Vater auch damals bei der Ogerschlacht dabei?). Und schließlich dient der Hintergrund Veranstaltern auch als Inspirationsquelle für die Gestaltung der Handlung. Das Setting eines Spiels kann in bekannten Gegenden Aventuriens angesiedelt sein und damit ein schönes Maß an Lokalkolorit oder vielleicht sogar eine ausführlich beschriebene Lokalgeschichte ins Geschehen einbringen. Außerdem nutzen viele Veranstalter und Spieler das offizielle Artwork, um Kostüme oder Requisiten zu gestalten, die für jeden Fan schon auf den ersten Blick Aventurien! schreien. Je besser alle Mitspieler über den aventurischen Hintergrund Bescheid wissen, desto stärker können die Vorteile einer derart ausgearbeiteten Welt – von politischen Intrigen bis zu Konflikten um Weltanschauungs- und Glaubensfragen – zum Tragen kommen. Für erfahrene Das Schwarze Auge-Spieler ist das sicher kein Problem. Wie sieht es aber mit allen anderen aus? Im Rahmen dieses Regelwerks können wir unmöglich alle Regionen, Lokalhelden und -schurken, Bräuche und Kulturen, Flora und Fauna und schließlich die Götter selbst aufführen. Immerhin hat sich in den 30 Jahren ihres Bestehens einiges in der Spielwelt angesammelt. Ein gut strukturierter, kurzer Überblick zur Spielwelt findet sich im Online-Lexikon Wikipedia unter dem Eintrag Aventurien (www.de.wikipedia.org/wiki/Aventurien). Ausführlichere Einblicke gibt es bei Wiki Aventurica, einem DSA-Fanprojekt unter www.wiki-aventurica.de.

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Darüber hinaus ist es allerdings ratsam, sich weiteres Hintergrundwissen anzueignen, beispielsweise anhand der zahlreichen Hintergrund- und Regionalbände des Tischrollenspiels. So vermeidest Du es, in peinliche Fettnäpfchen zu treten, wie etwa dem Praios-Geweihten am Nachbartisch von Deiner Ausbildung als Schwarzmagier vorzuschwärmen. Insbesondere in der Kultur des Charakters, den Du darstellen willst, solltest Du Dich gut auskennen. Und wenn Du oder ein anderer Spieler doch einmal aufgrund von Out-timeUnwissenheit oder Missverständnissen Fehler macht? Dann ist das auch kein Drama! Ein paar Hinweise für den richtigen Umgang mit solchen Situationen findest Du im Abschnitt Von Fehlern, Logikbrüchen und Besserwissern im Kapitel Spieltipps (siehe S. XX). Infokasten Larp-Glossar Charakter: Die fiktive Figur, die ein =>Teilnehmer innerhalb der Spielwelt darstellt. Check-in: Beim Check-in wird zu Beginn des =>Cons die Anwesenheit eines Teilnehmers registriert und geprüft, ob er den Teilnahmebeitrag bezahlt hat. Gegebenenfalls können hier auch Fragen zum =>Charakter und zu Unterbringung und Verpflegung geklärt werden. Häufig wird die =>SL bei dieser Gelegenheit auch die Sicherheit der =>Waffen überprüfen. Con: Vom englischen Wort Convention abgeleitet. Eine unter Live-Rollenspielern gebräuchliche Bezeichnung für Larp-Veranstaltungen. Dieben: Wenn =>Charaktere einander im Spiel bestehlen, wird das Dieben genannt (als Abgrenzung zum realen Diebstahl, der natürlich auch eine reale Anzeige zur Folge hätte). Genauere Infos stehen im Kapitel XXX ab Seite XXX. Abenteuerpunkt: Wie auch beim Tischrollenspiel spiegelt sich in zahlreichen LarpRegelwerken die Erfahrung eines =>Charakters in Erfahrungspunkten wieder. Im DSA-Live-Rollenspiel werden sie Abenteuerpunkte genannt. Je mehr Abenteuerpunkte ein Charakter gesammelt hat, desto mehr oder mächtigere Fertigkeiten kann er erlernen. Gewandung: Viele Larper nennen ihr Kostüm liebevoll Gewandung. Hintergrundgeschichte: Es ist üblich, sich zu seinem =>Charakter eine kleine Hintergrundgeschichte auszudenken. Er sollte eine Vergangenheit haben, aber auch Pläne für die Zukunft. Diese Geschichte hilft dabei, sich in die Spielfigur hineinzudenken. In-fight: Körperkontakt (also Festhalten, Raufen et cetera) im Larp-Kampf wird häufig als In-fight bezeichnet. So etwas ist im Larp-Kampf meist nicht erlaubt. Ausnahmen müssen mit den Teilnehmern und der Spielleitung abgesprochen werden. Genauere Infos stehen im Kapitel XXX ab Seite XXX. In-Time (abgekürzt IT): Wird im Larp als Begriff für innerhalb des Spiels bzw. im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: =>Out-Time. Larp: Abkürzung für Live-Rollenspiel (von Live Action Roleplay) Location: Veranstaltungsort an dem ein =>Con stattfindet Nicht-Spieler-Charakter (abgekürzt NSC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Teilnehmern, welche die =>SL bei der Durchführung des =>Cons unterstützen, zum anderen als Sammelbegriff für die =>Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen. Das sind meist Rollen, die für den =>Plot wichtig sind, oder Figuren, mit denen die =>SCs in Kämpfe verwickelt werden sollen.

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Orga: Abkürzung für Organisations-Team. Die Orga ist für die Vorbereitung des =>Cons sowie für Out-time-Logistik (z.B. Verpflegung, Kontakte mit dem LocationBetreiber) zuständig. Oft gibt es Überschneidungen mit der =>SL beziehungsweise diese ist mit der Orga sogar identisch. Out-Time (abgekürzt OT): Wird im Larp als Begriff für außerhalb des Spiels bzw. nicht im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: =>In-Time. Plot: Die Spielhandlung eines =>Cons. Meist gibt es einen großen Hauptplot, der sich wie ein roter Faden durch das Spiel zieht (es droht z. B. ein finsterer Dämon durch ein magisches Portal zu treten und muss daran gehindert werden). Dazu kommen häufig weitere kleinere Nebenplots (z. B. ein rätselhafter Diebstahl innerhalb einer Dorfgemeinschaft, der aufgeklärt werden muss), die mit dem Hauptplot möglicherweise nur locker oder gar nicht verknüpft sind. Spieler-Charakter (abgekürzt SC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Con-Teilnehmern, welche unabhängig von Vorgaben der =>SL frei im Spiel agieren kann, zum anderen als Sammelbegriff für die meist selbst gewählten =>Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen. Spielleitung (abgekürzt SL): Spielleiter fungieren als Ansprechpartner und Schiedsrichter während des Spiels. Unter anderem koordinieren sie die =>NSCs, den Ablauf des =>Plots und beantworten Fragen zu Regeln. Einige Spielhandlungen (z. B. Rituale oder =>Dieben) sollten mit der Spielleitung abgestimmt werden. Waffen: Wenn im Larp von Waffen die Rede ist, handelt es sich immer um (relativ) ungefährliche Waffenimitationen zur Kampfsimulation. Larp-Waffen (auch Polsteroder Latexwaffen) bestehen in der Regel aus einem Glasfaserstab, Schaumstoff und Latex. Time-out-Befehle In manchen Situationen ist es notwendig, das Spiel kurz zu unterbrechen, z. B. aus spieltechnischen Gründen oder aufgrund einer Gefahrensituation. Folgende Befehle (oder leichte Abwandlungen) werden auf vielen Veranstaltungen verwendet: Sanitäter: Der Ruf nach realer medizinischer Hilfe der nur im (realen) Out-TimeNotfall verwendet werden darf. In-Time ruft man zur Abgrenzung bspw. nach dem Heiler. Stopp: Ein Unterbrechungsruf für (reale!) Gefahrensituation. Wenn ein Mitspieler – egal wer und in welcher Spielsituation – Stopp ruft, wird das Spiel sofort und für alle in Hörweite unterbrochen, bis die Situation geklärt ist. Jeder SC und NSC verbleibt dort, wo er sich gerade aufhält. Wird meist mit dem Ausruf Weiter aufgehoben. Der Befehl Weiter sollte dabei bevorzugt von demjenigen aufgehoben werden, der die Gefahr bemerkt und deswegen auch Stopp gerufen hat. Alternativ kann dies natürlich auch durch einen =>SL erfolgen. Time-Freeze: Eine Unterbrechung durch die SL, meist aus spieltechnischen Gründen. Häufig wird erwartet, dass die Spieler während eines Time-Freeze die Augen schließen und vor sich hin summen, zum Beispiel damit sich NSCs unbemerkt positionieren können. Time-in: Das Spiel beginnt. Wird bisweilen auch zur Wiederaufnahme des Spieles nach einer Spielunterbrechung verwendet. Time-out: Das Spiel endet. Wird bisweilen auch alternativ zu =>Stopp verwendet. Infokasten Ende

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Infokasten DSA-Larp vs. Tischrollenspiel Kampf Larp-Kampf funktioniert gänzlich anders als der Kampf beim Tisch- oder Computerrollenspiel. Auseinandersetzungen zwischen Helden und Monstern werden – unter Berücksichtigung einiger Sicherheitsregeln – wirklich ausgetragen. Dabei kommen spezielle Larp-Waffen zum Einsatz, mit denen die Gegner getroffen werden müssen. Eine Kampfrunde, für die am Tisch genug Zeit ist um mehrere Würfelwürfe durchzuführen und deren Ergebnisse miteinander zu vergleichen, dauert im Larp nur weniger Sekunden. Eine weitere Erschwernis: Alle für den Kampf wichtigen Charakterwerte, also Lebens- und Astralenergie, Magieresistenz und Rüstungsschutz müssen parat gehalten und selbstständig angepasst werden. Es gibt keine übergeordnete Instanz, welche die Treffer wertet. Jeder Kampfteilnehmer, egal ob Held oder Monsterdarsteller, muss also seine Treffer selbst zählen und die entsprechenden Wunden ausspielen. Komplexe Simulationen mit Initiative, Kampfrunden, Attacke- und Paradewerten und einem variablen Waffenschaden sind deshalb nicht praktikabel. Wie genau Kampfdarstellungen funktionieren, ist ab Seite XX zu finden. Magie und göttliches Wirken Am Tisch reichen Würfelproben aus, um sich vor seinen Feinden unsichtbar zu machen, ihnen einen Feuerball auf den (Schwarz-)Pelz zu brennen oder gar ein göttliches Eingreifen hervorzurufen. Im Larp ist die Umsetzung von Zaubersprüchen und Ritualen bzw. Liturgien und Mirakel naturgemäß etwas schwieriger. Um trotzdem das Spiel mit derartigen Kräften zu ermöglichen, wurden die Vorlagen an die LarpGegebenheiten angepasst und stark vereinfacht. Was sich umsetzen lässt (und was nicht) und wie genau es funktioniert, wird in den Kapiteln Magie (siehe S. XX) und Götter und Geweihte (siehe S. XX) erläutert. Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Körperkraft – beim Tisch- und Computerrollenspiel skizzieren solche Eigenschaften wesentlich den Charakter. Sie bilden die Basis für zahlreiche Würfelproben und bestimmen welche Profession ein Held ergreifen kann. Beim Larp dagegen gibt es keine abstrakten Werte für diese Eigenschaften, sie haben keine regeltechnische Relevanz. Die typischen Aufgaben des Heldenlebens werden nicht durch Würfelproben gelöst, sondern müssen ganz real angegangen werden. Ist also beispielsweise ein Rätsel zu knacken, nützt den beteiligten Helden kein noch so hoher Wert auf der Eigenschaft Klugheit … sie müssen sich so lange den Kopf zerbrechen, bis sie die Lösung haben. Fertigkeiten und Fähigkeiten Die meisten Talente des Tischrollenspiels haben im Larp keine Relevanz, da Regeln und Werte für sie das Spiel nur behindern würden. So würden etwa die meisten Kampf-Sonderfertigkeiten dem Larp-Kampf die Dynamik rauben oder die Atmosphäre zerstören. Während du am Tisch also zum Beispiel das Talent Kochen einsetzen könntest, musst Du im Larp ganz real eine Mahlzeit zubereiten. Wenn du schwimmen willst, dann schwimm. Genauso, wie dein Held es eben auch machen würde. Das bedeutet

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natürlich auch: Wenn dir beim Mischen immer die Karten aus der Hand fallen, solltest du vielleicht keinen Boltanprofi darstellen. Die Anzahl der im Larp relevanten Sonderfertigkeiten und Talente ist entsprechend überschaubar. Sie werden ab Seite XX erläutert. Rang und Namen: Der Sozialstatus Es gibt in diesem Regelwerk keinen gesonderten Wert für Sozialstatus. Trotzdem hat Dein Charakter natürlich einen. Ein Ritter wird anders behandelt als ein heruntergekommener Streuner. Er ist so etwas wie eine spielerische Herausforderung für Dich, gerade wenn Du einen Helden mit hohem Sozialstatus verkörperst. Andere Teilnehmer können Deinen Status nur anhand Deines Auftretens erahnen. Ein Out-time Hinweis im Sinne von beispielsweise Du musst dich gefälligst untertäniger verhalten, mein Charakter ist adlig verbietet sich von selbst. Eine solche Ansage lässt sich zwar in-time verkleiden (Was fällt Dir ein Bursche, siehst Du nicht, wen Du vor Dir hast?), aber eigentlich ist auch das nur ein Eingeständnis, dass man zumindest in dieser Situation an der Darstellung gescheitert ist (oder ein sehr ignorantes Gegenüber vor sich hat). Spielst Du einen Ritter oder gar Baron, liegt es nämlich an Dir, herrschaftlicher aufzutreten als ein Handwerker oder gar Streuner, damit andere Spieler Deinen Stand wahrnehmen und Dich entsprechend standesgemäß behandeln können. Infokasten Ende

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Eine Frage des Charakters Dein Held im LARP Bevor Du Dich in ein LARP-Abenteuer stürzen kannst, brauchst Du natürlich ein Alter Ego: Wie im Das Schwarze Auge-Tischrollenspiel schlüpfst Du in die Rolle eines selbst ausgedachten Helden, den du als Charakter im Spiel darstellst. Möglicherweise hast Du sogar schon einen Lieblingscharakter, denn Du unbedingt auch einmal live ausprobieren möchtest. Nur zu! In diesem Kapitel finden sich alle Regeln, um aventurische Archetypen von der Horasischen Magierin bis zum Andergaster Ritter larpgerecht umzusetzen. Dabei soll das Gefühl Das Schwarze Auge zu spielen ins LARP transportiert werden. Ziel ist also nicht eine möglichst realistische Simulation von mittelalterlichem Leben, ergänzt mit etwas Magie, sondern ein Spiel mit seinen bekannten Besonderheiten, umgesetzt als LiveRollenspiel.

Das Charakterkonzept Wenn du dich schon länger mit Aventurien beschäftigst dann werden dir bestimmt schnell einige Heldenrollen einfallen die du gerne mal ein Wochenende verkörpern möchtest. Dabei ist es sinnvoll, einen groben Umriss der geplanten Spielfigur zu erstellen und niederzuschreiben. In Deinem Konzept kannst Du zum Beispiel festhalten, wie der Charakter heißen soll, woher er kommt, was er in seinem Leben schon erlebt und welche Ziele er hat. Auch bestimmte hervorstechende Eigenschaften oder Eigenarten kannst Du darin skizzieren. Lass Dich ruhig vom reichhaltigen Material das dir durch das Das Schwarze Auge Rollenspiel zu Verfügung steht inspirieren. Schließlich solltest Du Dir auch Gedanken über die Darstellung des Charakters machen, das heißt über Kostüm und Ausrüstung, aber auch über das Auftreten gegenüber anderen im Spiel. Ein solches Heldenkonzept kann beliebig umfangreich sein, häufig reichen aber schon ein paar Zeilen, mit denen Du Deine Ideen in Worte fasst. Viele Spielleitungen legen Wert darauf, im Vorfeld ihres Spiels von den Teilnehmern ein solches Charakterkonzept zu erhalten, um sich auf die Charaktere einstellen zu können. Wenn Du bereits ein Bild deines Lieblingshelden im Kopf hast, solltest Du Dich kritisch fragen, ob Dir eine glaubhafte LARP-Umsetzung gelingen kann. Beim Tischrollenspiel reicht es aus eine entsprechende Eintragung auf dem Heldendokument zumachen. Im LARP setzt uns der Eindruck den wir bei unseren Mitspielern hinterlassen Grenzen. So wird zum Beispiel niemand, der zwei Meter groß ist, auf den ersten Blick für einen Zwerg gehalten und deswegen wohl eher mit einem Thorwaler verwechselt werden. Genauso bedarf es, für einen Mann, zumindest einigen kostümtechnischen Aufwands und eines ordentlichen Make-ups, um halbwegs als Amazone durchzugehen und nicht mit einem wandernden Schauspieler/Komödianten verwechselt zu werden. Natürlich sind Kompromisse und Abstriche nötig. Ein Traum wäre natürlich, wenn alle Mitspieler den zahlreichen Illustrationen aus dem Tischrollenspielbüchern gleichen, damit jeder auf den ersten Blick erkennt, was dargestellt wird. In der Realität wird sich allerdings nur eine grobe Annäherung erreichen lassen. Trotzdem solltest Du zumindest im Hinterkopf behalten, dass sich die Mitspieler von Dir eine möglichst überzeugende visuelle Verkörperung Deines Helden wünschen. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Infokasten Allerdings: Wie es im Tischrollenspiel Hausregeln und Spielstile gibt, so gibt es auch im Liverollenspiel von Gruppe zu Gruppe unterschiedliche Ansprüche an die Darstellung der Helden und Meisterpersonen. Wenn Du zum ersten Mal in einem neuen Spielumfeld mitmachst, erkundige dich einfach frühzeitig bei den Veranstaltern über den gewünschten Spielstil. Sie werden Dir sicherlich mit Rat zur Darstellung zur Seite stehen. Infokasten Ende Unabhängig von dem was Deine Mitspieler erwarten, solltest Du Dich aber auch selbst fragen, was Du eigentlich im LARP erleben willst und ob Dein Lieblingscharakter zu diesen Spielzielen passt. Kannst Du das Konzept über eine gesamte Veranstaltung glaubhaft durchhalten? Bietet es genug Möglichkeiten zum Spiel und zur Interaktion? Sei Dir hier selbst gegenüber ehrlich. Wenn Du diese Fragen nicht mit Ja beantworten kannst, solltest Du Dir noch einmal Gedanken über das Charakterkonzept machen und die Grundidee vielleicht noch etwas überarbeiten. Und schließlich solltest Du auch berücksichtigen, ob Du Deinen Charakter angemessen ausstatten kannst. Viele einfache Konzepte lassen sich ohne viel Aufwand umsetzen. Wer eine mitteländische Kundschafterin oder Streunerin spielen möchte, hat schnell ein schönes und glaubwürdiges Kostüm beisammen. Anders sieht es aus, wenn Du etwas Besonderes darstellen willst. Wer einen reichen Kaufmann, einen Edelmann oder auch nur einen Ritter darstellen möchte, dem wird im Allgemeinen mehr Mühe abverlangt. Das Kostüm eines wohlhabenden oder adligen Helden beispielsweise sollte bereits auf den ersten Blick dessen Status repräsentieren. Ein Ritter wiederum sollte über eine glaubhafte Ritterausrüstung verfügen. Auch die Darstellung nichtmenschlicher Rassen ist immer etwas aufwendiger als die eines Menschen.

Der Name Bei der Auswahl des Namens ist es ratsam darauf zu achten, dass andere Spieler ihn sich merken und ihn leicht aussprechen können. Zumindest der Vorname oder ein möglicher Rufname, sollte kurz und prägnant sein. Bekannte Namen aus der aventurischen Geschichte aber auch aus Literatur und Film solltest Du dabei vermeiden. Wer sich nach Nahema, Rohal und ähnlichen Helden nennt, beweist wenig Einfallsreichtum. Solche geklauten Namen wirken auf die Mitspieler vermutlich einfallslos und etwas albern. Eine große Auswahl typischer aventurischer Namen steht in den zahlreichen DSAQuellenbänden. Zudem finden sich verschiedene, meist von Fans erstellte Zusammenstellungen im Internet.

Die Hintergrundgeschichte Im Liverollenspiel ist es üblich, sich zu seinem Helden eine kleine Hintergrundgeschichte auszudenken. Er sollte eine Vergangenheit haben, aber auch Pläne für die Zukunft. Diese Geschichte muss kein Roman sein, aber kommt es zu Fragen zu deinem woher und wohin sollte man eine Antwort wissen. Sie hilft Dir auch dabei, Dich besser in die Spielfigur hineindenken zu können. Folgende Fragen könnten als Anregung dienen: Woher kommt der Charakter? Wohin will er? Wer sind oder waren seine Eltern? Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Welchen Beruf übt er aus, oder wovon lebt er sonst? Was hat er zuletzt gemacht? Welche Zukunftspläne hat er?

Helden mit Ecken und Kanten Einen Charakter ohne Makel zu spielen mag im ersten Moment reizvoll wirken – die eine oder andere schlechte Eigenschaft kann ihm allerdings Tiefe verleihen und interessante Ansätze für das Spiel geben. Das können Ängste oder gar ausgewachsene Phobien vor allem Möglich und Unmöglichen sein, aber auch einfach Charaktereigenschaften, die ihm Zwänge auferlegen. Eine Zwergin könnte etwa von notorischer Goldgier befallen sein, so dass sie im Angesicht glitzernder Schätze jede Gefahr außer Acht lässt. Andere Möglichkeiten wären beispielsweise Neid oder Rachsucht, ein schlechtes Gehör oder Eitelkeit. Auch vordergründig positive Eigenschaften sind denkbar, die den Helden im Spiel in Schwierigkeiten bringen oder ihm zumindest Gewissensnöte und Zweifel bescheren, wie etwa ein große Prinzipientreue oder ein stark ausgeprägter Gerechtigkeitssinn. Ob und wie genau Du schlechte Eigenschaften Deines Charakters ausspielst liegt dabei ganz in Deiner Hand.

Völker, Kulturen und Professionen Im Tischrollenspiel macht es für die Ermittlung der grundlegenden Werte bei der Heldenerschaffung einen Unterschied, ob das Konzept einer ambosszwergischen Schmiedin oder eines tulamidischer Einbrechers gewählt wird. Eigenschaften, Lebensenergie und Talentwerte werden je nach Zugehörigkeit zu den unterschiedlichen Völkern, Kulturen und Professionen modifiziert. Im LARP ist die Auswahl der sinnvoll umsetzbaren Eigenschaften und Talente viel kleiner, daher machen derartig detaillierte Vorgaben wenig Sinn. Das heißt allerdings nicht, dass der Charakter ganz nach Lust und Laune zusammengebastelt werden sollte. Zum gemeinsamen Erlebnis der aventurischen Spielwelt trägt ein Akademiemagier, der einen Zweihänder schwingt, genauso wenig bei, wie eine Söldnerin, die mit Zaubern um sich wirft oder der eine, ganz besondere Zwerg, der allen Gewohnheiten seines Volkes zum Trotz doch Gildenmagier geworden ist. Solche Kombination lassen sich nur schwer mit Hilfe von Regeln ausschließen, zumindest nicht, ohne sehr umfangreiche Beschreibungen aller möglichen und unmöglichen Kombinationen aventurischer Heldenkonzepte aufzustellen. Wir haben uns stattdessen dafür entschieden, auf den gesunden Menschenverstand der Spieler zu setzen (und, falls der nicht ausreicht, die Durchsetzungskraft der jeweiligen Spielleitung). Deshalb sind Völker, Kulturen und Professionen im Rahmen dieses Regelwerks nicht mit festgelegten geregelten Vor- und Nachteilen oder Talentwerten ausgestattet.

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Meister fallen nicht vom Himmel Charaktererschaffung und Erfahrungsgewinn Dein Held definiert sich nicht nur über das von Dir erdachte Konzept, mit all seinen kleinen Eigenheiten, sondern auch über bestimmte, im Regelwerk definierte Eigenschaften. Dies sind in der Regel Fertigkeiten des Charakters, die im Spiel real nicht umgesetzt werden können und die daher durch das Regelsystem simuliert werden müssen. Infokasten Am Tisch reicht das Werfen von drei Würfeln und eine ausschmückende Beschreibung um den Einsatz eines Talents abzuhandeln. Im Liverollenspiel soll aber genau das nicht gemacht werden. Der Talenteinsatz soll wie alles andere auch gespielt werde. Das ist natürlich viel aufwendiger ersetzt aber einen Teil der Talente dafür komplett. Schleichen und Verstecken ist jetzt keine abstrakte Handlung mehr sondern wird wirklich durchgeführt und man wird gesehen oder gehört. Das ist konkret und spannend. Einige Talente wie Schwimmen oder Reiten fallen einfach weg weil sie weder simuliert werden können noch regelmäßige Spielauswirkungen haben. Andere Talente sind für das Spiel wichtig, DSA typisch, und müssen auch im Larp abstrakt dargestellt werden, wie zum Beispiel Alchemie oder Sternenkunde. Auch mit noch so großem Aufwand wird eine „echte“ Sternenschau kein Gestirn aus Aventurien zeigen und selbst der größte Chemiker wird es nicht schaffen die wunderbaren Mixturen eines Fantasy Rollenspiels nachzumischen. Infokasten Ende Alle neuen Charaktere beginnen mit den gleichen Voraussetzungen und entwickeln sich im Laufe ihres Abenteurerlebens weiter. Charaktergenerierung und Erfahrungsgewinn folgen einem einfachen Prinzip: Der Held soll “robust” starten aber langsam aufsteigen. Am Anfang darfst Du Dir einen Helden zusammenstellen, der über genug Fähigkeiten verfügt, um nicht vom ersten Windhauch umgepustet zu werden oder ständig in seinen eigenen Kerndisziplinen zu scheitern. Der weitere Aufstieg geht dafür nur langsam voran, um die „Machtschere“ zwischen erfahrenen und weniger erfahrenen Helden auf ein und derselben Veranstaltung nicht zu groß werden zu lassen. Ein Veteran darf sich zwar einerseits von einem Frischling deutlich unterscheiden, trotzdem sollen beide mit ähnlichen Gefahren konfrontiert werden können, ohne dass es für einen von beiden furchtbar langweilig bzw. furchtbar tödlich wird.

Generierungspunkte Zur Charaktererschaffung stehen 60 Generierungspunkte zur Verfügung. Davon können Vorteile und Talente aber auch zusätzliche Magieresistenz sowie Lebens-, Astral- und Karmaenergie erworben werden. Nachteile erhöhen das Punktekonto. Allerdings: Mit den Generierungspunkten dürfen Talente, Liturgien und Zauber sowie Magieresistenz nur bis zur zweiten Stufe und maximal 2 zusätzliche Lebenspunkte erworben werden.

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Abenteuerpunkte Für jedes Spiel an dem ein Charakter teilgenommen hat, erhält er Abenteuerpunkte. Damit kann er neue Fähigkeiten erlernen oder alte Fähigkeiten steigern. Für die Vergabe von Abenteuerpunkten gelten folgende Richtwerte: Tavernenabend oder Tagescon: 1 Punkt Wochenendcon (ca. Freitagabend bis Sonntagmittag): 3 Punkte Pro Tag mehr: +1 Punkt

Vorteile und Nachteile Bei der Charaktererschaffung können maximal ein Vorteil und/oder zwei Nachteile gewählt werden. Vorteile kosten Generierungspunkte, Nachteile erhöhen die Anzahl der zur Verfügung stehenden Generierungspunkte. Vorteile Geweiht -25 Schnelle Heilung -8 Magisch begabt -6 Vollzauberer -25 Zäher Hund -14 Geweiht: Voraussetzung, um Liturgien zu erlernen und Karmapunkte zu erwerben. Der Charakter erhält 12 Karmapunkte sowie Zugriff auf fünf Standardliturgien, (zu finden unter Allgemeinen Segnungen im Liturgieverzeichnis ab S. XXX). Darüber hinaus darf er weitere Liturgien und Karmapunkte erwerben. Schnelle Heilung: Der Held gewinnt verlorene Lebensenergie deutlich schneller zurück als andere Charaktere. Alle im Kapitel Heilung angegebenen Zeiten halbieren sich für ihn. Magiedilletant: Der Held erhält 6 Astralpunkte und darf mit seinen Generierungspunkten bis zu drei unterschiedliche Zauber erwerben. Weder kann er zusätzliche Astralenergie erwerben, noch später weitere Zauber lernen. Magisch begabt: Voraussetzung, um Zauber zu lernen und Astralpunkte zu erwerben. Der Charakter erhält 12 Astralpunkte und darf sich fünf Zauber des ersten Grades aussuchen. Darüber hinaus darf er nach eigenem Ermessen weitere Zauber und Astralpunkte erwerben. Zäher Hund: Der Charakter erhält einen zusätzlichen Lebenspunkt. Seine maximale Lebensenergie erhöht sich auf 7. Nachteile Astraler Block Krankheitsanfällig Niedrige Astralkraft Niedrige Lebenskraft Niedrige Magieresistenz Schlechte Regeneration

+8 +2 +6 +6 +4 +8

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Astraler Block: Der Charakter regeneriert pro Nacht nur max. 50 Prozent seiner Basisastralenergie bzw. insgesamt maximal 10 Punkte. Ein Charakter mit AE 12 kann also höchstens 6 Punkte regenerieren, unabhängig davon, ob er 3, 7 oder alle 12 verbraucht hat. Nur für Charaktere mit dem Vorteil Magisch begabt. Krankheitsanfällig: Egal ob Schnupfen oder Rote Keuche: Sollte auf einem Spiel eine In-Time-Krankheit grassieren, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie diesen Helden als Ersten erwischt. Niedrige Astralkraft: Der magiebegabte Held startet mit 6 statt 12 Astralpunkten. Nur für Charaktere mit dem Vorteil Magisch begabt. Niedrige Lebenskraft: Der Held startet mit 2 statt 3 Punkten Lebensenergie. Niedrige Magieresistenz: Um Magieresistenz zu erwerben, muss der Held immer doppelt so viele Punkte aufwenden wie in der Tabelle angegeben. Schlechte Regeneration: Der Held gewinnt verlorene Lebensenergie deutlich langsamer zurück als andere Charaktere. Alle im Kapitel Heilung angegebenen Zeiten verdoppeln sich für ihn.

Basiswerte Die Basiswerte aller Charaktere sind zunächst gleich: Sie haben 3 Lebenspunkte, 0 Astralpunkte, 0 Karmapunkte und eine Magieresistenz von 0 Punkten. Diese Werte können im Verlauf der Charaktererschaffung individuell angepasst und auch später, mit zunehmender Erfahrung gesteigert werden. Infokasten Lebenspunkte (LP) zeigen den Gesundheitszustand des Charakters an. Astralpunkte (AP) sind die Kraft, welche magiekundigen Charakteren das Zaubern ermöglicht. Sie bestimmt, wie viele Zauber ein Charakter sprechen kann. Karmapunkte (KP) sind die Sphärenkraft, die Gottheiten ihren sterblichen Dienern zur Verfügung stellen. Mit ihnen können die Geweihten Aventuriens göttergefällige Rituale, sogenannte Liturgien, ausführen. Magieresistenz (MR) beschreibt die Widerstandskraft, die ein Charakter bestimmten, nicht gewollten Verzauberungen entgegensetzen kann. Infokasten Ende Zusätzliche Astralenergie Kosten: 2 je Punkt Zusätzlicher Karmapunkt Kosten: 2 je Punkt Zusätzlicher Lebenspunkt I-III Kosten 8/16/24 Magieresistenz I-III Kosten: 8/16/24

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Talente, Zauber und Liturgien Talente sind in der Regel Fertigkeiten des Charakters, die der Spieler selbst nicht darstellen kann und die daher durch das Regelsystem simuliert werden müssen. Gleiches gilt für Zauber und Liturgien. Bei mehrstufigen Talenten müssen die einzelnen Stufen nacheinander erworben werden. Dabei gilt, dass mit den Generierungspunkten nur Talente bis Stufe II erworben werden dürfen. Zauber und Liturgien funktionieren etwas anders. Ihnen ist jeweils ein bestimmter Grad zugeordnet, der die Kosten bestimmt. Auch hier gilt: Mit Generierungspunkten können nur Zauber bzw. Liturgien bis Grad II erworben werden. Die Talente eines Helden geben der Spielleitung eine Einschätzung, was sie vom Spieler zu erwarten hat. Natürlich ist ein Held mehr als seine papiernen Fähigkeiten, aber durch den entsprechenden Charakterbogen kann man sich schon vorher auf sein Handeln und Wirken einstellen. Deshalb kann es nur von Vorteil sein, wenn ein Spieler darauf achtet, dass seine Talentauswahl auch tatsächlich charakteristisch ist. Es gibt Talente für deren Darstellung ein kleiner Regelmechanismus notwendig ist. Im LARP ist das natürlich kein Würfelwurf, sondern von Talent zu Talent unterschiedlich. Die einzelnen Regeln hierzu werden ausführlich in einem späteren, jeweils beim Talent angegebenen Kapitel erläutert. Alchimie I-III* Kosten: 8/16/24 Dieses Talent regelt die Herstellung von Heiltränken, Giften, Liebeselixieren und ähnlichen Gebräuen. Alle Standardtränke die im Spiel hergestellt werden können sind in Stufen von 1 bis 3 eingeteilt. Charaktere mit Talentwert Alchimie I dürfen entsprechend alle Tränke der Stufe 1 herstellen, mit einem Talentwert von II oder III entsprechend auch die Stufen 2 bzw. 3. Betäubungsschlag Kosten: 8 Dieses Talent gibt Deinem Helden die Möglichkeit, Charaktere Deiner Mitspieler kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Dazu musst Du (vorsichtig!) einen Schlag auf den Hinterkopf Deines Opfers andeuten. Der Gegner verliert keine Lebensenergie, sondern wird für einige Minuten ohnmächtig. Voraussetzung für ein erfolgreiches Niederschlagen ist, dass der Angriff heimtückisch geschieht und das Opfer nicht auf den Angriff vorbereitet ist. Auf keinen Fall kann ein Charakter während eines Kampfes niedergeschlagen werden. anstellt, ist wiederum ganz von Deinem realen Können abhängig. Fachwissen I-III Kosten: 2/4/6 Mit Talenten aus dem Bereich Fachwissen kannst Du von der Spielleitung im Vorfeld eines Larps Zusatzinformationen für Deinen Charakter erhalten. Derartiges Fachwissen bezieht sich auf einen bestimmten Bereich (oder mehrere, die allerdings jeweils einzeln erworben werden müssen). Einige Beispiele für mögliche Bereiche stehen weiter unten. Ein Spieler, dessen Held beispielsweise eine gute Menschenkenntnis oder Gassenwissen besitzt, kann von einem Spielleiter vor dem Spiel einen Zettel Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

zugesteckt bekommen, auf dem einige Mutmaßungen über eine bestimmte Meisterperson verzeichnet sind. Ein anderer Spieler, der einen dieser neunmalklugen Metamagier spielt, und das Fachwissen Magiekunde hat, kann im Vorfeld der Veranstaltung mit Hintergrundinformationen über bestimmte magische Anomalien des Spielgebiets versorgt werden. Ein dritter spielt vielleicht einen Waldelf mit einem hohen Wert auf dem Fachwissen Wildnisleben und erhält deshalb von der Spielleitung gezielte Informationen, wo genau in diesem riesigen Waldgebiet die Bärenhöhle ist, von der überall geredet wird. Jede Spielleitung entscheidet allerdings selbst, ob und in welchem Umfang sie diese Talente nutzt. Wenn sie zu einer Meisterperson keine Informationen zusammengestellt hat oder diese ganz einfach nicht schon im Vorfeld preisgeben möchte, hast Du leider Pech gehabt. Davon unabhängig kannst Du natürlich Dein reales Wissen auf diesen Gebieten rein rollenspielerisch einsetzen. In diesem Fall hast Du allerdings keinen Anspruch auf eine verbindliche Wirkung oder Erkenntnis. Infokasten Talente aus dem Bereich Fachwissen können nicht nur im Vorfeld einer Veranstaltung zur Streuung von Informationen genutzt werden. Wenn sich im Spiel Situationen ergeben, in denen ein Charakter aufgrund seiner Fertigkeit Fachwissen in einem bestimmten Bereich zusätzliches Wissen haben könnte, kann die Spielleitung dem entsprechenden Spieler Zusatzinformationen geben. Ein derartiger Umgang mit Informationen ist allerdings abhängig vom gewünschten Spielstil. Manche Spieler halten es sogar für störend, wenn ihnen die Spielleitung andauernd in ihr Spiel hineinredet. Deshalb ist es einerseits wichtig, dass die Spielleitung im Vorfeld der Veranstaltung ausreichend darüber informiert, inwieweit sie diese Talente nutzen möchte. Andererseits sollten Spieler niemals auf die Idee kommen, wegen eines bestimmten Talents bei der Spielleitung eine entsprechende Wirkung oder Erkenntnis einzufordern. Infokasten Ende Gassenwissen Live-Rollenspielszenarien spielen zwar selten in städtischer Umgebung, dieses Fachwissen kann jedoch trotzdem nützlich sein, um Informationen zwielichtiger Natur zu erlangen. Ein Charakter mit diesem Talent könnte von der Spielleitung kleine Hinweise zu örtlichen Schurken, Gesetzeshütern oder lohnender Beute bekommen, aber auch allgemeine Gerüchte erfahren, welche „die Spatzen von den Dächern pfeifen“. Menschenkenntnis Ist der örtliche Burgherr wirklich ein Menschenfreund, oder tut er nur so? Drückt der vorgeblich fröhlichen Müllerin irgendein Geheimnis auf das Gemüt? Ein Charakter mit dem Talent Menschenkenntnis erhält von der Spielleitung vermutlich keine detaillierten Informationen zu NSC-Figuren, aber vielleicht im Vorfeld den einen oder anderen Hinweis, der auf dem Spiel als Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen dienen kann.

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Fährtensuchen Auch dieses Talent dient in erster Linie dazu, vor einer Veranstaltung Hintergrundinformationen an kundige Charaktere zu verteilen. Es mag darüber hinaus Situationen oder Spiele geben, bei denen die Spielleitung auch während des Spiels besondere Hinweise für Charaktere mit diesem Talent bereitet hält. Allgemein gilt allerdings: Wenn Du die Fährte der Räuber nicht findest, kannst Du ihr auch nicht folgen und solltest nicht auf die Hilfe der Spielleitung hoffen. Geographie Wenn einer eine Reise tut, dann kann er viel erzählen. Mit dem Talent „Geographie” kommt genau diese Weltgewandtheit zum Ausdruck: Der Held weiß über geographische Besonderheiten vor Ort zu berichten, kann aber auch von fernen Ländern und Städten erzählen. Diese Kenntnisse sind entweder theoretisch oder praktisch erworben worden und können dabei sehr selektiv sein: Auch ein thorwalscher Kapitän muss im Perlenmeer oft auf seine Seekarten schauen, wenn er nicht grade regelmäßig dort unterwegs ist. Wie auch immer ein Spieler diese Fähigkeit für seinen Helden einsetzen möchte: Die Lektüre des Aventurischen Atlanten oder entsprechender Regionalbeschreibungen ist unvermeidlich. Geschichtswissen Aus der Geschichte lässt sich nicht selten die Gegenwart erklären. Mit diesem Talent verfügt ein Held über mehr oder weniger umfassende Informationen zu bestimmten historischen Sachverhalten. Das können wichtige Ereignisse, Persönlichkeiten oder kulturelle Entwicklungsprozesse sein. Auch das Entziffern alter Schriften und Steintafeln fällt mit gutem Geschichtswissen leichter. Der Spieler tut aber gut daran, seinen Helden nicht mit dem geballten Wissen aller aventurischen Publikationen auszustatten. Geschichtswissen in einer mittelalterlich geprägten Welt kann niemals so umfassend und schnell verfügbar sein, wie es heute in Zeiten der Wiki Aventurica ist. Für die Spielleitung wiederum ist dieses Talent eine gute Möglichkeit, Hintergrundwissen zu vermitteln und schon im Vorfeld wichtige Informationen zu verteilen. Gesteinskunde In diesem Talent sammelt sich alle Kenntnis über Minerale, Gläser oder Edelsteine. Ein kundiger Held kann Auskunft über Wert, Verwendung und Eigenschaften verschiedener Gesteinsarten geben und ist außerdem in der Lage Bodenbeschaffenheiten einzuschätzen. Im Live-Rollenspiel kommt dieses Talent vor allem im Gespräch zum Einsatz, also sollte der Spieler eines gesteinskundigen Helden auch auf Anhieb einen Opal von einem Quarz unterscheiden können. Götter/Kulte Jeder aventurische Held verfügt zumindest über ein bisschen Wissen über die Welt der Götter oder ihre Verehrung. Wenn die Kenntnis jedoch über gewöhnliche Volksfrömmigkeit hinausgehen soll, dann kommt dieses Talent ins Spiel. Ein Kundiger weiß um die heiligen Liturgien, Riten und Geschichten bestimmter Kulte, er hat Kenntnis über die Hintergründe oder sogar theologischen Dispute verschiedener Glaubensrichtungen. Die Spielleitung kann dieses Talent also im Vorfeld oder auf der Veranstaltung nutzen, um Spielern bestimmte Informationen zu bestimmten religiösen Elementen des Abenteuers zu geben. Auf dem Heldenbrief sollten allerdings kurz ein paar Stichpunkte vermerkt sein, die das Wissensgebiet des

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Charakters umreißen. Ein Moha-Schamane muss nämlich nicht zwangsläufig auch über Zerzal Bescheid wissen. Heraldik Die Wappenkunde gehört auch zur höfischen Etikette, ist aber vor allem die Fähigkeit zu blasonieren: Also ein Wappen nach allen Regeln der Kunst zu beschreiben und vorzustellen. Unverzichtbar für Herolde, aber auch für Ritter und andere Edelleute sehr wichtig. Um im Live-Rollenspiel Heraldik vernünftig darstellen zu können, muss ein Spieler natürlich grundlegende Dinge darüber wissen. Glücklicherweise gibt es ausreichend Literatur zur mittelalterlichen Wappenkunst, die auch für Aventurien sehr nützlich sein kann. Die Spielleitung wiederum kann den Spielern von Charakteren mit diesem Talent Hinweise geben, aus welcher Erblinie, welchem Land oder welcher Region ein bestimmter Charakter stammt. Vielleicht gibt sie dem Spieler aber auch den Tipp, dass irgendwas an einem Wappen nicht ganz sauber ist … Kriegskunst Jeder Krieger kann kämpfen, aber nicht jeder hat Ahnung von Taktik, Strategie und Heereslogistik. Die Kriegskunst umfasst genau dieses Wissen, eine Schlacht zu planen und zu lenken. Im Verhältnis zum Tischrollenspiel ist es im LARP weitaus komplizierter, eine Schlacht zu beeinflussen. Hier kann man sich nicht auf Würfelwerte verlassen, sondern muss mit scharfem Verstand die Sache selbst in die Hand nehmen. Die Spielleitung kann dem Spieler trotzdem Hilfestellung geben: Mit wertvollen Informationen, bestimmten Hinweisen oder vielleicht sogar einem Tipp, wie der Gegner sich verhalten könnte. Magiekunde Hier geht es um die Theorie hinter der eigenen Zauberei, und das Wissen über Magie, die man nicht selbst beherrscht, aber auch über theoretische Dispute, verschiedene Schulen und die Kenntnis von Institutionen, die sich mit Magie in ihren vielen Formen beschäftigen. Wieder einmal gilt: Der Spieler sollte ganz genau festlegen, welche Bereiche der Magiekunde sein Charakter studiert hat – nicht jeder kann Rohal der Weise sein. Ähnlich dem Talent Geschichtswissen kann auch hier die Spielleitung dem Spieler einige Hinweise zukommen lassen: Über bestimmte Artefakte, gewisse Magieschulen oder bedeutsame magische Phänomene in der Gegend. Rechtskunde Dieses Talent kann im Spiel eine profunde Kenntnis aventurischer Gesetze nicht ersetzen, ein Charakter könnte aber durchaus Tipps und Hinweise zu spielrelevanten Rechtsfragen erhalten. Sagen/Legenden Ein Charakter mit diesem Talent besitzt außergewöhnliche Kenntnisse über Mythen, Legenden und Geschichten, von denen viele andere Aventurier möglicherweise noch nie etwas gehört haben – oder zumindest nicht so detailliert. Die Spielleitung kann einem solchen Helden bei Bedarf einen tieferen Einblick in Geschichten und Geheimnisse geben, die für ihren Plot relevant sind.

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Fallen I-III* Kosten: 6/12/18 Je höher die Stufe eines Helden im Talent Fallen, desto besser kann er die im Spiel verwendeten Fallen identifizieren und entschärfen. Genauere Erläuterungen stehen im Kapitel Beutelschneider und Langfinger ab S. XXX. Heilkunde Mit den Talenten aus dem Bereich Heilkunde kann ein Held Wunden, Vergiftungen und Krankheiten behandeln. Die genaue Umsetzung findet sich ab S. XXX, im Kapitel Wo tut es denn weh?. Heilkunde Wunden I-III Kosten: 6/12/18 Heilkunde Gift I-III Kosten: 6/12/18 Heilkunde Krankheiten I-III Kosten: 6/12/18 Liturgie I Kosten: 4 Geweihte lernen Liturgien, um Kraft und Beistand ihrer Gottheit zu erbeten. Die Komplexität der Liturgien richtet sich nach ihrer Wirkung: Eine einfache Segnung ist leicht gesprochen, eine große Messe hingegen ist schwierig und braucht einen sehr viel höheren Talentwert. Mit diesem Talent erlernt ein Geweihter eine Liturgie des ersten Grades. Jede weitere Liturgie dieser Stärke kostet ihn weitere 4 Punkte. Liturgie II Kosten: 6 Mit diesem Talent erlernt ein Geweihter eine Liturgie des zweiten Grades. Jede weitere Liturgie dieser Stärke kostet ihn weitere 6 Punkte. Liturgie III Kosten: 10 Mit diesem Talent erlernt ein Geweihter eine Liturgie des dritten Grades. Jede weitere Liturgie dieser Stärke kostet ihn weitere 10 Punkte. Pflanzenkunde I-III* Kosten: 6/12/18 Das Wissen über Pflanzen, Kräuter und andere Gewächse betrifft vor allem ihre Identifizierung und Weiterverarbeitung. Je höher der Talentwert, desto mehr Pflanzen kennt der Spieler und kann er verarbeiten. Genaueres dazu erfährst du auf Seite XXX im Kapitel Pflanzenkunde. Eine Liste mit spielrelevanten Pflanzen findest Du im Anhang. Schmieden Kosten: 10

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Nach mehreren harten Einsätzen ist auch die beste Rüstung schwer beschädigt und muss repariert werden. Mit dem Talent Schmieden kann ein Held diese Reparatur in einem Drittel der Zeit ausführen, die ein Charakter ohne dieses Talent benötigen würde. Schlösser knacken I-III* Kosten: 8/16/24 Ein Charakter mit dem Talent Schlösser knacken besitzt Wissen über die Mechanismen von Schlössern und hat Erfahrung in deren unberechtigtem Öffnen gesammelt. Entsprechend seiner Talentstufe kann er LARP-Schlösser ohne Schlüssel öffnen. Genauere Erläuterungen stehen im Kapitel Beutelschneider und Langfinger ab S. XXX. Spätweihe Kosten: 12 Auch später im Heldenleben kann sich ein Charakter entscheiden zum Geweihten zu werden und dann Liturgien lernen und Karmapunkte erwerben. Allerdings ist dieser Weg deutlich mühsamer und langwieriger, als für einen Charakter, der sich bereits von Jugend an auf diese Berufung vorbereitet hat (und dessen Spieler bei der Erschaffung den Vorteil Geweiht erworben hat). Mit dem Talent Spätweihe erhält der Held Zugriff auf fünf Standardliturgien, (zu finden unter Allgemeinen Segnungen im Liturgieverzeichnis ab S. XXX) sowie einen ersten Karmapunkt. Darüber hinaus darf er weitere Liturgien und Karmapunkte erwerben. Das Talent kann nur mit Abenteuerpunkten, nicht mit Generierungspunkten erworben werden! Waffentalente Dein Held darf nur solche Waffen führen, für die er das entsprechende Talent besitzt. Talente für Waffen sind nicht steigerbar, d.h. Du hast ein bestimmtes Talent entweder, oder Du hast es eben nicht. Wie gut Du mit Deiner Waffe umgehst, hängt ganz von Deinen Fähigkeiten ab (wobei natürlich nichts dagegen spricht zu schauspielern, dass Dein Charakter mit einer bestimmten Waffe schlechter umgehen kann, als Du als Spieler es eigentlich könntest). Kurze Waffen Kosten: 5 Der Charakter darf Dolche, Kurzschwerter, Hiebwaffen etc mit einer Länge bis 90 cm nutzen. Lange Waffen Kosten: 10 Der Charakter darf Schwerter, Säbel, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und ähnliche mit einer Länge bis 115 cm nutzen. Stangenwaffen Kosten: 10 Der Charakter darf Speere, Stäbe oder lange Infanteriewaffen wie Hellebarden und Piken nutzen.

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Zweihänder Kosten: 15 Der Charakter darf Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter und Zweihandsäbel mit einer Länge über 115 cm nutzen.

Schußwaffen Kosten: 15 Der Charakter darf Schusswaffen wie Armbrust oder Bogen nutzen. Wurfwaffen Kosten: 10 Der Charakter das Wurfwaffen wie etwa Wurfbeile, Wurfmesser oder Wurfspeere nutzen. Schilde Kosten: 10 Der Charakter darf einen Schild nutzen. Linkshand Kosten: 6 Dieses Talent erlaubt es Deinem Helden, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen. Wie geschickt er sich dabei Zauber I Kosten: 4 Magiekundige können ihre Umwelt mit Hilfe von Zaubersprüchen manipulieren. Je komplexer ein solcher Spruch ist (und je mehr Einfluss er auf das Spielgeschehen nimmt) desto schwieriger ist er zu lernen. Mit Zauber 1 erlernt der Magiekundige einen Zauber des ersten Grades. Jeder weitere Zauber dieser Stärke kostet ihn weitere 4 Punkte. Zauber II Kosten: 6 Mit diesem Talent erlernt ein Magiekundiger einen Zauberspruch des zweiten Grades. Jeder weitere Zauber dieser Stärke kostet ihn weitere 6 Punkte. Zauber III Kosten: 10 Mit diesem Talent erlernt ein Magiekundiger einen Zauberspruch des dritten Grades. Jeder weitere Zauber dieser Stärke kostet ihn weitere 10 Punkte.

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Weitere Spielhandlungen Manche Spielhandlungen sind nicht an bestimmte Fertigkeiten gebunden: Jeder Charakter kann sie vollziehen, wenn der Spieler dies wünscht. Trotzdem gibt es für einige von ihnen Regeln.

Lesen und Schreiben Jeder Spieler kann frei entscheiden, ob sein Charakter lesen und schreiben kann.

Fremdsprachen Wie beim Punkt Lesen und Schreiben bleibt es dem Spieler überlassen, ob sein Charakter eine Fremdsprache verstehen kann – eine fremdländische menschliche Sprache oder gar orkisch, elfisch, oder gar echsisch. Allerdings: Wenn Charaktere sich real in fremden Sprachen unterhalten, können nur Charaktere sie verstehen, deren Spieler die Sprache auch real verstehen. Beispielkasten Der Waldläufer Jarek schleicht sich an eine Gruppe Orks heran. Als erfahrener Abenteurer hat er schon oft mit Orks zu tun gehabt (und vielleicht sogar mit einem Orkhäuptling Blutsbrüderschaft geschlossen). Es spricht also im Grunde nichts dagegen, dass Jarek die Unterhaltung der Braunpelze versteht. Kein Problem, zumindest wenn diese sich ganz normal unterhalten. Würden sich die Orks dagegen in einer erfundenen Orksprache unterhalten, die der Spieler von Jarek nicht versteht, hat er Pech gehabt. Beispielkasten Ende

Gegenstände zwischen Spielen transferieren Es gibt verschiedene Fertigkeiten, mit denen Charaktere während einer Veranstaltung spielrelevante Objekte wie Fallen, Schlösser, Tränke oder einfache magische Gegenstände erschaffen können. Außerdem kann man solche Objekte natürlich von anderen Charakteren kaufen. Und schließlich gibt es die Möglichkeit, in vergrabenen Schätzen und monsterverseuchten Verließen auf mächtige magische Artefakte zu stoßen. In der Regel sind solche Gegenstände dafür gedacht, noch im selben Spiel zum Einsatz zu kommen. Doch was geschieht mit Gegenständen, die nicht verbraucht werden? Können sie einfach ins nächste Spiel mitgenommen werden? Die Entscheidung darüber liegt bei der jeweiligen Spielleitung. Ob einfacher Heiltrank oder unbezwingbares Drachentöter-Schwert – sie entscheidet, welche Gegenstände zu ihrem Spiel passen und ob sie diese zulässt. Dies gilt sowohl für Artefakte, die eine andere Orga dem Charakter eines Spielers auf ihrem Con gegeben haben mag, als auch für die oben erwähnten Verbrauchsgegenstände.

Fesseln Jeder Charakter kann andere Charaktere im Spiel so gut fesseln, dass diese sich nicht ohne fremde Hilfe befreien können. Eine Ausnahme sind Charaktere mit der Fertigkeit Entfesseln, die sich von Stricken, Ketten etc. befreien können, wenn sie mindestens 10 Minuten unbeobachtet an ihnen arbeiten können. Wichtig: Aus Sicherheitsgründen darf das Fesseln nur angedeutet werden. Andere Spieler dürfen nicht real gefesselt werden, sondern müssen sich jederzeit problemlos befreien können. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Entführung und Gefangennahme Wenn ein Dieb von der Stadtwache erwischt wurde oder die Orks im Wald einen unbewaffneten Kräutersammler gefangen genommen haben, stellt sich schnell die Frage: Was nun tun mit dem Gefangenen? Denn kaum ein Spieler wird Lust haben, sich stundenlang alleine im Kerker zu langweilen. In solchen Fällen liegt es in der Verantwortung derer, die jemanden gefangen oder entführt haben, möglichst schnell eine Lösung finden, die dem Spielspaß beider Seiten dient. Die Stadtwache könnte ihren Gefangenen nach einer Weile entkommen lassen, die Orks könnten den Heiler schwer verletzt „als Warnung“ zurückschicken. Außerdem gilt natürlich: Kein Spieler darf gegen seinen Willen wirklich festgehalten oder eingesperrt werden. Wenn einem Spieler eine Situation unangenehm ist, darf er sie jederzeit verlassen.

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Beutelschneider und Langfinger Diebesspiel Einem anderen Charakter etwas zu stibitzen, ohne dabei bemerkt zu werden, kann ein tolles Gefühl sein. Leider bedeuten Diebescharaktere oft ziemlich viel Stress für die Orga und die Beklauten. "Dieben", also das in-time bestehlen anderer Charaktere, ist daher nur mit Einschränkungen erlaubt. Egal ob es sich um einen goldenen Kelch oder eine Waffe handelt – fremdes Eigentum verschwinden zu lassen ist grundsätzlich tabu (und auch Plotgegenstände oder andere Spielrequisiten der Orga sollten nicht ungefragt eingesackt werden). Die Orga kann allerdings beschließen entsprechende Spielhandlungen in einem eng gesteckten Rahmen zuzulassen. Dazu bieten sich verschiedene Möglichkeiten an: Klammermethode. Will ein Dieb bei dieser Methode einem anderen Charakter etwas stehlen, muss er versuchen, heimlich eine Klammer am Gegenstand zu befestigen. Anschließend informiert er die SL. Die Klammern sind jeweils so markiert, dass diese eindeutig erkennen kann, welcher Dieb sie eingesetzt hat. Der Vorteil dieser Methode: Der Dieb muss keine Verantwortung für fremdes Eigentum übernehmen. Auch die versehentliche Aneignung von Out-time Gegenständen entfällt. Der markierte Gegenstand wird entweder vom bediebten Spieler selbst aus dem Spiel genommen oder im SL-Zimmer gelagert. Wurde ein Beutel mit Münzen geklammert kann, je nachdem ob mit Spielgeld der Orga oder privaten Münzen gespielt wird, das Geld über die SL als Mittelsmann übergeben werden. Die Entscheidung ob und wie viele Münzen ein Spieler aus seinem Privatbesitz an einen erfolgreichen Dieb gibt ist ganz ihm überlassen: Ein Dieb sollte seinen Spielspaß aus den Herausforderungen, denen er sich stellen muss, beziehen und nicht aus dem Bedürfnis heraus, mit Gegenständen belohnt zu werden, die er out-time behalten darf. Eine Alternative sind sogenannte Diebesbeutel. Dabei handelt es sich um speziell markierte und von der Orga ins Spiel gebrachte Beutel, die von den Diebesspielern eindeutig erkannt werden können. Diese dürfen dann versuchen, die Beutel (und nur diese!) ihren Besitzern zu entwenden und können deren out-time wertlosen Inhalt zumindest bis zum Spielende behalten. Solche Beutel können an alle Spieler rausgegeben werden, die sich dann entscheiden, ob und wie viele eigene Münzen oder Kleinigkeiten sie hinein packen. Oder die Orga gibt die Beutel nur an bestimmte NSCs heraus, die dadurch zu wertvollen Zielen werden und vielleicht sogar plotwichtige Gegenstände oder Informationen beinhalten.

Schlösser knacken Real verschlossene Türen, Schatztruhen und Ähnliches dürfen selbstverständlich nicht einfach geknackt oder gar aufgebrochen werden (zumindest nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis der Spielleitung). Aus diesem Grund gibt es das Talent Schlösser knacken. Die einfachste Möglichkeit, Schlösser im Spiel darzustellen, ist es, sie durch einen Zettel zu symbolisieren. Diesen bringt die Spielleitung oder der Charakter an der verschlossenen Tür oder dem verschlossenen Gegenstand an (bei beidseitig zugänglichen Türen natürlich auf beiden Seiten), und zwar so, dass er nicht versehentlich übersehen werden kann. Will ein Charakter ein Schloss öffnen, für das er keinen Schlüssel hat, informiert der Schlosszettel darüber, welche Stärke das Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Schloss hat. Ein Charakter mit dem Talent Schlösser öffnen kann alle Schlösser knacken, deren Stärke kleiner oder gleich dem Wert seiner Fertigkeit ist. Dazu benötigt er je Stärkepunkt des Schlosses ca. zwei Minuten. Das muss er natürlich entsprechend ausspielen und entsprechendes „Werkzeug“ wie Draht, alte Schlüssel etc. mit sich führen. Neben Schlosszetteln sind auch weitere Darstellungsvarianten möglich. So kann das Talent Schlösser öffnen relativ einfach mit Hilfe von Zahlenkombinationsschlössern dargestellt werden. Diese werden unauffällig überall da angebracht, wo im Spiel ein Schloss symbolisiert werden soll, und simulieren die Schwierigkeit, das jeweilige Schloss zu knacken. Je höher die Stufe eines Charakters in diesem Talent ist, desto mehr der im Spiel verwendeten Kombinationen kennt er. Kennt er die passende Kombination für ein Schloss nicht, kann er auch versuchen, es durch Ausprobieren zu öffnen. Welche Methode zum Einsatz kommt, entscheidet jeweils die Spielleitung der Veranstaltung.

Fallen Fangeisen im Gebüsch, tonnenschwere, rollende Steinkugeln im Dungeon oder vergiftete Pfeile, die dem Dieb beim Öffnen einer verschlossenen Truhe um die Ohren fliegen – Fallen können im Larp eine Menge Spaß und Spannung erzeugen. Spieler mit der Fertigkeit Fallen entschärfen besitzen, je nach investierten Punkten in dieser Fertigkeit, mehr oder weniger Kenntnis der Geheimnisse der Fallenstellerei und der Mechanik. Der Charakter kann nicht nur eigene Fallen bauen, sondern auch versuchen, fremde Fallen zu entschärfen. Fallensimulation Fallen können mit Hilfe von passenden, harmlosen Requisiten simuliert werden. Außerdem werden sie durch einen speziellen Fallenzettel gekennzeichnet. Auf diesem Zettel stehen neben der Stufe der Falle (1-3) auch die Auswirkungen, wenn sie ausgelöst wird. Berührt jemand eine offensichtliche Falle, so wird sie ausgelöst. Versteckte Fallen werden bereits durch das Hineinlaufen oder Anfassen des gesicherten Bereichs ausgelöst. Nach dem Auslösen der Falle liest der entsprechende Spieler den Zettel, und sein Charakter befolgt die Anweisungen zur Wirkungsart. Anschließend reißt er den Zettel leicht ein, als Zeichen, dass die Falle ausgelöst wurde, und lässt ihn an Ort und Stelle zurück. Fallen entschärfen Mit dem Talent Fallen entschärfen kannst Du Fallen unschädlich machen. Dazu vergleichst Du die auf dem Fallenzettel eingetragene Stärke der Falle mit Deinem Talentwert. Ist dieser gleich oder höher als die Stärke der Falle, so gilt sie als entschärft. Ist die Stärke der Falle höher, so schlägt der Versuch fehl, und Du hast die Falle ausgelöst. Das Entschärfen muss natürlich ausgespielt werden. Dazu solltest Du Dir pro Stufe der Falle ca. zwei Minuten Zeit nehmen. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Natürlich kannst Du nur Fallen entschärfen, die Du rechtzeitig entdeckt hast, also bevor sie ausgelöst wurden. Fallen stellen Komplexe und tödliche Fallensysteme fallen in den Aufgabenbereich der Spielleitung. Helden mit dem Talent Fallen sind jedoch in der Lage zumindest einfache Fallen selbst zu stellen. Mit Stufe 1 kannst Du Fallen der Stufe 1 stellen, die jeweils ein Opfer ca. fünf Minuten lang festsetzen. Mit Stufe 2 kannst Du zusätzlich Fallen der Stufe 2 stellen, die jeweils ein Opfer entweder ca. zehn Minuten festsetzen, oder die es fünf Minuten festsetzen und einen Schadenspunkt verursachen. Mit Stufe 3 kannst Du zusätzlich Fallen der Stufe 3 stellen, die ein Opfer zehn Minuten festsetzen und zwei Schadenspunkte verursachen. Der Zeitraum den ein Opfer benötigt um sich aus Deiner Falle zu befreien sinkt allerdings um jeweils 5 Minuten, sobald es Hilfe von mindestens einem anderen Charakter erhält. Die von Dir gestellten Fallen müssen real absolut ungefährlich sein. Zur Darstellung bieten sich beispielsweise Bäreneisen aus Schaumstoff an oder Schaumstoffsteine, die beim Auslösen der Falle auf das Opfer herabfallen. Auf gar keinen Fall dürfen Fallen oder Auslöser zu realen Stolperfallen werden.

Fälschen und Betrügen Zum Fälschen und Betrügen ist keine besondere Fertigkeit nötig. Wenn es ihm gelingt, kann jeder Charakter einem anderen Charakter ein runenverziertes Stück Holz als magisches Artefakt oder ein wertloses Pergament als Schatzkarte verkaufen. Dabei ist zu beachten: Wenn ein Charakter einem anderen suggeriert, ein Gegenstand habe eine spieltechnische Wirkung (beispielsweise, wenn er ein Fläschchen mit einfachem Quellwasser als Heiltrank verkauft), muss der Betrüger dafür sorgen, dass der Spieler, dessen Charakter den Trank konsumiert, spätestens dann bemerkt, dass sein Charakter Opfer eines Betrugs wurde.

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Zu Risiken und Nebenwirkungen … Alchimie Heiltränke, Gifte und Liebeselixiere – dieses Talent regelt sowohl die Herstellung “normaler” Chemikalien als auch übernatürlicher Mittelchen (die im Folgenden allesamt vereinfacht als Tränke bezeichnet werden, auch wenn einige in Pulverform oder gar als Kerzen daherkommen). Dabei soll das Talent Alchimie auch dann funktionieren, wenn es bei einem Spiel keine speziellen Plots für Alchemisten gibt. Helden mit diesem Talent können daher die meisten Standardgebräue eigenverantwortlich herstellen, ganz ohne die Spielleitung einbeziehen zu müssen. Zu diesem Zweck sind alle Standardtränke in Stufen von 1 bis 3 eingeteilt (siehe Tabelle). Charaktere mit Talentwert Alchimie I dürfen entsprechend alle Tränke der Stufe 1 herstellen, mit einem Talentwert von II oder III entsprechend auch die Stufen 2 bzw. 3. Tränke der Stufe 1 Angstgift

Als Waffengift fügt dieses Gift dem Opfer keinen zusätzlichen körperlichen Schaden zu, sondern versetzt es so in Panik, dass es die Flucht vor dem ersten Wesen ergreift, das es nach der Vergiftung erblickt. Heiltrank Der Heiltrank ermöglicht die sofortige Regeneration von 2 Lebenspunkten. Tsa-Tränen (Friedenswasser) Der Anwender wird ca. 5 Minuten sehr friedlich und greift niemanden von sich aus an. Zauberkreide Vergrößert die Chance auf erfolgreiche Durchführung einer Beschwörung.

Tränke der Stufe 2 Arachnae Berserkerelixier

Beschwörungskerzen Pulver der Weissagung Schlafgift Willenstrunk

Ein Waffengift, welches das Opfer für ca. 5 Minuten lähmt. Der Anwender schlägt für ca. 5 Minuten auf alles ein, was sich bewegt. Während dieser Zeit verfügt er über zwei zusätzliche Punkte Lebensenergie und nimmt keinerlei Schmerzen wahr. Nach der Wirkungsdauer verfallen die nicht verbrauchten zusätzlichen Lebenspunkte und der Berserker spürt sofort alle Auswirkungen der Wunden. Vergrößert die Chance auf erfolgreiche Durchführung einer Beschwörung. Der Anwender vergrößert seine Chance, eine von der Spielleitung vorbereitete Vision zu erhalten. Das Opfer fällt umgehend für ca. 15 Minuten in tiefen Schlaf. Der Anwender erhält für die Dauer von ca. 15 Minuten einen zusätzlichen Punkt Magieresistenz.

Tränke der Stufe 3 Antidot Zaubertrank

Das Antidot stoppt die Wirkung aller Gifte. Ermöglicht die sofortige Regeneration von 15 AsP.

Zutaten Wenn die Spielleitung keine anderslautenden Vorgaben macht, wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter mit der Fertigkeit Alchimie über einen Grundbestand an Zutaten verfügt. Was für Zutaten das sind und wie Du diese darstellst bleibt Dir überlassen. Ein Charakter mit dem Talentwert Alchimie 1 hat ausreichend Zutaten um im Spielverlauf nach Belieben bis zu acht Tränke der Stufe 1 herzustellen. Ein erfahrener Alchimist kann zusätzlich vier beliebige Tränke der Stufe 2 herzustellen. Ein wahrer Meister seines Fachs mit dem Talentwert Alchimie 3 hat zusätzlich die notwendigen Ingredienzien für zwei beliebige Tränke der Stufe 3.

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Zutaten für mehr Tränke erfordern entweder eine Absprache mit der Spielleitung oder müssen im Spiel erworben werden. Beispielsweise könntest Du Rohmaterialien von Pflanzenkundigen ankaufen. Alternativ kann eine Spielleitung auch bestimmen, dass bestimmte oder gar alle Rezepte genau definierte Zutaten benötigen und Du diese grundsätzlich im Spiel erwerben musst.

Herstellung Die Herstellung eines Tranks sollte natürlich möglichst schön dargestellt werden. Wie dies genau geschieht, liegt in Deinem Ermessen. Du kannst Ingredienzien zerkleinern, geheimnisvolle Pülverchen miteinander vermischen, (falsche) Molchaugen in brodelnde Kessel werfen oder – die entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt – Flüssigkeiten destillieren. Am besten ist es, wenn Du den Vorgang etwas öffentlich machst und so dem einen oder anderen Mitspieler eine kleine Show bietest. Brauzeit Die Herstellung eines Tranks der Stufe 1 benötigt 15 Minuten Arbeitszeit, ein Stufe 2 Gebräu braucht eine halbe Stunde und ein Stufe drei Trank benötigt eine Stunde Arbeit. Grundsätzlich entsteht bei jedem Brauvorgang nur eine Dosis des Tranks, die für eine einmalige Anwendung gedacht ist. Mit einem in 15 Minuten hergestellten Heiltrank kannst Du also nur einen Charakter behandeln. Möchtest Du mehrere Heiltränke herstellen, so multipliziert sich die benötigte Zeit entsprechend. Haltbarkeit Tränke können nicht einfach von einem Spiel zum nächsten mitgenommen werden. Ein Trank, der auf einem früheren Spiel hergestellt wurde, hat auf dem aktuellen Spiel keine Relevanz mehr. Ausnahmen liegen im Ermessen der Spielleitung. Darstellung der Tränke im Spiel Im Spiel sind der Giftzahn einer Nesselviper oder Pferdeschweiß sicher stimmungsfördernde Zutaten – in Wirklichkeit dürfen Tränke natürlich keine giftigen oder ekligen Bestandteile enthalten. Am besten ist es, wenn ein Trank – insbesondere wenn er an andere weitergegeben wird – möglichst aus keinen anderen Zutaten als Wasser und eventuell Lebensmittelfarbe besteht. Insbesondere Alkohol darf in keinem Fall verwendet werden. Vorsicht auch vor möglichen allergischen Reaktionen. Selbst eigentlich harmlose Zutaten können Deinen Mitspielern ernsthaft gefährlich werden. Vergewissere Dich daher immer, welche Bestandteile ein Trank enthält, den Du trinkst bzw. weise die Personen, auf die Du einen Trank anwendest, auf die Inhaltsstoffe hin. Im Zweifelsfall tue lieber nur so, als ob der Trank wirklich konsumiert wird, und schütte ihn unauffällig weg.

Tränke markieren und identifizieren Zu einem fertigen Trank gehört eine Out-time Beschreibung seiner Wirkung. Dafür kannst Du beispielsweise einen zweifach gefalteten Zettel nutzen. Darauf notierst Du die genaue Wirkung, faltest ihn einmal, vermerkst die Trankstärke und faltest ihn erneut. Diesen Zettel darf im Spiel nur der Anwender öffnen, (damit die Zielperson erfährt, welche Wirkung sie ausspielen darf oder auch muss) oder ein Charakter mit der Fertigkeit Alchimie, der ihn identifizieren möchte. Um einen Trank zu identifizieren, öffnest Du – nachdem Du Dich einige Minuten mit einer gespielten Analyse beschäftigt hast – die erste Faltung und vergleichst die auf dem Zettel Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

vermerkte Stärke des Tranks mit Deinem eigenen Wert in der Fertigkeit Alchimie. Ist Dein Wert größer oder gleich der Trankstärke, darfst Du den Zettel komplett öffnen und die Wirkung nachlesen.

Und was ist mit … In unserer Tabelle fehlen bewusst Angaben zu einigen Tränken und Giften, die eigentlich “typisch aventurisch” sind. So haben wir besonders tödliche Gifte wie Boabungaha, Gonede, Kukris und Purpurblitz ausgeklammert, da sie kaum unter den Begriff Standardgebräu fallen. Derartige Gifte dürfen nur in enger Absprache mit der Spielleitung gebraut werden. Diese entscheidet, ob und unter welchen Bedingungen die Herstellung und auch Anwendung erfolgen darf. Ebenso sind viele Gebräue nicht aufgeführt, die Eigenschaften verändern, wie Mut-, Stärke-, Klugheits-, Charisma-, Gewandtheits- und Fingerfertigkeitselixier. Mangels geregelter Eigenschaften sind sie im Rahmen dieses Regelwerkes wirkungslos. Das heißt, Alchemisten dürfen derartige Tränke gerne brauen. Ob und welche Wirkung sie haben, liegt allerdings ganz in der Hand der Helden, die sie anwenden. Es steht ihnen also frei, eine Wirkung sichtbar für andere auszuspielen oder einfach nur von der Wirksamkeit überzeugt zu sein, ohne dass es eine für andere erkennbare Veränderung im Verhalten gibt. Wer einen dummen, feigen oder ungeschickten Charakter spielt, kann nach Einnahme eines entsprechenden Trankes recht leicht verbesserte Eigenschaften ausspielen. Andererseits ist es verständlicherweise nicht möglich, dass ein Charakter durch einen Stärketrank stärker wird, als der Spieler der ihn darstellt.

Alchemistische Experimente Ob Roter Leu, mit dem sich unedle Metalle in Gold verwandeln lassen, das Lebenselixier, welches Unsterblichkeit verheißt, oder der sagenhafte Stein der Weisen – neben der Herstellung der hier beschriebenen Tränken und Giften gibt es natürlich weitere mögliche schöne und stimmige alchemistische Spielhandlungen. Es spricht daher nichts dagegen, dass Helden in Absprache mit der Spielleitung aufwendige Experimente durchführen, um Tränke mit neuen Wirkungen zu entdecken. Vielleicht ist ein derartiges Experiment sogar Teil des Plots. Feste Regeln dafür gibt es nicht. Über Anforderungen und Erfolg entscheidet die Spielleitung der jeweiligen Veranstaltung. Als grober Anhaltspunkt gilt: Je aufwendiger und länger ein Experiment ist und je höher der Talentwert des Alchemisten, desto größer ist die Chance auf Erfolg.

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Pflanzenkunde Leider wachsen in deutschen Wäldern keine Alraunen, Wirselkräuter oder eitrige Krötenschemel. Um solche klassischen aventurischen Pflanzen zu “finden”, muss eine Regel her. Kommt die gesuchte Pflanze in der In-Time-Region und zur In-Time-Jahreszeit vor, findet der Charakter mit dem Talent Pflanzenkunde sie auch – zumindest wenn er lange genug sucht und sein Talentwert ausreicht. Ein Charakter mit Talentwert I muss dabei länger suchen als einer mit Talentwert II oder drei. Er benötigt zum Finden einer Portion seiner Zutaten mindestens eine Stunde. Ein Charakter mit Talentwert II weiß schon, wo das eine oder andere Kraut ganz besonders gern wächst oder mit welcher Pflanze man eine andere auch einmal ersetzen kann. Er findet sich daher schneller zurecht und benötigt daher nur eine halbe Stunde. Manche besondere Pflanze, die nur selten gedeiht, lässt sich aber nur vom Experten finden und unbeschadet ins Lager bringen. Dafür benötigt man den Talentwert III. Die Grundregel funktioniert also ganz ohne SL-Aufwand und liegt eigenverantwortlich in den Händen der Spieler. Oftmals bereitet die Spielleitung auch Requisiten vor (z.B. Partyschirmchen oder Trockenpflanzen aus dem Bastelladen) und verteilt diese im Spielgebiet. Dann müssen diese von den Pflanzenkundigen ganz real gefunden werden. Unterschiede im Talentwert können insofern zum Tragen kommen, als Charaktere mit einem höheren Talentwert beispielsweise Hinweise auf mögliche Fundorte erhalten oder wiederum bestimmte Pflanzensorten nur von ihnen erkannt werden können. Auch eine höhere Ausbeute pro Schirmchen bei höherem Talentwert wäre denkbar, so dass beispielsweise bei Pflanzenkunde III ein Schirmchen drei Portionen der dadurch symbolisierten Pflanze entspricht. Beide Varianten lassen sich natürlich auch mischen. Will die Spielleitung, dass nur für eine bestimmte Pflanze extra vorbereitete Requisiten real im Wald gefunden werden, bekommen einfach alle Pflanzenkundigen bei Spielstart einen entsprechenden Hinweis. Eine Beispielliste für Pflanzen und deren Wirkung im Spiel findet sich im Anhang (siehe Seite XX).

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Auf ins Gefecht Kampf Wenn der Ork auf den Elfen, ein tapferer Mittelreicher auf einen Schergen des Namenlosen oder ein Thorwaler auf einen Walfänger trifft, bleibt wenig Spielraum für tiefer gehende Diskussionen. Eine handfeste Auseinandersetzung mit Äxten, Schwertern oder anderen Mordwerkzeugen ist beinahe unvermeidlich. Überhaupt ist der Kampf auch im Live-Rollenspiel ein wichtiger Bestandteil aventurischer Geschichten. Er ist natürlich nicht ernst gemeint, sondern in erster Linie ein Spielelement. Trotzdem werden Kämpfe – unter Berücksichtigung der Sicherheitsregeln – wirklich ausgetragen. Sie sind eine Mischung aus Theaterfechten und freundschaftlichsportlichem Wettstreit. Kampfszenen sollten deshalb spannend sein, auch für Umstehende möglichst gut aussehen, allen Beteiligten Spaß machen und ungefährlich sein.

Spielwaffen Um im Live-Rollenspiel mitzukämpfen, braucht man zunächst einmal eine spezielle Larp-Waffe. Heute haben sich fast überall weiche und trotzdem gut aussehende Sportgeräte, sogenannte Polster- oder Latexwaffen, durchgesetzt. Damit können die Spieler Auseinandersetzungen simulieren, ohne dass sie leichtfertig Verletzungen riskieren. Larp-Waffen bestehen in der Regel aus einem Glasfaserstab, Schaumstoff und Latex. Der Glasfaserkern verleiht der Waffe die erforderliche Stabilität, Schaumstoffmatten dämpfen die Wucht der Schläge, und der Überzug aus gefärbtem Latex sorgt für ein halbwegs realistisches Aussehen. Die Waffen sind zwar nicht echt, sie sollten für eine spannungsreiche Kampfdarstellung aber möglichst so geführt werden als wären sie es. Mit dem Schwert oder der Axt weit auszuholen sieht zum Beispiel gut aus und fördert den Spielspaß aller Beteiligten, während wildes Gefuchtel und schnell aufeinanderfolgende, kurze Hiebe (sogenannte Stakkatoschläge) meist lächerlich wirken und vom Gegner auch nur als ein einziger Treffer gezählt werden müssen. Das gilt vor allem für die Träger von sehr großen Waffen, die im Kampf besonders hohen Schaden verursachen. Deren Gewicht und Trägheit sollten sie möglichst darstellen, indem sie betont weit ausholen.

Treffer und ihre Folgen Die gewohnten Das Schwarze Auge-Kampfregeln müssen für die Verwendung im Live-Rollenspiel vereinfacht werden. Die vom Tischrollenspiel bekannten Mechanismen Initiative, Kampfrunde und Aktion haben im Larp beispielsweise keine Relevanz. Wer zuerst zuschlägt, ergreift automatisch die Initiative, das Hin und Her eines Gefechts lässt sich nicht in Runden definieren, und ob ein Charakter zwischen zwei Attacken seines Gegners einen Heiltrank trinken kann oder nicht, hängt einzig und alleine von der Geschwindigkeit und Geschicklichkeit des Spielers ab. Auch bei den Trefferpunkten der verschiedenen Waffen gibt es deutliche Unterschiede zur Tischrollenspiel-Vorlage: Im Tischrollenspiel verursacht ein Langschwert 5-10 Trefferpunkte (1W6+4), ein Dolch dagegen 2-7 Trefferpunkte (1W6+1). Ein solcher, für jede Waffenart individuell festgelegter variabler und zufallsabhängiger Waffenschaden mag im Tischrollenspiel helfen eine realistische Kampfsimulation umzusetzen, er wäre im Larp allerdings nicht praktikabel. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Schließlich wollen die Kämpfenden nicht nach jedem Schlag die angerichteten Schadenspunkte auswürfeln. Außerdem fällt es in der Hitze des Kampfes nicht leicht, mit vielen unterschiedlichen Zahlen zu jonglieren. Zur Vereinfachung gibt es daher nur zwei unterschiedliche Schadenskategorien. Die meisten im Kampf verwendeten Waffen, vom Dolch über das klassische Schwert bis hin zur Hellebarde, aber auch Schusswaffen (z. B. Armbrüste und Bogen), verursachen einen Punkt Schaden. Besonders große und schwere Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter (insbesondere Zweihänder, Ochsenherde, Andergaster, Boronssichel, Barbarenstreitaxt, Rondrakamm, Doppelkhunchomer, Großer Sklaventod, Felsspalter, Gruufhai und Reißer) verursachen bei einem geglückten Treffer zwei Schadenspunkte. Wenn ein Spieler einen Schlag nicht parieren kann und daher einen Treffer auf seinen Körper erhält, muss er für seinen Charakter also einen oder zwei Trefferpunkte werten. Trägt er an der Stelle, an der der Treffer landet, Rüstung und ist sein Rüstungsschutz noch nicht verbraucht (s.u.), zieht er den Treffer zunächst vom Rüstungsschutz ab. Wenn er keinen Rüstungsschutz (mehr) besitzt, muss er stattdessen Trefferpunkte von seiner Lebensenergie abziehen. Fällt diese auf 0, ist der Charakter kampfunfähig. Er bleibt ohnmächtig liegen und muss versorgt werden. Lebensenergie Helden haben nicht wie in der Rollenspielvorlage eine Lebensenergie von 30 oder mehr Punkten, sondern 2-7 Punkte. Lebensenergie gilt als ein Wert am gesamten Körper. Jeder Held hat zu Beginn seines Charakterlebens zwischen zwei und vier Lebenspunkte (siehe Charaktererschaffung). Diese Zahl kann im Laufe seines Abenteuerlebens steigen. Ein Charakter mit Lebensenergie 3 ohne Rüstung wird beim dritten Treffer mit einem Schwert oder beim zweiten Treffer mit einem Zweihänder kampfunfähig. Ein ungerüsteter Charakter mit Lebensenergie 5 wird dagegen erst beim fünften Schwert- bzw. dritten Zweihändertreffer kampfunfähig. Regeltechnische Auswirkungen auf den Charakter treten nicht vor dem Verlust des letzten Lebenspunktes ein. Trotzdem sollten Verletzungen schon während des Kampfes in irgendeiner Weise ausgespielt werden (z. B. die Wucht eines Treffers durch Zurücktaumeln darstellen, nach einem Beintreffer humpeln, nach einer Armverletzung die Waffe fallen lassen). Wie dies genau geschieht, entscheidet der getroffene Spieler. Lebensenergie fällt nicht ins Negative. Ob ein Charakter der alle Lebenspunkte verloren hat als tot liegengelassen oder noch mit einem Dutzend Schlägen „bearbeitet“ wird, macht regeltechnisch keinen Unterschied. Ein Charakter ohne Lebenspunkte ist jedoch nicht verloren, sondern kann durch medizinische Versorgung relativ schnell wieder auf die Beine kommen. Ein Verwundeter, der all seine Lebensenergie verloren hat, bleibt zunächst bewusstlos und handlungsunfähig liegen und benötigt die Hilfe anderer Charaktere. Wenn allerdings absehbar ist, dass sich niemand um den Verletzten kümmern wird, darf er nach einer Weile wieder zu Bewusstsein kommen, um sich „schwer verletzt“ in Sicherheit zu schleppen. Beispielkasten Ein einsamer Kräutersammler wird im Wald von einer Räuberbande überfallen, ausgeraubt und übel zugerichtet zurückgelassen. Eigentlich müsste der Überfallene nun so lange warten, bis jemand zufällig des Weges kommt und ihn rettet. Weil das Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

aber nicht sonderlich wahrscheinlich ist und der Spieler sich irgendwann beim einsam Herumliegen langweilen würde, kommt der Charakter nach einer Weile wieder zu Bewusstsein und kann sich mit letzter Kraft ins Lager schleppen und dort dann erschöpft zusammenbrechen. Beispielkasten Ende Heilung Larp-Schwerter schlagen zwar nur imaginäre Wunden, diese müssen aber trotzdem (imaginär) behandelt werden. Die Regeln für die nicht-magische Heilung von Verletzungen und den Rückgewinn von Lebenspunkten finden sich im Kapitel Detaillierte Regeln beim Talent Heilkunde Wunden. Auch Heiltränke und ihre Wirkungen sowie Regeln zum Einsatz von Heilpflanzen sind in diesem Kapitel aufgeführt, bei den Talenten Alchimie bzw. Pflanzenkunde). Weitere Regeln zur magischen Heilung stehen bei den entsprechenden Zaubersprüchen ab S. XX. Heldentod … oder auch nicht Wie fürchterlich eine Verletzung auch sein mag, Helden sterben daran nur äußerst selten – und insbesondere dann nicht, wenn sie einsam irgendwo am Wegesrand oder irgendwo auf dem Schlachtfeld vergessen wurden (es sei denn, der Spieler selbst entscheidet, dass sein Charakter seinen schweren Verletzungen erliegt). Anders als der Meister im Tischrollenspiel haben die Spielleiter keine allgegenwärtige Kontrolle über die Spielwelt und die NSCs. Die Chance, dass ein Held völlig unbeabsichtigt und fast nebenbei über die Klinge springt wäre sehr hoch. Zudem kommt es im Live-Rollenspiel oft zu Konflikten zwischen Spielercharakteren. Gerade die Möglichkeit, andere Charaktere endgültig zu töten, hat sich immer wieder als Grundlage für erbitterten, echten Streit erwiesen. Das heißt nicht, dass die Todesgefahr aus Sicht Deines Charakters nicht vorhanden ist. Wer sich im Wissen um diese Regel ständig in eigentlich tödliche Situationen bringt, um sie gerade so eben zu überleben, nimmt dem ganzen Spiel die Spannung. Du magst wissen, dass die Orks, die Dich überfallen, Deinen Charakter nicht in kleine Stücke schneiden werden – Dein Charakter weiß das nicht. Und wer sich dem finsteren Endgegner zum Zweikampf stellt und unterliegt, als einziger die Brücke gegen anstürmende Feinde hält um seinen Freunden ein paar Minuten Vorsprung zu verschaffen oder im Dungeon von einer riesigen Steinkugel überrollt wird, sollte sich gut überlegen, ob er seinem Helden mit dieser Situation nicht ein dramatisches Ende gönnt. Manchmal, wenn ein altgedienter Held oder eine lange gespielte Abenteuerin ihre letzte Reise antreten, fließen bei der gespielten Beerdigung sogar echte Tränen.

Verbotene Trefferzonen Nase, Augen, Ohren, Zähnen aber auch der Brille sollte der Kontakt mit der Polsterwaffe möglichst erspart bleiben. Es ist deshalb verboten, auf den Kopf des Gegners zu schlagen. Diese Regel gilt auch gegenüber Helmträgern und Spielern mit Monstermasken. Um die allgemeine Verletzungsgefahr zu senken, dürfen Kämpfer beim Polsterwaffenkampf auch nicht auf den Unterleib (Genitalien) schlagen. Die Hände sind ebenfalls keine erlaubte Trefferzone, da vor allem Fingergelenke leicht verletzt werden können. Um sich gegen unbeabsichtigte Handtreffer zu schützen, ist es trotzdem ratsam, beim Kampf Handschuhe zu tragen. Generell gilt: Sollte einmal versehentlich ein Schlag eine empfindliche Stelle treffen, wird der Treffer nicht gewertet. Entschuldigt Euch bei Eurem Gegenüber und Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

vergewissert Euch, dass alles in Ordnung ist. Notfalls muss der Kampf kurz unterbrochen werden. Selbstverständlich darf ein Spieler eine solche Situation nicht ausnutzen, um dem vor Schreck oder Schmerz kurzfristig abgelenkten Gegner zusätzliche Treffer zuzufügen.

Rüstung Rüstungsschutz ist im Kampf (anders als im Tischrollenspiel) kein separater statischer Wert, sondern wird zu den Lebenspunkten dazugerechnet und sinkt mit jedem Treffer (siehe Rüstungen). Rüstung muss nicht echt sein, aber so aussehen. Daher sind silber angesprühte Strickkettenhemden nicht erwünscht, während nichts gegen die Verwendung von glaubhaften Rüstungsrequisiten aus Kunststoff spricht, wie sie zum Beispiel auch in der Filmindustrie verwendet werden. Rüstungskategorien Die Schutzwerte der unterschiedlichen Rüstungsarten des Das Schwarze AugeTischrollenspiels wurden an die Bedürfnisse des Larp-Kampfs angepasst. Leichte Rüstung In diese Kategorie fallen Rüstungen aus Stoff (Gambeson), Holz, weichem Leder oder Fell. Normale Lederkleidung (Lederhosen oder Lederhemden), aber auch einfache Überwürfe aus Schaffellen etc., geben keinen Rüstungsschutz. Mittlere Rüstung Als mittlere Rüstung zählen zum Beispiel Rüstungen aus Kettengeflecht und Lederrüstungen aus hartem, metallbeschlagenem Leder. Aber auch Plattenrock, Schuppenpanzer oder Brigantinen, also Rüstungen, bei denen flächig – möglichst eng anliegend oder sogar überlappend – Metallplatten auf Trägermaterial wie Leder oder Textilien befestigt sind, fallen in diese Kategorie. Schwere Rüstung Unter die Kategorie schwere Rüstung fallen Plattenpanzer, also Rüstungen aus festen Metallplatten: von simplen Arm- und Beinschienen über einfache, einteilige Brustplatten bis hin zu kompletten Plattenharnischen, bei denen Arm- und Beinzeug mit komplexen Gelenken und Geschüben mit der Torsopanzerung verbunden sind. Rüstungswerte Rüstungsschutz wird als Ganzes bewertet und gilt überall dort am Körper, wo Rüstung getragen wird. Natürlich erhält nur die tatsächlich getragene Rüstung Schutzpunkte. Ein Kettenhemd im Zelt nützt ebenso wenig wie ein Helm, der am Gürtel hängt. Die Anzahl der Schutzpunkte hängt von der Art und Qualität der getragenen Rüstung ab. Dabei gilt: Wenn eine Körperzone zu weniger als 50 Prozent von der Rüstung bedeckt wird, wird ihr Wert halbiert. Der Spieler kann seine Rüstungsteile kombinieren (soweit das sinnvoll funktioniert) und die Schutzpunkte der insgesamt getragenen Rüstungsteile zu einem Gesamtwert zusammenzählen. In der Rüstungstabelle sind einige Rüstungsteile mit 0,5 oder 0,75 Schutzpunkten bewertet. Im Spiel können jedoch nur ganze Punkte gezählt werden. Rüstungsschutz wird daher nach dem Zusammenzählen mathematisch auf eine ganze Zahl gerundet. Das bedeutet: Ein Rüstungswert von 3,25 würde zu 3 abgerundet, Werte von 3,5 oder 3,75 würden auf 4 aufgerundet. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Leicht

Mittel

Schwer

Brust + Bauch

1

1,5

2

Rücken

1

1,5

2

Linker Arm

0,5

0,75

1

Rechter Arm

0,5

0,75

1

Linkes Bein

0,5

0,75

1

Rechtes Bein

0,5

0,75

1

4

6

8

Körperzone

Maximaler Rüstungsschutz

Bonuspunkte Kopf und Hände sind im Kampf keine gültige Trefferzone. Trotzdem trägt es, gerade bei Charakteren, die berufsmäßige Kämpfer darstellen sollen (z. B. Krieger, Söldner, Thorwaler), zum realistischen Auftreten bei, wenn auch diese Körperteile ordentlich geschützt sind. Helme und Panzerhandschuhe behindern allerdings im Kampf. Als Ausgleich gibt es deshalb folgende Bonuspunkte: Helm: 1 Panzerhandschuhe: 1 [Fotos: Bilder unterschiedlicher Rüstungkombinationen] Beispielkasten Die Thorwalerin Oddrun Kjaskardottir trägt eine traditionelle Krötenhaut aus hartem, metallbeschlagenem Leder, Unterarmschienen aus dem gleichen Material und einen Helm. Die Krötenhaut (mittlere Rüstung) gibt ihr 3 Schutzpunkte, da sie Brust und Rücken komplett bedeckt. Die Unterarmschienen (mittlere Rüstung) zählen zusammen nur 0,75 Schutzpunkte, statt 1,5 Punkte, da sie die Arme zu weniger als 50 Prozent bedecken. Dazu gibt es 1 Schutzpunkt für den Helm. Insgesamt ergeben sich also 4,75 Schutzpunkte, die zu 5 Punkten zusammengezählt werden. Beispielkasten Ende Rüstung und Sicherheit Jeder Spieler ist selbst für die Sicherheit seiner Rüstung verantwortlich. Sie darf keine Spitzen, Ecken oder Kanten haben, die andere oder ihn selbst verletzen oder auch die Polsterwaffen beschädigen können. Spitze Nieten, Stacheln oder scharfkantige Blechkonstruktionen sind daher zu vermeiden. Rüstung reparieren Auch nach mehreren Treffern ist eine Rüstung üblicherweise nicht komplett zerstört. Der Rüstungswert symbolisiert eher, wie oft der Gegner versuchen muss, eine Lücke in der Rüstung zu treffen. Nach mehreren harten Einsätzen ist aber auch die beste Rüstung schwer beschädigt und muss repariert werden. Wenn zwischen zwei Kämpfen mindestens 15 Minuten Ruhezeit liegen, zählt beim zweiten Kampf wieder ein Großteil des vollen Rüstungsschutz. Solange die Rüstung allerdings nicht fachmännisch repariert wurde, verliert sie bei jedem Kampf, in dem sie Treffer hinnehmen muss 1 Schutzpunkt. Hier bietet sich die Möglichkeit, einen Schmied zu seinem Spiel kommen zu lassen, der sich den Schaden fachmännisch besehen und ein Angebot machen Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

wird. Oder Du greifst selbst zu Zange und Hammer, und machst dich daran, die Beseitigung des Schadens auszuspielen. Das Ausspielen einer derartigen Reparatur sollte mindestens 30 Minuten je dauerhaft verlorenem Schutzpunkt dauern. Ein Charakter mit dem Talent Schmieden benötigt nur 10 Minuten je Punkt.

Infokasten Die zuvor erwähnte Thorwalerin Oddrun Kjaskardottir kassiert in einem Kampf mit Orks einige schwere Treffer und büßt so mehrere ihrer 5 Punkte Rüstungsschutz ein. Der nächste Kampf lässt nicht lange auf sich warten, bereits eine Viertelstunde später steht sie einem bösartigen und ziemlich hungrigen Oger gegenüber. Da genug Zeit zwischen den Kämpfen verstrichen ist hat sich ihr Rüstungsschutz wieder etwas regeneriert. Zum Reparieren der Schäden blieb allerdings keine Zeit, daher zählt ihre Rüstung in dieser Auseinandersetzung nur 4 Punkte. Wenn sie auch in diesem Kampf Treffer hinnehmen muss und erneut keine Gelegenheit zur Reparatur findet, ist ihre Rüstung im darauf folgenden Gefecht sogar nur noch höchstens 3 Punkte wert. Da Oddrun nicht über das Talent Schmieden verfügt würde sie nach dem zweiten Kampf zur vollständigen Reparatur eine Stunde benötigen. Ein Charakter mit besagtem Talent bräuchte dagegen nur 20 Minuten. Infokasten Ende

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Wo tut es denn weh? Heilkunde Mit den Talenten aus dem Bereich Heilkunde kann ein Held Wunden, Vergiftungen und Krankheiten behandeln.

Heilkunde Wunde Ein Charakter kann durch die Waffen eines Gegners wie auch durch Magie, Liturgien oder Fallen Verletzungen erleiden, das heißt, Lebenspunkte verlieren. Wer keinen Lebenspunkt mehr hat, ist schwer verletzt und damit kampf- und zauberunfähig. Er wird, wie im Kapitel Kampf beschrieben, ohnmächtig. Diese Ohnmacht hält im Regelfall so lange an, bis die Wunden fachgerecht versorgt sind. Damit es gar nicht so weit kommt, sollte der Charakter sich natürlich schon vor Verlust des letzten Lebenspunktes in die fähigen Hände eines Heilers begeben. Auch wenn keine regeltechnischen Auswirkungen zu befürchten sind, solange ein Charakter mindestens einen aber nicht die vollen Lebenspunkte hat, sollte der Spieler schon aus Gründen des guten Rollenspiels die Wunden seines Charakters versorgen (lassen). Schließlich würde niemand länger als notwendig mit einer offenen Wunde herumlaufen. Wunden behandeln Einen notdürftigen Verband anbringen, um eine gespielte Blutung zu stillen, darf jeder Charakter, ohne dass er ein Talent benötigt. Allerdings hat ein solcher Verband nur folgende regeltechnische Auswirkung: Derart behandelte Wunden regenerieren über Nacht, nach einer mindestens sechsstündigen Ruhephase, Eine notdürftig versorgte Wunde kann auch später noch von einem Heilkundigen korrekt behandelt werden. Um die Heilung zu beschleunigen, müssen die Wunden von einem Charakter versorgt werden, der über das Talent Heilkunde Wunden verfügt. Mit Heilkunde Wunden I versorgte Wunden heilen innerhalb von vier Stunden, mit Heilkunde Wunden II versorgte Wunden innerhalb von zwei Stunden, mit Heilkunde Wunden III behandelte Wunden sind nach einer Stunde verheilt. Wichtig: Die Zeitangaben gelten nicht je Wunde, sondern insgesamt. Egal, ob ein Charakter zwei oder fünf Lebenspunkte verloren hat: Wenn ihn ein Charakter mit Heilkunde Wunden 3 behandelt, kann er innerhalb einer Stunde wieder auf den Beinen sein. Infokasten Ein Schwerverwundeter, der nach einer Stunde wieder auf den Beinen ist, ist sicherlich nicht sonderlich realistisch. Aber auch wenn eine Heilung fünf, zehn oder zwanzig Stunden dauern würde, wäre sie kaum wirklichkeitsnäher. Realistisch wäre es eher, wenn der verletzte Held wochenlang auf dem Krankenlager dahinsiecht, seine verletzten Extremitäten amputiert werden und er den Rest seines Lebens als schwerversehrter Bettler fristet … wenn er nicht gleich an Wundfieber stirbt. Infokasten Ende Behandlungsdauer Grundsätzlich darf eine Behandlung so lange dauern, wie die Beteiligten daran Spaß haben. Eine komplizierte Operation dauert aber natürlich etwas länger als ein einfaches Verbinden der Wunde. Pro LP der geheilt werden soll dauert es mindestens 5 Minuten, bis eine Wunde ordentlich ausgewaschen und versorgt ist. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Ausspielen Wie ein Charakter eine Wunde versorgt, bleibt dem Spieler überlassen. Zumindest sollte sie gereinigt und mit einem Stoffstreifen oder einer Mullbinde verbunden werden. Darüber hinaus sind Aufwand und Phantasie nur wenig Grenzen gesetzt. Wenn Heiler und Patient Spaß daran haben, können sie auch eine längere Operation simulieren und jede Menge Kunstblut verbrauchen. Regeltechnisch haben alle Verletzungen die gleichen Auswirkungen: Sie kosten Lebenspunkte. Schön ist es, wenn ein Heilkundiger in seiner Darstellung der Wundversorgung etwas auf die Ursache der Wunde eingeht. Denn natürlich verursacht ein Trollbiss eine andere Wunde als ein Schwertschlag, eine Pfeilwunde müsste anders behandelt werden als die Verbrennungen, die ein Feuerball verursacht hat. Spieltechnisch kann er aber alle Wunden gleich gut behandeln. Heilung durch Tränke Pro Lebenspunkt, der durch einen Trank geheilt wird, braucht es 5 Minuten, bis sich die Wunde ordentlich geschlossen hat und man sich wieder neu ins Abenteuer stürzen kann. Ist die Wunde unter besonderen Umständen entstanden, z.B. durch den Biss eines Werwolfs, ist es aber je nach Spielleitung fraglich, ob damit auch wirklich alle Gefahren, die die Verletzung mit sich bringt, beseitigt sind – in diesem Beispiel würde es bedeuten, dass auch die Werwolfskrankheit einer raschen Behandlung bedarf. Nur die Wunde zu schließen ist nicht ausreichend. Heilung durch Magie und Liturgien Auch hier gilt: Jeder verlorene Lebenspunkt stellt im Spiel zumeist eine sichtbare Verletzung dar. Bis der Knochen geheilt, die Wunde geschlossen und alles wieder belastbar ist braucht es 5 Minuten pro verlorenem LP.

Heilkunde Gift Die Auswirkungen von Gift und manchen anderen alchemistischen Gebräuen können mit dem Talent Heilkunde Gift behandelt werden. Gefährliche Vergiftungen kommen im LARP meist als besondere dramaturgische Elemente vor und es ist ratsam, sie auch nur wohl dosiert einzusetzen. Die Lösungsmöglichkeiten, die eine Spielleitung in diesen Fällen vorsieht, sollen nicht durch ein starres Regelkonstrukt eingeschränkt werden. Als Richtlinie gilt, dass ein Charakter mit dem Talent Heilkunde Gift I eine gute Chance hat, die Auswirkungen von leichten Vergiftungen wie z.B. mit Angstgift oder Arachnae zu erkennen und zu behandeln. Außerdem kann er Gifte wie Kukris oder Halbgift zumindest erkennen und ihre Wirkung für etwa eine halbe Stunde aufhalten. Mit Heilkunde Gift II sollte er solche Gifte zusätzlich behandeln sowie tödliche Gifte wie das berüchtigte Purpurblitz erkennen und die Wirkung für ein bis zwei Stunden verzögern können. Mit Heilkunde Gift III schließlich besteht selbst bei einer Vergiftung mit Purpurblitz noch Hoffnung.

Heilkunde Krankheiten Zahnschmerzen, Fieber, Schnupfen und Heiserkeit – auch ein Charakter in einer Fantasywelt kann unter kleinen Wehwehchen leiden. Für deren Umsetzung sind allerdings keine Regeln nötig. Von den betroffenen Spielern wird allenfalls etwas Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

schauspielerisches Können gefordert, schließlich kann schon eine leichte Krankheit unangenehm sein und den Charakter schwächen. Im Falle von schweren Krankheiten gilt ähnliches wie für Heilkunde Gift: Krankheiten sind selten und kommen meist als gezielt eingesetztes Spielelement vor. Auch sie sollen daher nicht mit rigiden Regeln versehen werden. Als Richtlinie mag gelten, dass ein Charakter mit dem Talent Heilkunde Krankheiten I sicher Mittelchen und Wege gegen Krankheiten wie Erkältungen und Durchfall aber auch Blutigen Rotz kennt und Krankheiten wie Dumpfschädel und Wundfieber zumindest erkennen und die Symptome lindern kann. Mit Heilkunde Krankheiten II sollte er sich zusätzlich auch mit der Behandlung von Dumpfschädel und Wundfieber auskennen und kann eine Paralyse, Tollwut oder gar die Rote Keuche erkennen. Mit Heilkunde Krankheiten III hat er sogar eine realistische Chance, derartig tödliche Krankheiten zu heilen.

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Wie von Zauberhand – Die Magieregeln Hintergrundkasten Magie ist ein integraler Bestandteil der Welt des Schwarzen Auges. Sie durchströmt Aventurien und es gibt zahlreiche Zauberkundige die sich darauf verstehen diese Kraft für ihre Zwecke zu nutzen. In fast jeder größeren Stadt gibt es eine Akademie, in der Gildenmagier die astralen Kräfte studieren. Hier finden sich tollpatschige Zauberlehrlinge ebenso wie weise Gelehrte und skrupellose Dämonenbeschwörer. Die Elfen sind so sehr mit der Magie verbunden, dass es für sie so selbstverständlich ist Zauber zu wirken, wie zu essen oder zu atmen. Dazu kommen die Zirkel der Hexen, die koboldhaften Schelme, die einzelgängerischen Druiden und viele mehr. Selbst die Völker der Zwerge, die Magie üblicherweise eher misstrauisch gegenüber stehen, haben mit den erdverbundenen Geoden eine eigene Tradition von Zauberkundigen entwickelt. Nicht zu vergessen die zahllosen mächtigen und weniger mächtigen Artefakte die sich in uralten Legenden ebenso wie in den verstaubten Regalen heruntergekommener Kuriositätenläden finden. Und dann sind da noch Wesenheiten mit magischen Kräften, wie Kobolde, Drachen, Einhörner, Feenwesen und Dämonen um nur einige Beispiele zu nennen. Hintergrundkasten Ende Auch im Live-Rollenspiel ist Magie ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Handlungsfäden bei denen es um allerlei magische Gefahren, Artefakte und Rätsel geht sind nicht ungewöhnlich. Zudem ist es möglich, ganz wie in der Vorlage, zauberkundige Helden zu spielen. Allerding ist die Darstellung von Magie nicht leicht. Man benötigt dazu eine Menge Einfallsreichtum, einige Vorbereitung und auch ein bisschen schauspielerisches Talent.

Grenzen der Magieregeln Für dieses Regelwerk haben wir eine Abwägung getroffen und nur Zauber aufgenommen und mit festen Regeln versehen, die sich ohne Probleme im Spiel einsetzen lassen. Anpassungen Zahlreiche Zauber können nicht 100-prozentig so wie in der Tischrollenspielvorlage beschrieben umgesetzt werden, da LARP anderen Gesetzmäßigkeiten unterworfen ist. So müssen auch Druiden, die in der Vorlage üblicherweise stumm zaubern, ihrem Opfer durch eine Formel und die Ansage des Spruchs anzeigen, welchen Zauber sie gerade wirken. Verschiedene Sprüche die in der Tischvorlage ähnliche Wirkungen haben aber unterschiedlich durchgeführt werden haben wir in diesem Regelwerk aus Gründen der Vereinfachung zusammengelegt. Statt drei sehr ähnlicher Furchtzauber (Böser Blick, Alpgestalt und Horriphobus Schreckenspein) gibt es nur einen (Horriphobus Schreckenspein). Das dient insbesondere dazu, dass die Opfer dieser Zauber weniger mögliche Wirkungen im Kopf behalten müssen. Spontane Zaubermodifikationen fallen bei den einzelnen Sprüchen ebenfalls weg. Schließlich sollte es das Ziel sein die out-time Kommunikation die beim Einsatz von Magie notwendig ist so gering wie möglich zu halten. Den Mitspieler wird es schwer genug fallen die regulären Wirkungen der Sprüche, die sie betreffen könnten, grob im Kopf zu behalten. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Irrelevante Sprüche Einige klassische Sprüche aus dem Repertoire aventurischer Zauberkundiger sind, zumindest regeltechnisch, im LARP irrelevant. Dabei handelt es sich meist um Zauber die bestimmte Charakterwerte verändern. Ein mit einem Axxeleratus belegter Charakter wird nicht schneller laufen können als der Spieler es eh könnte, eine durch Attributo verbesserte Geschicklichkeit wird ihm im Kampf keinen Vorteil verschaffen. Zauberkundige können derartige Sprüche zwar ins Spiel einbinden, eine regeltechnische Wirkung haben sie jedoch nicht. Die Betroffenen können frei entscheiden ob und wie sie Effekte dieser Sprüche ausspielen. Nicht geregelte Sprüche Manche typisch aventurischen Zauber lassen sich gar nicht oder nur mit großem Aufwand darstellen oder sind in ihrer Wirkung derart überwältigend, dass sie einen zu großen Einfluss auf das Spiel aller Teilnehmer hätten. Ein Teleport- oder Unsichtbarkeitszauber oder eine Sphärenreise sind ohne aufwändige Vorbereitung beispielsweise nur unbefriedigend darstellbar. Die Beschwörung eines mächtigen Dämons braucht nicht nur einen NSC im entsprechenden Kostüm sondern kann einen eigentlich netten Ambiente-Con völlig über den Haufen werfen. Das heißt jedoch nicht, dass nicht aufgeführte Zauber in der Spielwelt nicht existieren. Zauberkundige können nach Belieben über Teleportationen und Sphärenreisen debattieren, unmagische Charaktere sich Geschichten von Unsichtbarkeitszaubern erzählen. Die Spielleitung oder in Absprache mit dieser sogar Spieler können im Einzelfall derartige Zauber auch im Spiel verwenden. So ist es mit der richtigen Inszenierung durchaus möglich die Illusion zu erzeugen, ein Mensch würde verschwinden oder aus dem Nichts auftauchen. Und auf dem passenden Con ist es vielleicht sogar notwendig, dass die Spieler eine dämonische Abscheulichkeit beschwören. Derartige Fälle sind aber nicht sinnvoll in allgemeingültige Regeln zu fassen. Daher gilt: Ob und unter welchen Bedingungen Zauber die nicht in diesem Regelwerk aufgeführt sind im Spiel zum Einsatz kommen dürfen und gelingen, entscheidet die Spielleitung. Rituale aventurischer Zaubertraditionen Die einzelnen Traditionen aventurischer Zauberkunst verfügen in der Tischrollenspielvorlage über ein Repertoire von genau definierten Ritualen. Magier können beispielsweise ihren Stab mit allerlei nützlichen Fähigkeiten ausstatten, Hexen haben die Möglichkeit ein Tier als Vertrauten zu gewinnen, und dieses ebenfalls mit hilfreichen Eigenschaften zu versehen. Die meisten Wirkungen dieser Rituale lassen sich im Larp nicht oder nur mit großen Einschränkungen umsetzen, daher verzichten wir im Rahmen dieses Regelwerks auf eine regeltechnische Einordnung. Stattdessen gilt für die Rituale der verschiedenen Zaubertraditionen das Gleiche, wie für nicht geregelte Sprüche: Einsatz, Darstellung und Wirkung müssen mit der mit der Spielleitung abgestimmt werden. Magische Gegenstände Als magischer Gegenstand gilt jedes Objekt, das einen oder mehrere Zauber in sich speichert – ganz egal ob es sich um ein Amulett handelt, in das eine einmalige Anwendung des Heilungszaubers Balsam Salabunde gespeichert ist, oder ein Splitter der Siebengehörnte Dämonenkrone, ein Artefakt mit der Macht ganze Landstriche ins Verderben zu stürzen. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Normalerweise bringt die Spielleitung magische Gegenstände ins Spiel und legt deren Wirkung (und vielleicht auch unerfreuliche Nebenwirkungen) fest. Charaktere können nur in Absprache mit der Spielleitung eigene Artefakte herstellen. Diese legt nach eigenem Ermessen die Bedingungen, Kosten und die Wirkung fest und bewertet, ob der Prozess der Herstellung erfolgreich ist. Die Spielleitung entscheidet auch, ob Gegenstände die sich ein Charakter auf einem anderen Spiel erspielt hat in das aktuelle Szenario übernommen werden dürfen. Schließlich könnte ein magischer Ring, der auf dem einen Con furchtbar wichtig für den Plot war, auf dem nächsten den Plot sprengen.

Zaubern Die Darstellung eines Zaubers sollte so aufwendig wie möglich geschehen. Je imposanter und überzeugender der Spieler die Magie inszeniert, desto willfähriger sind seine Mitspieler, ihn in der Darstellung zu unterstützen – als Opfer oder Bewunderer. Ein Beispiel: Es ist sicher nicht ratsam einen mehrere Meter langen Feuerstrahl auf seine Mitspieler zu richten um einen Ignifaxius darzustellen. Um den Feuereffekt zumindest anzudeuten könnte der Zaubernde aber etwas Pyrowatte aus dem Bühnenzauberbedarf in seiner Hand aufflammen lassen. Das erfordert etwas Übung ist aber relativ harmlos (auch wenn im Umgang mit echtem Feuer immer Vorsicht geboten ist) und erzeugt einen kleinen Showeffekt. Eine Zauberprobe oder ähnliches gibt es nicht. Wenn ein Zauber ausgespielt wurde, gelingt er. Einzige Voraussetzung: Der Zauber muss laut, deutlich und eindeutig ausgesprochen und angezeigt werden. Der Name des Zaubers bzw. was er bewirkt muss der Zauberformel deutlich entnehmbar sein oder am Ende noch einmal angesagt werden. Der Grund dafür ist simpel: Die unterbrechungsfreie Darstellung von Magie ist im LARP nicht unbedingt einfach. Im Eifer des Gefechts wird man schnell unterbrochen, man verhaspelt sich in der Formel oder vermasselt den Effekt. Außerdem schlägt ein Zauber immer fehl, wenn der Zaubernde während der Spruchanwendung gestört wird, beispielsweise, weil er von einer Waffe getroffen wird. Zaubersprüche lernen Für Zaubersprüche und weitere Fertigkeiten aus dem Bereich Magie gelten ähnliche Regeln wie für Talente und Sonderfertigkeiten. Ein Spieler erhält den gewünschten Spruch für seinen Charakter automatisch, sobald er genügend Erfahrungspunkte investiert. Ob er das Erlernen eines neuen Spruchs ins Spiel einbaut oder nicht ist seine Entscheidung. Dabei können die Kosten zum Erwerb eines Zaubers auch von der Zaubertradition abhängen, zu der der Charakter gehört (s. Seite XX). Zu entscheiden ob ein bestimmter Spruch zum selbst gewählten Charakterkonzept passt oder nicht liegt in erster Linie in seiner eigenen Verantwortung … und der Verantwortung der Spielleitung, die den Charakter auf ihrer Veranstaltung zulässt. Die im Rahmen dieses Regelwerks erwerbbaren Zauber sind ab Seite XXX aufgelistet und werden dort erklärt. Aber Vorsicht: Manche out-time regelgerecht zu erlernenden Zaubersprüche sind in der aventurischen Spielwelt streng verboten! Astralenergie Alle magisch begabten Lebewesen verfügen über ein Reservoir, aus dem sie die Kraft zum Zaubern ziehen, die sogenannte Astralenergie (AE). Wenn ein

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Zauberkundiger eine magische Fähigkeit anwendet, verbraucht er einen Teil dieser Energie: eine bestimmte Menge an Astralpunkten (AsP). Die für einen Zauber verbrauchten Astralpunkte können durch Ruhephasen (z.B. im Laufe einer erholsamen Nacht) zurück gewonnen werden. Im LARP ist diese Regeneration etwas höher als im Tischrollenspiel, immerhin steht zum Spielen meist nur ein Wochenende zur Verfügung. Einmal täglich, nach einer mindestens sechsstündigen Ruhephase, erhält der Charakter bis zu 20 verbrauchte Astralpunkte zurück. Diese Resultate können durch den Vorteil Astrale Regeneration oder den Nachteil Astraler Block modifiziert sein. Magieresistenz Magieresistenz (MR) spielt immer dann eine Rolle, wenn der Wille eines Lebewesens gebrochen oder überwunden werden soll, also bei fast allen Einfluss- und Beherrschungszaubern, beim Gefühls- oder Gedankenlesen oder bei Versuchen, ein Lebewesen zu verwandeln. Zauber die durch die MR geblockt werden können, sind bei der Zauberbeschreibung mit einem * markiert. Magieresistenz 1 erlaubt Dir einmalig pro Tag, einem derartigen Zauber zu widerstehen, Magieresistenz 2 ermöglicht Dir, zwei Zaubern pro Tag zu widerstehen, bei Magieresistenz 3 sind es sogar drei. Welche Zauber das sind, darfst Du frei entscheiden. Ein solches Widerstehen sollte allerdings nicht in einfachem Ignorieren bestehen, sondern schauspielerisch dargestellt werden, z.B. indem Du mit verbissenen Gesichtsausdruck gegen die Zauberwirkung ankämpfst. Es geht darum, Deinem Mitspieler zu zeigen, dass Du seinen Zauber sehr wohl wahrgenommen hast, ihm aber widerstehen konntest. Charaktere verfügen nur dann über eine Magieresistenz, wenn sie diese bei der Charaktererschaffung oder später aktiv erwerben. Schöne LARP-Zauberei ist für die Zaubernden nur mit einigem Aufwand umsetzbar, daher sollen nur Charaktere mit außergewöhnlicher Magieresistenz einen kleinen Vorteil erhalten. Anmerkung: Diese Regelung gilt für Helden. Meisterpersonen können möglicherweise eine höhere Magieresistenz aufweisen und dementsprechend öfter Zaubersprüchen widerstehen. Zaubersprüche anwenden Die Beschreibungen der Zaubersprüche sind nach folgendem Schema aufgebaut: • Grad • Name • Verbreitung • Kategorie • Technik • Zeitaufwand • Reichweite • Wirkung • Wirkungsdauer • AsP-Kosten Grad Je höher der Grad eines Zaubers, desto schwieriger, mächtiger und letztendlich auch kostenintensiver ist er. Der Grad definiert in erster Linie wie viele AP ein Zauberkundiger aufwenden muss um ihn zu erlernen. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Name Der Name des Zaubers. Er muss zur besseren Erkennbarkeit entweder in die Formel integriert oder an deren Ende gesprochen werden. Verbreitung Hier steht welche Traditionen von aventurischen Zauberkundigen diesen Spruch üblicherweise verwenden: Druiden (Dru), Elfen (Elf), Geoden (Geo), Hexen (Hex), Gildenmagier (Mag), Schelme (Sch) und/oder Scharlatane (Srl). Will ein Charakter einen Spruch erlernen, der in seiner gewählten Tradition nicht verbreitet ist, so muss er das Eineinhalbfache der Kosten ausgeben. Ein Grad ISpruch kostet ihn also 6 statt 4 AP Kategorie Zauber der Kategorie Spontan benötigen nur einen geringen Aufwand zur Darstellung und können daher jederzeit eingesetzt werden. Für Zauber der Kategorie Mit Absprache ist eine gewisse Vorbereitung und Abstimmung mit der Spielleitung notwendig, so dass sie im Regelfall nicht einfach spontan eingesetzt werden können. Die meisten Erkenntniszauber fallen in diese Kategorie, weil der Zauberer die entsprechenden Informationen bei der Spielleitung einholen muss. Technik Die hier zu jedem Spruch aufgeführten Techniken helfen dabei im Spiel die Erkennbarkeit des Zaubers zu verbessern. Sie sind jedoch nur als Mindestanforderungen zu verstehen, die gerne ausgebaut werden dürfen. Eine wissenschaftlich orientierte Akademiezauberin darf ihren Spruch also anders durchführen, als ein Auelf oder eine Hexe. Gerade beim Zaubern im Kampf muss der Zaubernde sicherstellen, dass sein Opfer auch bemerkt, dass es gerade verzaubert wurde – und zwar ohne, dass das Spiel dadurch gestört wird. Dazu muss er durch deutliche Gesten oder eine direkte Ansprache im Rahmen der Formel klarmachen, wen er als Opfer auserkoren hat. Zeitaufwand Bei jedem Zauber ist ein Zeitaufwand angegeben, entweder in Form einer Anzahl an Wörtern, die die Formel umfassen muss, oder als konkrete Zeitangabe. Dabei handelt es sich um einen Mindestaufwand. Insbesondere sollten Zauber nicht wie ein Wettstreit im Schnellsprechen wirken. Wer seine Formel schnell wie ein Maschinengewehr herauspresst um die vorgegebene Wortzahl „abzuarbeiten“, nimmt der Magie alles Mystische. Bewusst ist auch der genaue Wortlaut der Formel nicht vorgegeben. Jeder Spieler sollte die Formel passend zu seiner Zaubertradition gestalten. Insbesondere wenn der Zauber gegen einen Gegner gerichtet wird, muss allerdings bereits aus der Formel die Zauberwirkung hervorgehen: beispielsweise indem am Ende der Formel der Zauber genannt wird oder, indem er darin eingebaut wird. Reichweite Die Reichweite gibt an wie weit der Anwender vom Objekt der Bezauberung entfernt sein darf. Der Zauber Ängste lindern (s. S. XXX) hat beispielsweise die Reichweite „Berührung“, das heißt der Anwender muss die Person die er bezaubern möchte während des Zaubers mit seinen Händen berühren können. Beträgt die Reichweite

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dagegen wie beim Kampfzauber Blitz Dich find (s.S. XXX) ca. 3 Meter, so darf der Gegner des Anwenders mehrere Schritte von ihm entfernt stehen. Wirkung Unter Wirkung ist beschrieben was der Spruch bewirkt. Wirkungsdauer Die Wirkungsdauer gibt an wie lange die Wirkung des Zaubers anhält. Bei Zaubern mit der Dauer Augenblicklich hält der magische Effekt nur den Bruchteil eines Augenblicks an. Sobald die Wirkung eingetreten ist, kann er nicht mehr magisch aufgehoben werden. Die Auswirkungen des Zaubers sind dann materieller Natur. Wunden etwa, die durch einen Zauber verursacht wurden, heilen auf normale Weise (wenn sie nicht mit einem entsprechenden Zauber oder einem Heiltrank behandelt werden). Zauber mit Zeitangabe halten über die angegebene Zeit an. Da vermutlich wenige Spieler im Spiel eine Uhr zur Hand haben (schließlich passen die selten ins Ambiente), dient die angegebene Dauer allerdings nur als ungefährer Richtwert. Die Wirkung eines solchen Spruches kann vor Ablauf der Wirkungsdauer durch einen Gegenzauber beendet werden, beispielsweise ein Karnifilo Raserei (s. S. XXX) durch den Zauberspruch Beherrschung brechen (s. S.XXX). Zauber, deren Wirkungsdauer an eine bestimmte Bedingung geknüpft sind, dauern so lange an, bis das Opfer diese erfüllt hat. Zauber dieser Art können ebenfalls gebrochen werden. AsP-Kosten Das genaue Maß an benötigter Astralenergie ist bei jedem Zauber angegeben. Wenn der Spruch nicht gelingt, d.h. wenn die Zauberformel unterbrochen wird oder der Zauber an der Magieresistenz des Opfers scheitert, kostet er nur die Hälfte der eigentlich benötigten AsP.

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Zauberbeschreibungen I. Grad Abvenenum reine Speise Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde spricht die Formel über die zu reinigende Nahrung. Zeitaufwand: ca. eine Minute Reichweite: Berührung Wirkung: Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Getränke für ca. 10 Personen von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen. Wirkungsdauer: Sofort AsP-Kosten: 2 Aeolitus Windgebraus Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde spricht die Formel und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand. Zeitaufwand: mindestens 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zauber erzeugt einen kurzen, heftigen Windstoß der ca. ein bis zwei Meter breit ist und eine Reichweite von zwei bis vier Metern hat. Die Opfer werden aus dieser Zone weggeblasen. Die Ziele müssen entsprechend, wie von einem Windstoß nach hinten taumeln. Hierbei gilt aber „Sicherheit geht vor“. Niemand muss sich out-time einen Abhang herunterwerfen, über eine Burgmauer springen oder Tische und Bänke umreißen. Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: 2 Ängste lindern Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde tritt vor die Person, der er helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihr beide Hände auf die Schultern. Dann spricht er die Formel. Zeitaufwand: ca. 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkung: Das Selbstvertrauen der Zielperson wird auf magische Weise gestärkt. Der Zauber funktioniert als Gegenzauber zu Furcht erzeugenden Zaubern wie Horriphobus. Die entsprechenden Zauber werden aufgehoben. Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: 2 Balsam Salabunde Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde legt dem Empfänger eine Hand auf die Verletzung und spricht die Formel. Zeitaufwand: ca. 1 Minute Reichweite: Berührung

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Wirkung: Der Empfänger erhält je drei eingesetzter ASP einen verlorenen LP zurück. Die schädliche Wirkung von Krankheiten und Giften wird mit diesem Zauber nicht gestoppt. Der Zauberer kann sich mit diesem Spruch auch selbst heilen (wenn er nicht bewusstlos ist). Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: siehe Wirkung Blick aufs Wesen Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde mustert die betreffende Person von oben nach unten und spricht die Formel. Zeitaufwand: ca. 2 Minuten Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zaubernde erhält von der Spielleitung eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten seiner Zielperson (keine Werte, nur grobe Einschätzungen und Hinweise auf Besonderheiten). Über Menge und Genauigkeit an Informationen entscheidet die Spielleitung. Wirkungsdauer: augenblicklich AsP-Kosten: 2 Blitz Dich find Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht die Formel. Zeitaufwand: zehn Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für knapp eine halbe Minute blendet und – vor allem – desorientiert. Ein geblendetes Opfer kann weder zaubern noch kämpfen. Wirkungsdauer: ca. 30 Sekunden AsP-Kosten: 2 Dichter und Denker* Verbreitung: Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde spricht das Opfer mit einer gereimten Zauberformel seiner Wahl an. Zeitaufwand: mindestens 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher ‘Dichter und Denker’. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 2 Flim Flam Funkel Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde spricht die Formel und schnippt mit den Fingern. Zeitaufwand: 5 Worte Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Reichweite: Berührung Wirkung: Durch diesen Zauber entsteht eine strahlende Lichtkugel. Das so erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Dieser Zauber benötigt zur Darstellung eine Requisite (z.B. eine LED-Leuchte) Wirkungsdauer: 15 Minuten AsP-Kosten: 2 Koboldgeschenk Verbreitung: Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde schaut seinem Opfer in die Augen, übergibt ihm eine Hand voll eines beliebigen Materials (z.B. ein Stück Holz) und spricht die Formel Zeitaufwand: 5 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Das derart beschenkte Opfer glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch des Anwenders in Händen zu halten, etwa eine Münze, eine Schriftrolle, ein Fläschchen oder ein Buch. Wirkungsdauer: maximal 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Odem Arcanum Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch, Srl Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf sein Ziel und spricht die Formel Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zauber lässt den Anwender erkennen, ob im Ziel (das kann ein Gegenstand, ein Lebewesen oder auch eine Aktion sein) eine magische Kraft wirksam ist. Der Zaubernde erkennt nur das Vorhandensein von Magie, nicht deren Art. Göttliches Wirken und Karmaenergie ist nicht feststellbar. Wirkungsdauer: sofort AsP-Kosten: 2 Pestilenz erspüren Verbreitung: Dru, Elf, Hex Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde berührt den Patienten gleichzeitig in Herz- und Nierengegend und spricht die Formel. Zeitaufwand: etwa eine Minute Reichweite: Berührung Wirkung: Der Anwender kann erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Er kann sich mit diesem Zauber auch selbst untersuchen. Wirkungsdauer: Sofort AsP-Kosten: 2 Plumbumbarum Schwerer Arm Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde deutet auf das Opfer und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Wirkung: Dieser Spruch wirkt sich lähmend auf die Angriffskraft des Opfers aus. Es muss so tun, als wären seine Arme und Beine schwer wie Blei und kann sich nur noch deutlich langsamer als üblich bewegen. Wirkungsdauer: 1 Minute AsP-Kosten: 3 Respondami Wahrheitszwang Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage. Zeitaufwand: 5 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer Ja-oder-Nein-Frage. Wirkungsdauer: augenblicklich (eine Frage) AsP-Kosten: 2 Reversalis Revidum Verbreitung: Dru, Hex, Mag, Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde spricht zunächst die Reversalis Fornel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung aufgehoben werden soll. Zeitaufwand: 5 Worte (plus der Zeitaufwand der umzukehrenden Formel) Reichweite: Reichweite des umgekehrten Spruches Wirkung: Dieser Spruch dreht die Wirkung des Zaubers, der im Anschluss an den Reversalis gesprochen wird, um. Der so umgekehrte Spruch (dessen Formel dem Anwender bekannt sein muss) wirkt als Gegenzauber. Wirkungsdauer: augenblicklich AsP-Kosten: 2 (zuzüglich der Kosten des umgekehrten Spruches) Schabernack* Verbreitung: Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde dreht seinem Opfer eine Nase und spricht die Formel. Zeitaufwand: 5 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Das Opfer muss ausspielen, dass ihm eine Ungeschicklichkeit widerfährt. Die genaue Art des Missgeschicks (z.B. stolpern, einen Gegenstand fallen lassen, heftig niesen müssen oder im Gespräch plötzlich eine Schweinerei sagen) liegt ganz in der Hand des Opfers. Wirkungsdauer: augenblicklich AsP-Kosten: 2 Somnigravis tiefer Schlaf Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde stellt ein Gähnen dar und singt die Formel als leises Schlaflied. Zeitaufwand: Mindestens 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Wirkung: Dieser Zauber versetzt die Zielperson in einen tiefen Schlaf. Sie erwacht sofort wieder, wenn sie tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Das Opfer muss sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; dabei nicht körperlich aktiv) befinden. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten AsP-Kosten: 2 Zwingtanz* Verbreitung: Dru, Geo Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde fixiert das Opfer, macht eine winkende Handbewegung und spricht die Formel. Zeitaufwand: Mindestens 5 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Das Opfer beginnt, wild zu zucken und wie wahnsinnig zu tanzen und zu springen. Wirkungsdauer: ca. 1 Minute AsP-Kosten: 2 II. Grad Analys Arcanstruktur Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde fixiert das Ziel seines Interesses und spricht die Formel. Zeitaufwand: mindestens 5 Minuten Reichweite: Berührung (Gegenstände), ca. 1-2 Meter (Lebewesen und Kreaturen) Wirkung: Mit diesem Spruch kann das Gewebe aus Fäden und Bahnen astraler Kraft gesehen werden, das ein magisches Artefakt, magisches Wesen oder einen wirkenden Zauber ausmacht. Die Spielleitung entscheidet nach eigenem Ermessen wie detailliert die Informationen sind, die sie an den Anwender weitergibt. Zumindest sollte er einige Merkmale des Zaubers erfahren, der auf einem Gegenstand oder einer Person liegt. Bei magischen Kreaturen sollte mindestens die Klasse von Wesenheit erkannt werden um die es sich handelt (z.B. Elementarwesen, Feenwesen, Geisterwesen, Chimäre, Untoter, Dämon). Göttliches Wirken oder das Wirken von Geweihten kann nicht aufgespürt oder analysiert werden. Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: 4 Armatrutz Verbreitung: Dru, Elf, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde streicht mit den Händen über seine Brust oder die Brust der Zielperson, und spricht dabei die Formel. Zeitaufwand: mindestens 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Das Ziel erhält zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von 3 RSP. Die zusätzliche Rüstung wirkt jedoch nicht gegen Zauber, die Schaden verursachen. Wirkungsdauer: Ein Kampf, maximal aber zehn Minuten. AsP-Kosten: 4 Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Band und Fessel Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde läuft einmal im Kreis um sein(e) Opfer herum und spricht die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: Das abgeschrittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von 5 Meter Radius haben. Wirkung: Wer sich während des Zaubervorgangs innerhalb des so festgelegten Gebiets befindet kann sich für die Wirkungsdauer nicht vom Fleck bewegen. Es ist den derart gefangenen allerdings möglich, weiterhin zu reden, zu zaubern, Gegenstände zu nutzen und zu kämpfen – nur die Beine sind fest mit dem Boden verwurzelt. Wirkungsdauer: 10 Minuten AsP-Kosten: 4 (je Opfer) Bannbaladin* Verbreitung: Dru, Elf, Hex, Mag, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender für die Wirkungsdauer einen Freund. Er ist ihm gegenüber mindestens zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an. Der Bezauberte darf darüber hinaus auch eine engere Verbundenheit ausspielen, muss es aber nicht. Ebenso darf das Opfer nach Ablaufen der Wirkungsdauer entscheiden, ob es realisiert, dass es verzaubert wurde. Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten AsP-Kosten: 8 Claudibus Clavistibor Verbreitung: Dru, Hex, Elf, Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe ...) und spricht die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise. Maximale Größe für diesen Zauber ist ein Stadttor. Die Tür kann – selbst mit dem passenden Schlüssel – nicht mehr geöffnet werden. Die Sperre kann mit dem Zauber Foramen oder dem Talent Schlösser knacken (Stufe 1) überwunden werden. Die Darstellung ist abhängig vom verwendeten Schlosssystem. Der Zaubernde muss mindestens ein out-time Hinweisschild an beide Seiten der Tür (bzw. an der Truhe) anbringen. Wirkungsdauer: bis die Tür geöffnet wird, maximal 2 Stunden ASP-Kosten: 4

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Corpofesso Gliederschmerz Verbreitung: Elf, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Das Opfer dieses Zauberspruches leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Kraftanstrengung (dazu zählen auch Kampfhandlungen) oder längerer Dauerbelastung fähig. Wirkungsdauer: 1 Minute, die Erschöpfung endet erst nach einer mindestens 5 Minuten langen Phase absoluter Ruhe und Entspannung. AsP-Kosten: 6 Foramen Foraminor Verbreitung: Mag, Sch, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde berührt das Schloss dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Der Zauber öffnet ein mechanisches Schloss der Stufe 1 und/oder hebt die Wirkung eines Claudibus Clavistibur auf. Wirkungsdauer: Augenblicklich ASP-Kosten: 4 Fortifex Arkane Wand Verbreitung: Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde kreuzt die Arme – Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 1 Meter Wirkung: Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Die Barriere ist für Waffen undurchdringlich, vor Zaubern oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Fulminictus Donnerkeil Verbreitung: Elf, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er laut die Formel ausruft. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter

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Wirkung: Der Zauber erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Unabhängig von seinem Rüstungsschutz erleidet das Opfer 1 LP Schaden. Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: 4 Gardianum Zauberschild Verbreitung: Geo, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Der Zauber erschafft um den Anwender eine unsichtbare Schutzkuppel. Der Schild absorbiert durch direkte magische Angriffe erzeugte Trefferpunkte. Darunter fallen die Zauber Ignifaxius und Fulminictus aber auch Schaden erzeugende Zauber von Dämonen, Elementaren oder Geistern. Der Schutz kann auch von Gefährten des Zaubernden genutzt werden. Diese müssen ihn dazu berühren. Sobald der Schild 10 Trefferpunkte hingenommen hat, spätestens aber nach 5 Minuten löst er sich auf. Wirkungsdauer: maximal 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Große Gier Verbreitung: Geo, Hex Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers, spricht die Worte Formel und sagt: “Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ...” Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Dieser Spruch erweckt in einer Person eine Große Gier nach einem bestimmten Gegenstand, Ort oder einer Handlung. Die Person wird für die Dauer des Zaubers alles Menschenmögliche versuchen, um diesen Gegenstand zu bekommen, diesen Ort zu erreichen oder diese (konkrete, einzelne) Handlung auszuführen – alles andere wird darüber unwichtig. Das Opfer geht aber nicht so weit, sein Leben unmittelbar aufs Spiel zu setzen oder andere Personen zu verletzen. Wirkungsdauer: 30 Minuten AsP-Kosten: 4 Grosse Verwirrung Verbreitung: Dru, Geo, Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Halluzination Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Anwender fasst sein Opfer bei der Hand, spricht die Formel gefolgt von den Worten “Sieh doch ...” und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Horriphobus Schreckenspein* Verbreitung: Dru, Hex, Mag, Srl Kategorie: Spontan Technik: Der Anwender konzentriert sich, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu. Dabei schleudert er ihm die Formel entgegen. Zeitaufwand: mindestens 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zaubernde erscheint seinem Opfer als Gestalt aus seinen schlimmsten Alpträumen. Solange das Opfer den Zaubernden sieht bringt es keinen Laut hervor und ist völlig in Angst erstarrt. Es kann nicht einfach die Augen schließen oder den Blick abwenden. Wirkungsdauer: Solange sich der Anwender auf das Opfer konzentriert, maximal ca. fünf Minuten AsP-Kosten: 4 Ignifaxius Flammenstrahl Verbreitung: Dru, Geo, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur linken Schulter, spricht die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer Zur Darstellung kann der Zaubernde einen ungefährlichen Effekt wie etwa Pyrowatte aus dem Bühnenzauberbedarf in seiner Hand aufblitzen lassen (Achtung: auch eigentlich ungefährliche Effekte mit echtem Feuer benötigen immer ein hohes Maß an Vorsicht!). Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zauber verursacht 3 Trefferpunkte, diese werden erst von eventuell noch bestehendem Rüstungsschutz des Opfers abgezogen, dann von den Lebenspunkten. Der Rüstungsschutz wird dabei entsprechend vermindert. Wirkungsdauer: augenblicklich AsP-Kosten: 4 Karnifilo Raserei Verbreitung: Mag Kategorie: Spontan

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Technik: Der Zaubernde berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm der Zielperson und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Für die Wirkungsdauer verdoppelt sich die Zahl seiner Lebenspunkte und er nimmt keine Schmerzen mehr wahr. Sind vor Ablauf der Wirkungsdauer alle Gegner besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an. Nach Ablauf der Wirkungsdauer oder wenn der Zauber aufgehoben wird verfallen die nicht verbrauchten zusätzlichen Lebenspunkte und der Berserker spürt sofort alle Auswirkungen der Wunden. Selbst wenn er keinen oder nur wenig Schaden erlitten hat ist er für die nächste Viertelstunde extrem geschwächt und kann sich kaum auf den Beinen halten, geschweige denn kämpfen. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Lachkrampf Verbreitung: Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Anwender sieht dem Opfer in die Augen, grinst es breit an und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Das Opfer muss so sehr lachen, dass es in Atemnot gerät. Während des Lachkrampfes kann es keine vernünftigen Handlungen vollziehen. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Paralysis starr wie Stein Verbreitung: Dru, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Dieser Spruch versetzt das Opfer in eine magische Starre. Das erstarrte Opfer kann sich nicht bewegen, ist aber auch unverwundbar. Am Leib oder in der Hand getragene Gegenstände werden nicht mit versteinert, es ist aber unmöglich, dem derart Versteinerten Gegenstände aus der Hand zu nehmen, die dieser festhält. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Pentagramma Sphärenbann Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel. Zeitaufwand: 5 Minuten Reichweite: 3 Meter Radius um das Pentagramm

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Wirkung: Der Zauber wirkt gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären (z.B. Dämonen). Diese werden bei gelungenem Zauber zurück in ihre Sphäre gezwungen. Je mächtiger die Wesenheit, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber seine Wirkung verfehlt. Wirkungsdauer: sofort AsP-Kosten: abhängig von der Wesenheit (Spielleiterentscheid), mindestens 4 Schelmenrausch Verbreitung: Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde fixiert sein Opfer, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf, grinst sinnlos verzückt und spricht die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Der Zauber versetzt das Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem ihm seine Umwelt und deren Bedrohungen herzlich egal sind. Nur akute Lebensgefahr kann dieses Glücksgefühl beenden. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten AsP-Kosten: 4 Schleier der Unwissenheit Verbreitung: Dru, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich und spricht die Formel. Zeitaufwand: 2 Minuten Reichweite: Berührung Wirkung: Diese Formel ermöglicht es, eine magisch begabte Person oder ein zauberkräftiges Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Solange die Zauberwirkung anhält besteht eine große Chance (Ermessensentscheidung der Spielleitung), dass magische Ströme nicht erkannt werden. Wirkungsdauer: ca. 6 Stunden. AsP-Kosten: 4 Xenographus Schriftenkunde Verbreitung: Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht die Formel. Zeitaufwand: ca. 2 Minuten Reichweite: Berührung Wirkung: Mit diesem Zauber ist der Anwender in der Lage Schriftzeichen zu entziffern, auch wenn er die verwendete Sprache oder Schrift nicht kennt. Die Spielleitung entscheidet ob der Zauber erfolgreich war und händigt dem Spieler des zaubernden Charakters im Erfolgsfall unauffällig einen kleinen Zettel mit dem Lösungstext aus. Dabei kann es sich, ganz nach deren Ermessen, um vollständige Passagen oder auch nur unzusammenhängende Fragmente handeln. Der Charakter darf diesen Zettel für die Zeit der Wirkungsdauer lesen und muss ihn anschließend umgehend zurückgeben. Er darf den Text dabei zwar auf Wunsch laut vorlesen aber nicht selbst abschreiben. Wirkungsdauer: je nach Textlänge zwischen etwa 30 Sekunden und 2 Minuten. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

AsP-Kosten: 4 Infokasten Umsetzungstipp für die SL: Wenn man diesen Zauber zulässt lohnt es sich bereits im Vorfeld dafür passende Zettel vorzubereiten. Dabei sollte man sich Gedanken dazu machen, wie viel ein Spieler mit dem Zauber erfahren soll, ohne dass das Rätsel/Entschlüsselungserlebnis gänzlich verloren geht. Infokasten Ende Zauberklinge Geisterspeer Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde versieht die zu verzaubernde Waffe mit magischen Zeichen und spricht die Formel. Zeitaufwand: 5 Minuten Reichweite: Berührung Wirkung: Die Waffe gilt bis zum Ende des nächsten Kampfes als magisch. Dieser Kampf kann bis zu 12 Stunden auf sich warten lassen. Sie kann auch übernatürliche Wesenheiten verletzen, die gegen profanen Schaden immun sind (z.B. Dämonen, Geister oder Elementarwesen). Wirkungsdauer: ca. 12 Stunden bzw. bis zum Ende des nächsten Kampfes. AsP-Kosten: 4 Zunge lähmen* Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Sch Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde fixiert sein Opfer und streckt seine Zunge heraus und berührt damit entweder seine eigene Nasenspitze oder seinen Zeigefinger. Dann spricht er die Formel. Zeitaufwand: 10 Worte Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Dieser Zauber lähmt die Zunge des Opfers, wodurch es nicht mehr in der Lage ist zu sprechen oder gar zu zaubern. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 4 III. Grad Atemnot* Verbreitung: Dru Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen. Dann spricht er die Formel. Zeitaufwand: mindestens 12 Worte Reichweite: 3 Meter Wirkung: Eine unsichtbare Kraft scheint dem Opfer die Kehle zuzuschnüren. Es leidet unter Kurzatmigkeit und gelegentlichen Schwindelanfällen und ermüdet sehr schnell bei kräfteraubenden Aktionen wie z.B. Kampf. Wirkungsdauer: 6 Stunden AsP-Kosten: 8

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Beherrschung brechen, Einfluss bannen, Verwandlung beenden Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde berührt das Ziel mit der Hand und spricht die Formel. Zeitaufwand: ca. 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Die Formel hebt Verwandlungs- Beherrschungs- oder Beeinflussungszauber auf (alle Zauber, gegen die Magieresistenz schützen könnte). Der anwendende Charakter muss dabei nicht wissen welche Bezauberung genau vorliegt. Eine Selbstbefreiung von einem unerwünschten Zauber ist mit dieser Formel nicht möglich. Wirkungsdauer: Augenblicklich AsP-Kosten: 8 Erinnerung verlasse Dich* Verbreitung: Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Der Spruch raubt dem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem Beherrschung brechen behandelt. Wirkungsdauer: 1 Stunde AsP-Kosten: 8 Höllenpein zerreiße Dich* Verbreitung: Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde berührt sein Opfer mit der Hand und flüstert die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: Berührung Wirkung: Das Opfer erleidet unerträgliche Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist während der Wirkungsdauer zu keiner kontrollierten Bewegung fähig. Am Ende der Wirkung erleidet das Opfer 2 LP Schaden (Rüstung wird nicht berücksichtigt). Wirkungsdauer: ca. 1 Minute AsP-Kosten: 8 Imperavi Handlungszwang Verbreitung: Dru, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde fixiert sein Opfer und spricht die Formel. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: 1 Meter Wirkung: Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen, konkreten Befehl des Anwenders – auch wenn es sich dabei selbst in Gefahr bringt oder seine Verbündeten gefährdet.. Während der Wirkungsdauer ist es dem Opfer nicht möglich, gegen den Anwender vorzugehen. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Wirkungsdauer: maximal 2 Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls. AsP-Kosten: 12 Invercano Spiegeltrick Verbreitung: Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten rechten Arm nach außen. Zeitaufwand: 15 Worte Reichweite: selbst Wirkung: Die Handfläche des Magiers wirft den nächsten gegen ihn gerichteten Zauber auf den Urheber zurück. Wirkungsdauer: 5 Minuten AsP-Kosten: 6 Klarum Purum Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex, Mag Kategorie: Mit Absprache Technik: Der Zaubernde legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel. Zeitaufwand: eine Minute Reichweite: Berührung Wirkung: Etwaige Vergiftungen werden aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Wirkungsdauer: augenblicklich AsP-Kosten: 4 pro Stufe des Giftes. Die Anzahl der eingesetzten ASP muss bei der Probe angesagt werden, reichen diese gegen das betreffende Gift nicht aus, schlägt der Zauber fehl. Magischer Raub* Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag Kategorie: Spontan Technik: Der Zaubernde berührt den Oberkörper seines Opfers, konzentriert sich mit geschlossenen Augen und spricht den Zauber. Zeitaufwand: 5 Minuten Reichweite: Berührung Wirkung: Dieser Zauber schafft eine Brücke zwischen dem Anwender und seinem magiebegabten Opfer. Diese ermöglicht ihm, sich bei seinem nächsten Zauber oder Ritual der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden und dem Opfer nur so viel Astralenergie entziehen, wie es zu diesem Zeitpunkt hat. Wirkungsdauer: 15 Minuten; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden. AsP-Kosten: 8 Memorabia Falsifir Verbreitung: Dru, Geo, Hex, Mag Kategorie: nach Absprache Technik: Der Anwender berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Zeitaufwand: 10 Minuten Reichweite: Berührung Wirkung: Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird dabei in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt. Was das Opfer fortan noch weiß, was nicht, und wie sich das fehlende Wissen spielerisch ausdrückt, entscheidet die Spielleitung. Wirkungsdauer: Bis der Zauber durch einen Gegenzauber wie etwa Beherrschung brechen (s. S. XX) aufgehoben wird. AsP-Kosten: 8

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Götter und Geweihte Infokasten Hintergrund Aventuriens Götter Der Zwölfgötter-Kult ist die am weitesten verbreitete Religion Aventuriens. Er besteht aus folgenden Göttern: Praios (Gott der Sonne und des Gesetzes), Rondra (Göttin des ehrenhaften Kampfes), Efferd (Gott des Meeres, des Wassers und der Lüfte), Travia (Göttin der Gastfreundschaft und der Familie), Boron (Gott des Todes und des Schlafes), Hesinde (Göttin der Wissenschaft und der Kunst), Firun (Gott des Winters und der Jagd), Tsa (Göttin der Fruchtbarkeit und des Friedens), Phex (Gott der Diebe und Händler), Peraine (Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst), Ingerimm (Gott der Schmiede und des Handwerkes) und Rahja (Göttin der Leidenschaft, Liebe und des Weines) Weitere bekannte Götter und Halbgötter sind beispielsweise Aves (Halbgott und Schutzheiliger der Abenteurer und Reisenden), Nandus (Gott der Einsicht, Bildung und des Wissens), Swafnir (Gott der Seefahrt, als dessen Auswählte sich die Thorwaler verstehen) oder Satuaria (Göttin des Lebens und der Hexerei). Daneben gibt es noch zahlreiche weitere mehr oder minder einflussreiche himmlische Mächte die von mal mehr, mal weniger Anhängern verehrt werden. Ihnen allen entgegen steht der Namenlose, eine finstere Gottheit die für Macht, Versuchung, Lüge, Verrat, Heimtücke, Hass und Zerstörung steht und der Erzfeind der Zwölfgötter ist. Infokasten Hintergrund Ende Götter sind in der Spielwelt Aventuriens nicht nur ein abstraktes theoretisches Konzept, sondern – genau wie Magie – Teil der Realität. Wenn ein bedrängter Held die Kriegsgöttin Rondra in höchster Not um Beistand anfleht dann ist es zumindest theoretisch möglich, dass sie höchstpersönlich in das Geschehen eingreift um das Schlachtenglück zu wenden. Üblicherweise tut sie das natürlich nicht, wie auch ihre göttlichen Geschwister sich mit direktem Eingreifen eher zurückhalten. Dennoch ist Götterwirken ein häufiger Aspekt des aventurischen Lebens. Als Werkzeuge göttlicher Macht dienen dabei die Diener und Dienerinnen der aventurischen Gottheiten, die Geweihte genannt werden. Sie sind in der Lage die Grenzen zwischen der göttlichen und der weltlichen Sphäre zu überwinden und durch ihre Liturgien göttliches Wirken nach Aventurien zu tragen. Dabei sind sie allerdings nicht einfach nur Zauberkundige mit anderen Sprüchen. Wichtiger sind auch im LARP ihre Funktionen als Seelsorger und Vertreter der göttlichen Ordnung. Schließlich gilt es eine Figur darzustellen, die ihr Leben ganz in den Dienst ihrer jeweiligen Gottheit gestellt hat, um deren Prinzipien und Einfluss zu mehren.

Weihe, Liturgien und Karmaenergie Regeltechnisch wird das Wirken von Geweihten ähnlich wie Magie gehandhabt. Um derartige Kräfte zu erwerben oder einzusetzen benötigen Charaktere zunächst einmal den Vorteil Geweiht oder das Talent Spätweihe Die Kraftreserve, auf die Geweihte für ihr übernatürliches Wirken zurückgreifen können heißt Karmaenergie (KE). Je mehr Erfahrungspunkte ein Charakter in diese Kraft investiert, desto mehr dieser göttlichen Kraft hat er im Spiel zur Verfügung. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Aus Gründen der Vereinfachung läuft die Regeneration von Karmapunkten im LARP genau wie die Regeneration von Astralpunkten (siehe Seite XXX). Einmal täglich, nach einer mindestens sechsstündigen Ruhephase, erhält der Charakter bis zu 10 verbrauchte Karmapunkte zurück. Liturgien funktionieren fast so wie Zauber: Sie müssen mit Erfahrungspunkten “eingekauft” werden, und kosten den Charakter bei jeder Anwendung eine bestimmte Menge Karmapunkte (KaP). Zwei wichtige Ausnahmen gibt es allerdings: Einerseits erhält der Charakter mit der Weihe bzw. Spätweihe Zugriff auf sechs Standardliturgien, für die er also keine gesonderten Erfahrungspunkte ausgeben muss. Dabei handelt es sich um folgende Liturgien: Grabsegen, Harmoniesegen, Heilungssegen, Schutzsegen, Speisesegen und Kleine Objektweihe (bei den ausführlichen Liturgiebeschreibungen ab S. XXX als Allgemeine Segnungen bezeichnet). Andererseits können Geweihte nicht nach Belieben alle Liturgien die es gibt erlernen, sondern nur solche, die ihrer Kirche entsprechen. Welche das sind steht bei den ausführlichen Liturgiebeschreibungen beziehungsweise in einer Überblickstabelle im Anhang (s. S. XXX). ALTERNATIVE REGEL Andererseits können Geweihte nicht nach Belieben alle Liturgien die es gibt erlernen. Liturgien, deren Herkunft nicht in der eigenen Kirche liegt, gelten beim Erwerb von den Kosten her als würden sie ein Grad höher eingestuft sein. Will also beispielsweise eine Phexgeweihte eine Liturgie des I. Grades der Boronskirche erlernen, muss sie dafür XX statt XX Punkte ausgeben. Welche Liturgien zu welcher Kirche gehören steht bei den ausführlichen Liturgiebeschreibungen beziehungsweise in einer Überblickstabelle im Anhang (s. S. XXX). ALTERNATIVE REGEL ENDE

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Grenzen des Regelwerks Um das Spiel eines Geweihten im LARP so einfach wie möglich zu gestalten, haben wir darauf verzichtet, alle religiösen Finessen zu reglementieren. Wie im Fall der Zaubersprüche habe wir auch bei den Liturgien für dieses Regelwerk eine Abwägung getroffen und nur solche aufgenommen und mit festen Regeln versehen, die sich ohne Probleme im Spiel einsetzen lassen. Anpassungen Viele Liturgien können nicht 100-prozentig so wie in der Tischrollenspielvorlage beschrieben umgesetzt werden, da LARP anderen Gesetzmäßigkeiten unterworfen ist. Auch auf Modifikationen und Varianten von Liturgien wurde aus Gründen der Vereinfachung verzichtet. Schließlich soll es das Ziel sein die out-time Kommunikation so gering wie möglich zu halten. Den Mitspieler wird es schwer genug fallen die regulären Wirkungen der Liturgien, die sie betreffen könnten, grob im Kopf zu behalten. Irrelevante Liturgien Wie bei den Zaubern erübrigen sich Regeln für rituelle Handlungen, die lediglich eine Modifikation von Charakterwerten wie Mut, Klugheit etc. zum Ziel haben. Das heißt natürlich nicht, dass der Geweihte nicht spielen kann, dass er sie dennoch einsetzt: Nur Regeln braucht es dafür nicht. Ein derart Gesegneter entscheidet einfach selbst, ob und wie er eine Wirkung ausspielt. Auch Mirakel oder Entrückung zum Beispiel können sehr stilvolle Elemente im Rollenspiel eines Geweihten sein, für die es jedoch ebenfalls keine festen Spielregeln braucht. Nicht geregelte Liturgien Auch unter den Liturgien der Tischrollenspiel-Vorlage gibt es einige, deren Auswirkungen sich nicht oder nur mit großem Aufwand darstellen lassen oder die in ihrer Wirkung derart überwältigend sind, dass sie im Normalfall einen zu großen Einfluss auf das Spiel anderer Teilnehmer oder die von der Spielleitung geplante Geschichte hätten. Analog zu den Zaubern (s. Seite XX) gilt daher: Ob und unter welchen Bedingungen Liturgien die nicht in diesem Regelwerk aufgeführt sind im LARP zum Einsatz kommen dürfen und gelingen, entscheidet die jeweilige Spielleitung.

Karmales Wirken Das Wirken von Geweihten ist häufig subtiler als das der Magier, aber nicht weniger mächtig. Was auf den ersten Blick jedoch nach einer Erleichterung für die Spieler von Geweihten aussieht, ist tatsächlich eine zusätzliche Herausforderung: Sie müssen alle Register ihres schauspielerischen Könnens ziehen, um die Umstehenden von der Erhabenheit ihrer Handlungen zu überzeugen. Diese schauspielerische Darstellung ist natürlich von Kirche zu Kirche unterschiedlich. Vor jeder Liturgie, wenn es sich nicht gerade um ein Stoßgebet handelt (s.u.) gilt es einen angemessenen Rahmen zu setzen, indem Handelnder und Umfeld in die jeweils passende Stimmung versetzt werden, beispielsweise durch eine kurze Predigt, ein Lied oder ähnliches. Je nach Situation kann dies in Form einer aufpeitschenden Schlachtenpredigt geschehen, aber auch durch allgemeines Schweigen am offenen Grabe. Wie auch immer die angestrebte Stimmung aussieht: Allen Beteiligten muss verdeutlich werden, dass im Moment der heiligen Rede nichts anderes wichtiger ist.

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Jede Kirche Aventuriens hat ihre ganz eigenen Riten, Traditionen und Gepflogenheiten. Was sie jedoch eint, ist ihr Anspruch: das Werk der Götter auf Dere zu fördern. Geweihte nehmen ihre Profession deshalb ernst, ernster als alles andere auf der Welt. Während ein Magier, ein Scharlatan vielleicht, durchaus mal betrunken einen Flim Flam aus dem Handgelenk schüttelt, ist jede noch so geringe Segnung eines Geweihten immer ein religiöser Akt und damit angewiesen auf Würde und Erhabenheit. Es muss deshalb schon sehr viel passieren, bevor beispielsweise ein Boronpriester die Liturgien seiner Kirche in einer Taverne betet. Benimmt sich ein Geweihter anhaltend entgegen seiner Glaubensvorschriften und –überzeugungen, kann die Spielleitung entscheiden, dass er die Gnade seiner Gottheit verloren hat. Solange der Geweihte keine Buße getan hat kann er keine Karmaenergie regenerieren. Liturgien anwenden Alle Liturgiebeschreibungen sind, analog zu den Beschreibungen der Zaubersprüche, nach dem gleichen Muster aufgebaut: • Grad • Name • Herkunft • Kategorie • Zeitaufwand • Reichweite • Wirkung • Wirkungsdauer • KaP-Kosten Grad Je höher der Grad einer Liturgie, desto mächtiger ist sie. Der Grad definiert wie viele AP ein Geweihter aufwenden muss um sie zu erlernen. Name Der Name der Liturgie. Er sollte zur besseren Erkennbarkeit entweder in das Gebet integriert oder an dessen Ende gesprochen werden. Herkunft Hier ist definiert, welchen Kirchen eine Liturgie zugeordnet ist. Universell bedeutet an dieser Stelle, dass eine Liturgie in jeder Kirche gelehrt wird. Kategorie Liturgien der Kategorie Spontan benötigen nur einen geringen Aufwand zur Darstellung und können daher jederzeit eingesetzt werden. Für Liturgien der Kategorie Mit Absprache ist eine gewisse Vorbereitung durch die Spielleitung notwendig, so dass sie im Regelfall nicht einfach spontan eingesetzt werden können. Zeitaufwand Bei jeder Liturgie ist ein Zeitaufwand angegeben. Dabei handelt es sich um einen Mindestaufwand. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Stoßgebet: mindestens zehn Worte (Achtung: ebenso wie Zauber sollten auch Liturgien nicht wie der Versuch wirken, einen Wettstreit im Schnellsprechen zu gewinnen). Gebet: ca. eine Minute Andacht: ca. eine Viertelstunde Zeremonie: mindestens eine halbe Stunde Bewusst ist der genaue Wortlaut der Gebete nicht vorgegeben. Jeder Spieler kann die Formel passend zu seiner Religion gestalten oder die aus der TischrollenspielVorlage nutzen (z.B. im Liber Liturgium). Insbesondere wenn die Liturgie gegen einen Gegner gerichtet wird, muss allerdings bereits aus dem Gebet ihre Wirkung hervorgehen: beispielsweise indem am Ende des Gebets der Name der Liturgie genannt wird oder, indem er darin eingebaut wird. Wirkung Unter Wirkung ist beschreiben was die Liturgie bewirkt. Hier sind auch etwaige Bedingungen wie z.B. notwendige Requisiten aufgeführt. Reichweite Unter Reichweite ist definiert in welcher Entfernung vom Anwender eine Wirkung erzielt werden kann. Manche Liturgien wirken nur auf den Anwender oder eine Person oder einen Gegenstand den er berührt, andere haben eine Reichweite von mehreren Metern oder wirken gar in einem bestimmten Bereich. Wirkungsdauer Die Wirkungsdauer gibt an wie lange die Wirkung der Liturgie anhält. Bei Liturgien mit der Dauer Augenblicklich hält der Effekt nur den Bruchteil eines Augenblicks an. Sobald die Wirkung eingetreten ist, ist sie materieller Natur. Wunden etwa, die durch eine Liturgie verursacht wurden, heilen auf normale Weise (wenn sie nicht mit einem entsprechenden Zauber, Gebet oder einem Heiltrank behandelt werden). Liturgien mit Zeitangabe halten über die angegebene Zeit an. Da vermutlich wenige Spieler im Spiel eine Uhr zur Hand haben (schließlich passen die selten ins Ambiente), dient die angegebene Dauer allerdings nur als ungefährer Richtwert. Liturgien deren Wirkungsdauer an eine bestimmte Bedingung geknüpft sind, dauern so lange an, bis diese erfüllt sind. KaP-Kosten Die KaP-Kosten einer Liturgie hängen von ihrem Grad und ihrem Einfluss auf das Spielgeschehen ab. Sollten mehrere Geweihte bei einer Liturgie zusammenarbeiten, so können sie diese Kosten unter sich aufteilen.

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Liturgieverzeichnis Allgemeine Segnungen Diese Segnungen kann jeder Geweihte einsetzen, ohne sie einzeln erlernen zu müssen. Grabsegen Herkunft: Universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Das derart gesegnete Grab gilt als geweiht und wirkt abschreckend auf unheilige Wesen. Wirkungsdauer: permanent, bis zur Entweihung des Grabes KaP-Kosten: 2 Harmoniesegen Herkunft: Universell Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Berührung Wirkung: Der Gesegnete ist von Freude, Zuversicht und innerer Harmonie erfüllt. Zudem schwächt der Harmoniesegen die Wirkung von Herrschafts- oder Einflusszaubern auf den Gesegneten, indem sie deren Wirkung halbieren – nicht jedoch ihre Dauer. Wie sich dieser Effekt genau bemerkbar macht, hängt vom Zauber ab: Bei messbaren Einschränkungen halbiert sich die entsprechende Zahl, alles andere ist eine Frage der Darstellung. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 2 Heilsegen Herkunft: Universell Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Der Patient bekommt einen Lebenspunkt zurück. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 Kleine Objektweihe Herkunft: universell Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Mit dieser Liturgie segnet die Geweihte einen Gegenstand oder eine Substanz, wie z.B. Rauchwerk oder Wasser. Wirkungsdauer: Bei Substanzen bis zum Verbrauch, bei Waffen bis zum Ende des Kampfes, bei allen anderen Gegenständen bis zu 12 Stunden. KaP-Kosten: 4

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Schutzsegen Herkunft: Universell Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: ein Umkreis von ca. 2-4 Meter Wirkung: Die Geweihte markiert den zu segnenden Bereich (z.B. mit einem Seil, Mehl, Kreide). Dieser wirkt für unheilige Wesen, z.B. Dämonen, Chimären, Golems, Untote und Vampire, als geweiht. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 2 Speisesegen Herkunft: Universell Grad: I Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Stoßgebet Wirkung: Mit dieser Liturgie reinigt die Geweihte eine Mahlzeit für maximal 10 Personen von Dreck, Fäulnis und Krankheiten. Beigemischte Gifte werden mittels dieser Liturgie nicht entfernt und behalten ihre volle Wirkung. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2

I. Grad Blendstrahl aus Alveran Herkunft: Praios Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Sicht Wirkung: Aus der Hand der Geweihten fährt ein gleißender Lichtstrahl, der eine Person blendet. Für die Wirkungsdauer kann der geblendete Charakter weder zaubern noch konzentriert kämpfen. Die Darstellung des Lichtstrahls kann beispielsweise mit einer Taschenlampe oder ähnlichen Hilfsmitteln erfolgen. Wirkungsdauer: ca. 1 Minute KaP-Kosten: 2 Blick für das Handwerk Herkunft: Ingerimm, Phex (Phexens Kunstverstand) Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Berührung Wirkung: Die Geweihte wird in die Lage versetzt, den Wert und die Qualität von Handwerksstücken außerordentlich gut einzuschätzen und zu bestimmen. Die Spielleitung bestimmt Menge und Genauigkeit der Informationen. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2

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Entzug von Nandus ’ Gaben Herkunft: Nandus, Hesinde, Phex Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Berührung Wirkung: Durch diese Liturgie bestraft die Geweihte eine Person mit Dummheit und getrübten Sinnen. Wie genau der Spieler des betroffenen Charakters die Auswirkung ausspielt, obliegt ihm. Wirkungsdauer: 15 Minuten KaP-Kosten: 2 Erzieherische Maßnahme der heiligen Yalsicena Herkunft: Travia Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Die Geweihte hält dem Missetäter einen deutlichen Vortrag über seine Verfehlungen. Schließlich gibt sie ihm eine Ohrfeige, zieht ihn am Ohr oder verpasst ihm einen Klaps auf die Kehrseite. Wenn der Gestrafte das benannte Verhalten während der Wirkungsdauer an den Tag legt, verspürt er einen deutlichen Schmerz. Wirkungsdauer: ca. 1 Tag KaP-Kosten: 2 Kleiner Giftbann Herkunft: Peraine Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Die Liturgie kann das Fortschreiten einer Giftwirkung für eine Stunde aufhalten. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 Licht des Herrn Herkunft: Praios Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Selbst Wirkung: Von der Hand des Geweihten aus erfüllt Licht die Umgebung. Zur Darstellung benötigt die Geweihte eine entsprechende Requisite. Auf lichtscheue und lichtempfindliche Wesen wirkt dieses Licht wie normales Sonnenlicht. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 2 Peraines Pflanzengespür Herkunft: Peraine Kategorie: mit Abspache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Die Perainegeweihte betet zu ihrer Göttin und ruft den Handschuh der Peraine herbei, einen Talisman der Perainekirche. Dieser bewirkt, dass sein Träger Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

bei Berührung einer beliebigen Pflanze erspüren kann, ob sie giftig oder essbar ist. Die Spielerin der Geweihten benötigt eine angemessene Requisite, um den Talisman darzustellen. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 2 Wunderbare Verständigung Herkunft: Phex, Aves, Hesinde, Nandus Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Selbst Wirkung: Mit Hilfe dieser Liturgie ist die Geweihte in der Lage, jede Fremdsprache zu verstehen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer hat sie die Sprachkenntnisse auf ebenso wundersame Weise wieder vergessen. Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten KaP-Kosten: 2 Prophezeiung Herkunft: universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: selbst Wirkung: Durch diese Liturgie kann der Geweihte einen kleinen Eindruck von der Zukunft erhalten. Über Art und Inhalt der Vision entscheidet die Spielleitung. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 Ruf in Borons Arme Herkunft: Boron Kategorie: Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Der Gesegnete sinkt, so er nicht bereits schläft, in einen ruhigen Schlaf. Die Wirkung von Giften und Krankheiten wird für den Zeitraum des Schlafes ausgesetzt. Sie setzt erst wieder ein, wenn er erwacht. Wirkungsdauer: nach Wunsch des Spielers des betroffenen Charakters, längstens bis Tagesanbruch KaP-Kosten: 2 Ruf zur Ruhe Herkunft: Boron Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: 3 Meter Wirkung: Die Zielperson verliert für die Dauer der Wirkung jegliches Bedürfnis zu sprechen. Der Geweihte muss in dieser Zeit ebenfalls schweigen, sonst endet die Liturgie vorzeitig. Wirkungsdauer: max. 1 Stunde KaP-Kosten: 2

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Sicht auf Madas Welt Herkunft: Hesinde, Praios, Nandus Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: 2-4 Meter Wirkung: Die Geweihte erkennt ob Magie auf einem Gegenstand oder einer Person liegt, eventuell auch die emotionale Färbung eines wirkenden Zaubers (bei einem Furchtzauber etwa Angst, Wohlgefühl bei einem Heilzauber, Schmerz bei einem Schadenszauber etc.). Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 Sprechendes Symbol Herkunft: Hesinde, Nandus Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Selbst Wirkung: Die Geweihte erhält nach Maßgabe der Spielleitung einen groben Fingerzeig, was die Bedeutung eines Symbols angeht. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 Therbûns ErkenntnIs Herkunft: Peraine Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Die Priesterin erlangt durch diese Liturgie Kenntnis nach Maßgabe der Spielleitung über die notwendigen Maßnahmen zur Behandlung eines erkrankten Patienten. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 2 II. Grad Aller Welt Freund Herkunft: Aves Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Hörweite Wirkung: Die Geweihte ruft die Lapislazuliflöte herbei, einen Talisman der Aveskirche, und spielt darauf. Während sie spielt wird niemand sie angreifen. Unheilige Wesen (Dämonen etc.) in Hörweite erleiden Schmerzen oder Schaden nach Ermessen der Spielleitung. Zur Darstellung dieser Liturgie benötigt die Spielerin der Geweihten nicht nur eine entsprechende Flöte als Requisite sondern sollte auch in der Lage sein sie zu spielen. Wirkungsdauer: solange die Geweihte das Flötenspiel aufrecht erhält KaP-Kosten: 6

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Anrufung der Erdkraft Herkunft: Peraine Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Berührung Wirkung: Die Geweihte versetzt einen Erkrankten in einen heilsamen Schlaf aus dem dieser ausgeruht und erholt erwacht. Er erhält dabei bis zu 3 Lebenspunkte und 5 Astralpunkte wieder, wenn sie durch Krankheit verloren wurden. Jede weitere Stunde Schlaf bringt dem Kranken 1 Lebenspunkte und 1 Astralpunkt wieder. Erleidet der Erkrankte Schaden, so erwacht er aus dem Schlaf und die Wirkung der Liturgie endet vorzeitig. Wirkungsdauer: mindestens eine Stunde KaP-Kosten: 4 Argelions Mantel Herkunft: Hesinde, Praios (Gilborns heilige Aura) Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: die Geweihte selbst Wirkung: Die Liturgie schützt die Geweihte für die Dauer der Wirkungszeit vor magischen Angriffen (Schadenszaubern, Beherrschungen etc.), die direkt auf sie gewirkt werden. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 4 Ascandears Hingabe Herkunft: Rahja Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Berührung Wirkung: Die Geweihte spricht das Gebet und küsst die Zielperson. Diese wird in einen friedlichen, glücksseligen Rauschzustand versetzt, so als würde sie unter dem Einfluss von Alkohol oder einem Rauschmittel stehen. Während der Wirkungsdauer nimmt sie kaum etwas wahr. Selbst Bedrohungen wie Kämpfe oder andere Gefahren in unmittelbarer Nähe sind für sie nicht weiter von Belang. Die Wirkung bricht sofort ab, wenn die Zielperson Schaden nimmt. Wirkungsdauer: maximal 15 Minuten KaP-Kosten: 4 Aura der Form Herkunft: Hesinde, Phex, Nandus Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Berührung Wirkung: Der Geweihten werden visionäre Einblicke über den Vorbesitzer und die Nutzung des Gegenstandes zuteil. Die Spielleitung bestimmt Menge und Genauigkeit der Informationen. Wirkungsdauer: sofort (nach Ende der Andacht) KaP-Kosten: 4

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Aura des Regenbogens Herkunft: Tsa Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: ca. 2 Meter Radius um die Geweihte. Wirkung: Das Gebet muss im Licht eines Regenbogens stattfinden, dieser kann auch durch ein Prisma erzeugt werden. Die Liturgie erschafft um die Geweihte eine Zone der Friedfertigkeit. Angriffe auf Personen innerhalb dieser Zone sind nicht möglich. Wirkungsdauer: maximal 15 Minuten KaP-Kosten: 4 Auraprüfung Herkunft: Universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Reichweite: Berührung Wirkung: Eine Auraprüfung wirkt ausschließlich auf Orte oder Objekte. Mit ihr lassen sich alte Heiligtümer und Tempel ebenso erkennen wie Unheiligtümer und dämonische Waffen. Dabei sind die Gottheit oder Domäne nicht erkennbar. Wirkungsdauer: Sofort KaP-Kosten: 4 Bannfluch des Heiligen Khalid Herkunft: Boron Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Heilige Gesänge oder ein Gebet anstimmend schreitet die Geweihte unter die Untoten. Sie kann mit dieser Liturgie bis zu 5 Untote oder verirrte Seelen zur ewigen Ruhe betten. Damit das unheilige Leben weicht, muss die Geweihte die Kreatur mit Weihrauch, Weihwasser oder geweihter Erde berühren. Die Geweihte kann trotzdem angegriffen werden. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 + 1 pro Untoten Blick der Weberin Herkunft: Hesinde Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: ca. 2-4 Meter Wirkung: Der Geweihten werden die feinen Verästelungen von Magie im Wirkungsbereich offenbar, also beispielsweise die Art und Zugehörigkeit eines Zaubers, Artefaktes oder magischen Wesens. Die Spielleitung bestimmt Inhalt und Detailgrad der derart erhaltenen Informationen. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 Buchprüfung Herkunft: Phex, Hesinde (Hesindes Fingerzeig), Nandus Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Reichweite: Berührung Wirkung: Mit Hilfe dieser Liturgie kann die Geweihte auf der Stelle die für sie wichtigsten Passagen eines Buches finden. Dazu muss sie allerdings zumindest grob wissen, wonach sie sucht. Zur Umsetzung im Spiel bietet es sich beispielsweise an, dass die Spielleitung das Buch an einer bestimmten Stelle aufschlägt. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 Das schwarze Fell durch das rote Blut Herkunft: Kor Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Selbst Wirkung: Die Haut des Geweihten wird fester und widerstandsfähiger. Für die Dauer der Wirkung erhält er einen RS +2. Die Liturgie ist nicht mit der Wirkung eines Armatrutz kombinierbar, sehr wohl aber mit einer profanen Rüstung. Wirkungsdauer: ein Kampf KaP-Kosten: 4 Ehrenhafter Zweikampf Herkunft: Rondra Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: ca. 3 Meter Wirkung: Die Geweihte fordert ihr Gegenüber zum ehrenhaften Duell auf. Die Duellanten sind anschließend zu einem rondragefälligen Kampf verpflichtet (keine Schläge in den Rücken, gegen unbewaffnete oder gestürzte Gegner, Gnade wenn der Gegner aufgibt). Eine Einmischung von außen ist für die Dauer des Kampfes nicht möglich, d.h. andere Angriffe können ignoriert werden. Wirkungsdauer: bis zum Ende des Zweikampfes KaP-Kosten: 4 Levthans Fesseln Herkunft: Rahja Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: ca. 2-4 Meter Wirkung: Die Geweihte lenkt Interesse und Leidenschaft der Zielperson auf ein einziges Ziel. Dabei kann es sich um die Vollendung eines Kunstwerks, einer Arbeit oder um eine andere Person handeln, auch die Geweihte selbst. Wirkungsdauer: ca. 1 Stunde KaP-Kosten: 4 Lohn der Unverzagten Herkunft: Peraine, Travia Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Selbst Wirkung: Die Geweihte wird für die Dauer der Wirkung immun gegen Krankheiten. Wirkungsdauer: 1 Tag KaP-Kosten: 6 Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Mondsilberzunge Herkunft: Phex, Aves Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Reichweite: Selbst Wirkung: Die Liturgie bewirkt, dass eine andere Person (z.B. ein Verhandlungspartner) vollstes Vertrauen in die Geweihte hat. Die Argumente der Geweihten klingen stets überzeugend und richtig. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 4 Phexens Verteidigung Herkunft: Phex Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Selbst Wirkung: Wird während der Wirkungsdauer der Liturgie ein nachteiliger Zauber auf die Geweihte gewirkt (oder gerät sie in den Einflussbereich eines solchen Spruches), entfaltet dieser Zauber keinerlei Wirkung. Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten KaP-Kosten: 4 Praios’ Mahnung Herkunft: Praios Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Der Gemahnte wird für die Wirkungsdauer entweder blind, orientierungslos oder zweifelnd. Der Geweihte muss sich vorher für eine der drei Optionen entscheiden. Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten KaP-Kosten: 4 Rahjas Freiheit Herkunft: Rahja, Tsa, Aves Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Berührung Wirkung: Die Geweihte befreit die Zielperson durch diese Liturgie von einer Fessel oder Einschränkung. Die Fessel kann dabei materiell sein (z.B. eine Kette), aber auch ein Beherrschungszauber o.ä. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 Schrifttum ferner Lande Herkunft: Hesinde, Phex, Nandus (Nandus’ Schriftkenntnis) Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Selbst

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Wirkung: Die Geweihte erhält vorübergehend die Fähigkeit eine fremde oder alte Schrift zu lesen. Wie umfangreich der Auszug aus dem zu entschlüsselnden Werk ist, entscheidet die Spielleitung. Wirkungsdauer: augenblicklich, nach der Beendigung des Gebetes bleibt die Erinnerung an den Inhalt zurück, nicht aber an einzelne Schriftzeichen KaP-Kosten: 4 Seelenprüfung Herkunft: Universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie (mehrere Stunden) Reichweite: Berührung Wirkung: Dank dieser Liturgie erfährt der Geweihte, wie es um die geprüfte Seele steht. Er kann erkennen, ob sie initiiert oder einem Gott geweiht wurde, mit dem Mal des Frevlers behaftet ist, einen Pakt mit einem Dämon geschlossen hat oder sogar unter Anathema steht. Nicht sehen kann er hingegen, welcher Gottheit die Geprüfte geweiht ist, mit welchem Dämon sie einen Pakt geschlossen hat und in welchem Kreis der Verdammnis sie sich befindet. Wirkungsdauer: Sofort KaP-Kosten: 4 Segnung des Heims Herkunft: Travia Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Andacht Reichweite: Berührung Wirkung: Die Liturgie segnet einen Raum von maximal zehn mal zehn Meter. Jedes denkende Wesen, das den Wirkungsbereich betritt, wird sich unbewusst an die Gesetze der Gastfreundschaft und des Anstandes halten. Wirkungsdauer: 12 Stunden KaP-Kosten: 4 Travinians Segen der Schwelle Herkunft: Travia Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Reichweite: Berührung Wirkung: Durch diese Liturgie kann der hinter der gesegneten Schwelle liegende Raum nicht von unheiligen Wesen wie beispielsweise Dämonen oder Untoten betreten werden. Wirkungsdauer: ca. 1 Stunde KaP-Kosten: 4

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Vertreibung des Dunkelsinns Herkunft: Praios, Hesinde Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Reichweite: Berührung Wirkung: Diese Liturgie ermöglicht es dem Geweihten, Beherrschungszauber und Flüche aufzuheben. Allerdings ist sie nicht dazu geeignet, einen von Dämonen Besessenen zu heilen. Dafür wird ein Exorzismus benötigt. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 Visionssuche Herkunft: Zwölfgötterkult Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Reichweite: Selbst Wirkung: Der Geweihte erfährt Visionen nach Maßgabe der Spielleitung, die ihm dem Wesen seiner Gottheit näher bringen. Die Liturgie ermöglicht ihm außerdem möglicherweise Vorhersagen für die Zukunft zu treffen und Antworten auf seine Fragen zu finden. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 III. Grad Argelions bannende Hand & Sankt Gilborns Bannfluch Herkunft: Hesinde, Praios Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Gebet bzw. Andacht Wirkung: Die Liturgie beendet die Wirkung von Magie. Einfache Zauber können mit einem Gebet aufgehoben werden, bei komplizierten Flüchen oder rituellen Verzauberungen ist eine Andacht vonnöten. Reichweite: ein Objekt oder eine Person Wirkungsdauer: sofort KaP-Kosten: 8 Argelions Spiegel Herkunft: Hesinde Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Wirkung: Die Liturgie wirft einen gegen die Geweihte gewirkten Zauber auf den Anwender zurück, so dass dieser von seinem eigenen Wirken getroffen wird – unabhängig von seiner MR oder einem möglicherweise aktiven Invercano Spiegeltrick. Reichweite: selbst Wirkungsdauer: ein Zauber KaP-Kosten: 4 Borons Süße Gnade Herkunft: Boron Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Wirkung: Mittels dieser Liturgie kann der Priester einer Person die Erinnerung an bestimmte Ereignisse, erlernte Fähigkeiten und ganze Wissensbereiche nehmen. Umgekehrt ist es auch möglich, eine verlorene Erinnerung wieder herzustellen oder entsprechend wirkende Zauber aufzuheben. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent KaP-Kosten: 8 Exorzismus / Salbung der Heiligen Noiona / Große Seelenwaschung Herkunft: Zwölfgötterkult, Boron, Peraine Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet bei Dämonen, Zeremonie bei besessenen Personen Wirkung: Mit dieser Liturgie zwingt der Geweihte einen Dämon in die Niederhöllen zurück. Reichweite: Sicht (Stoßgebet), Berührung (Zeremonie). Hilfsmittel können religiöse Gegenstände sein – insbesondere der Gottheit, die der Domäne des Dämons entgegensteht. Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 8 plus Anzahl der Hörner (Stoßgebet) / SL-Entscheid (Zeremonie) Großer Giftbann Herkunft: Peraine Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Wirkung: Die Liturgie kann das Fortschreiten einer Giftwirkung verhindern und die Schadenswirkung beenden. Auf Lebensmittel kann sie auch präventiv gesprochen werden, dann gleicht der Effekt dem Großen Speisesegen. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 8 Großer Heilsegen Herkunft: Peraine, Tsa Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Wirkung: Der Segen verschließt Wunden und verhindert Wundbrand. Durch die Liturgie werden alle regeltechnischen Wunden geschlossen und der Ausbruch von Wundfieber wird verhindert. Der Betroffene erhält 3 Lebenspunkte zurück. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 8 Große Objektweihe Herkunft: universell Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Wirkung: Mit dieser Liturgie segnet die Geweihte einen Gegenstand oder eine Substanz. Es muss dafür Weihrauch oder Weihwasser verwendet werden. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Einen Tag. KaP-Kosten: 8 Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Große Seelenprüfung Herkunft: Universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie (mehrere Stunden) Wirkung: Die Große Seelenprüfung funktioniert ähnlich wie die einfache Seelenprüfung. Zusätzlich kann mit ihr bestimmt werden, welcher Gottheit die geprüfte Person geweiht ist. Im Falle eines Pakts kann ersehen werden, mit welchem Dämon ein Pakt geschlossen wurde, und es lässt sich auch der Kreis der Verdammnis bestimmen. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Sofort KaP-Kosten: 8 Großer Speisesegen Herkunft: Travia, Peraine Kategorie: spontan Zeitaufwand: Gebet Wirkung: Durch diese Liturgie werden Nahrung und Getränke auf dem Tisch von allen Krankheiten, Giften, Schmutz etc. gereinigt. Giftpflanzen werden essbar, Gifte und Krankheitserreger verlieren ihre Wirkung. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 4 + 2 für jede Person am Tisch. Heiliger Befehl / Wort der Wahrheit Herkunft: universell, Praios Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Wirkung: Die Stimme des Geweihten klingt eindringlich und bestimmend, so dass seinen Worten Folge geleistet wird. Selbst jemand, der die Sprache des Geweihten nicht versteht, wird sich dem göttlichen Wirken beugen. Direkten Schaden wird sich das Opfer allerdings nicht zufügen, außerdem muss der Befehl den Prinzipien der Gottheit entsprechen. Reichweite: ca. 2-4 Meter Wirkungsdauer: bis der Befehl ausgeführt wurde, ansonsten 1 Stunde. KaP-Kosten: 8 Konsekration Herkunft: Universell Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Wirkung: Die Geweihte markiert den Bereich oder das Objekt mit Kerzen oder ähnlichen Weihegegenständen und ruft in einer großen Zeremonie den Segen der jeweiligen Gottheit herab. Derart eingesegnete Orte können von unheiligen Wesen nur in Ausnahmefällen betreten werden. Reichweite: Nach Absprache Wirkungsdauer: permanent KaP-Kosten: 16+

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Phexens Meisterschlüssel Herkunft: Phex Kategorie: mit Absprache Zeitaufwand: Gebet Wirkung: Diese Liturgie ruft den Mondsilberschlüssel herbei, einen göttlichen Talisman der Phexkirche. Der Schlüssel ist in der Lage nahezu alle Schlösser zu knacken. Ob er allerdings wirklich gegen das gewählte Schloss eingesetzt werden kann, entscheidet die Spielleitung. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich KaP-Kosten: 8 Phexens Sternenwurf Herkunft: Phex Kategorie: Spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Wirkung: Diese Liturgie ruft einen der Wurfsterne des Phex herbei, einen Talisman der Phexkirche. Der Stern verursacht 5 SP und trifft immer. Gegen Dämonen, Geister und ähnliche gilt er als geweihte Waffe. Nach dem Wurf verschwindet er automatisch. Reichweite: 3 Meter Wirkungsdauer: sofort KaP-Kosten: 8 Rondras wundersame Rüstung Herkunft: Rondra Kategorie: spontan Zeitaufwand: Stoßgebet Wirkung: Durch diese Liturgie ruft die Geweihte die Wundersame Rüstung herbei, einen Talisman der Rondrakirche. Diese schützt die Geweihte für einen Kampf mit RS 8. Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: für eine Schlacht (maximal eine halbe Stunde) KaP-Kosten: 8 Weihe der letzten Ruhestatt Herkunft: Boron Kategorie: Mit Absprache Zeitaufwand: Zeremonie Wirkung: Der Geweihte segnet ein Grab und schützt es damit gegen unheilige Wesenheiten, Beschwörungen und nekromantische Rituale. Er muss dazu Weihrauch oder Weihwasser verwenden. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent, bis zur Entweihung des Grabes KaP-Kosten: 12

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Regelvarianten Spielvorstellungen und -vorlieben sind unterschiedlich. In vielen Tischrollenspielrunden gelten daher „Hausregeln“, mit denen bestimmte Regelungen der Tischvariante von Das Schwarze Auge modifiziert werden. Auch im LARP wirst Du häufig auf Cons stoßen, bei denen kleinere oder größere Regelmodifikationen gelten. Manche haben dramaturgische Gründe, z.B. weil eine Spielleitung nur aufgrund bestimmter Änderungen bestimmte Spielinhalte oder Stimmungen vermitteln kann. Andere entstehen einfach, weil die so modifizierten Regeln der Spielleitung besser gefallen oder logischer erscheinen. Im Folgenden haben wir ein paar mögliche Regelvarianten aufgeführt. Hinweis für Spielleiter Regelvarianten sollten nicht zu komplex sein und klar ausformuliert werden, damit die Spieler sie sich einfach merken können. Je größer ein Live-Rollenspiel ist, desto wichtiger ist es, möglichst frühzeitig allen Teilnehmern die gültigen Regelvarianten zu vermitteln. Der Todesstoß Wie fürchterlich die Verletzung auch sein mag, Helden sterben im LARP nur selten (siehe Kampfregeln, Seite XX). Eine Spielleitung kann allerdings entscheiden, dass auf ihren Cons der Todesstoß als optionale Regel gilt. Ein besiegter Held kann dann von seinem Gegner mit einem gezielten tödlichen Stoß ins Jenseits befördert werden. Das funktioniert allerdings nur, wenn das Opfer zuvor alle Lebenspunkte verloren hat (z.B. im Kampf oder durch Gift) und kampfunfähig ist. Hierbei ist es wichtig, dass sowohl Täter als auch Opfer den Todesstoß als solchen erkennen. Darüber hinaus können Charaktere auch durch Fallen oder Gift getötet werden. Die Spielleitung kann den Todesstoß allerdings auch einschränken, z.B. in der Form, dass Helden nur durch NSCs oder Fallen getötet werden können und sich nicht gegenseitig töten dürfen. Vereinfachte Charaktergenerierung Das Regelwerk basiert auf Erfahrungspunkten. Wer Abenteuer erlebt, wird im Laufe der Zeit neue Fertigkeiten lernen und kann sich damit neuen, noch größeren Herausforderungen stellen. Dieses System hat allerdings zahlreiche Schwachstellen. Zum einen ist es kaum nachweisbar, wenn ein Spieler betrügen möchte und sich Erfahrung hinzuschummelt. Zum anderen bedeutet es einen großen Verwaltungsaufwand für Spielleiter, die sich mit den eingereichten Charakterbögen beschäftigen müssen (oder sollten), um sie auf Stimmigkeit zu überprüfen. Und schließlich sind die Unterschiede zwischen erfahrenen und weniger erfahrenen Charakteren im LARP weit weniger bedeutsam als beispielsweise im Tischrollenspiel – da es bei den meisten Spielsituationen eher auf persönliches Können ankommt als auf abstrakte Punktewerte, sind Erfahrungspunkte und die damit erwerbbaren Fertigkeiten mehr ein Sahnetupfer als ein zentrales Spielelement. Natürlich kann es trotzdem großen Spaß machen, seinen Charakter vom Frischling zum erfahrenen Veteran weiterzuentwickeln. Eine Spielleitung kann für ihr Spiel allerdings auch einfach entscheiden, auf das Erfahrungssystem zu verzichten, und die Spieler frei entscheiden lassen, welche Fertigkeiten und Zauber sie für ihren Charakter für angemessen halten. Das ermöglicht es allen Beteiligten einfach genau die Helden zu spielen, die sie darstellen wollen, ohne um Punkte feilschen zu müssen. Falls die Spielleitung befürchtet, dass es Spieler geben könnte, die dieses System ausnutzen, um endlich mal einen unbesiegbaren Krieger-Geweihter-Gildenmagier-DiebZauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Waldelfen zu spielen, kann sie darauf bestehen, dass trotzdem Charakterbögen eingereicht werden müssen. Absurde Fertigkeitssammlungen und Charaktere können dann möglicherweise ausgesiebt werden (etwas, das eine Spielleitung übrigens auch dann tun sollte, wenn auf der Veranstaltung nach dem normalen Erfahrungssystem gespielt wird und der Krieger-Geweihter-Gildenmagier-Dieb-Waldelf sich alle seine Fertigkeiten auf anderen Veranstaltungen “ehrlich erspielt” hat). Grundsätzlich läuft das System aber darauf hinaus, den Spielern Vertrauen zu schenken (und sich selbst weniger Arbeit und Gedanken machen zu müssen). Wer eine weniger drastische Variante bevorzugt, kann seinen Spielern eine bestimmte maximale Punktzahl vorgeben, mit der sie ihren Charakter nach Belieben erstellen können. Statt 60 Generierungspunkten dürfen sie dann also beispielsweise 80, 100, 150 oder gar noch mehr Punkte ausgeben. Das umgeht die Beschränkungen eines aufstiegsorientierten Systems, bietet den Mitspielern aber gleichzeitig einen Rahmen. Ein Nachteil: Eine festgelegte Höchstpunktzahl regt tendenziell dazu an, sie auch irgendwie auszuschöpfen. Diebe und Diebstahl Für eine Orga stellt sich oft die Frage, was sie den Diebescharakteren auf ihrem Spiel ermöglichen möchte. Und was lieber nicht. Man kann es sich einfach machen und davon ausgehen, dass Taschendieb oder Einbrecher auch nur eine Hintergrundgeschichte wie andere ist und deshalb keine besondere Aufmerksamkeit verdient. Die Diebe werden sich schon irgendwie ihren Spaß suchen und sei es als leichte Plänkler im Kampf, die sich von hinten an die gegnerischen NSCs anschleichen. Vielen ambienteorientierten Mitspielern, die eine schurkische Rolle verkörpern, dürfte es auch reichen, nach außen hin kühn und verwegen zu wirken. Sie wollen den anderen Spielern den Eindruck vermitteln, sie könnten jederzeit ein mehr oder minder schlimmes Verbrechen begehen und man dürfe ihnen eigentlich nicht über den Weg trauen. Komplizierter wird es, wenn Diebesspieler das Bedürfnis haben, ihrer Profession wirklich nachzugehen. Hier fangen die Probleme an. Was darf unter welchen Umständen gediebt werden? Und wie ist mit dem Diebesgut umzugehen? Darf man gediebte Spielmünzen, die für den Mitspieler oftmals einen realen out-time Wert haben. einfach so behalten? Und wenn ich meinem Mitspieler Münzen im Wert von fünf oder zehn Euro stehlen und behalten darf, warum dann nicht auch andere Kleinigkeiten in dieser Preisklasse? Die SL kann einen Hehler organisieren, der wahllos vom Dolch bis zum Trinkhorn jeden Trödel ankauft, den raffgierige Diebe anschleppen. Dabei muss sie sich jedoch unbedingt Gedanken um Haftungsfragen und Verantwortlichkeiten machen: Wer haftet dafür, wenn der gediebte gläserne Pokal am Ende des Spiels nur noch ein Scherbenhaufen ist? Und was sage ich dem aufgebrachten Krieger, der schon zum dritten Mal im SL-Raum steht, weil ihm vor einer Stunde sein Schwert gediebt wurde, der Dieb seine Beute aber noch nicht heimlich zum Hehler schaffen konnte? Wer auf solche Diskussionen keine Lust hat, sollte das Dieben nur mit Einschränkungen erlauben und insbesondere das Eigentum anderer Spieler für tabu erklären. Um derartigen Problemen entgegenzuwirken, kann es sich lohnen, ein Spielumfeld zu schaffen, in dem spannendes Spiel Belohnung genug ist. Was im Bereich Taschendiebstahl und Beutelschneiderei mit dem Diebesbeutel funktioniert (siehe S. XX) geht auch mit anderen Gegenständen. Man kann beispielsweise auf einen out-time Mechanismus zurückgreifen und nur den Diebstahl markierter Gegenstände erlauben. Dabei kann es sich um out-time relativ Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

wertlose Requisiten, wie Modeschmuck oder billige Kunstgegenstände, aber auch um plotrelevante Geheimunterlagen handeln, die beispielsweise mit einem farbigen Klebepunkt markiert werden. Was mit gediebten Gegenständen geschieht, obliegt der Spielleitung, die etwa einen Hehler zur Verfügung stellen könnte, der die heiße Ware ankauft. Noch einen Schritt weiter geht eine Variante, bei der die Diebe im Spiel Aufträge erfüllen müssen. Jeder Dieb erhält den Auftrag, einen bestimmten Gegenstand (oder mehrere) zu beschaffen. Diese Aufgabenstellung kann auf dem Spiel erfolgen, beispielsweise über einen Hehler oder eine Diebesgilde, genauso gut aber auch im Vorfeld als out-time Information für den Spieler. Auch hier kann es sich um out-time billige Gegenstände, die im Spielhintergrund aber als sehr wertvoll (das Diamantcollier der Fürstin, der Ring des Praiosgeweihten …) definiert werden. Dabei können durchaus zwei Diebe unwissentlich den gleichen Auftrag haben, wenn zum Beispiel zwei Auftraggeber den gleichen Gegenstand in ihren Besitz bringen wollen. Ein Auftrag könnte auch die Zusammenarbeit mit anderen Dieben erfordern, vielleicht weil der Gegenstand zu gut bewacht oder mit Fallen gesichert ist. Je nachdem wie viel Aufwand sich eine SL machen möchte, lässt sich bei Bedarf ein ganzer Plot stricken, der von den Beteiligten einen Coup im Stil von Oceans 11 erfordert. Ist ein Dieb erfolgreich, könnte er die Beute je nach Auftrag bei der Spielleitung oder einem in-time Kontaktmann abgeben. Eventuell muss er sie aber auch bis zum Spielende in seinem Besitz behalten, was Nachforschungen der Obrigkeit (und damit weiteren Nervenkitzel) ermöglicht. Bei dieser Variante des Diebesspiels ist es nicht erlaubt, ohne einen entsprechenden Auftrag auf Raubzug zu gehen. Bei allen hier vorgestellten Möglichkeiten ist es sehr wichtig, dass die verantwortliche Spielleitung allen Diebesspielern möglichst im Vorfeld sehr genau klar macht, wie sie sich das Diebesspiel gedacht hat und was sie sich von den Diebescharakteren wünscht. So ist es denkbar in einer Art Gentlemen’s Agreement bestimmte mögliche und logische, von den Mitspielern im LARP aber nur schwer zu konternde Maßnahmen auszuschließen, zum Beispiel das Verstecken der Beute im Wald oder im out-time Gepäck.

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Spieltipps (nicht nur) für Einsteiger Aller Anfang ist schwer, und fast jeder Einsteiger macht zu Beginn seiner LARPKarriere die gleichen Fehler, stellt die gleichen Fragen und steht vor den gleichen Problemen. Aus der Erfahrung Einzelner und den gesammelten Weisheiten des Internets haben wir deshalb ein paar Überlegungen und Antworten zusammengestellt, die den Einstieg in dein neues Hobby leichter machen. Der eine oder andere der hier aufgeführten Tipps mag aber auch für alte Hasen interessant sein.

Charakterwahl Du hast deine erste Einladung in der Hand, deine Freunde überredet und bist fest entschlossen, dem Ganzen eine Chance zu geben. Nur: Mit welchem Charakter? Mit Forgrimm Eisenarm, dem uralten Geoden, den du als Träger des Rubinauges in der Kampagne Die Sieben Gezeichneten spielst? Oder Fernanda Guerreira, die Meisterin der Masken, Fassadenklettererin extraordinaire aus dem Horasreich und Geliebte von hundert Edelmännern? Unser Rat: Fang klein an. Spiele lieber Alrik, den Abenteurer aus Andergast. Denn gerade zu Beginn hält Live-Rollenspiel so viele neue Erfahrungen bereit, dass man mit einem verhältnismäßig simplen Charakter viel besser auf die ganzen fremden Eindrücke reagieren kann. Außerdem gelingt es den wenigsten Anfängern, ihre Rolle auf der ersten Veranstaltung mit der notwendigen Souveränität zu spielen, die zum Beispiel bei einer erfahrenen Meisterdiebin und Verführerin angebracht wäre. Zwar ist auch Erfahrung kein Freifahrtschein für allzu abgedrehte und übertriebene Konzepte, aber ein erfahrener Spieler wird es deutlich leichter haben, erfahrene Charaktere darzustellen. Und dann können sich die hundert Edelmänner in Acht nehmen …

Echt coole Typen Wäre es nicht echt cool, wenn man einen maraskanischen Untergrundkämpfer spielen würde, der seinen Gegnern die Kehle aufschlitzt? Der finster wie Aragorn in der hintersten Ecke der Taverne sitzt und den alle fürchten? Oder eine mächtige Feuermagierin aus dem Konzil der Elemente, die mit Dschinnen ringt und Drachen bändigt? Nein, das wäre wahrscheinlich eher peinlich. Eine goldene Regel lautet nämlich: Spiele niemals cooler als du bist. Das wirkt halbstark und wird von vielen Mitspielern nur mit einem müden Lächeln gedankt. Der Grund liegt auf der Hand: Im LARP kann man nicht einfach behaupten, ein cooler Typ zu sein. Man muss diese Behauptung auch einlösen: Taten statt Worte. Und leider sind die wenigstens von uns OttoNormalbürgern sinistre Eckensitzer, die anderen Leuten durch bloße Präsenz Furcht einflößen oder sich lautlos wie ein Ninja bewegen können. Natürlich kann im Live-Rollenspiel ausnahmslos jeder über sich hinauswachsen. Aber das geschieht ungezwungen, urplötzlich und von selbst. Nicht durch Ansage und Behauptung oder einen extracoolen Charakter. Es geschieht zum Beispiel, wenn neben Dir völlig unerwartet die Heerführerin wegen eines Zaubers zusammenbricht und du sie beschützt, bis Verstärkung kommt. Es geschieht während der Nachtwache, wenn plötzlich Orks angreifen und du das Tor bis aufs Blut verteidigst, bis dein Kamerad alle anderen geweckt hat. Es geschieht aber nicht, indem man auf

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den Charakterbogen schreibt: “Mutiger Beschützer und heldenhafter Verteidiger.” Den Ruf muss man sich verdienen.

Des Kaisers neue Kleider Was braucht ein Held, um Abenteuer zu erleben? Ein magisches Schwert? Ein mächtiges Schild? Einen mystischen Zauberstab? Bestimmt. Zunächst aber brauch er Hemd, Hose, Gürtel und Schuhe. Sonst wäre er nackt und sähe mit seinem magischen Schwert ziemlich albern aus. Wenn du also dein Kostüm zusammenstellst, fang mit den Grundlagen an. Die wenigsten Spieler kaufen sich für ein paar Hundert Euro ein Komplettpaket an Ausrüstung, vielmehr besorgt man sich die einzelnen Teile oft über einen größeren Zeitraum verteilt. Dabei empfiehlt es sich, von innen nach außen vorzugehen: Erst das Hemd, dann das Wams, dann das Kettenhemd. Erst die Hose, dann die Schuhe, dann die Beinschienen. Beim Tischrollenspiel vergisst man häufig, dass ein Charakter nicht nur aus Rüstung und Waffen besteht. Aber tatsächlich ist es ja ganz anders: Wenn man sich zum Beispiel die Figuren aus den guten Fantasyverfilmungen der letzten Jahre anschaut, ist Rüstung oft nur ein kleiner Teil von dem, was den Charakter optisch beeindruckend macht. Es sind stattdessen der verzierte Gürtel, das bestickte Wams, der schöne Köcher oder das ganze andere Brimborium, das der Held sonst noch so am Leibe trägt. In diesem Sinne tust du dir und dem Ansehen deines Helden einen großen Gefallen, wenn du zunächst mehr Wert auf Alltagskleidung als auf Rüstung legst. Auch wenn das bedeutet, dass du im Kampf vielleicht eher zu Boden gehen musst.

Töten oder nicht töten? Auch wenn, wie im Kapitel Regelvarianten beschrieben, auf einer Veranstaltung Todesstöße gegen andere Spielercharaktere erlaubt sind: Mit einem Todesstoß oder einem tödlichen Gift nimmt man einen sehr radikalen Einfluss auf das Spielerlebnis eines Mitspielers. Solche Spielelemente sollten daher nur sehr vorsichtig eingesetzt werden. Bevor Du den Helden eines Mitspielers tötest, solltest Du gründlich darüber nachdenken, ob dies wirklich nötig und angebracht ist. Viele Spieler hängen sehr an ihren liebevoll entworfenen Charakteren, die sie möglicherweise schon seit Jahren spielen. Auf keinen Fall solltest Du einen Charakter aus Unüberlegtheit, Langeweile oder falsch verstandener Konsequenz töten. Dein Charakter mag das Bedürfnis verspüren, jeden umzubringen, der die hochheilige, unantastbare Ehre seiner Familie verletzt. Du als Spieler hast allerdings die Kontrolle darüber, ob er das wirklich durchführt. Schließlich gibt es jede Menge elegantere und spielerisch wertvollere Alternativen: Er könnte grummelnd eine Entschuldigung annehmen, es bei einer Tracht Prügel bewenden lassen oder, wenn denn unbedingt Waffen gezogen werden müssen, sein Opfer niedermachen, für tödlich verwundet halten und liegen lassen – ohne einen Todesstoß anzusagen. Im Gegenzug solltest Du, wenn Du zum Opfer einer solchen Aktion wirst und Dein Gegner bzw. dessen Spieler Dir offensichtlich einen Ausweg konstruiert, der es Deinem Charakter ermöglicht, am Leben zu bleiben, diese Geste honorieren. Keinesfalls solltest Du diesen Umstand dazu ausnutzen, nun Deinerseits einen Weg zu suchen, möglichst schnell und effizient seinen Charakter zu töten. Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Drama versus Realismus Eine ständige Streitfrage: Soll man im LARP seinen Charakter möglichst realistisch spielen oder eher auf eine dramatische Geschichte hinarbeiten? Es gibt keine optimale Antwort. Einerseits wirken Charaktere, die zu sehr unlogisch gegen ihre eigenen Interessen handeln, sehr schnell lächerlich. Ein Kerkerwächter, dem seine Gefangenen immer entkommen können, weil er versehentlich den Schlüssel im Schloss stecken lässt, ist eher eine Karikatur als eine realistische Figur. Andererseits sorgen die Beschränkungen des LARPs dafür, dass gut durchdachte Pläne schnell zu todsicheren Plänen werden. Die Grenzen des Spielgebiets sind meist eng umrissen, so dass es Dieben und Räubern leicht fällt, mit ihrer Beute zu verschwinden. Alles, was sie tun müssen, ist, den Rand des Spielgebietes zu erreichen und danach ins Out-time zu gehen. Tagelange Hetzjagden durch das Unterholz sind nicht zu befürchten. Selbst mit kaltblütigem Mord kommt man meist ziemlich einfach davon. Es ist im LARP recht leicht, einen Mitspieler mit fadenscheiniger Begründung in eine entfernte Ecke zu locken oder ihm gar in der Nähe der Sanitäranlagen aufzulauern (irgendwann wird er da schon vorbeikommen …), um ihn, möglichst mit einer Übermacht, zu überrumpeln und mit ein paar schnellen Hieben umzubringen. Im realen Leben würden die Täter bei ihrer Rückkehr zu den Mitspielern vermutlich zumindest ein paar Blessuren oder Blutspuren aufweisen, ein gespielter Kampf hinterlässt derartige Spuren (zum Glück) nicht. Da kaum ein Toter nachts stundenlang irgendwo im Gelände liegen bleiben will, bis zufällig irgendjemand über ihn stolpert, wird sogar die Leiche von selbst verschwinden: Ein perfektes Verbrechen ohne Zeugen. Die Mitspieler werden nur irritiert zur Kenntnis nehmen, dass das Opfer nun einen anderen Charakter spielt, und möglicherweise versuchen, Nachforschungen anzustellen, die aber ins Leere laufen dürften. Ein höchst unbefriedigendes Ende für einen Heldenfigur, die vielleicht seit Jahren gespielt wurde und viele Freund- und Feindschaften geknüpft hat. Die Kunst ist also, einen Mittelweg zu finden und den Mitspielern dramatische Szenen auch zum eigenen Nachteil zu ermöglichen: Geheime Dokumente oder wichtige Plotgegenstände so zu platzieren, dass Mitspieler sie mit etwas Aufwand in ihre Hände bringen könnten, statt sie unauffindbar im Wald zu verstecken. Dem auserkorenen Mordopfer vorher eine Drohbotschaft zukommen zu lassen, die sein baldiges Ende ankündigt. Geheime Pläne an einem Ort zu schmieden, an dem andere Charaktere sie vielleicht hören könnten. Den Schrein immer nur so gut zu bewachen, dass ein geschickter Dieb sich anschleichen und seinen Inhalt stehlen könnte.

Von Fehlern, Logikbrüchen und Besserwissern Dein Charakter müsste eigentlich wissen, wer im Mittelreich gerade auf dem Thron sitzt, aber Du als Spieler kannst Dich einfach nicht erinnern? Die Auelfe, die sich Euch angeschlossen hat, macht ständig Dinge, von denen Du genau weißt, dass eine “echte” Elfe sie nie machen würde? Der ungerüstete NSC fällt auch nach dem dritten klaren Treffer auf seine Brust einfach nicht um? Vorhin hat Dir der eine Spielleiter gesagt, dass Dein Odem Arcanum keinerlei Spuren von Magie auf der rätselhaften Holzkiste feststellen kann – nun erzählt ein anderer irgendetwas von mächtigen Strömen, die sich genau an diesem Gegenstand manifestieren? Und dann ist da noch dieser blöde Besserwisser, der geradezu darauf zu lauern scheint, jedem, der nicht schnell Ausflüchte findet, sein überlegenes Hintergrundwissen zu irgendwelchen unwichtigen Aventuriendetails zu demonstrieren … Zauberfeder GmbH, Witzlebenstraße 2, 38116 Braunschweig, www.zauberfeder-verlag.de

Ärgerlich? Absolut. Vermeidbar? Eher nicht. Es wird immer jemanden geben, der mehr Ahnung von der Spielwelt hat als Du selbst (oder es zumindest glaubt). Es wird immer Spieler geben, die ihre Charaktere völlig anders spielen, als es die Spielwelt Deiner Meinung nach vorgibt. Es wird immer unterschiedliche Sichtweisen und Wahrnehmungen in Kampfsituationen geben. Und es werden immer Spielleiterfehler passieren. Der beste Weg damit umzugehen liegt nach unserer Erfahrung darin, Wege zu finden, um solche Fehler, nervende Mitspieler und Logikbrüche möglichst geschickt auf die eine oder andere Weise zu umschiffen. Anfangen solltest Du bei Dir selbst, indem Du von vornherein eine Rolle wählst, die zu Deinem eigenen Hintergrundwissen über die Spielwelt passt. Von einem Bauernmädchen, das von zu Hause weggerannt ist, wird niemand erwarten, dass es Fragen zur politischen Situation im Horasreich, Geschichte der Magiermogule oder Beschaffenheit der dämonischen Sphären beantworten kann. Bei einer reisenden Gelehrten mit einer Spezialisierung auf Geschichte und Magische Phänomene sieht das ganz anders aus. Bei allen Fehlern Deiner Mitspieler ist meist die beste Lösung, diese so gut es geht zu ignorieren. Wenn jemand mit wenig Aventurienerfahrung offensichtlich zwei Namen vertauscht und statt den Totengott Boron den Dämonenmeister Borbarad preist, kannst Du ihm daraus einen fiesen Strick drehen – oder Du entscheidest Dich, dass Dein Charakter diesen Fehler überhört hat und nutzt in Deiner Antwort demonstrativ den richtigen Namen. Ähnliches gilt für SL-Fehler sowie Fehler in der Charakterdarstellung Deiner Mitspielern. Hier eine Diskussion anzufangen bringt meist nichts. Der einzige Effekt: Das Spiel für Dich und die Umstehenden stockt, während ihr Euch streitet, wer Recht hat. Ebenfalls solltest Du vermeiden, im Anschluss immer wieder in-time über dieses seltsame Vorkommnis zu debattieren. So würde sich der Logikbruch immer und immer wieder manifestieren. Auch hier sollte Ignorieren und gemeinsam über Fehler Hinwegspielen statt drauf rumzureiten das Mittel der Wahl sein. Gegen aggressive, nervende Besserwisser hilft letztlich nur, sie in einer ruhigen Minute beiseite zu nehmen und das Problem anzusprechen (vielleicht ist es ihnen gar nicht bewusst) oder, falls das nicht hilft oder Dir das Ansprechen unangenehm ist, ihnen aus dem Weg zu gehen.

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Anhang Liste aventurischer Zauber (alphabetisch) Name

Grad

Kosten

Seite

Abvenenum reine Speise

I

2

XXX

Aeolitus Windgebraus

I

2

XXX

Analys Arcanstruktur

II

4

XXX

Ängste lindern

I

2

XXX

Armatrutz

II

4

XXX

Atemnot

III

8

XXX

Balsam Salabunde

I

3+

XXX

Band und Fessel

II

4+

XXX

Bannbaladin

II

8

XXX

Beherrschung brechen etc.

III

8

XXX

Blick aufs Wesen

I

2

XXX

Blitz Dich find

I

2

XXX

Claudibus Clavistibor

II

4

XXX

Corpofesso Gliederschmerz

II

4

XXX

Dichter und Denker

I

2

XXX

Erinnerung verlasse Dich

III

8

XXX

Flim Flam Funkel

I

2

XXX

Foramen Foraminor

II

4

XXX

Fortifex Arkane Wand

II

6

XXX

Fulminictus Donnerkeil

II

4

XXX

Gardianum Zauberschild

II

4

XXX

Große Gier

II

4

XXX

Grosse Verwirrung

II

4

XXX

Halluzination

II

4

XXX

Höllenpein zerreiße Dich

III

8

XXX

Horriphobus Schreckenspein

II

4

XXX

Ignifaxius Flammenstrahl

II

4

XXX

Imperavi Handlungszwang

III

12

XXX

Invercano Spiegeltrick

III

6

XXX

Karnifilo Raserei

II

4

XXX

Klarum Purum

III

4+

XXX

Koboldgeschenk

I

4

XXX

Lachkrampf

II

4

XXX

Magischer Raub

III

8

XXX

Memorabia Falsifir

III

8

XXX

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Odem Arcanum

I

2

XXX

Paralysis starr wie Stein

II

4

XXX

Pentagramma Sphärenbann

II

4+

XXX

Pestilenz erspüren

I

2

XXX

Plumbumbarum Schwerer Arm

II

4

XXX

Respondami Wahrheitszwang

I

2

XXX

Reversalis Revidum

I

2+

XXX

Schabernack

I

2

XXX

Schelmenrausch

II

4

XXX

Schleier der Unwissenheit

II

4

XXX

Somnigravis tiefer Schlaf

I

2

XXX

Xenographus Schriftenkunde

II

4

XXX

Zauberklinge Geisterspeer

II

4

XXX

Zunge lähmen

II

4

XXX

Zwingtanz

I

2

XXX

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Liste aventurischer Liturgien Name

Grad

Kosten

Seite

Aller Welt Freund

II

6

XXX

Anrufung der Erdkraft

II

4

XXX

Argelions bannende Hand / Sankt Gilborns Bannfluch

III

8

XXX

Argelions Mantel

II

4

XXX

Argelions Spiegel

III

4

XXX

Ascandears Hingabe

II

4

XXX

Aura der Form

II

4

XXX

Aura des Regenbogens

II

4

XXX

Auraprüfung

II

4

XXX

Bannfluch des Heiligen Khalid

II

4+

XXX

Blendstrahl aus Alveran

I

2

XXX

Blick der Weberin

II

4

XXX

Blick für das Handwerk

I

2

XXX

Borons Süße Gnade

III

8

XXX

Buchprüfung

II

4

XXX

Das schwarze Fell durch das rote Blut

II

4

XXX

Ehrenhafter Zweikampf

II

4

XXX

Entzug von Nandus ’ Gaben

I

2

XXX

Erzieherische Maßnahme

I

2

XXX

Exorzismus / Salbung / Seelenwaschung

III

8+

XXX

Grabsegen

I

2

XXX

Große Objektweihe

III

8

XXX

Große Seelenprüfung

III

8

XXX

Großer Giftbann

III

8

XXX

Großer Heilsegen

III

8

XXX

Großer Speisesegen

III

4+

XXX

Harmoniesegen

I

2

XXX

Heiliger Befehl / Wort der Wahrheit

III

8

XXX

Heilsegen

I

2

XXX

Kleine Objektweihe

II

4

XXX

Kleiner Giftbann

I

2

XXX

Konsekration

III

16+

XXX

Levthans Fesseln

II

4

XXX

Licht des Herrn

I

2

XXX

Mondsilberzunge

II

4

XXX

Peraines Pflanzengespür

I

2

XXX

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Phexens Meisterschlüssel

III

8

XXX

Phexens Sternenwurf

III

8

XXX

Phexens Verteidigung

II

4

XXX

Praios’ Mahnung

II

4

XXX

Prophezeiung

I

2

XXX

Rahjas Freiheit

II

4

XXX

Rondras wundersame Rüstung

III

8

XXX

Ruf in Borons Arme

I

2

XXX

Ruf zur Ruhe

I

II

XXX

Schrifttum ferner Lande

II

4

XXX

Schutzsegen

I

2

XXX

Seelenprüfung

II

4

XXX

Segnung des Heims

II

4

XXX

Sicht auf Madas Welt

I

2

XXX

Speisesegen

I

2

XXX

Sprechendes Symbol

I

2

XXX

Therbûns ErkenntnIs

I

2

XXX

Travinians Segen der Schwelle

II

4

XXX

Vertreibung des Dunkelsinns

II

4

XXX

Visionssuche

II

4

XXX

Weihe der letzten Ruhestatt

III

12

XXX

Wunderbare Verständigung

I

2

XXX

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