ARMENIA VIVE DIGITAL 2016

ESTUDIOS PREVIOS PROCESO DE SELECCIÓN OBJETIVA

Armenia Quindío – Febrero 2016.

1 AVD 2016

PLANEACIÓN PRECONTRACTUAL DESARROLLO DE (10) CONTENIDOS DIGITALES PARA EL SECTOR EDUCATIVO – AVD-005-2016 Una de las principales estrategias del Ministerio de Tecnologías de la Información y las comunicaciones – MINTIC – está orientado a dinamizar el Ecosistema Digital 2, como una manera efectiva de masificar el uso de Internet en la sociedad en general, pues como se plantea en el Plan Vive Digital: la penetración, el uso de internet y la apropiación de las TIC tienen una incidencia directa en la generación de empleo y la reducción de la pobreza. Por lo anterior, reducir la brecha digital de las comunidades menos favorecidas - estratos 1, 2 y 3 principalmente- es uno de los objetivos fundamentales del Plan Vive Digital, y para alcanzar este objetivo se hace necesario lograr una mayor inclusión digital en estas comunidades, al igual que aumentar las capacidades de uso y aprovechamiento de las TIC por parte de ellas. Teniendo en cuenta que la población estudiantil de los colegios oficiales del municipio de Armenia corresponde cerca del 15% de la población total del municipio, una estrategia de penetración digital orientada a la comunidad educativa logrará, sin duda, un gran impacto en cuanto al uso y aprovechamiento de las TIC; y también contribuirá directamente a mejorar el índice de estudiantes por computador, que actualmente es de (9.81) para el municipio de Armenia, acercándolo a la meta establecida por el Plan Vive Digital 2014-2018, donde todos los estudiantes y profesores tendrán acceso a tabletas y computadores. Es por eso que, alineado completamente con los objetivos del Plan Vive Digital y con el plan del presente proyecto, se enfoca principalmente a la inclusión digital de la comunidad educativa (estudiantes y profesores) desde las Aulas de Clase, con el fin de contribuir a aumentar el uso y aprovechamiento de las TIC por la comunidad educativa. Para alcanzar este objetivo se plantean los siguientes entregables: 1. Población de la comunidad educativa con acceso a herramientas TIC innovadoras a través del desarrollo de un Programa de Inclusión Digital. Para alcanzar este entregable se realizarán las siguientes actividades: 2. Realizar visita técnica del diagnóstico y selección de Instituciones Educativas, Adecuación de red eléctrica e inalámbrica, Implementación de las Aulas Digitales Interactivas. 3. Población de la comunidad educativa sensibilizada y con competencias para usar herramientas TIC a través del desarrollo de una estrategia de apropiación y sensibilización TIC. 4. Ejecución de estrategia de sostenibilidad, Desarrollo de contenidos educativos. Ejecución de estrategia de sensibilización tecnológica. La ejecución de estas estrategias se complementarán con el programa CreaTIC en el que participa la secretaria de educación del municipio de Armenia.

2 AVD 2016

5. Grupo Red de apoyo a los docentes: Mediadores TIC en el aula. Este grupo buscará que los docentes pierdan el miedo a educar a través de las TIC’s, que sea más fácil llevar una clase al aula y así se vuelva cotidiano la utilización de las ADI o demás herramientas TIC’s disponibles; promoviendo el eslogan “Profe esto es breve”. El proyecto está alineado con el Plan de Desarrollo del municipio de Armenia en los siguientes apartados: Matriz estratégica Plan de Desarrollo 2012 – 2015, Eje temático 2. Armenia social, Componente 2.1: Armenia Educada y Educadora, Programa N° 33 Calidad educativa y programa No. 35 Pertinencia e innovación: Metas: Promover el desarrollo de competencias básicas y ciudadanas en el 100% de las Instituciones Educativas a través del diseño, orientación e implementación de estrategias educativas que fomenten experiencias significativas en los ambientes de aprendizaje y las prácticas educativas, que beneficien su proyecto de vida y respondan, a la vez, a oportunidades y necesidades del entorno por medio del establecimiento y expansión de los programas pedagógicos transversales y del Programa de Competencias Ciudadanas (fomentar en el establecimiento educativo innovaciones curriculares y pedagógicas basadas en prácticas democráticas para el aprendizaje de los principios y valores de la participación ciudadanas). Subprograma No. 82 – Otros proyectos de calidad. Fortalecer la política educativa local, garantizando un mejoramiento en los niveles de la calidad educativa en el 100% de las instituciones educativas oficiales. Subprograma No. 74 - Acciones de mejoramiento de la gestión académica enmarcadas en planes de mejoramiento. 100% de las Instituciones Educativas mejorando los ambientes de enseñanza y procesos pedagógicos con equipos de cómputo, audiovisuales, software y material didáctico actualizado. Subprograma No. 75 - Dotación de material didáctico y equipos. Mejorar los ambientes escolares en el 100 % de las instituciones educativas en términos de construcción, mantenimiento y dotación de infraestructura, beneficiando al 100 % de la población matriculada. Subprograma No. 76 – Construcción, adquisición, dotación, mejoramiento y mantenimiento de infraestructura. El Ministerio TIC está construyendo un país moderno con El Plan Vive Digital que impulsa el gran salto tecnológico a través de la masificación del uso de Internet con el fin de reducir la pobreza y generar empleo. Para lograrlo el Plan impulsa el ecosistema digital del país está confirmado por 4 grandes componentes: Infraestructura, Servicios, Aplicaciones y Usuarios. Otra de las estrategias de inclusión digital ejecutada en la ciudad de Armenia es Intel Educar; esta es una estrategia de la empresa privada liderada por la multinacional Intel, ejecutada en alianza con el Gobierno Nacional, por medio de la cual se busca “preparar a los docentes en el desarrollo de ambientes de aprendizaje significativos y constructivos, integrando la tecnología informática como un 3 AVD 2016

recurso facilitador de aprendizaje y no como un fin en sí misma, para el fortalecimiento de las competencias básicas”. Dentro de esta iniciativa, los profesores de las Instituciones Educativas de Armenia, quienes recibieron la formación a través de este programa de entrenamiento, se han beneficiado con la formación en nuevas competencias para lograr mayor aprovechamiento de las TIC en los procesos de docencia. Dentro del plan de desarrollo de Armenia “ARMENIA, UN PARAISO PARA INVERTIR, VIVIR Y DISFRUTAR”, y con el objetivo de garantizar una mejor preparación de los estudiantes, el municipio de Armenia ha priorizado el programa “LA CALIDAD EDUCATIVA”, con el fin de mejorar el desempeño académico e incrementar las competencias básicas de los estudiantes de primaria y secundaria, en diferentes áreas del conocimiento. En este sentido, incrementar el uso y aprovechamiento de las TIC, por parte de la población de menos recursos, redundará en mejorar las competencias básicas. Este proyecto, se identificó con la necesidad de ampliar la cobertura para el buen uso y aprovechamiento de las TIC’s a un 100 % de las instituciones educativas oficiales del municipio de Armenia. De esta manera se llegaría a tener mayor innovación, equidad y retroalimentación de apropiación y contenidos en las competencias educativas, logrando así la excelencia educativa promovida dentro del plan de desarrollo municipal.

4 AVD 2016

En la segunda fase del proyecto Armenia Vive Digital, se beneficiarán las (13) instituciones educativas oficiales restantes, al total enunciado anteriormente. De esta forma se busca cubrir el 100% de las instituciones educativas del municipio de Armenia, elevando el grado de penetración de las TIC’s en las aulas de clase y equidad en los modelos pedagógicos. Matriz Consolidada Instituciones Educativas - Armenia Vive Digital 2015 N°

Institución Educativa Armenia

5 6

CAMARA JUNIOR CAMILO TORRES CIUDADELA DE OCCIDENTE CIUDADELA EDUCATIVA EMPRESARIAL CUYABRA EL CAIMO ENRIQUE OLAYA ERRERA

7

LA ADIELA

8 9 10 11 12 13

LAS COLINAS LOS QUINDOS NUESTRA SEÑORA DE BELEN REPUBLICA DE FRANCIA SANTA TERESA DE JESUS ZULDEMAYDA

1 2 3 4

Dirección

Zona

Br La Clarita Carrera 27 Calle 35 Esquina. Br Obrero Municipal carrera 17 N° 31A-11 B/ Universal calle 22 K 45 Frente MZ 12

Urbana Urbana Urbana

1.488 1.065 1.120

56 38 47

% Población Depto. Mpio Armenia 61% 61% 61%

Br Miranda Calle 32 N° 29-02

Urbana

904

36

61%

Corregimiento el Caimo Cra 2a 1-50 Calle 24 #15-29 Vía Montenegro Frente al Puente Peatonal Br las Colinas frente al Sector 10 Mz 1 y 3 Br Los Quindos Mz. 34B Br Belén Mz. 4 N° 1 Plazoleta "VASQUEZ COBO" Regivit Avenida Centenario #4-30. Br Zuldemayda calle 48 #30-00

Rural Urbana

683 871

45 35

61% 61%

Urbana

1.733

79

61%

Urbana Urbana Urbana Urbana Urbana Urbana

577 2.052 1.170 553 1.341 441

28 74 48 23 62 20

61% 61% 61% 61% 61% 61%

13.998

591

Total Estudiantes

Total Docentes

Nota 1: Este Proyecto AVD 2015 Incorpora esta vez Institución Educativa con sus Sedes Adscritas de la Zona Rural del Municipio de Armenia. Nota 2: El Municipio de Armenia representa el 61% del total de la población del Depto. de Quindío- DANE 2013.

La ejecución de AVD Armenia Vive Digital será llevada a cabo por CORPORACIÓN ACCIÓN POR EL QUINDÍO ACTUAR FAMIEMPRESAS en la ciudad de Armenia (Quindío), que tiene como objetivo el desarrollo integral de la persona humana a través de la generación y apoyo al empleo, que para este ese proyecto cuenta con el aval de la Alcaldía de Armenia como ente territorial, de conformidad con el anexo 1 antecedentes de la convocatoria armenia vive digital regional 2015, acta de inicio y el plan de trabajo AVD. El estudio previo contempla las características particulares de este proyecto armenia vive digital Quindío con los entregables y/o actividades que se pretenden cumplir en el marco del Convenio Especial de Cooperación FP44842-434-2015, que contempla la necesidad técnica que se pretende satisfacer con el Proceso de Selección Objetiva y permite la estructuración de los alcances técnicos y jurídicos del contrato, así como las obligaciones contractuales. La presente convocatoria atiende lo dispuesto en el MANUAL DE CONTRATACIÓN VIVE DIGITAL REGIONAL 2015 (ANEXO No 7) de 2015, que contempla los lineamientos generales que regirán la estrategia para implementación de VIVE DIGITAL REGIONAL, iniciativa marcada en el Plan vive

5 AVD 2016

digital 2014 - 2018, y demás normas inherentes, a las cuales nos debemos remitir en el curso del proceso precontractual.

1. OBJETO: Seleccionar un oferente que cumpla con los requisitos y especificaciones requeridas en los pliegos de condiciones para contratar el desarrollo de (10) Contenidos Digitales Educativos en Temas Educativos Específicos ((a. Educación Ambiental y Caracterización de Residuos RAEE (Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos – Ley 1672 de 2013).b. Catedra Educación Vial. C. Catedra de La Paz d. Alimentación y Actividad Física. e. Hábitos de Higiene y Salud en los Jóvenes. (Instrumentos y Medidas). f. Educación Financiera para los Jóvenes Emprendedores. (Objetivos y metas del Ahorro, Aplazar el deseo de Compra y adquisición, Metas a corto plazo, Plan financiero para cumplir metas, Acuerdo de padres e hijos la Cultura del Dinero. g. Resolución de Conflictos en la Educación de Nuestros Hijos e Hijas (Violencia - Bull ying). h. Diseño y Programación (Programación de Herramientas TI y para Contenidos Digitales de las Industrias Creativas) i. Matemáticas (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba) j. Ciencias Naturales (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba). - ESPECIFICACIONES TÉCNICAS: El Comité Técnico de la secretaria de educación de Armenia y el comité regional avalan las líneas temáticas de los contenidos digitales a desarrollar para Sector Educación de las Instituciones Educativas Publicas de la Ciudad de Armenia. Comunidad educativa sensibilizada y apoyo a través del desarrollo de una Estrategia de contenidos digitales y apropiación TIC. La actividad a desarrollar es: •

Desarrollar (10) Contenidos Digitales (Video Juego – Animación) para Sector Educación. (Evaluación de Usabilidad - Recorrido cognitivo: Método de inspección que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación.



Propósito: Contribuir al mejoramiento de metodologías y herramientas, para estudiantes y docentes de las instituciones educativas en la preparación y presentación pruebas Saber.

6 AVD 2016

Código

Descripción (Requisitos Mínimos)

Cant.

Unidad

Desarrollar Contenidos Digitales para Sector Educación Instituciones Educativas de Armenia.

10

Video Juego

1. Educación Ambiental y Caracterización de Residuos RAEE (Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos – Ley 1672 de 2013). 2. Catedra Educación Vial. 3. Catedra de La Paz 4. Alimentación y Actividad Física. 5. Hábitos de Higiene y Salud en los Jóvenes. (Instrumentos y Medidas). 6. Educación Financiera para los Jóvenes Emprendedores. (Objetivos y metas del Ahorro, Aplazar el deseo de Compra y adquisición, Metas a corto plazo, Plan financiero para cumplir metas, Acuerdo de padres e hijos la Cultura del Dinero. 7. Resolución de Conflictos en la Educación de Nuestros Hijos e Hijas (Violencia - Bull ying). 8. Diseño y Programación (Programación de Herramientas TI y para Contenidos Digitales de las Industrias Creativas) 9. Matemáticas (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba) 10. Ciencias Naturales (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba).

10

Marco Teórico

Desarrollar Contenidos Digitales para Sector Educación Instituciones Educativas de Armenia.

10

Video Juego

Fase 2: Diseño y Desarrollo de Piezas.

10

Definición Componentes Interactivos

10

Guion

Guiones Literarios

10

Guion

Guiones Interactivos

10

Guion

Diálogos

10

Dialogo

Expresiones Personajes para Diálogos.

10

Dialogo

Diseño de Personajes

10

Grupos Personajes

Story Boards

10

Historia

Mapa Navegación

10

Mapas

Diseño Interfaces Graficas.

10

Interfaces

Muestra Diseño Comics Finales.

10

Diseño

Render Personajes.

10

Render

Props

10

Props

Renders Escenarios

10

Render

Desarrollar Contenidos Digitales para Sector Educación Instituciones Educativas de Armenia.

10

Video Juego

Fase 3: Producción Video Juegos.

10

Estructuración Motor Video Juego

10

Construcción Ejecutable.

10

Fase 1: Conceptualización y Marco Teórico de Temas Específicos Educativos.

C1

D1

P1

U1

Desarrollar Contenidos Digitales para Sector Educación Instituciones Educativas de Armenia. Fase 4: Evaluación de Usabilidad - Recorrido cognitivo: Método de inspección que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación. Análisis de Casos de Uso Complejidad Media.

10

65

Video Juego Video Juego Video Juego

Usuarios 7 AVD 2016

Contextualización, Planeación y Diseño Complejidad Media.

65

Usuarios

Análisis de Resultados por cada día (8hrs) de Captura Complejidad Media.

65

Usuarios

Captura de información de usuarios con un dispositivo por un día.

65

Usuarios

Análisis de resultados por cada día (8hrs) y por cada dispositivo adicional incluido en un mismo estudio.

65

Usuarios

Evaluación Conceptual Rápida de una Interfaz. Tecnologias TI – ICA

65

Usuarios

Evaluación conceptual avanzada de una interfaz. Tecnologias TI - ICA

65

Usuarios

Rediseño de una interfaz simple.

65

Usuarios

Diseño de una interfaz compleja.

65

Usuarios

Consultoría de experto por horas

65

Usuarios

65 Usuarios Consultoría de analista por horas Observacion: * Fase 4: Evaluación de Usabilidad - Los Usuarios del Cuadro se refiere al mismo grupo poblacion, con el cual se trabaja las pruebas Usabilidad HCI.

Entregable

Descripcion Entregable

Cod

Actividad

Descripcion Actividad Una vez habilitada la infraestructura de las ADI Aulas Digitales Interactivas, el paso a seguir es la instalación de una solución de almacenamiento y publicación de contenidos educativos digitales relevantes para el proceso formativo de los estudiantes: Se entregara el licenciamiento contenidos digitales educativos.

de

diez

(10)

1. Educación Ambiental y Caracterización de Residuos RAEE (Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos – Ley 1672 de 2013). 2. Catedra Educación Vial.

Entregable 4

Población de la comunidad educativa sensibilizada y apoyo a través del desarrollo de una Estrategia de contenidos digitales y apropiación TIC.

3. Catedra de La Paz

A05

4. Alimentación y Actividad Física. Desarrollar Contenidos 5. Hábitos de Higiene y Salud en los Jóvenes. Digitales para (Instrumentos y Medidas). Sector Educación. 6. Educación Financiera para los Jóvenes Emprendedores. (Objetivos y metas del Ahorro, Aplazar el deseo de Compra y adquisición, Metas a corto plazo, Plan financiero para cumplir metas, Acuerdo de padres e hijos la Cultura del Dinero. 7. Resolución de Conflictos en la Educación de Nuestros Hijos e Hijas (Violencia - Bull ying). 8. Diseño y Programación (Programación de Herramientas TI y para Contenidos Digitales de las Industrias Creativas). 9. Matemáticas (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba) 8 AVD 2016

10. Ciencias Naturales (Actividad de nivelación que permitirá que el estudiante entrene en los componentes y competencias que más se le dificultan hasta alcanzar el nivel requerido para la prueba). La actividad será implementada en tres (03) fases progresivas: Desarrollar (10) Contenidos Digitales para Sector Educación. Fase 1: Conceptualización (Expertos en temas pedagógicos, guionistas, estructuración, coordinador de contenidos). Desarrollar (10) Contenidos Digitales para Sector Educación. Fase 2: Diseño (equipo técnico, ilustradores, diseño gráfico, modelador, ciencia de movimiento y programador). Desarrollar (10) Contenidos Digitales para Sector Educación. Fase 3: Producción (equipo técnico, ilustradores, diseño gráfico, modelador, ciencia de movimiento, programador y testing). Desarrollar (10) Contenidos Digitales para Sector Educación. Fase 4: Usabilidad (análisis de casos de uso complejidad media – Contextualización, planeación y diseño, complejidad alta – Evaluación conceptual rápida de una interfaz, recorrido cognitivo).

2. NECESIDAD QUE SE PRETENDE SATISFACER CON LA CONTRATACIÓN: Se celebra convenio especial de cooperación No. FP44842-434-2015, por medio del cual Plan Vive Digital busca estimular los cuatro componentes del Ecosistema Digital1 mediante la expansión de la infraestructura, la creación de nuevos servicios a precios más bajos, la promoción del desarrollo de aplicaciones y contenidos digitales y el impulso a la apropiación tecnológica por parte de éstos. Así, crea un círculo virtuoso en el que existe más demanda de los usuarios, más aplicaciones para éstos, más y mejores servicios a precios más económicos, en una infraestructura moderna. El Ecosistema Digital consta de cuatro componentes a saber: Aplicaciones Usuarios Infraestructura Servicios Siendo una herramienta para mejorar el modelo educativo por medio del conocimiento de la tecnología y fomentar el aprendizaje por medio de contenidos digitales para las instituciones educativas públicas del municipio de Armenia. 3. LOS RESULTADOS O PRODUCTOS ESPERADOS. 9 AVD 2016

Desarrollar (10) Contenidos Digitales (Video Juego – Animación) para Sector Educación. (Evaluación de Usabilidad - Recorrido cognitivo: Método de inspección que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación. 4. VALOR DEL CONTRATO : El presupuesto asignado para el proceso de contratación a realizar y el contrato que surta del mismo, ha sido fijado en ($514.250.000) QUINIENTOS CATORCE MILLONES DOSCIENTOS CINCUENTA MIL PESOS M/CTE, incluido el IVA para loa bienes y servicios en que aplique lo que indica que el modelo de contratación a aplicar es de invitación pública, de conformidad con el manual de contratación de MINTIC, por cuya cuantía ser superior a los (500 SMLMV) QUINIENTOS salarios mínimos legales mensuales vigentes. 5. EXPERIENCIA ACREDITADA POR EL PROPONENTE: El oferente (persona natural o persona jurídica) deberá acreditar que cuenta con una experiencia general o probable contada a partir de la constitución de la persona jurídica o registro mercantil en caso de persona natural superior a tres (3) años, contados con anterioridad de la fecha de cierre del presente proceso de selección. La experiencia específica del proponente, será verificada de manera directa, así: Se evaluará a partir de la información que se relacione en el formato, con sus respectivos soportes (certificación de la entidad contratante o la presentación del acta de recibo final y/o de liquidación del contrato ejecutado), así: El oferente deberá adjuntar certificación o copia de los contratos donde conste que ha suscrito mínimo un contrato y máximo tres, con entidad del sector público o privado, cuyo objeto sea de similares características a lo requerido. Los contratos acreditados como experiencia deben estar ejecutados y recibidos a entera satisfacción a la fecha de cierre del proceso de selección. Los contratos antes mencionados deberán ser acreditados conforme lo estipulado en el pliego de condiciones. 6. ESPECIFICACIONES, AUTORIZACIONES, PERMISOS Y LICENCIAS REQUERIDAD PARA LA EJECUCIÓN DEL CONTRATO Garantizar el desarrollo de las pruebas de usabilidad HCI con empresas autorizadas y certificadas por el fabricante de usabilidad para obtener garantías y funcionamiento de la tecnología de usabilidad. 10 AVD 2016

#

Técnica

Descripción/Aplicación

Objetivos

Ventajas / Beneficios

1

Recorrido cognitivo en videojuego educativo

El recorrido cognitivo en videojuego educativo (Cognitive Walkthrough) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación ya que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

1.

Evaluar la facilidad de aprendizaje de un prototipo o producto final, en el contexto de una o varias tareas. Predecir problemas de usabilidad sin realizar un test con usuarios. Definir las tareas más importantes del aplicativo, con el fin de verificar que efectivamente estas tareas pueden ser realizadas con éxito por los usuarios.

Generalmente los problemas detectados durante un recorrido cognitivo tradicional son relevantes debido a que la situación del experto suele ser similar a la del usuario representativo enfrentándose a la interfaz. Desventajas: Ausencia de los usuarios, el criterio final estará dado únicamente por la evaluación que realizan los expertos. (GRIHO, s.f.)

Complementar el recorrido cognitivo tradicional, con el fin de adicionar otra perspectiva (usuarios finales), para finalmente detectar errores solo visibles con la experiencia y conocimiento en el sistema que pueden aportar los usuarios más interesados en el sistema.

La participación del usuario es en general fluida y de acuerdo a como se realice o complemente éste método es posible detectar el grado de satisfacción del usuario hacía el sistema actual en las tareas sobre las cuales se ésta realizando el recorrido. Puede ser utilizado para observar cómo el sistema se utiliza actualmente.

2

Recorrido cognitivo en videojuego educativo con usuarios

Este método constituye una nueva aportación surgida a partir del estudio realizado con motivo de la definición del modelo de proceso MPIu+a, que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

3

Focus group

El Focus Group o grupo de discusión dirigido es una técnica de recogida de datos donde se reúnen de 6 a 9 personas (generalmente usuarios y también implicados) para discutir aspectos relacionados con el sistema.

2.

3.

Capturar reacciones espontáneas e ideas de los usuarios que evolucionan en el proceso dinámico del grupo.

4

Esta técnica es muy útil para encontrar diversos puntos de vista, los participantes del grupo de discusión generan un consenso social sobre los diferentes puntos de vista. (Usabilitynet, s.f.) Adicional a esto, un focus group realizado con el acompañamiento de un experto en usabilidad permite la consideración de atributos propios de la interacción Humano computador HCI en el diseño de las diferentes interfaces de usuario. 1.

Heurística

El procedimiento heurístico, en general, puede ser descrito como el proceso en el que se resuelven problemas a partir de una serie de reglas (heurísticas) previamente determinadas.

Esta técnica nace de la resolución de problemas complejos que requieren de un gran esfuerzo temporal y económico y que se pretende disminuir su impacto encontrando

2.

Este método provee una rápida y efectiva retroalimentación a los diseñadores con el fin de mejorar sus interfaces. La retroalimentación obtenida de esta evaluación suele ser útil y puede ser realizada en procesos tempranos del proceso de 11 AVD 2016

soluciones que aunque no son las óptimas son suficientemente satisfactorias. 5

desarrollo con el fin de establecer guías para el diseño de sistemas similares. (Usabilitynet, s.f.)

Verificación gobierno en línea

Verificación de cumplimiento por parte de las instituciones acerca de los lineamientos de Gobierno en línea.

Analizar los portales de las instituciones para verificar el cumplimiento de GEL 3.1

1.

6

Card Sorting

La técnica conocida como ordenación de tarjetas, o card sorting, es la utilizada para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse la información en la interfaz.

El objetivo principal de la técnica del Card Sorting (Ordenación de tarjetas) es generar el árbol de categorías de la aplicación. El card sorting también ayuda para conocer las expectativas de los usuarios y su conocimiento sobre el negocio.

Esta técnica ayudará a: 1. Construir la estructura de su sitio web. 2. Decidir cuál es la información que debe ir en la página principal 3. Nombrar las categorías y mejorar la navegación.

7

Eyetracking :

Eyectraking (movimiento de los ojos) es el proceso de evaluar el movimiento de la mirada o el punto de enfoque visual.

Los mapas de calor permiten determinar los puntos donde los usuarios miran y el tiempo que gastan en estos puntos. Las rutas de movimiento trazan el movimiento de los ojos entre las áreas de enfoque a las que el usuario está mirando en la página.

Las pruebas con Eyetracking permiten resolver preguntas como: 1. ¿Dónde miran sus usuarios en su sitio web? 2. Por cuanto tiempo miran 3. ¿Cuáles son los puntos focales en su página web? 4. ¿Qué partes de la interfaz se están perdiendo? 5. Cómo los usuarios navegan en su página 6. Como el tamaño y la colocación de artículos existentes en su sitio o en los diseños propuestos afectan a la atención del usuario

-Mapas de calor. -Rutas de movimiento .

7.

2.

Cumplir con las exigencias de la estrategia GELT 3.1. Ofrecer mejor servicio al ciudadano.

PLAZO Y LUGAR DE EJECUCION:

El oferente seleccionado contará con tres (3) meses calendario para desarrollo de (10) Contenidos Digitales Educativos en Temas Educativos Específicos del proyecto Armenia vive digital. Matriz Consolidada Instituciones Educativas - Armenia Vive Digital 2015 N°

Institución Educativa Armenia

1

CAMARA JUNIOR

2

CAMILO TORRES

3

CIUDADELA DE

Dirección Br La Clarita Carrera 27 Calle 35 Esquina. Br Obrero Municipal carrera 17 N° 31A-11 B/ Universal calle 22 K 45

Total Estudiante s

Total Docente s

Urbana

1.488

56

61%

Urbana

1.065

38

61%

Urbana

1.120

47

61%

Zona

% Población Depto. Mpio Armenia

12 AVD 2016

4

OCCIDENTE CIUDADELA EDUCATIVA EMPRESARIAL CUYABRA

5

EL CAIMO

6

ENRIQUE OLAYA ERRERA

7

LA ADIELA

8

LAS COLINAS

9

LOS QUINDOS NUESTRA SEÑORA DE BELEN

10

Frente MZ 12 Br Miranda Calle 32 N° 29-02 Corregimiento el Caimo Cra 2a 1-50 Calle 24 #15-29 Vía Montenegro Frente al Puente Peatonal Br las Colinas frente al Sector 10 Mz 1 y 3 Br Los Quindos Mz. 34B Br Belén Mz. 4 N° 1

Plazoleta "VASQUEZ COBO" Regivit Avenida Centenario #412 SANTA TERESA DE JESUS 30. Br Zuldemayda calle 48 13 ZULDEMAYDA #30-00 11 REPUBLICA DE FRANCIA

8.

Urbana

904

36

61%

Rural

683

45

61%

Urbana

871

35

61%

Urbana

1.733

79

61%

Urbana

577

28

61%

Urbana

2.052

74

61%

Urbana

1.170

48

61%

Urbana

553

23

61%

Urbana

1.341

62

61%

Urbana

441

20

61%

13.998

591

LA IDENTIFICACIÓN DE UN MAPA DE RIESGOS DEL CONTRATO:

RIESGO: AUMENTO O DISMINUCION EN LOS PRECIOS DE LOS COSTOS DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN. La TRM del dólar a cambio en pesos Colombianos puede ser un factor de riesgo para la prestación de servicios especializados de las industrias creativas ESTIMACION: Cuantificación de sobrecostos. ASIGNACION: Contratista, en razón a que su experiencia le debe permitirle prever este riesgo. RIESGO ECONÓMICOS: AUMENTO EN LOS COSTOS DE LOS SALARIOS DE LOS FORMADORES Y PERSONAL PROFESIONAL DESTINADO PARA EL CUMPLIMIENTO DEL OBJETO CONTRACTUAL. ESTIMACION: Cuantificación de sobrecostos soportados y justificados. ASIGNACION: Contratista, en razón a que su experiencia en el manejo de personal le debe permitirle prever este riesgo. RIESGO OPERACIONALES: EVENTOS O SITUACIONES QUE PUEDAN AFECTAR LA VIDA UTIL DE LOS EQUIPOS. ESTIMACIÓN: cuantificación de sobrecostos soportados y justificados ASIGNACION: Contratista, en razón a que su experiencia en el manejo de personal le debe permitirle prever este riesgo. RIESGO TECNOLÓGICOS: INCREMENTO EN LOS COSTOS DE LICENCIAMIENTO DE SOFTWARE PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS DIGITALES. La TRM del dólar a cambio en pesos Colombianos puede ser un factor de riesgo. ESTIMACIÓN: cuantificación de sobrecostos soportados y justificados ASIGNACION: Contratista, en razón a que su experiencia en el manejo de personal le debe permitirle prever este riesgo.

13 AVD 2016

9.

EL ANÁLISIS QUE SUSTENTE LA CONVENIENCIA DE EXIGIR GARANTÍAS Y/O SEGUROS, EN ATENCIÓN A LAS CONDICIONES DEL CONTRATO.

De conformidad con el Inciso Quinto del Artículo 7 de la Ley 1150 de 2.007, el Artículo 3.5.7 y teniendo en cuenta que se puede ver expuesto al incumplimiento del contrato, el contratista deberá amparar el contrato con las siguientes garantías: a. CUMPLIMIENTO DE LAS OBLIGACIONES SURGIDAS DEL CONTRATO: cuyo valor será igual al 10% del valor del contrato y la vigencia se extenderá por el término del contrato y cuatro (04) meses más. Este amparo cubre al Municipio de los perjuicios directos derivados del incumplimiento total o parcial de las obligaciones nacidas del contrato, así como de su cumplimiento tardío o de su cumplimiento defectuoso, cuando ellos son imputables al contratista. Además de esos riesgos, este amparo comprenderá siempre el pago del valor de las multas y de la cláusula penal pecuniaria. b. PÓLIZA DE BUEN MANEJO Y CORRECTA INVERSIÓN DE LOS RECURSOS TRANSFERIDOS A TÍTULO DE ANTICIPO. El valor de esta garantía deberá ser equivalente al ciento por ciento (100%) del monto que el contratista reciba a título de anticipo, en dinero, para la ejecución del contrato y, su vigencia se extenderá hasta la liquidación del contrato. c. GARANTÍA MINIMA PRESUNTA: De conformidad con lo establecido en el artículo 78 de la Constitución Política y el decreto 3466 de 1982, todo bien o servicio está amparado por una garantía mínima la cual se entiende pactada en todos los contratos cuyo objeto es la adquisición de bienes y prestación de servicios y constituye un derecho esencial para todos los consumidores por cuanto estos adquieren bienes y servicios para la satisfacción de sus necesidades y en consecuencia, es imperativo que dichos bienes o servicios gocen de unas condiciones mínimas de calidad e idoneidad para que cumplan con el fin para el que fueron adquiridos. El contratista deberá hacer entrega de estas garantías a la entidad. El contratista se obliga a ajustar las garantías a la fecha de inicio del contrato y a ampliar, modificar y prorrogar las mismas, en el evento en que se aumente el valor del contrato o se prorrogue o suspenda su vigencia. 10. SUPERVISIÓN DEL CONTRATO: Estará a cargo del siguiente equipo: Gerente Proyecto Armenia Vive Digital – AVD. 11. TITULARIDAD DE LOS BIENES Y TRANSFERENCIA: La propiedad de los bienes muebles e inmuebles, tangibles e intangibles, que se pretenden adquirir estará en cabeza del Municipio de Armenia, como lo establecen los convenios especiales de cooperación y los manuales de iniciativa VDR - MINTIC. 14 AVD 2016

12. DETERMINACIÓN Y VERIFICACIÓN DE LOS PERMISOS, LICENCIAS, PLANOS, DISEÑOS Y AUTORIZACIÓN REQUERIDOS, ASÍ COMO LOS RESPONSABLES DE REALIZAR EL TRÁMITE. Los bienes adquiridos en la presente contratación de software y/o aplicaciones se adquieren en las siguientes condiciones: - Se entregaran 10 licencias de contenidos digitales educativos de tipo de dominio público que es propiedad del ente territorial que podrán ser implementadas inicialmente en los 286 equipos entregados a las instituciones educativas beneficiadas por el proyecto AVD. 13. DETERMINACIÓN DE OBLIGACIONES Y/O RESPONSABILIDADES A ADQUIRIR POR EL PROVEEDOR. OBLIGACIONES El oferente certificara formación a través del fabricante principal del mercado de tecnologías de usabilidad HCI y/o laboratorio de contenidos digitales debidamente acreditado. Garantizar el desarrollo de las pruebas de usabilidad HCI con empresas autorizadas y certificadas por el fabricante de usabilidad según lineamientos y estándares de la casa matriz del país de origen para obtener garantías y funcionamiento de la tecnología de Usabilidad HCI. Desarrollar las pruebas de usabilidad HCI, con la población educativa de las (13) trece instituciones educativas beneficiadas del proyecto AVD, que deben ser aplicadas en la ciudad de Armenia. Garantizar la adecuada planeación y ejecución del contrato, así como el logro de los objetivos propuestos. Desarrollar y documentar las acciones que realice durante las fases de conceptualización, diseño, producción y pruebas e instalación y entrega. Ejercer todas y cada una de las acciones necesarias para el óptimo desarrollo del objeto del contrato. Entregar el objeto contratado a más tardar en tres (03) meses contados a partir del acta de iniciación del proyecto.

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Presentar informes de ejecución y de avance del contrato al interventor del proyecto Armenia Vive Digital., conforme a lo establecido en el plan de trabajo, informes que deben ser entregados oportunamente a la persona designada Entregar a Armenia Vive Digital copia digital que contenga el alcance desarrollado en el componente, sujeto a las condiciones y restricciones de la cláusula de propiedad intelectual. Velar por el cumplimiento de los requerimientos y recomendaciones que haga vive digital Armenia. Cumplir y estar al día en sus compromisos de pago al sistema de seguridad social integral Mantener absoluta reserva de la información que conozca por causa y con ocasión de este contrato Obrar con lealtad y responsabilidad durante la ejecución. 14. FORMA DE PAGO. De conformidad al convenio de cooperación No. FP44842-434-2015 clausula quinta la entrega de aportes requeridos para la ejecución del convenio, serán desembolsados de conformidad y sera parte integral con lo establecido en el manual de ejecución anexo No. 05, numeral 4.2.5.1 La forma de pago para el contrato será con base en los recursos asignados por el Ministerio de las TIC así: Pago Uno 50%: Para inicio de la fase 1 de conceptualización y la fase 2 de diseño para recurso humano y desarrollo de contenidos digitales. (Contra la recomendación de la supervisión, teniendo en cuenta la suscripción del acta de inicio y la entrega del plan de trabajo). Pago Dos 40%: Recibido de entregables fase 1 y 2 y al visto bueno del supervisor del proyecto de la fase 3 de producción y recibido de entregables. Pago Tres 10%: Al visto bueno del supervisor del proyecto del recibido de la fase 4 de pruebas de usabilidad HCI de los 10 contenidos digitales y recibo a satisfacción de los entregables.

Luis Gabriel Duque Restrepo Representante legal Corporación Acción por el Quindío Actuar 16 AVD 2016