LEGO Star Wars III: The Clone Wars

Spis Treści Recenzje LEGO Star Wars III: The Clone Wars Top Spin 4 Red Faction: Battlegrounds MotoGP 10/11 Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieuma...
Author: Janusz Kowal
0 downloads 0 Views 4MB Size
Spis Treści Recenzje LEGO Star Wars III: The Clone Wars Top Spin 4 Red Faction: Battlegrounds MotoGP 10/11 Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych Islands of Wakfu Zapowiedzi I betatesty Kingdoms of Amalur: Reckoning - wrażenia z prezentacji Anno 2070 - zapowiedź po prezentacji gry Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - zapowiedź Gears of War 3 - zapowiedź Resistance 3 - zapowiedź Virtua Tennis 4 - pierwsze wrażenia Publicystyka W samo południe z grami coraz droższymi w produkcji Najlepsze darmowe gry na Androida - subiektywny przegląd

Recenzje

LEGO Star Wars III: The Clone Wars Autor: Grzegorz "Zaitsev" Bonter

Dla większości geeków mających hopla na punkcie gier wideo, dzieciństwo przebiegło pod dwoma znakami - świetlnego miecza i kolorowych duńskich klocków. Kiedy więc w 2005 roku studio Traveller's Tales połączyło te dwie rzeczy i wydało LEGO Star Wars: The Video Game, szanse na niepowodzenie gry były małe. I faktycznie, jak na rodzinną produkcję, świetnie sobie poradziła na rynku. Teraz otrzymujemy już trzecią część tej serii, LEGO Star Wars III: The Clone Wars.

Nie film, serial

Słysząc tytuł LEGO Star Wars III: The Clone Wars można odnieść mylne wrażenie, że jest to gierka, oparta tylko na trzeciej części kultowej sagi. W rzeczywistości jednak twórcy skupili się tutaj na wydarzeniach przedstawionych w spin-offowym serialu animowanym, który doczekał się już 4 sezonów i pełnometrażowego filmu. Zgodnie z konwencją serii LEGO, wszelkie dialogi w grze zostały zastąpione pomrukami. Tak naprawdę jedynym wyjaśnieniem (góra trójzdaniowym) dla tego, co serwują nam przerywniki filmowe, są charakterystyczne, gwiezdnowojenne, ruchome napisy przed misją.

Niestety, takie podejście odbija się czkawką - osoba, która nie oglądała serialu będzie miała problemy ze zrozumieniem przedstawionej tutaj historii. Sytuację nieco poprawia humor Traveller's Tale, który przejawia się w niemal każdym filmiku - raz hrabia Dooku liże lody podczas oglądania egzekucji Jedi, w innej scenie statki kosmiczne poruszają się jak samochody, a w jeszcze innej Anakin i Amidala są zbyt zajęci amorami, aby celować we wrogów. Warto w tym miejscu wyróżnić misję z czterema żołnierzami-klonami, albowiem zachowują się oni praktycznie jak pingwiny z "Madagaskaru". A kto nie lubi pingwinów z "Madagaskaru"? Jest uroczo, jest zabawnie, jest przyjemnie. W sumie ta słodycz została rozłożona na 20 misji w ramach 3 głównych kampanii, z których każda jest skupiona na jednym z trzech przeciwników: hrabim Dooku, Grievousie oraz Asajj Ventres. Twórcy LEGO Star Wars III: The Clone Wars zadbali oto, aby gracz miał powód do ponownego przechodzenia każdego z poziomów, umieszczając na nich specjalne przeszkody, które mogą pokonać tylko określone postacie, np. Sithowie. Oprócz tego na graczy czeka cały festiwal unlocków - odblokowujemy nie tylko postacie i pojazdy, ale również nowe sekcje statku, gdzie możemy dla przykładu stworzyć własnego ludzika LEGO.

Start i szpan

Naszą przygodę w grze rozpoczynamy od, znanej z drugiej części "pierwszej" trylogii Gwiezdnych Wojen, sceny na arenie na planecie Geonosis. Obi Wan, Padme oraz Anakin są skuci i przyczepieni do wielkich filarów i czekają na egzekucję. Wkrótce pojawiają się dzikie zwierzęta, które tylko częściowo są zrobione z klocków. Naszym pierwszym zadaniem jest więc uwolnienie się z potrzasku - dokonujemy tego używając Mocy i wciskając określone przyciski. Tutaj wszystko po staremu.

Zabawa zaczyna się jednak, gdy uwolnimy się z kajdan i otrzymamy miecze świetlne. Wówczas przychodzi czas na walkę nie tylko ze wspomnianymi bestiami, ale również droidami. Ekipa Traveler's Tale ewidentnie chciała się tutaj pochwalić możliwościami ich nowego silnika graficznego. Po polu bitwy poruszają się dosłownie setki postaci - roboty bojowe strzelają na około, my walczymy z potworami, a inni Jedi, kierowani przez komputer, udają aktywną walkę. Całość świetne sprawdza się w symulowaniu chaosu pola bitwy, gdzie brodzimy w morzu przeciwników. Jak już mówiłem - taką technologiczną zabawką twórcy musieli się pochwalić, więc tego typu sceny pełne zamieszania pojawiają się w grze dość często. Czasami nawet w miejscach, w których nie widać wyraźnego powodu ich stosowania. Ok Traveller's Tale, łapiemy - możecie wyświetlać dużo rzeczy na ekranie, przestańcie szpanować. Jakość samej grafiki również poprawiła się względem poprzednich części. Ulepszone oświetlenie, dokładniejsze modele oraz wyraźniejsze tekstury rzucają się w oczy. Obraz w grze nie jest już tak bardzo mdły, jak w starszych częściach serii.

Strategia

Najciekawszym elementem Lego Star Wars III: The Clone Wars są z pewnością misje składające się na kampanię Księcia Dooku. To właśnie w nich pojawiają się poziomy

przypominające grę strategiczną. Nadal kierujemy ludzikiem, nadal droidy są na "jeden strzał". Tym razem jednak wróg odnawia się w nieskończoność w obrębie małych baz rozmieszczonych na polu bitwy.

Jeżeli dana baza wroga jest chroniona przez tarcze ochronną, to musimy najpierw na pieszo wniknąć do niej i ją dezaktywować. Dopiero wtedy możliwe będzie użycie jednego z dostępnych pojazdów do jej całkowitego zniszczenia. Tutaj akurat frajdy jest sporo, bo twórcy udostępnili nie tylko czołgi, ale również maszyny kroczące. Możemy więc z łatwością rozbijać i deptać kolejne zastępy wrogów siejąc czystą destrukcję. Aby jednak nie było tak łatwo, poszczególne elementy obronne baz (np. działa czy generatory tarcz), są zbudowane ze różnych rodzajów klocków. Zwykłe struktury rozwalimy nawet mieczem świetlnym czy zwykłym blasterem. Jednak wraz z postępem w grze będziemy musieli niszczyć również złote i srebrne obiekty. Na jedne z nich należy stosować tylko ciężkie lasery, inne z kolei wymagają "podgrzania" albo przez ciągłą serię ostrzału albo potraktowanie niszczącym promieniem czołgu. Czymże byłaby jednak gra strategiczna bez rozbudowy własnych struktur. To również znalazło się w LEGO Star Wars III: The Clone Wars. W każdej z baz możemy postawić maksymalnie 6 struktur. Wśród nich są m.in. koszary wypluwające co chwila nowe fale żołnierzy, generatory tarcz, lądowiska dla zrzutów pojazdów czy działa obronne. Oprócz dostępnego miejsca, ograniczeniem jest tu jednak również koszt tych struktur.

Zmuszeni jesteśmy więc do farmienia punktów. Na szczęście gdziekolwiek nie pójdziemy, to w pobliżu naszej postaci pojawiają się Speedery ułatwiające szybkie poruszanie się po polu bitwy. Mogą one strzelać, więc wystarczy zniszczyć parę skałek i już powinniśmy być w stanie kupić sobie wymarzony dodatek do własnej bazy. Z przeciwników oczywiście również wypadają punkty, ale ten sposób zarabiania na dodatkowe struktury nie jest zbyt efektywny. Na pierwszy rzut oka wydaje się to po prostu głupie. Jednak jeżeli pomyślimy chwilę, to jest to odzwierciedlenie tradycyjnej mechaniki wydobywania surowców znanej z gier strategicznych. Sprytne.

W kosmos z przyjacielem

Oczywiście najnowsza gra Traveller's Tale została skrojona, zgodnie z duchem serii, pod rozrywkę co-op. Nie będzie wiec specjalną niespodzianką, że to właśnie w tym trybie rozwija ona skrzydła. W trakcie zabawy gracze muszą ze sobą współpracować, aby na przykład poruszyć coś lub uruchomić. Konieczne jest zgranie oraz wzajemne uzupełnianie się - nie jesteśmy po prostu rzucani we dwoje na singlowe mapki, co to, to nie. Towarzystwo drugiej osoby jest w LEGO Star Wars III: The Clone Wars jak najbardziej uzasadnione i dzięki pomysłowości twórców każdy z graczy ma do wykonania urozmaicone czynności.

Mankamentem w trybie dla dwóch graczy jest nieco "psotliwy" mechanizm dzielenia obrazu. Zamiast sztywnego podziału ekranu na dwie części, linia graniczna obraca się i porusza. Czasami powoduje to zbyteczne zamieszenie i wówczas pozostaje nam tylko domyślać się, którą postacią tak naprawdę kierujemy i gdzie ją możemy zobaczyć. Do tego co-op rozczarowuje brakiem trybu sieciowego - jesteśmy ograniczeni do siedzenia we dwoje przed jednym ekranem. Trochę to dziwne, bo w poprzednich grach LEGO Star Wars takie rozwiązanie już się pojawiło.

Werdykt

Jeżeli szukacie jakiegoś tytułu do wspólnej zabawy przed komputerem czy konsolą, to LEGO Star Wars III: The Clone Wars jest strzałem w dziesiątkę. Studio Traveller's Tale konsekwentnie rozwija wymyśloną przez siebie formułę i, co najważniejsze, nie psuje przy tym tego, co stanowi ducha serii. Zdecydowanie poleciłbym na zimowe wieczory, ale że mamy wiosnę, więc pozostaje mi rekomendować LSWIII:TCW jako fajny sposób na spędzenie deszczowego weekendu z pociechami.

LEGO Star Wars III: The Clone Wars- Jeżeli masz dzieciaka, to właśnie znalazłeś dla niego świetną niańkę na weekend.

7,5/10 Zalety: Poprawiona grafika, świetny co-op, motywacja do ponownego przejścia, humor, misje strategiczne Wady: Chaotyczna narracja, "psotliwy" system split-screenu, brak opcji co-opa przez Internet

Wróć do spisu treści

Top Spin 4 Autor: Rafał "Mastermind" Dziduch

Top Spin 4 przeszedł w stosunku do poprzedniej części prawdziwą metamorfozę. Teraz to gra dopracowana, z dużą liczbą zmian i nowości, które pozytywnie wpływają na grywalność. W dzieło 2K Czech chce się grać i grać. Mimo kilku wad, to świetna gra sportowa, która na dzień dzisiejszy nie ma sobie równych wśród innych tenisowych tytułów.

Gem, set, mecz

Na początkującego tenisistę czeka tzw. Akademia, która wyjaśnia podstawowe zasady biegania z rakietą po korcie. Dostęp do poszczególnych zadań uzyskuje się stopniowo. Uczymy się zagrywek, różnych typów serwowania, wyprowadzania precyzyjnych uderzeń, gry ofensywnej i defensywnej. Asystent-trener prowadzi nas jak po sznurku, tłumacząc czym różnią się top spiny od slice'ów czy flatów i jak należy je wykonywać. Ta szkółka generalnie została przygotowana świetnie, ale ma jedną drobną wadę. W trakcie treningu nie można sięgnąć już do opisu zadania. Gdy czegoś nie zrozumiemy lub nie doczytamy, błądzimy trochę po omacku, bo nie wiadomo, czego się od nas wymaga. Jeżeli Akademia nie wystarczy, można bez stresu i presji ćwiczyć z maszyną, aby opanować określone zagrania. Kolejny tryb w Top Spin 4 to King of The Court. Tutaj mamy dostęp do predefiniowanych tenisistów i tenisistek z czołówki rankingów (np. Rafael Nadal, Serena Williams, Caroline Wozniacki czy Roger Federer) oraz kilku legendarnych graczy (np. Boris Becker, Andre Agassi). Zabawa przebiega w myśl zasady "wygrany pozostaje na korcie" i z tej pewnie przyczyny King of The Court stanie się trybem imprezowym, bo ma na to świetne kwalifikacje. Rozegrać można również pojedyncze spotkanie w trybie Exhibition, decydując się przy tym na singla lub debla.

Od zera do Federera

Najdłuższa i wciągająca na całego jest jednak w Top Spin 4 kariera. Autorzy pozwolili nam w niemal nieograniczony sposób wykreować swego podopiecznego. Niemal, bo na statystyki nie mamy na początku żadnego wpływu i będziemy je rozwijać dopiero w miarę rozgrywanych spotkań. Jednak wielbiciele personalizacji poczują się w Top Spin 4 jak w raju. Można zadbać o fryzurę gracza, tatuaże, dobrać mu odpowiedni strój (koszulki, spodenki, buty, nakrycia głowy itp.) i rakiety. Stopniowo odblokowujemy kolejne zestawy i to znanych, markowych firm (m.in. FILA, Adidas, Nike), więc zawodnika można ciągle przebierać. Kariera toczy się zgodnie z kalendarzem rozgrywek. W każdym miesiącu można uczestniczyć w jednym sparingu lub wydarzeniu specjalnym (pobyt w SPA, kurs jogi, wypad do baru itp.) oraz w jednym turnieju. Rzecz jasna prestiż tych ostatnich jest różny, więc nie liczcie na to, że od razu wystąpicie w wielkoszlemowym turnieju na kortach w Australii. Za rozegrane mecze zdobywa się punkty doświadczenia (XP) - tym więcej, im lepiej gramy. Po osiągnięciu kolejnego levelu, możemy przeznaczyć zdobyte punkty na jeden z trzech stylów gry (serwowanie i woleje, ataki z końcowej linii, obrona na końcowej linii). Style te w efekcie przekładają się na podwyższenie ośmiu umiejętności zawodnika (forhend, bekhend, serwis, wolej, siła, wytrzymałość, szybkość i refleks). To spora zmiana, w stosunku do "trójki", gdzie o wszystkim decydowaliśmy sami.

Trening czyni mistrza

Ważnym elementem w Top Spin 4 są szkolenia z trenerami. Mają oni trzy stopnie umiejętności (wyrażone medalami: brązowy, srebrny, złoty) i ci z wyższym mogą nas więcej nauczyć. Zatrudniony szkoleniowiec (w danej chwili tylko jeden!) obdarza nas kilkoma bonusami, ma też na stałe przypisane cztery wyzwania, które przed nami stawia. Mogą to być np. określona ilość mocnych serwisów, czy liczba zdobytych punktów na siatce. Kiedy wykonamy te zadania, zyskujemy

dodatkową modyfikację do atrybutów i bonusy (lepsza praca nóg, super wolej itp.). Drugi element szkolenia to zadania zlecane w trakcie meczu. Trener może chcieć, abyśmy zmusili przeciwnika do dwóch błędów, lub wykończyli akcję zgrabnym drop shotem. Skuteczne wykonanie tych ostatnich zaleceń zaowocuje dodatkową pulą punktową. Poza tym XP-ki zdobywamy też za zakończony sezon, jeśli np. błyszczeliśmy w rankingach (np. na turniejach europejskich).

Ganianie po wirtualnym korcie

Top Spin 4 wspiera Move'a i przyznam się szczerze, że grało mi się z nim wygodniej niż na padzie. Gdy rozgryzie się już wszystkie niuanse wirtualnej rakiety (co łatwe nie jest), zabawa jest satysfakcjonująca. Nie myślcie jednak, że gra się tak, jak prawdziwą rakietą, na prawdziwym korcie, bo o tym nie ma mowy! Dla przykładu: najprostszy serwis wykonujemy zaledwie unosząc i opuszczając kontroler, a zatem implementacja Move'a jest w grze do pewnego stopnia umowna, ale po oswojeniu się z kontrolerem i przy odpowiedniej wczówce ma to jednak sens. Przecież granie padem w tenisa też nie jest zbyt realistyczne, prawda? W wersji na standardowy kontroler lewa gałka odpowiada za poruszanie zawodnika, a przyciski wywołują określone uderzenia (flat, top spin, slice albo lob). Generalnie w Top Spin 4 uderzać można na trzy sposoby: mocno (ale mało precyzyjnie), kontrolowanie (precyzyjne, ale dość lekko) oraz normalnie (to jakby pośredni poziom dwóch poprzednich). Najważniejszy jest jednak odpowiedni timing, a więc dokładne wyczucie momentu, w którym należy "dziabnąć" piłkę. Tylko z dobrym parametrem timingu (najlepiej na poziomie good lub perfect - co wyświetla się po uderzeniu) możemy liczyć na to, że uda się posłać slice'a precyzyjnie tam, gdzie sobie tego życzymy.

Wirtualny Nadal i spółka

Słowa pochwały należą się wirtualnym przeciwnikom. Model rozgrywki został świetnie zbalansowany. Na normalu poradzi sobie nawet niedzielny gracz, a są jeszcze dwa niższe dla całkowitych żółtodziobów. Wprawdzie SI popełnia wówczas szkolne błędy, kiedy np. jej zawodnik po uderzeniu nie wraca na środek, otwierając drogę dla naszej szybkiej, precyzyjnie mierzonej piłki, ale na Hard i Very Hard zabawa jest już przednia. Sterowani przez konsolę tenisiści nie dają się już wywieść w pole kilkoma mocnymi piłkami i trzeba różnicować zarówno siłę uderzenia jak i sposób posłania piłki w kort przeciwnika, rotację oraz rodzaj uderzenia. Wygląda mi na to, że w Top Spin 4 znalazł się zaawansowany system obliczeń, który uwzględnia wiele zmiennych - właśnie dlatego zabawa robi się taka dobra, bo nie jest przewidywalna i trzeba bezustannie zmieniać taktykę. Pod względem oprawy graficznej Top Spin 4 to najlepiej wyglądający obecnie tenis, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Świetne są zwłaszcza animacje zagrań, zachowania graczy na korcie prezentują dość bogaty zakres i wcale nie zaczynają się szybko powtarzać. Nieźle odwzorowano też sylwetki sławnych zawodników i zawodniczek, choć zdarzają się i bardziej kanciaste modele postaci. Prawdziwy rarytas to jednak powtórki, w których widać nie tylko całą dynamikę akcji, ale także np. takie detale jak powiewające części stroju czy włosy zawodników. Niezbyt interesujące są natomiast animacje przed meczem, w których zawodnicy wychodzą ze sterylnych szatni i z torbami na ramionach udają się na kort. Nie za bardzo przypadła mi do gustu część facjat, z których można stworzyć wirtualnego podopiecznego, ale to w zasadzie detal. Czy grafika jest lepsza niż w "trójce"? Pewnie w drobnych detalach tak, ale prawdę mówiąc nie jakoś kolosalnie. Z pewnością jednak zawodnicy poruszają się mniej "kolocowato".

Z uznaniem mogę też pisać o kortach i atmosferze, która na nich panuje. Mecze sparingowe, rozgrywane są w halach lub na małych obiektach, gdzie atmosfera jest kameralna. Z kolej turnieje, zwłaszcza te duże, to już prawdziwe święto tenisa. Kibice zażarcie dopingują zawodników, nagradzając udane zagrania gromkimi brawami lub wyrażając zaskoczenie w przypadku niesamowitych akcji. Można wprawdzie narzekać na wygląd publiczności, ale nie bądźmy małostkowi.

Tenis na długo?

Top Spin 4 ma też dwie spore wady, które uprzykrzają zabawę. Pierwsza to zdecydowanie zbyt długie loadingi. Druga sprawa to pewne ograniczenie związane z kamerami (są trzy dostępne widoki na kort), które sprawia, że zawodnikiem stojącym u góry ekranu ciężko się steruje. Podczas serwu nie widać bowiem piłki w jej najwyższym punkcie, a to kluczowe dla wspomnianego "timingu". Na szczęście można wszystko ustawić tak, żeby ciągle być na dole, ale to jednak wpadka autorów. Top Spin 4 przetestowałem też (ze względu na problemy z serwerami dość pobieżnie) w trybie multi. Niestety nie dane mi było zagrać w 2K Open (rozgrywki z tenisistami z całego świata) ani World Tour (taki sieciowy tryb kariery), ale za to rozegrałem szereg pojedynczych spotkań. Osobiście nie przeszkadzało mi, że trafiają się np. mecze Nadal-Nadal, bo nie to jest najważniejsze. Istotne jest natomiast to, że zabawa z innymi graczami jest po prostu świetna. Tu najbardziej liczą się umiejętności i taktyka. Trzeba grać naprawdę nieźle, aby ograć innego człowieka, który unika przecież schematów. Wiem, że do multi Top Spin 4 z pewnością jeszcze powrócę, podobnie jak i do singla. Naprawdę warto!

Top Spin 4 - Świetny, wciągający na długo tenis w najlepszym wydaniu na jaki stać current-geny.

8,7/10 Zalety: Zróżnicowane tryby zabawy, Bardzo dobre odwzorowanie tenisa na konsoli, Zaskakująco dobre wsparcie dla Move, Gra dla nowicjuszy i zaawansowanych, Świetne animacje, akcja na korcie, Fajny rozwój zawodnika, Multiplayer, który przedłuża zabawę Wady: Długie loadingi, Ograniczone widoki z kamery, Powtarzające się początki meczów

Wróć do spisu treści

Red Faction: Battlegrounds Autor: Adam "Harpen" Berlik

Red Faction: Battlegrounds nie jest skokiem na kasę. To w miarę grywalna, stricte multiplayerowa zręcznościowa strzelanka, która umili czas w oczekiwaniu na główne danie, Red Faction: Armageddon. Ale nic ponadto.

Zwykło się twierdzić, i całkiem słusznie zresztą, że niektóre DLC wydawane przed lub po premierze gry, próbują wyciągnąć z naszych portfeli kolejne pieniądze, oferując coś, co powinno znaleźć się w podstawowej wersji danego tytułu. Tak było w przypadku chociażby epilogu do Prince o f Persia, pamiętnej zbroi dla konia w Oblivionie czy też wielu, ale to naprawdę wielu innych przypadkach. Wyjątek od reguły stanowi Red Faction: Battlegrounds, który jest dostępny dla subskrybentów PlayStation Plus zupełnie za darmo, a właściciele Xboksa 360 mogą go nabyć w cenie 800 punktów Microsoftu. Z pewnością nie jest to wielki hicior, ale całkiem przyzwoita produkcja, która przykuje graczy do konsoli na kilka wieczorów. Red Faction: Battlegrounds jest zręcznościową strzelaniną z widokiem z góry, która traktuje o starciach rozmaitych pojazdów. Stanowi ona wprowadzenie do Red Faction: Armageddon. Grając w Battlegrounds i zdobywając punkty doświadczenia, odblokujemy różne dodatki w Armageddonie.

Red Faction: Battlegrounds oferuje zarówno tryb dla pojedynczego gracza, jak i pełnoprawny

multiplayer. Zanim spróbujemy swoich sił za pośrednictwem internetu powinniśmy przejść kilkanaście misji treningowych, w trakcie których zapoznamy się z mechaniką rozgrywki. Zmagając się ze sztuczną inteligencją będziemy musieli wykazać się nie lada zręcznością. Kierując naszym pojazdem postaramy się we właściwym czasie zlikwidować określoną liczbę celów, zebrać wszystkie flagi rozrzucone na mapie, czy też utrzymać się przy życiu. Co prawda każdy etap trwa zaledwie kilkadziesiąt sekund, ale w singlu można pobawić się nawet parę godzin, poświęcając ten czas na zdobycie wszystkich złotych gwiazdek, czyli uzyskanie najlepszych rezultatów. Tryby rozgrywki wieloosobowej w Red Faction: Battlegrounds oferują dokładnie to, co znamy z innych gier przeznaczonych do zabawy po sieci. Mamy zatem tradycyjny Deathmatch, w którym możemy zmagać się z przeciwnikami samotnie lub drużynowo. Dostępny jest także Capture the Flag, wymagający od gracza przechwytywania oraz utrzymywania flag. Z kolei w King of Hill naszym zadaniem jest przetrwanie na określonym obszarze mapy. Mimo iż gra jest dystrybuowana drogą cyfrową i została pozbawiona jakiejkolwiek kampanii promocyjnej, sam człon Red Faction w nazwie przykuł graczy na tyle, że nie ma problemów ze znalezieniem chętnych do wspólnej zabawy. Sterowanie w Red Faction: Battlegrounds nie jest skomplikowane. Lewą gałką kierujemy pojazdem, a prawą strzelamy. Szkoda tylko, że domyślnie ustawiona czułość analogów jest zbyt wysoka, przez co na samym początku zabawy mój pojazd nie zachowywał się, tak jak chciałem. Ale wystarczyło kilka minut, bym się przyzwyczaił.

Red Faction: Battlegrounds oddaje do naszej dyspozycji zarówno cięższe, jak i lżejsze maszyny. Każdą z nich prowadzi się nieco inaczej - różnice czuć w szybkości przemieszczania się po mapie i sile zadawanych obrażeń. Jeśli jesteśmy szybsi, to automatycznie musimy wpakować w pojazd wroga znacznie więcej pocisków i na odwrót. Dobrze, że czuć takie różnice, bo szczerze mówiąc obawiałem się, że Battlegrounds będzie kulał w tej kwestii, a na szczęście tak nie jest. Leży i kwiczy natomiast praca kamery, przez którą rozgrywka bardzo często jest zbyt chaotyczna, co skutecznie odbiera przyjemność z zabawy. Z pewnością największym atutem Red Faction: Battlegrounds nie jest grafika, którą co najwyżej można określić mianem "przyzwoita". Pojazdy nie są zbyt szczegółowe, a poszczególne lokacje charakteryzują się znikomą liczbą detali. Na uwagę zasługuje natomiast to, że możemy strzelać do rozmaitych beczek i tym samym likwidować większą liczbę celów (czy to przeciwników w multi, czy

też określonych obiektów w singlu). Mapy są dość różnorodne, ale jest ich niestety bardzo mało, rozmiarami również nie grzeszą. Warstwa audio to również wyłącznie solidna robota - bez większych fajerwerków, nie będziecie dla tej gry podłączać głośników 5.1.

Myślałem, że Red Faction: Battlegrounds okaże się być grą napisaną na przysłowiowym kolanie, ale na szczęście tak nie jest. Raczej nie zatrzymacie przez dłuższy Red Faction: Battlegrounds na dysku twardym konsoli, ale gra zdecydowanie zapewni Wam kilka wieczorów zabawy na dobrym poziomie. Niezbyt skomplikowany gameplay sprawia, że rozgrywka ma swój urok. To pozycja w sam raz dla osób zmęczonych po ciężkim dniu w pracy lub szkole, które chcą sobie postrzelać przez kilkanaście minut przed snem.

Red Faction: Battlegrounds - Krótka i przyjemna (dla niektórych nawet darmowa!) wycieczka na Marsa, ale nie będziecie żałowali powrotu

6,5/10 Zalety: Wciągająca rozgrywka, zarówno dla weteranów, jak i niedzielnych graczy Wady: praca kamery, mało pojazdów, mało lokacji

Wróć do spisu treści

MotoGP 10/11 Autor: Paweł "Zaix_91" Pochowski

Stało się - wystartował kolejny sezon Motocyklowych Mistrzostw Świata, a nowa odsłona serii MotoGP trafiła na sklepowe półki. Czy premiera MotoGP 10/11 jest jednak powodem do radości?

MotoGP 10/11, jak przystało na produkcję stworzoną w oparciu o licencję MotoGP, pozwala nam wziąć udział w Motocyklowych Mistrzostwach Świata. W grze znajdziemy wszystkie trzy wyścigowe klasy (125, Moto2 oraz MotoGP), kierowców, zespoły oraz poszczególne tory z sezonu wyścigowego 2010. Sezon 2011 zostanie dodany już niedługo - twórcy wypuszczą całkowicie darmowe DLC, które odwzoruje aktualną sytuację w MotoGP, uwzględniając wszelkie personalne zmiany oraz dodając aktualne malowania motocykli. Dzięki temu zabiegowi tytuł ten mógł zadebiutować równo ze startem tegorocznego sezonu. W MotoGP 10/11 znajdziemy dwa główne tryby rozgrywki - world championship i career mode a także kilka pobocznych: time trial, challenge mode oraz oczywiście tryb multiplayer. Mistrzostwa to najszybszy sposób na rozpoczęcie zabawy. Decydujemy czy mamy ochotę wziąć udział w całym sezonie, czy jedynie w pojedynczym wyścigu, następnie wybieramy konkretną klasę, zespół oraz kierowcę i przenosimy się na tor. Nic prostszego. Jednak przygodę z MotoGP 10/11 dobrze jest rozpocząć od włączenia trybu kariery. Na początku startujemy bowiem w wyścigach klasy 125. Motocykle te co prawda osiągają prędkości rzędu 200 kilometrów na godzinę, ale oddają moc na tyle spokojnie, że okiełznanie ich nie stanowi wielkiego problemu. Dzięki temu szybko możemy wyłączyć asysty wspomagające naszą jazdę. A satysfakcja z niej jest większa, gdy sami sprawujemy kontrolę nad naszym dwukołowym potworkiem. Dodatkowo wraz z postępami w trybie kariery otwierają się przed nami coraz większe możliwości. Z czasem zaczynamy pełnić funkcję menedżera zespołu - decydujemy o podpisywaniu nowych umów sponsorskich, zatrudniamy lub zwalniamy personel (mechaników, speców od marketingu etc.) oraz dbamy o odpowiednio wysoki stan konta bankowego naszego zespołu.

Bardzo ciekawa jest możliwość rozgrywania trybu kariery w kooperacji wraz z kolegą siedzącym obok. Wtedy finanse naszego zespołu zasilane są przez dwóch kierowców, przez co szybciej oraz łatwiej zarabia się pieniądze i awansuje na kolejne poziomy. Naturalnie zabawa w dwójkę jest także przyjemniejsza, szczególnie, jeśli obie grające osoby nauczyły się już odpowiedniego panowania nad motocyklem. Kolega dołączyć może do naszego trybu kariery w dowolnym momencie (nawet w połowie lub pod koniec sezonu) i np. rozegrać z nami tylko jeden wyścig. Jest to wygodne i bardzo funkcjonalne - w końcu rozegranie razem całego sezonu byłoby dość problematyczne. MotoGP 10/11 jest produkcją lubiącą sprawiać niespodzianki. W czasie testów przytrafiło mi się raz, że, ni stąd, ni zowąd, drugi gracz do wyścigu startował... około 600 metrów przed metą, nawet poza prostą startową. I nie był to niestety jedyny błąd, który uprzykrzał zabawę. MotoGP 10/11 jest adresowane głównie do fanów, o ile nawet nie fanatyków, motocykli, jazdy na dwóch kółkach. Tytuł ten jest strasznie niszowy i to do tego stopnia, że nawet wydawca nie zainwestował zbytnio w jego promocję. Wiedział, że miłośnicy gatunku pewnie i tak się skuszą, a na przekonanie pozostałej części graczy szanse są niewielkie. Jakby tego było mało, MotoGP 10/11 nie jest mistrzem pierwszego wrażenia. Przetestowałem to zapraszając znajomych do wspólnej zabawy w trybie kooperacji. Pierwsze odczucia były praktycznie identycznie - zwracali uwagę na to, że dziwnie się steruje, a gra ogólnie prezentuje się średnio. Dobrze byłoby, gdyby przy tym wszystkim, gracz-nowicjusz miał w ogóle szansę poczuć ducha rywalizacji, walcząc z przeciwnikami o każdy zakręt, lawirując jednocześnie motocyklem w ciasnych łukach. Niestety, osobnicy mający pierwszy kontakt z tą produkcją widzą głównie pusty tor, z którego dodatkowo co chwilę wypadają na pobocze. I to przy włączonych wszystkich asystach oraz na niskim poziomie trudności. No ubaw po pachy.

Przekonanie więc kogoś, że "w to naprawdę da się grać!" nie jest zadaniem prostym, aczkolwiek wykonalnym. Wystarczy uczącemu się delikwentowi doradzać sporo cierpliwości przez pierwszą godzinę zabawy i skutecznie reagować podczas prób rzucania padem o podłogę, potem będzie już z górki. Mimo wszystko, MotoGP 10/11 jest bowiem grą, z którą naprawdę da się fajnie spędzić czas. Jeżeli tylko nauczymy się odpowiednio panować nad motocyklami klas Moto2 oraz MotoGP i zaczniemy ścigać się przez internet lub szlifować swoje czasy przy wyłączonych asystach, przyjemność z zabawy znacznie wzrośnie. Szczególnie, że model jazdy w MotoGP 10/11 szybko oduczy zbyt frywolnego bawienia się manetką gazu oraz hamulcami. Opanowanie tego na odpowiednim poziomie jest wyzwaniem, którego realizacja przyniesie wiele satysfakcji. Bolączką MotoGP 10/11 jest wyraźny brak zdecydowania twórców co do tego, czy pragną zrobić motocyklową symulację z prawdziwego zdarzenia (o czym próbowali przekonać nas przedpremierowymi zapowiedziami), czy typową zręcznościówkę. Z jednej strony za tym pierwszym przemawia całkiem dobry system jazdy oraz multum opcji i ustawień, które możemy zmieniać w naszym motocyklu. Ciśnienie w oponach, długość poszczególnych przełożeń czy miękkość zawieszenia - wszystko to jest oddane w nasze ręce. Z drugiej strony podczas wyścigowego weekendu, zarówno w fazie treningu, jak i kwalifikacji, na poznanie toru dostajemy jedynie pięć minut. W jaki sposób dobrze poznać trasę i dostosować do niej motocykl, skoro podczas treningu najczęściej zdążymy przejechać jedynie cztery okrążenia? Choć brzmi to jak słaby żart, niestety jest prawdą. Idąc dalej tym samym tropem pytam, co to za symulacja, skoro podczas jazdy twórcy nie dają nam się skupić na rywalizacji z innymi zawodnikami? Mowa tutaj o zadaniach, które pojawiają się podczas wyścigu. Nagle dowiadujemy się, że aby otrzymać dodatkowe punkty powinniśmy np. przekroczyć podaną prędkość, narobić stracha wskazanemu przeciwnikowi czy trzymać idealny tor jazdy. To potrafi nieźle rozproszyć. Swoją drogą te całe "punkty" to osobna sprawa. W karierze zarówno podczas treningu, kwalifikacji jak i zawodów, otrzymujemy noty za to, czego dokonujemy na torze. Punkty dodawane są za trzymanie się idealnego toru jazdy, czysty przejazd fragmentu trasy, wyprzedzanie itp. Z kolei odejmowane są za przeciwieństwa wspomnianych przed chwilą manewrów i wydarzeń - uderzenia w innych zawodników na torze, stratę pozycji czy użycie "second chance" (cofnięcia akcji). Zbieranie ich to klucz do awansowania na wyższe poziomy i odblokowywania dostępu do nowych możliwości, sponsorów oraz wyższych klas wyścigowych.

Pasuje to bardziej do gry zręcznościowej, ale przecież MotoGP 10/11 miało być symulacją...

Innym problemem trawiącym MotoGP 10/11 jest sztuczna inteligencja zawodników. Przeciwnicy nagminnie wyjeżdżają poza tor i dają się wyprzedzać na zakrętach jak nowicjusze (dotyczy trzech z czterech poziomów trudności), co jednak ciekawe - wyposażeni są w szybsze motocykle, dzięki czemu doganiają nas na prostej. Gdyby nie to, rywalizacja w MotoGP 10/11 byłaby naprawdę nudna. Konkurenci bardzo słabo reagują na naszą obecność, tak właściwie niewiele ich obchodzimy. Potrafią w nas uderzyć czy wypchnąć poza tor bez mrugnięcia okiem, bo przecież zaprojektowano dla nich jedną linię przejazdu i jej muszą się trzymać. Wykrywanie kolizji prawie nie istnieje, a zamiast zderzenia w przypadku kontaktu fizycznego następuje odepchnięcie naszej maszyny kawałek na bok. Gdyby tego było mało zwiększenie poziomu trudności wpływa głównie na poprawę czasów, które przeciwnicy uzyskują w kwalifikacjach. Doprowadza to do skrajnych sytuacji - kwalifikacje kończymy na przedostatnim miejscu, ale za to już wyścig na szóstym i to bez większego wysiłku. A konkurenci nawet nie zbliżyli się do czasów, które uzyskali przed wyścigiem. Zacięta rywalizacja, nie ma co.

Jedną z większych nowości w MotoGP 10/11 jest wprowadzenie wspomnianego już w tekście "second chance", czyli po prostu możliwości cofnięcia czasu o kilka sekund i naprawy popełnionego błędu. Jest to bardzo przydatna opcja, dzięki której nie jesteśmy zmuszeni do powtarzania wyścigu przez jeden głupi błąd. Składając wszystko razem do przysłowiowej "kupy" widać, że Monumental Games wzoruje się chociażby na tytułach a'la GRiD - cofanie czasu, punkty rozwijające karierę oraz prowadzenie własnego zespołu brzmią dość znajomo. Jak się wzorować, to tylko na najlepszych. Graficznie MotoGP 10/11 prezentuje się średnio i bez specjalnego polotu. Produkcja posiada mdłe kolorki, całkiem dobre i szczegółowe modele motocykli oraz ładnie wykonane trasy, którym czasem brakuje trochę szczegółów. Audio także jest nierówne. Odgłosy motocykli brzmią soczyście, jednak osoby spodziewające się dźwięku typowej szlifierki będą zawiedzione. Muzyka, która leci w podkładzie, jest dla równowagi fatalna i spodoba się chyba tylko fanom japońskiej kultury. Jako ciekawostkę wspomnę także o jednym śmiesznym błędzie - oglądając powtórkę wyścigu w MotoGP 10/11 można zaobserwować akcje, które w ogóle się nie zdarzyły. Gra prezentując nam niby nasze wcześniejsze poczynania z wyścigu, potrafi pokazać zdarzenia, które podczas niego wcale nie zaszły, jak chociażby wypadki, których nie było. Nie wiem z czym to jest związane (być może z używaniem second chance), ale jest to niezły absurd.

Reasumując, MotoGP 10/11 jest produkcją dość nierówną. Jeśli poświęcimy jej odpowiednio dużo czasu oraz przymkniemy oko na błędy i niedociągnięcia, a ponadto posiadamy w sobie głęboko zakorzenioną miłość do motocykli, odpłaci nam się całkiem sympatycznie spędzonym czasem. Jeśli jednak tego nie uczynimy, to gra szybko odepchnie nas i to na tyle skutecznie, że pewnie więcej do niej nie wrócimy. Dużym plusem produkcji jest możliwość szerokiej konfiguracji asyst wspomagających prowadzenie motocykla oraz dostępność aż trzech klas wyścigowych, dzięki czemu stopniowo możemy coraz lepiej opanowywać trudną sztukę prowadzenia motocykla wyścigowego. Tytuł dość nieudolnie, ale jednak łączy w sobie elementy symulacyjne oraz zręcznościowe. Z całą pewnością MotoGP 10/11 typową symulacją nie jest, ale pozwolę sobie zaryzykować, że zarówno fani jednej jak i drugiej kategorii rozgrywki znajdą w nim coś dla siebie. Nie jest więc to typowy hit, ale za to produkcja posiadająca swoje mocne strony. I za to właśnie taka, a nie inna ocena końcowa.

MotoGP 10/11 - Zamiast Yamahy R1 mamy Hondę CB 500. Nadal bawi, ale to nie to samo.

6,2/10 Zalety: przyjemny model jazdy (po odpowiednim treningu), duże możliwości dostosowania modelu sterowania, wprowadzenie second chance, pojawi się darmowe DLC z danymi odzwierciedlającymi sezon 2011, tryb kooperacji, znośna grafika, Wady: błędy i niedociągnięcia procesu produkcji, soundtrack od którego bolą uszy, schematyczna sztuczna inteligencja, twórcy chyba sami nie wiedzieli, co chcą stworzyć - czy psa czy wydrę

Wróć do spisu treści

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych Autor: Łukasz "Lucas the Great" Wiśniewski

Ze sporym poślizgiem, spowodowanym długością rozgrywki, możemy wreszcie ocenić Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - samodzielny dodatek do trzeciej odsłony serii, której wiele osób poświeciło kawałek swego życia. Czy rosyjskie studio Akella sprostało zadaniu?

G r a Disciples III: Odrodzenie otrzymała bardzo nierówne oceny. Na naszym portalu potraktowaliśmy ją bardzo łagodnie, wybaczając niedoróbki, bo wiele ratowały klimat, scenariusz kampanii i oprawa wizualna. Samodzielny dodatek Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jest nieco lepiej dopracowany, ale wciąż trudno go zaliczyć do technicznie doskonałych produktów. Ponownie ocenę ciągnie w górę scenariusz, którego autorką jest Ekaterina Stadnikova. Mroczna grafika, której blisko do ilustracji z systemu RPG Warhammer urzeka, muzyka gra na emocjach, dzisiątki godzin potrzebne do ukończenia kampanii zasługują na pochwałę. Gdybyż tylko ekipa ze studia Akella lepiej dopracowała stronę techniczną...

Nieumarli w natarciu

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jak sama nazwa wskazuje wprowadza do rozgrywki frakcję sztywnych acz wyrywnych. Wiele osób narzekało, że w podstawowej wersji gry zabrakło armii nieumarłych, więc dla nich jest to zakup obowiązkowy. Trudno tu mówić o wyłudzeniu czy wycięciu czegoś z Disciples III: Odrodzenie, bo dostajemy tez do ręki olbrzymią kampanię, w której właśnie ową frakcją dowodzimy. Rozmiar tego samodzielnego dodatku przebija niejedna premierową grę, więc trudno narzekać... Hordy nieumarłych koncentrują się na atakach magicznych, więc drzewko rozbudowy Magów w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jest najbardziej rozgałęzione. Rozwój może iść w stronę ataków obszarowych i obejmujących wszystkich wrogów (czyli Lisze i Wampiry), albo ku jednostkom odpornym na konwencjonalną broń, zadającym spore obrażenia pojedynczym figurkom (i dysponującym specjalnymi zdolnościami. Faworytem jest tu chyba Nicość, obniżająca współczynniki całej armii i nieczuła na zwykłe ataki. W kategorii Łowców mamy tylko dwa ulepszenia, po jednej linii, ale finalna Ciemność to ważny element składowy armii - atakuje umysły wszystkich wrogów i powoduje paraliż, czyli utratę rundy walki.

Wojownicy jako tacy niezbyt się liczą, bo doskonale zastępuje ich potężna jednostka wsparcia Wilkołak. Nie bez powodu te istoty znalazły się na ekranie startowym Disciples III: Wskrzeszenie Hordy Nieumarłych, to wręcz podpowiedź, że bez nich nie ma co projektować drużyny. Wilkołaki odporne są na ataki zwykła bronią, atakują podwójnie i mają wysoką inicjatywę. Choć kosztują dziesięć razy więcej, niż standardowi rekruci, warte są każdej sztuki złota na nie wydanej. Ponieważ we wszelakich lochach (lokacje gdzie potwory odradzają się co 10 tur) raczej nie ma stworów atakujących magią, wilkołacze drużyny świetnie nadają się do awansowania dodatkowych bohaterów. Kolejną ciekawą jednostką wsparcia są Wiwerny, rozwijające się z czasem w Drakolisze lub Pożeraczy (pierwsza opcja znacznie ciekawsza) - ale zajmują w drużynie dwa razy więcej miejsca niż inni nieumarli. Oczywiście są jeszcze specjalne monstra, które da się jedynie przyzwać magią. Wśród nich na uwagę zasługuje strojny jeździec bez głowy, czyli Jeździec Przerażenia. Przywódcy oddziałów to Rycerz Śmierci, Królowa Lisz, Nosferatu i Zbir. Nosferatu leczy się zadając wrogom obrażenia i ma w swych opcjach rozwoju przemianę w Wilkołaka, co czyni go dosyć przydatnym... Ogólnie Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych daje nam do dyspozycji naprawdę ciekawą armię, nawiązującą do sił znanych z Disciples II. Zresztą po więcej informacji można zajrzeć do naszego osobnego artykułu, poświęconego nowej frakcji.

Śmierć, zdrada, wojna i miłość

Jak zostało wspomniane, scenariusz kampanii to jeden z najmocniejszych atutów Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych. Widać, że Ekaterina Stadnikova to pisarka, może nie z pierwszej ligi, ale wystarczająco utalentowana. Nowy rozdział opowieści wpisuje się świetnie w pogmatwaną historię Nevendaaru i podejmuje wątki związane z Mortis, szaloną boginią, za lepszych czasów znaną jako Soloniel. Galean, elfi bóg, niegdyś jej partner - zmarły i przywrócony do życia za wielką cenę przez Mortis, znalazł nową oblubienicę. To syrena, która przybrała formę

Soloniel i omamiła wszystkich, włącznie z bogiem. Tego Mortis nie może wybaczyć. Oprócz pościgu za uzurpatorką, mamy też w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych inne wątki. Otóż pewien śmiałek, znany być może niektórym graczom Ferre, wszedł w posiadanie alkmaarskiego berła, pozwalającego na tworzenie i kontrolowanie nieumarłych. Problem w tym, że koleżka jest aktualnie cesarzem w Imperium... Wątki splatają się, a akcja skoncentrowane jest na dwójce wybrańców Mortis, nowych przywódców Hord Nieumarłych. To Salaar, niegdyś wielki wojownik i Amina, zbłąkana dusza. Oboje coś wiążę ze sobą, jakaś tajemnica ukryta w przeszłości, ukryta za zasłoną utraconej pamięci. Stopniowo odkrywamy wraz z nimi prawdę i z rosnącym niesmakiem pojmujemy jak szalona jest Mortis, skoro zgotowała im taki a nie inny los.

Od strony mechaniki oboje głównych bohaterów z rozszerzenia Disciples III: Wskrzeszenie Hordy Nieumarłych również prezentuje się ciekawie. Salaar niby jest magiem, ale jego ataki (obejmujące całe siły wroga) oparte są na sile, a nie intelekcie. Amina znowuż jest rodzajem upiora, ale pozbawiono ją obszarowych ataków - zadaje duże obrażenia pojedynczym celom. W niektórych aktach kampanii dowodzimy obojgiem, w innych tylko jednym z nich, ogólnie zwrotów akcji jest całkiem sporo. Ich drzewka rozwoju zawierają co nieco unikatowych zdolności, na przykład Amina może obniżać inicjatywę wrogim siłom.

Pole bitewne, czyli w Nevendaarze bez zmian

Hordy Nieumarłych oczywiście odmieniają krajobraz na martwą naturę. Uschłe drzewa, szary pył śmierci, mgła... choć monochromatyczne, ziemie pod władzą Mortis są po prostu prześliczne. W pewnym sensie, ma się rozumieć. Dotyczy to również pól bitewnych (co ważne, większych niż wcześniej), zasnutych mgłą i złowieszczo poszarzałych. Strażnicy węzłów Hord Nieumarłych są całkiem skuteczni i tylko czasem przyjdzie nam wzmacniać Wilkołakami. Przede wszystkim przywołują na raz sześć pomniejszych Śmierci, zatruwających wroga atakami dystansowymi.

Warto zaznaczyć, że wbrew informacjom w instrukcji Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych (skopiowanej 1:1 z "podstawki"), przełączenie się w tryb walki automatycznej nie jest już decyzją nieodwracalną. W każdej chwili możemy ponownie przejąć kontrolę nad oddziałem i spróbować naprawić sytuację. Ogólnie jednak, poza drobnymi poprawkami w mechanice walki (na przykład opcja "czekaj", czy ulepszony system osłon), wszystko działa jak działało, na dobre i na złe. Tak, na złe też, bo wciąż zdarzają się drobne kłopoty na zakończenie scenek dialogowych (interfejs potrafi nie wrócić, czyli konieczne jest zabicie aplikacji i ponowne odegranie bitwy, kończącej się daną rozmową). Należy się też wystrzegać nadmiernego odchodzenia od scenariusza - w piątym akcie napotkałem problem z ciągłością, bo scenka zaplanowana na później odpaliła się po wlezieniu w pewne specjalne miejsce, nieoznaczone, ale oskryptowane... nie miałem zbyt blisko zapisanego stanu gry (spieszyłem się, zapisywałem głównie w jednym "slocie") i trzy godziny diabli wzięli... Grając w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych trzeba pamiętać o specyficznej konstrukcji kampanii. Przypomnijmy: bohaterowie - nie tylko scenariuszowi - zachowują swoje doświadczenie i większość przedmiotów z misji na misję. Warto więc na koniec aktu podszkolić ich i zadbać o runy oraz zainwestować nadmiar gotówki w jakieś przedmioty (talizmany na przykład). Dzięki temu w kolejnym akcie będziemy mieli lepszych pomagierów i złoto na szybki rozruch. Jest to w tym dodatku o tyle ważne, że należy zawsze jak najszybciej zwerbować Wilkołaki.

Całkiem żywy trupi dodatek

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych to kawał porządnej rozrywki. Oczywiście fani "hirołsów" nie powinni ulegać złudzeniu podobieństwa - to zupełnie inne gry (dużo negatywnych ocen wynika z takiego nieporozumienia). Na pochwałę zasługuje też lokalizacja - większość głosów brzmi dobrze, błędów jest relatywnie niewiele, a w niektórych momentach znajdziemy tłumaczeniowe perełki, jak ta widoczna na obrazku powyżej. W pakiecie mamy też 11 map do zabawy wieloosobowej na gorącym krześle, czyli ponad dwa razy tyle, ile było w Disciples III Odrodzenie. Dalej część jest zbyt kameralna, ale ogólnie jest lepiej niż w "podstawce". Szkoda, że studio Akella powieliło część starych błędów, ale zastrzeżenia nikną pogrzebane pod długa rozgrywką i ogólną miodnoscią zabawy.

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - Kilkadziesiąt godzin zabawy z ożywionymi trupami

8,0/10 Zalety: nastrojowa oprawa graficzna, rozbudowany, wciągający scenariusz kampanii, porządna lokalizacja, kampania na dziesiątki godzin, więcej map do gry na gorącym krześle, tradycyjnie świetna muzyka, drobne, ale korzystne zmiany w mechanice Wady: problemy ze znikającym interfejsem, drobne niedoróbki nie naprawione od premiery "podstawki"

Wróć do spisu treści

Islands of Wakfu Autor: Piotr "Chowaniec" Wojtania

Inwazja złych kwiatków z kosmosu, smoczo-ludzkie rodzeństwo, niedźwiedź za sterami pirackiego statku. Jeśli w tym momencie nie wiecie o co chodzi, nie martwcie się. Tak samo czułem się zaczynając grę w Islands of Wakfu.

Nazwa "Wakfu" może się niektórym kojarzyć z francuskim serialem animowanym emitowanym u nas na kanale ZigZap i będzie to skojarzenie jak najbardziej prawidłowe. Kreskówka ta bazuje na wydarzeniach z popularnej gry MMO Dofus, a niebawem doczeka się własnej gry z tego gatunku o zaskakującym tytule Wakfu MMORPG. Islands of Wakfu dostępna w usłudze Xbox LIVE Arcade dzieje się w tym samym uniwersum co serial i gry, ale 11 tysięcy lat przed wydarzeniami w nich przedstawionych. Jako prequel ma pokazać początki i wyjaśnić zawiłości fabuły przedstawionej w pozostałych tytułach. A jest co wyjaśniać. Dawno nie widziałem tak pokręconej i trudnej do śledzenia fabuły jak w Islands of Wakfu. Być może osobom zaznajomionym z Dofusem będzie łatwiej za tym nadążyć, ale mnie jako świeżakowi było ciężko. Na tyle ciężko, że nawet nie będę próbował jej tu specjalnie streścić, bo boję się, że mogę coś poplątać. Świat gry zamieszkują smoki i Eliatropi, dość mocno ze sobą powiązani. Ci pierwsi, których szefem jest smok o imieniu Grougaloragran (spróbujcie to kilka razy szybko powtórzyć) opiekują się tymi drugimi, ale jednocześnie ukrywają przed nimi jakąś mroczną tajemnicę. Głównymi bohaterami są Nora, dziewczyna z ludu Eliatropów i jej brat Efrim - smok. W tym świecie takie pokrewieństwo najwyraźniej jest możliwe. Islands of Wakfu rozpoczyna się w momencie, kiedy ta dwójka przechodzi coś w rodzaju inicjacji. Dostają od kapłanki kostkę zwaną Eliacube, która pełni rolę dziennika i podpowiada grającemu, co w danym momencie ma zrobić. Następnie ruszają do wykonania serii zleconych zadań ciągnących się przez pierwsze trzy z dwunastu etapów, które pełnią rolę samouczka i pokazują umiejętności sterowanych przez gracza postaci. Niestety w jakiś dziwny sposób nie działa to tak jak powinno. Wydaje mi się, że zbyt dużo informacji podanych jest w zbyt krótkim czasie, przez co ciężko zapamiętać kombinacje przycisków i do czego są przydatne. Sprawę dodatkowo utrudnia fakt, że opisy umiejętności obfitują w sztuczne pojęcia wymyślone na potrzeby świata gry. Zdarza się też, że jakaś umiejętność jest potrzebna dopiero w jednym z dalszych poziomów, ale gracz nie dostaje żadnej podpowiedzi, że właśnie w tym miejscu ma użyć tej konkretnej zdolności. Skutkiem tego ma się czasem wrażenie, że to jakiś błąd w grze uniemożliwia nam przejście dalej.

Każda z postaci oferuje inny styl rozgrywki. Gra Norą to w skrócie chodzona bijatyka.

Dziewczyna walczy wręcz korzystając głównie z szybkich lub silnych ciosów, ale może też używać ataków specjalnych, jak np. wir pozwalający atakować wielu przeciwników na raz. Najciekawszą jej umiejętnością jest zdolność teleportacji, która umożliwia dotarcie w trudno dostępne miejsca. Może być też wykorzystywana w trakcie walki, pozwala na zaatakowanie przeciwnika zza jego pleców. Da się też ręcznie wybrać punkt teleportacji, ale w trakcie walki ciężko jest to zastosować. Jej smoczy brat to inna para kaloszy. Gra nim przypomina nieco Galaxy Wars - jedną gałką sterujemy smokiem, drugą wybieramy kierunek w którym będzie strzelał. Jego atak specjalny to np. szybsze strzelanie. Ponadto Efrim potrafi latać, co pozwala przedostać się np. przez wodę lub przepaść. Zarówno Nora jak i smok do używania ataków potrzebują specjalnych punktów, które mogą zdobyć wchłaniając energię żywych istot takich jak np. motyle. Punkty ładują się też poprzez stosowanie standardowych ataków. Rolę punktów zdrowia pełni zbiornik Wakfu-żelu. Jego poziom odnawiać może tylko Nora, a robi to poprzez wchłanianie specjalnych owoców. Te same owoce mogą być wykorzystane jako materiały wybuchowe przez jej brata, który swoim smoczym oddechem może spowodować ich eksplozję. Oprócz podstawowych umiejętności dla każdej z postaci można wykupić nowe. Za pomocą swojego oddechu Efim potrafi "zakwitnąć" Manolie, takie specjalne kwiaty. Za uzyskany z nich pyłek (wydaje mi się, że to pyłek - jest w słoiczkach) gracz może kupić dla postaci dodatkowe zdolności. Lista dostępnych umiejętności jest dość obszerna, ale prezentowane są w sposób, który mocno utrudniał mi podjęcie decyzji w co zainwestować. Poza tym jak na szumnie reklamowany element RPG, to biednie to wygląda. Tym bardziej, że jak już wspomniałem wcześniej, gra podzielona jest na etapy, a rozgrywka w grze RPG powinna mieć raczej ciągły charakter. Każdy etap jest oceniany punktami, które dostajemy za wypełnianie zadań, zabijanie przeciwników i zbieranie cukierków porozrzucanych w świecie gry. Niestety służą one tylko do porównań z innymi graczami na listach rankingowych, nie spełniają roli punktów doświadczenia.

Całą mechanika gry polegająca na wykorzystaniu uzupełniających się umiejętności obu postaci przypomina nieco najnowszą grę ze słynną panią archeolog Larą Croft. I podobnie jak w Guardian of Light najlepiej sprawdza się przy grze w dwie osoby. Wtedy konieczność współpracy zwiększa emocje płynące z rozgrywki i nadaje jej tempa. Podczas gry w pojedynkę postaci trzeba przełączać, co odbiera grze sporo dynamiki. Islands of Wakfu niestety zawodzi nieco także w innych elementach. Walka, przynajmniej w wykonaniu Nory, nie jest szczególnie emocjonująca, nie czuć

mocy wyprowadzanych ciosów. Dlatego zdecydowanie częściej wybierałem smoka, chociaż jego postać mniej mi odpowiada - ciężko identyfikować mi się z latającym gadem, wolę wcielać się w postać człowieka, albo przynajmniej humanoida. Jest jednak element, którym Islands of Wakfu może urzec gracza. Chodzi oczywiście o piękną kolorową, dwuwymiarową grafikę. Gra wygląda bardzo podobnie do swoich sieciowych krewniaków, Dofusa i Wakfu MMORPG. Akcja przedstawiona jest w widoku izometrycznym. Lokacje są ręcznie rysowane (no, może i komputerowo, ale i tak są ładne), a postaci animowane w specyficzny sposób. Każda część ciała jest osobnym obiektem 2D, dzięki czemu animacja postaci jest bardzo płynna. Jeśli chodzi o resztę oprawy, to muzyka spełnia swoje zadanie, ale brak nagrań dialogów trochę boli.

Ostatecznie ciężko mi jest polecić Islands of Wakfu. Pięknie wygląda, a do tego oferuje bonus w postaci dodatkowych przedmiotów w grach Dofus i Wakfu MMORPG za zdobyte osiągnięcia (łącznie jest ich dwanaście), ale nieco zawodzi w kwestii rozgrywki. Jeśli ktoś ma towarzysza do wspólnej zabawy, może dodać jeden punkt do końcowej oceny, ale samotny gracz będzie się przy Islands of Wakfu raczej męczył. Chyba, że jest fanem którejś z wymienianych w tekście sieciówek lub serialu, wtedy może dostanie od gry więcej niż pozostali. Ja za 800 MSP bym sobie darował.

Islands of Wakfu - Efektowna wizualnie, ale niedopracowana w kwestii rozgrywki. Fani świata Wakfu mogą spróbować, pozostali mogą odpuścić.

6,0/10 Zalety: ładna grafika, zróżnicowanie rozgrywki, dobry tryb kooperacji Wady: ciężka do śledzenia fabuła, powolna rozgrywka w trybie dla samotnego gracza, niedopracowany system walki, słabe elementy RPG

Wróć do spisu treści

Zapowiedzi I betatesty

Kingdoms of Amalur: Reckoning - wrażenia z prezentacji Autor: Michał "Myszasty" Nowicki

Na drugim z zamkniętych pokazów podczas EA Spring Showcase 2011 miałem okazję dowiedzieć dość sporo o kolejnej, zupełnie nowej produkcji ze stajni tego wydawcy - grze action-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Prezentacja Kingdoms of Amalur: Reckoning rozpoczęła się - zgodnie zresztą z przewidywaniami - od wymieniania nazwisk. Wszak do projektu 38 Studios udało się ściągnąć trzy sławy. Za świat, jego historię i samą opowieść odpowiadać ma znany chyba wszystkim miłośnikom literatury fantasy pisarz R. A. Salvatore. Nad oprawą graficzną czuwać ma nie kto inny, jak Todd McFarlane, doskonale znany fanom komiksów o Spawnie. Zaś szefem zespołu projektantów został twórca Morrowinda i Obliviona, Ken Rolston. Mamy więc ekipę sław nie tylko, jak widać, branżowych. Mamy też pomysł na grę, która łączyć ma w sobie cechy otwartego i żyjącego świata z serii Elder Scrolls z mechaniką action-RPG i stylistyką bliską Fable. Sami przyznacie, że pomysł to całkiem smakowity. W tym momencie wciąż otwarta pozostaje jednak najważniejsza kwestia - co tak naprawdę z tych składników uda się trzem kucharzom upichcić? Co prawda nie miałem okazji osobiście pograć w Kingdoms of Amalur: Reckoning, jednak podczas prezentacji przedstawiono nam na tyle dużo szczegółów dotyczących tego tytułu, by móc pokusić się o pierwsze opinie.

Historia świata Alamur została stworzona od podstaw przez R. A. Salvatore. Wedle zapewnień prowadzącego prezentację, jest ona bardzo kompleksowa, sięga setek, być może nawet tysięcy lat wstecz, uwzględniono w niej szczegółowe losy każdej z zamieszkujących świat ras, a wszystko to w celu uwiarygodnienia rzeczywistości, w której znajdzie się gracz. Ponadto Salvatore czuwał i wciąż nadzoruje każdy aspekt fabularny Kingdoms of Amalur: Reckoning, tak aby pomysły projektantów były zgodne ze stworzonym przez niego settingiem. Jeśli to prawda, możemy mieć nadzieję na spójny i pełen zależności świat oraz fabułę, która wytrąci z ręki broń wszelakim poszukiwaczom nieścisłości. Stop. Rozmarzyłem się, prawda? Wróćmy więc na ziemię, a konkretniej do wykreowanej przez twórców Kingdoms of Amalur: Reckoning krainy. Pierwsze spojrzenie na kilka początkowych scen i trudno pozbyć się wrażenia, że mamy do czynienia z bardziej dopracowaną wersją Fable. Zarówno postacie, jak i poszczególne elementy świata są chwilami przerysowane, a tenże świat - szczególnie plenery - często powala feerią mocno nasyconych barw. Zwraca też uwagę niezwykła dbałość o szczegóły, nawet te drugoplanowe. Swoją drogą bardzo ucieszyła mnie informacja, że każde miejsce w grze ma mieć własny, indywidualny charakter; wszelakie podziemia, czy jaskinie nie będą zbudowane z zawsze tych samych sekcji i elementów.

Przy okazji nie obyło się oczywiście bez odrobiny kokieterii - prowadzący przeprosił nas za ewentualne niedociągnięcia i błędy, tłumacząc to wczesną wersją alfa kodu. Jasne, a my siedzimy i łykamy to, jak młode pelikany... Nie twierdzę, że prezentowana wersja gry nie była wczesna, choć dość szybko dało się zauważyć, że pokazane demo Kingdoms of Amalur: Reckoning było pieczołowicie wyreżyserowane i zaaranżowane. Jeśli jednak podobny poziom dbałości i dopracowania prezentować będzie cała gra, pozostaje nam się tylko z tego cieszyć. Świat w Kingdoms of Amalur: Reckoning ma mieć - podobnie, jak w grach z serii Elder Scrolls otwarty charakter. Innymi słowy, niemalże od początku mamy mieć możliwość dotarcia i zajrzenia w każdy jego zakątek. Na szczęście w praktyce nie będzie to takie oczywiste. Jedna z najlepszych wieści, jakie usłyszałem podczas prezentacji, to informacja o braku skalowania poziomu przeciwników. Teoretycznie możemy więc pójść gdzie chcemy, choć musimy się liczyć z tym, że w wielu miejscach zbierzemy wzorcowy oklep.

Aby jednak nie stresować za bardzo graczy, jednocześnie wysyłając do nich jednoznaczny sygnał "Halo, koleżko! Jesteś za cienki Bolek na tę miejscówkę!", twórcy tak zaprojektowali lokacje, by już na początku nasz bohater trafił na "reprezentatywną próbkę". Otóż przy wejściu, czy przejściu do kolejnego obszaru, zawsze kręcić będzie się kilku przykładowych, zapełniających miejsce docelowe, przeciwników. Zanim więc wejdziemy w głąb kolejnej jaskini, przyjdzie nam sprawdzić się z pojedynczymi przedstawicielami miejscowej fauny lub inteligentnego życia. Jeśli zbierzemy od nich wciry, sprawa będzie jasna - w środku napotkamy nie jednego lub dwóch, a być może nawet kilkunastu takich ludków jednocześnie. Wniosek jest prosty. Kochają, więc poczekają. Oczywiście na nasz awans o kilka poziomów. Świat Kingdoms of Amalur: Reckoning ma być nie tylko otwarty, ale również żyjący wedle własnego, zupełnie niezależnego od gracza trybu. Zamieszkujący go ludzie mają zajmować się swoimi sprawami, chodzić spać, pracować, kochać się i nienawidzić. Podobnie zwierzęta i wszelakie stwory, z których niektóre będziemy mieli szansę spotkać jedynie o określonych porach doby. Wszystko to wiąże się oczywiście z pełnym cyklem dobowym, choć nie wiadomo na razie zbyt wiele o kwestiach związanych z warunkami pogodowymi.

Nie chcąc spoilerować, pominę tutaj przedstawione nam kwestie fabularne, wspominając jedynie, że nasz bohater, w wyniku splotu pewnych wydarzeń, pozbawiony został jednej z najważniejszych cech, determinujących los mieszkańców świata Kingdoms of Amalur: Reckoning przeznaczenia. W przeciwieństwie do reszty szaraków, stajemy się kowalami własnego losu. I wokół tego wątku ma być między innymi zbudowana fabuła. Brzmi całkiem intrygująco. Czas na trzy łyki mechaniki. Po pierwsze, podczas procesu tworzenia bohatera dostaniemy do wyboru cztery rasy o oryginalnych nazwach. Na ile pokrywają się one ze znanym schematem człowiek-średniak, krasnolud-twardziel, elf-mag - nie wiem. Prezentujący bardzo szybko przeklinał się przez ten etap tworzenia postaci, widać było jednak wyraźnie, że będzie to raczej podział etniczny, a nie rasowy. Wszystkie postaci wyglądały z daleka, jak ludzie. W grze mamy też edytor wyglądu, bardzo przypominający to, co mogliśmy znaleźć w Oblivionie, czy Dragon Age.

System rozwoju postaci nie jest zdeterminowany przez wybór klasy. Po prostu przy awansie otrzymujemy pulę punktów, które możemy wydać na dowolną z trzech ścieżek rozwoju: finezję,

czarowanie i siłę. Pozwala nam to tworzyć postacie hybrydowe, choć - jak wszyscy doskonale wiemy - naprawdę potężnego bohatera uzyskamy skupiając się na jednej z tych ścieżek. Dodatkowo inwestowanie w nią wielu punktów otworzy nam drogę do swego rodzaju specjalizacji, które tutaj określane są mianem wspominanych już "przeznaczeń". Kingdoms of Amalur: Reckoning, to w zamyśle gra action-RPG, spora cześć prezentacji poświęcona została więc, co zrozumiałe, temu elementowi zabawy. Walka jest typowo zręcznościowa i może kojarzyć się z popularnymi slasherami, jednak nie jest to jedynie bezmyślna rąbanka. Na nasze umiejętności wpływają oczywiście w pewien sposób współczynniki i zdolności, ważne jest jednak również umiejętne, taktyczne ich rozegranie. Przeciwnicy nie są głupi, nie atakują jedynie frontalnie, często nas flankują, stosują specjalne ataki i bez pardonu wykorzystują każdy nasz błąd.

Po Alice: Madness Returns, to druga gra na preznetacji, w której SI bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. To jedna z tych gier, w których horda słabiutkich mobów potrafi dać się mocniej we znaki, niż jeden, twardy przeciwnik. Ledwie kilka złych gnomów (goblinów? koboldów?) wystarczyło, by nieźle poharatać naszego bohatera. Podczas gdy jeden przyjmował na siebie dzielnie ciosy, pozostałe kurduple jeszcze dzielniej dziabały naszego herosa w plecy. Kiedy na polu walki pozostał ostatni, zamiast rzucić się w dzikim szale na bohatera... zdetonował sam siebie, dotkliwie nas przy tym raniąc. Słodkie, nieprawdaż? Podczas zabawy pokazano nam dość mocno rozwinięte postacie skupione na każdej z trzech ścieżek. I po raz pierwszy przyznam, że miałbym ochotę przejść jakąś grę przede wszystkim magiem. Nie jest on w Kingdoms of Amalur: Reckoning bynajmniej stojącym gdzieś z tyłu ciołkiem, który po wyczerpaniu many staje się chłopcem do bicia. Ataki magiczne, to festiwal efektów specjalnych i zniszczenia, ale nasz czarujący bohater całkiem nieźle potrafi sobie radzić także w walce wręcz, a zdolność do szybkiej teleportacji jeszcze bardziej uatrakcyjnia zabawę.

Z drugiej strony, oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by nasz zakuty łeb w ciężki pancerz heros, oprócz machania toporem, czy dwuręcznym mieczem, poznał kilka przydatnych zaklęć. Pozwala na to niezwykle elastyczny system rozwoju postaci, o którym wspominałem już wcześniej. Jedynym zgrzytem była tutaj kwestia blokowania ciosów, czyli... wyciągania znikąd tarczy. Kiedy takową znajdziemy, trafia na wyposażenie każdej postaci, a każdorazowe naciśnięcie przycisku bloku materializuje tarczę w naszym ręku. Ale skoro można z "kieszeni astralnej" wyciągnąć tutaj również dwuręczny młot... Pewnie za bardzo się czepiam? Najbardziej zawiodła mnie natomiast prezentacja walki w wykonaniu łotrzyka. Moja ulubiona klasa została w Kingdoms of Amalur: Reckoning potraktowana chyba troszkę po macoszemu. Owszem, możemy się zakraść do stojącego tyłem przeciwnika i pozbawić go żywota jednym ciosem, ale... Całość jakoś mnie nie przekonała. Żadnych ciekawych zdolności, zastawiania pułapek, granatów, czy bomb, ledwie zarysowane używanie trucizn - pozostaje mieć nadzieję, że pełne drzewko rozwoju zaoferuje nam coś więcej, niż walczącego dwoma sztyletami wojownika w lżejszej zbroi.

Wspomniano też co nieco i dość nieśmiało o craftingu, choć mam wrażenie, że nie będzie to najmocniejszy punkt Kingdoms of Amalur: Reckoning. Prowadzący napomknął bowiem jedynie o możliwości umieszczania w przedmiotach bliżej nieokreślonych kamieni (gems) i odłamków (shards), czym - wydawało się - całkowicie wyczerpał temat. Same przedmioty będą natomiast generowane na podobnej zasadzie, jak w Diablo. Każda zabawka, czy element pancerza może posiadać kilka, losowo dobranych i dostępnych dla danego tieru cech. Ani słowa o jakichś wyjątkowych przedmiotach, czy zestawach, ale przecież trzeba cos zostawić na inne konferencje i zapowiedzi DLC, prawda?

Przyznam szczerze, że prezentacja Kingdoms of Amalur: Reckoning nie powaliła mnie jakoś na kolana, choć z drugiej strony, nie jest wykluczone, że produkcja ta ma w sobie całkiem spory potencjał. Niewiele tu rzeczy odkrywczych, większość rozwiązań należy do grupy "już to gdzieś widziałem", ale całość sprawia wrażenie naprawdę dobrze przemyślanej i zwartej konstrukcji. Nadzieje na udaną produkcję wzbudza we mnie zauważona już na tym etapie dbałość o szczegóły, połączona z przejrzystością i prostotą zasad. Nie jest więc wykluczone, że Kingdoms of Amalur: Reckoning stanie się w 2012 roku czarnym koniem w wyścigu o tytuł najlepszej gry akcji z elementami RPG.

Wróć do spisu treści

Anno 2070 - zapowiedź po prezentacji gry Autor: Łukasz "Lucas the Great" Wiśniewski

Seria Anno nie należy może do najpopularniejszych marek, ale ma swoją rzeszę wielbicieli i zalicza się do produkcji ambitnych, wymagających myślenia. Konwencja historyczna jednak krępowała już nieco twórców, więc tym razem nie będzie historii, a niedaleka przyszłość, przyszłość Anno 2070.

Plany dotyczące nowej odsłony serii Anno firmy Blue Byte i Ubisoft trzymały w wielkiej tajemnicy. Przy tytule odrobinę niszowym okazało się to na tyle łatwe, że nikt z nas, dziennikarzy obecnych na warszawskim pokazie gry, nie spodziewał się tego, co przyszło nam zobaczyć. Prezentacja odbyła się 1 kwietnia, więc mieliśmy pewien dysonans poznawczy - naprawdę czuliśmy w kościach, że to może być żart. Jednakże sam fakt, iż Anno 2070 demonstrowali Ronald Kaulbach i Uwe Mathon, ludzie rozpoznawalni i znaczący w Blue Byte, oraz jakość przedstawionego materiału, wszystko to kazało nam niewiarę odwiesić na kołek.

Historyczne kajdany

Odejście od dotychczasowej stylistyki twórcy tłumaczą sztywną historyczną konwencją, w której już nie byli w stanie pokazać wiele nowości. Ogólnie niejako znudziło im się osadzanie rozgrywki w zdefiniowanych ramach konkretnych epok, woleli zapewnić sobie większą swobodę. Stąd pomysł na Anno 2070, czyli wycieczkę w niedaleką przyszłość. Ronald Kaulbach i Uwe Mathon bardzo bronili się przed określeniem science-fiction, by uniknąć skojarzeń ze źle rozumianą fantastyką (której faktycznie w grach jest sporo). Zasięgali bowiem porad naukowców, starając się trzymać jak najbliżej futurologii, a jak najdalej od space-opery. Po krótkiej wymianie zdań zgodzili się jednak co do tego, że ich nowa produkcja to w pewnym sensie hard SF, bo sensowna futurologia kończy się na wybieganiu dwie dekady naprzód. Nie ma jednak powodów do niepokoju - Anno 2070 ma nam zaoferować stary, sprawdzony model rozgrywki. W dalszym ciągu będziemy działali na wyspach, wciąż największym wyzwaniem pozostanie stworzenie stabilnego modelu ekonomicznego. Co więcej, powinniśmy spodziewać się większej ilości surowców i dóbr. Do naszych problemów dojdzie miedzy innymi zaopatrzenie w energię, pochodząca ze zróżnicowanych źródeł. To po części zahaczy też o kluczowy w rozgrywce balans pomiędzy przemysłem a ekologią...

Bądź śliczny lub praktyczny

Jednym z najważniejszych dylematów ma być kwestia ekologii. Spokojnie, Blue Byte nie zamierza nas za sprawą Anno 2070 przekonywać do jedynie słusznej drogi, jakąkolwiek by nie była. Po prostu dane nam będzie kontraktować działania w oparciu o dwie potężne korporacje, z których każda ma inną wizję wykorzystania wysp. Frakcja Tycoon stawia na rabunkową gospodarkę, masową produkcję i rozpasaną konsumpcję. Frakcja Eco to znowuż zwolennicy energii odnawialnej, zachowania ekosystemu w maksymalnie niezmieniony sposób, samowystarczalności i tak zwanych ekologicznych produktów. Obie są jednak korporacjami, po prostu ich model biznesowy opiera się na różnych założeniach. Teoretycznie w Anno 2070 będziemy mieli zupełną swobodę w wyborze ścieżki rozwoju, czuję jednak w kościach, że nie zawsze będzie to takie dowolne. Tycoon zapewnia szybki rozwój i maksymalizacje zysków - w niektórych misjach może to być priorytetem. Znowuż Eco pozwala na zachowanie piękna wyspy, ale kosztem przestrzeni. Na dodatek, w trakcie zabawy przedstawiciele obu korporacji mają mieć możliwość zgłaszania się z zastrzeżeniami, iż zbyt poświęcamy swe działania konkurencji... Swoboda wyboru ścieżki będzie prawdopodobnie zależała od misji - co nie znaczy, że dla większego wyzwania nie będzie warto spróbować pójść pod prąd.

Zgodnie z obranym przez nas kursem zmieniać się będzie oblicze wyspy. Wyraźnie widać to było na zaprezentowanych nam filmach, ale nawet na załączonych tu obrazkach można łatwo zauważyć, jak poważne będą to zmiany. Nie chodzi tu bynajmniej jedynie o budynki - degradacja środowiska zaowocuje zmianą wyglądu roślinności na terenach niezabudowanych. Co ważne, obywatele należący do frakcji Tycoon nie będą się specjalnie tym przejmować. Ich zadowolenie wynika z dostępności dóbr luksusowych, nie zaś z zielonych łączek. Twórcy zapewnili nas też, że dwa modele rozwoju w Anno 2070 nie wykluczają się wzajemnie, a raczej współistnieją obok siebie.

Mam tak samo jak ty, swoją Arkę a w niej...

Kluczowym dla gracza obiektem będzie jego Arka - czyli pływająca baza operacji. Co ważne, Arka zaplanowana została jako element stały Anno 2070, czyli cokolwiek w niej zmienimy, jakkolwiek ją zmodyfikujemy, zapisane zostanie w naszym profilu. W kolejnych scenariuszach, na mapach przeznaczonych do zabawy swobodnej, w zmaganiach sieciowych - wszędzie będzie to uwzględniane. Arka to więc swoisty awatar gracza, tym bardziej rozbudowany, im więcej czasu spędzimy z nową produkcją Blue Byte. Trzeba przyznać, że to sympatyczny pomysł, do tego współgrający z aktualnymi trendami w grach.

Szemrane interesy na starym lotniskowcu

Wspomniane zerwanie ze sztywnymi realiami ma zaowocować też dużo większą ilością zadań i interesujących postaci. Jako przykład pokazano nam stary lotniskowiec, odkupiony przez rzutkiego biznesmena i zamieniony na eksterytorialne centrum wolnego handlu. Można by rzec, iż nadmiernie wolnego... Załatwimy tam wiele nielegalnych interesów, uzupełnimy braki w towarach luksusowych i broni. Walka nie była dla mnie nigdy czymś ważnym dla serii Anno (od tego są inne gry), ale jak najbardziej pozostanie opcją na wygranie z konkurencją i w Anno 2070.

Inne czasy, inna skala, inne wyzwania...

Z najważniejszych zmian, jakie wprowadzi Anno 2070 do serii, wymienić należy skalę budynków i jednostek. Różnice w rozmiarach będą kolosalne, czyli zrobi się bardzo realistycznie. Dodatkowo

znacznie większe będą miasta, nawet w wydaniu korporacji Eco. Kolejną ciekawą zmianą jest rezygnacja z całkowicie nieuniknionych katastrof. Owszem, będą one się zdarzać, ale głównie w wyniku naszych decyzji - świadomych zaniedbań (rachunek zysków i strat) lub zwykłego gapiostwa. Jako przykład pokazano nam pożar na platformie wiertniczej, rozprzestrzeniony na inne szyby przez płonący tankowiec. Zobaczyliśmy też w akcji poduszkowce straży pożarnej, walczące z żywiołem.

Nie ma sensu wróżyć dziś z fusów, na ile udaną produkcja będzie Anno 2070. Pokaz gry oparty był o gotowe materiały, do tego raczej panoramy niż rzeczywisty gameplay, ale przedstawicielom Blue Byte udało się mnie przekonać do obranej drogi rozwoju serii. W pewnym sensie twórcy wykorzystują lukę powstałą w wyniku atrofii serii Sim City, pozostając jednakże wiernymi założeniom Anno. Graficznie już w tej chwili gra zachwyca, cieszy też to, iż nie tylko ulice, ale i budynki tętnić będą życiem (imprezy na balkonach - tak, są takie cuda). Ogólnie każdy fan wymagających myślenia strategii (z dużą ilością ekonomii) powinien dokładnie śledzić wiadomości o Anno 2070. Ja będę je śledził na pewno. Wróć do spisu treści

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - zapowiedź Autor: Patryk "Pepsi" Purczyński

- Nadszedł czas, by fanów FPS-ów przestać karmić wyłącznie watą cukrową. Trzeba dać im nieco mięcha i kartofli - mówi prezes Tripwire Interactive, John Gibson. Tą pełną wartości odżywczych strzelaniną ma być Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

RozCoDowani

Macie dość shooterów robionych na jedną modłę? Nie możecie znieść tego, że "jedyną słuszną" linię obrali twórcy Call of Duty, a niemal wszyscy pozostali poszli w ślady bestsellera od Activision? Skręca Wam się przewód pokarmowy na myśl o tym, że nawet Operation Flashpoint odcina się od swych chlubnych korzeni, podążając za stadem i z każdą odsłoną oferując rozgrywkę coraz bardziej odrealnioną? Jeśli odpowiedź na wszystkie te pytania brzmi twierdząco, cóż, odsyłam do ArmA... i (ależ byłaby ze mnie świnia, gdybym na tym poprzestał) zachęcam do bliższego przyjrzenia się Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, kontynuacji nieco już zapomnianego dziś FPS-a, któy został wydany w 2006 roku. To właśnie ten tytuł ma szansę nieco rozCoDować zgęstniałe i pogrążone w marazmie wydobywającym się spod szyldu Infinity Ward i Treyarch środowisko strzelanin pierwszoosobowych. Zanim przejdziemy do analizy tego, czym tak bardzo wyróżnia się produkcja Tripwire Interactive, wypada ją pokrótce przedstawić. Jak można wywnioskować już po samym tytule, akcja osadzona została w czasach II wojny światowej, a konkretnie rzecz ujmując - wokół Stalingradu. Będziemy zatem uczestniczyć w postrzeganej jako punkt zwrotny dla całego konfliktu bitwie. Choć twórcy skupiają się przede wszystkim na trybie wieloosobowym, nie zabraknie kampanii dla pojedynczego gracza. Będzie można ją przejść zarówno walcząc po stronie armii radzieckiej, jak i wskakując w mundur niemieckiego agresora. Singiel ma się rozgrywać na mapach stworzonych z myślą o multiplayerze. Misje zostaną jednak wzbogacone o wyświetlane na początku i końcu każdego zadania przerywniki filmowe - zabieg ten ma oczywiście na celu zaakcentowanie fabuły gry.

Realizm przez ogromne R

Różne rzeczy można na temat Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad powiedzieć już na podstawie samych prezentacji przedpremierowych. Nie przystoi natomiast głosić, że tytuł ten nie próbuje zmaksymalizować realiów pola bitwy. Raz postrzeleni nie wrócimy do pełni sił, choćbyśmy się nafaszerowali przekraczającą normy dawką ibuprofenu z domieszką ambrozji. Jedyne, co można zrobić po otrzymaniu szczypty ołowiu to obandażować rany w celu zatrzymania krwawienia lub... czekać na respawn. W tej grze niewiele akurat trzeba, by osunąć się bezwładnie na ziemię. A kulkę można zarobić nie tylko od wroga, ale także nieuważnego kompana. Jeśli ktoś okaże się koniem trojańskim w swoich szeregach, system gry nie pozostanie na to obojętny. Kara nie będzie jednak permanentna - wystarczy kilka "czystych rund", by przywrócić swojemu żołnierzowi dobre imię. Najbardziej realizm da się jednak odczuć przy spoglądaniu na ekran pozbawiony wielu wskaźników, bez których rasowi FPS-owcy nie ruszą się ani na krok. Możecie zapomnieć o wyświetlanych we wskazanym miejscu kreseczkach wskazujących obszar, w który pójdzie seria. Albo przystawiamy karabin do oka i korzystamy z dobrodziejstw celownika umiejscowionego na końcu lufy, albo strzelamy tam, gdzie wskazuje czubek dzierżonej przez nas broni. Obiekt, na który zamierzamy zmarnować część magazynku, nie musi znajdować się wcale w okolicach środka ekranu. Dzięki temu osobliwemu podejściu Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad nabywa wyrazistej specyfiki. Na tym jednak nie koniec.

Na ekranie nie znajdziemy informacji o liczbie nabojów, znajdujących się jeszcze w naszym magazynku. Trzeba wiele samodyscypliny i tyleż doświadczenia, by prawidłowo ocenić, na ile wystarczy nam jeszcze załadowany komplet ołowianych kulek. - Nigdy nie wiesz, ile amunicji dokładnie Ci jeszcze pozostało. Kończysz więc z niejednokrotnie z tym uczuciem "o w mordę", kiedy dobiegasz do rogu, mierzysz w przeciwników, pociągasz za spust i nic się nie dzieje. To powoduje u graczy krótkie momenty paniki - mówi John Gibson. Jedyną wskazówkę, jaką otrzymamy, będzie stanowiła informacja o masie broni - to nasz wirtualny żołnierz potrafi przecież ocenić. Wyświetlające się na ekranie słówko "lekka" należy potraktować jako znak, że czas na przeładunek. W niektórych miejscach będziemy ponadto mogli strzelać "na ślepo" zza zasłony. Twórcy Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad bardzo dosłownie potraktowali ten termin - chowając się za jakimś elementem otoczenia wystawimy broń tak, by móc oddać strzały, ale nie będziemy widzieli, w co celujemy. No chyba, że wolimy zaryzykować i wyściubić łeb zza bezpiecznej strefy. Ale wtedy to już nie będzie "na ślepo", a, co najwyżej, "na martwo". Wiele uwagi poświęcono ponadto karabinowi snajperskiemu. Gdy zdecydujemy się na jego użycie, pojawi się celownik, który jednak nie zabierze - jak w większości FPS-ów - całego ekranu. Będziemy dzięki temu kontrolowali, co się dzieje bliżej nas. To dobra opcja na wypadek gdyby ktoś nas niepostrzeżenie poszedł, szykując nas do przeprowadzki na tamten świat (czyli do miejsca respawnu). A jeśli to my natrafimy na muszkę snajpera, nie musimy wcale chować się za zasłoną lub zabić go jako pierwsi, by powstrzymać go przed wykonaniem wyroku. Można posłać w jego kierunku grad kul. Ich świst wprawi go w swego rodzaju ogłuszenie, kolory się zamażą, a celowanie stanie się znacznie trudniejsze. Takich urealistyczniających rozgrywkę zabiegów spotkamy zapewne więcej.

Raz na wozie, raz pod czołgiem

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad to nie tylko wzajemna młócka z wykorzystaniem broni bez wyimaginowanego celownika i informacji o zapasie w magazynku - to także szereg innych działań, mogących przesądzić o zwycięstwie w danej bitwie. Nad obszar zajęty przez wroga można wysłać samolot-zwiadowcę, dzięki któremu będziemy na bieżąco uzyskiwać informacje o pozycjach nieprzyjaciela. Z powietrza zaczerpniemy zresztą nie tylko niezbędną w działaniach wojennych wiedzę, ale również - a może przede wszystkim - ostrzał dający odetchnąć naszym i pozwalający zasiać zgubę w szeregach wroga. W grze pojawią się ponadto etapy, w których znajdziemy się w załodze czołgu. Na start twórcy przygotowują co prawda tylko dwa modele (T34 i Panzer 4), ale na uwagę zasługuje fakt, że prace nad każdym z nich trwały po trzy miesiące. Ekipa Tripwire Interactive przywiązuje do tego elementu ogromną wagę i trzeba przyznać, że efekty da się zaobserwować już teraz. Widok wewnątrz jeżdżącej puszki jest wręcz klaustrofobiczny. Możemy jedynie wyglądać przez niewielkie otwory lub o ile jesteśmy dowódcą - otworzyć górny właz i stamtąd obserwować otoczenie, wydając jednocześnie rozkazy kompanom. Producenci Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad mówią, że w innych grach wojennych użytkownicy stają się czołgiem, tymczasem w ich tytule pozostają w wirtualnym ciele swojego żołnierza, odpowiadając za poszczególne aspekty: kierowanie, ostrzał, wydawanie rozkazów. Co ciekawe, jeśli nasi koledzy zostaną zlikwidowani, przejmujemy ich funkcje (oczywiście nie wszystkie naraz). Podobnie machina bojowa, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczona, może wyrządzić szkody w szeregach wroga.

W kupie raźniej, ale niezbyt ładnie

Multiplayer pozwoli na rozgrywkę w 16-, 32- i 64-osobowym gronie. Jednym z głównych modułów zabawy będzie Countdown. Obecny również w singlu, gdzie zabawa toczy się w towarzystwie botów, tryb polega na zajęciu określonego terenu przed upływem czasu. Problem w tym, że identyczna misja spoczywa na barkach żołnierzy z wrogiego obozu. Jeżeli zadania nie uda się wypełnić lub wszyscy członkowie zespołu zginą, ekipa naturalnie ponosi porażkę. Gracze zyskiwać będą punkty doświadczenia, jednak nie przełożą się one - jak dzieje się to w innych multiplayerowych strzelaninach - na ulepszenia czyniące z naszych żołdaków prawdziwych herosów pola bitwy. Pamiętajcie, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad to realizm przede wszystkim. Zapracujemy zatem głównie na wyższą rangę w określonej kategorii. Twórcy zadbają ponadto o serwery rankingowe. Oznacza to, że doświadczeni gracze rywalizować będą między sobą, a początkujący - we własnym gronie. Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad oparte zostało na silniku Unreal Engine 3. Tym większe jest moje zdumienie, że gra pod względem wizualnym prezentuje się równie niestrawnie, co zapowiedź rozgrywki dla osób przyzwyczajonych do wszelkich udogodnień w lekkich i przyjemnych strzelaninach pierwszoosobowych. Najbardziej w oczy kłują modele i animacje postaci. Daleka od realizmu jest ponadto fizyka. Rozpadające się w wyniku ostrzału czołgów zabudowania sprawiają wrażenie wykonanych z puzzli. Belki wzniesione najpierw w powietrze po chwili opadają, wbijając się niczym szpilki w podłoże. Tak naprawdę dla zatwardziałych fanów gatunku, jakimi z pewnością są gracze oczekujący premiery Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, te wszystkie niedociągnięcia i szpetoty graficzne nie odegrają większej roli. Trzeba ponadto przyznać, że świetnie prezentują się animacje przeładowania broni.

Zamiast podsumowania

W przypadku Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad osobliwe jest to, że już przed premierą zapowiedziano prace nad dodatkiem - Rising Storm. Może i nie byłoby to aż tak niespotykane i budzące zdumienie, gdyby nie fakt, że plany te ogłoszono w maju 2010, czyli zapewne ponad rok przed debiutem podstawki. Jest bowiem mało prawdopodobne, że doczekamy się go (tego debiutu) wiosną. Rozszerzenie przeniesie graczy w zupełnie inny teren drugowojennych działań - w rejony Pacyfiku. Pozwoli ono wcielić się zarówno w rolę amerykańskiego, jak i japońskiego żołnierza, dostarczając przy tym zabawy w kampanii i multiplayerze. Użytkownicy będą operować w różnorodnych środowiskach. Jak zapewniają producenci, przeniesiemy się w wiele historycznych miejsc, m.in. na wyspy Corregidor, Guadalcanal oraz Iwo Jima. Znamienny jest ponadto fakt, że dodatek powstaje we współpracy z twórcami modów - taki sam rodowód ma ekipa Tripwire Interactive. Na sam koniec jeszcze słówko od Johna Gibsona. - Oczekiwania pecetowych fanów FPS-ów są teraz mniejsze niż kiedyś. To trochę smutne - nie ma narzędzi dla twórców modów, pojawiają się te wszystkie dziwne obostrzenia. W pewnym sensie gracze spodziewają się lepszego dopracowania, ale nie oczekują tak bogatego zestawu elementów. Te wszystkie gry nie są złe. Stanowią one wielkie osiągnięcia dla konsol, ale nie wykorzystują całego potencjału tkwiącego w pecetach. Czy Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad okaże się grą bliską ideału dla użytkowników komputerów? Na razie jest za wcześnie, by na to pytanie odpowiedzieć - zwłaszcza, że produkcja Tripwire Interactive kryje w sobie jeszcze wiele aspektów, których wręcz nie sposób zmieścić w zapowiedzi. A są z pewnością i takie, o których nadal wiedzą jedynie producenci. Wróć do spisu treści

Gears of War 3 - zapowiedź Autor: Adam "Harpen" Berlik

Gears of War 3 będzie zwieńczeniem trylogii, ale nie końcem serii. Do betatestów pozostało zaledwie kilka dni, czas najwyższy więc, by podsumować to, co już wiemy o ostatniej części przygód Markusa Feniksa i oddziału Delta.

Akcja gry toczy się na planecie Sera, kilkanaście miesięcy po wydarzeniach ukazanych w Gears of War 2. Tym razem zadaniem naszego oddziału będzie odnalezienie ojca głównego bohatera, Adama Feniksa. Informacje, jakie posiada, mają ułatwić nam pokonanie Szarańczy. Istotne jest również to, że w Gears of War 3 nie będzie już Coalition of Ordered Goverments, w skrócie COG, którego członkowie po tym, jak przegrali bitwę w pierwszej i drugiej odsłonie cyklu, rozproszyli się po całym świecie. Ich nowy cel? Przetrwać. Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią Epic Games, mamy tutaj do czynienia z finałem opowieści o losach Markusa Feniksa. Nie oznacza to jednak, że w Gears of War 3 poznamy wszystkie odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Twórcy nie wyjaśnią wszystkich wątków, lecz jedynie te, które dotyczą głównego bohatera. Niewykluczone jednak, a nawet bardzo prawdopodobne jest to, że seria doczeka się, kolejnych odsłon. Kto wie, może nawet co roku, jak Call of Duty. Serio. Czy fabuła będzie mocną stroną Gears of War 3? Patrząc na to, co zaserwowano nam w Gears of War i Gears of War 2 można bez wahania twierdząco odpowiedzieć na to pytanie. Nie należy jednak oczekiwać arcydzieła. Za scenariusz odpowiada, wielokrotnie komplementowana przez Cliffa Bleszinskiego, Karen Traviss, autorka powieści z serii Gears of War, Star Wars, Halo i wielu innych. Ponadto z pewnością bardziej "wczujemy się" w klimat, gdy nie będziemy grać w pojedynkę, lecz zaprosimy do zabawy innych graczy. W Gears of War 3 kampanię będzie można w trybie kooperacji przeznaczonym czterech użytkowników przez sieć lub dwóch lokalnie.

W walce z Locustami udział weźmie oddział Delta w składzie: Markus Fenix, Dominic Santiago oraz Anya Stroud, którą dotychczas mogliśmy usłyszeć jedynie przez radio, a także Jace Stratton (nowy bohater). Czytając te zdania już stęskniliście się za Cole'em i Bairdem? Spokojnie, oni również pojawią się w grze. Ponadto spotkamy także inne nowe postacie: Bernie Mataki oraz Sam Byrne. Wspomniana już kooperacja dla czterech graczy spowodowała, że twórcy w końcu pomyśleli o tym, by poszczególni członkowie drużyny mogli wymieniać się giwerami. Bardzo mnie to cieszy. Mam nadzieję, że grając w singlu SI moich kompanów będzie bardziej dopracowana - ci, którzy przeszli Gears of War i Gears of War 2 w pojedynkę doskonale powinni wiedzieć, co mam na myśli. W naszym arsenale pojawią się nowe rodzaje broni. Co powiecie na nieco starszą, lecz całkiem skuteczną, wariację Lancera? Będzie on wyposażony w bagnet umożliwiający efektowną i efektywną walkę w zwarciu. A może będziecie woleli skorzystać z broni wystrzeliwującej stworzenia, które same poszukują przeciwników i... zjadają ich żywcem? Tyle z nowości - resztę będą stanowić stare giwery.

Rozgrywka w trybie multiplayer Gears of War 3 będzie toczyć się na kilku różnych mapach. Trafimy na opuszczone boisko do gry w Trashball oraz powalczymy w zrujnowanym Jacinto. Na tym jednak nie koniec. Wśród zapowiedzianych lokacji znajdziemy duży dziedziniec z budynkiem umiejscowionym w samym centrum, opuszczony dom handlowy, pustynię ze wzgórzem i stare miasto, które prawdopodobnie jest zamieszkiwane przez... kurczaki. Epic Games stawia na społeczność - multiplayer Gears of War 3 zawierać ma rozmaite statystyki i możliwość porównywania swoich rezultatów z wynikami osiągniętymi przez innych graczy. Pojawią się także serwery dedykowane. Gra odda do naszej dyspozycji drużynowy Deathmatch. Tryb ten pojawiał się już wielokrotnie w innych strzelankach z czego twórcy zdają sobie sprawę, dlatego też postanowili go nieco zmodyfikować. Każda drużyna będzie posiadała określoną liczbę żyć. Zabijając członka drużyny przeciwnej, odbierzemy całemu zespołowi jedno życie. Kto wygra, a kto przegra, to oczywiste. Należy zaznaczyć, że Horda, która cieszyła się ogromną popularnością w poprzedniczkach, tym razem pojawi się w odwróconej wersji. Tak, dobrze czytacie - wcielimy się w przedstawicieli Szarańczy. Oprócz tego dostępny będzie tryb Arcade z różnymi wariantami (tryb dużych głów, manipulacja grawitacją lub dźwiękiem i wieloma innymi). Pojawią się także dwie nowe klasy Locustów: grenadier i "wielka żyjąca katapulta".

Jako że wydarzenia przedstawione w Gears of War 3 rozgrywają się latem, oprawa wizualna będzie zawierać więcej kolorów (postrzelamy z różowego Lancera, serio, z różowego!) niż dwie poprzednie odsłony razem wzięte. Na udostępnionych materiałach wideo oraz screenshotach widzimy, że twórcy bardzo przykładają się do tego, by grafika była jednym z najmocniejszych atutów gry. Co do tego, że tak właśnie będzie, nie mam żadnych wątpliwości. Epic Games wykorzystuje bowiem najnowszą wersję swojej autorskiej technologii Unreal Engine. Twórcom udało się dodać więcej barw, a jednocześnie zachować specyficzny klimat serii. Bałem się, że zrezygnowanie z szaro-burych kolorów sprawi, że grafika w Gears of War 3 będzie tandetna, ale na szczęście tak nie jest - ma swój niepowtarzalny klimat. Kampania dla pojedynczego gracza w Gears of War 3 zapowiada się naprawdę ciekawie. Mimo iż nie znamy jeszcze wielu szczegółów (to dobrze, bo zdarzało się, że przed premierą niektórzy twórcy, publikując filmiki, zdążyli opowiedzieć połowę fabuły) to wierzę, że autorzy staną na

wysokości zadania i tryb single będzie równie emocjonujący, co w poprzedniczkach. Do dziś mam w pamięci spocone dłonie i pot na czole podczas walk z bossami, zwłaszcza w pierwszej części. Z kolei multiplayer, który nigdy nie był największym atutem cyklu, teraz ma szansę stanąć w szranki z największymi, czyli grami z serii Call of Duty oraz Halo.

Gears of War 3 zadebiutuje na sklepowych półkach 20 września wyłącznie w wersji na konsolę Xbox 360. Pierwotnie gra miała ukazać się w kwietniu, ale ostatecznie twórcy stwierdzili, że muszą dać sobie więcej czasu na dopracowanie wszystkich szczegółów. Nie oznacza to jednak, że gracze będą musieli czekać jeszcze kilka miesięcy na to, by odpalić najnowsze dzieło Epic Games. Wszyscy ci, którzy zakupili Bulletstorm Epic Edition (wymagane posiadanie nośnika) będą mogli zapoznać się z wersją beta gry już w najbliższy poniedziałek. Z kolei tydzień później na serwerach pojawią się gracze, którzy złożyli pre-order na Gears of War 3. Warto dodać, że w przyszłym roku do kin powinien trafić także film Gears of War.

Wróć do spisu treści

Resistance 3 - zapowiedź Autor: Rafał "Mastermind" Dziduch

Chimery opanowały Ziemię. W Resistance 3 po raz kolejny będzie można napsuć im krwi. Tym razem w skórze nowego bohatera.

Oceny z recenzji internetowych dla obu części Resistance oscylują powyżej 86%. Przyznacie, że to świetny wynik. Dlatego też, przed Insomniac Games i SCEA zadanie trudne, ale na szczęście wykonalne. Mają po prostu dać graczom "trójkę" jeszcze lepszą, ładniejszą, bardziej grywalną i zarazem porywającą. I takie właśnie składane są obietnice w odniesieniu do Resistance 3. Fabuła będzie odnosić się do wydarzeń znanych już graczom. Cały czas trwa inwazja obcej rasy Chimer na Ziemię, która rozpoczęła się w Wielkiej Brytanii w 1951 roku, a potem przeniosła się do Stanów Zjednoczonych. O ile jednak pierwsze dwie części mówiły o tytułowym "ruchu oporu", o tyle to tak naprawdę dopiero Resistance 3 ma pokazać nam, co to znaczy "zostać zepchniętym do defensywy". Kiedy gra startuje, a więc w 1957 roku, inwazja jest już na tyle zaawansowana, że obrońcy Ziemi to zaledwie garstka niedobitków, która kryje się w zgliszczach i ruinach miast, walcząc desperacko już nie tyle o wypędzenie Chimer, ile po prostu o przeżycie.

W ruinach i zgliszczach miast

Klimat Resistance 3 będzie z założenia ponury i dołujący, a bohaterem całej opowieści stanie się postać, którą znamy już z poprzedniej części. Zmiana bohatera jest podyktowana wydarzeniami z "dwójki", ale żeby nie psuć zabawy tym, którzy nie grali, poprzestanę na tej lakonicznej informacji. Tym razem alter ego gracza stanie się Joseph Capelli. Capelli to żołnierz U.S. Marine, członek SRPA, a jednocześnie uczestnik Sentinel Team Echo, której przewodził w drugiej części gry Nathan Hale. Kiedy rozpoczyna się "trójka", Capelli ukrywa się wraz z żoną Susan, która jest siostrą wspomnianego Hale'a, oraz z synem w podziemnych tunelach i schronach, gdzieś na terenie stanu Oklahoma, w USA. Fabuła została osadzona cztery lata po wydarzeniach z "dwójki", więc nie należy spodziewać się jakiś wielkich udziwnień, wyprawy w przyszłość itp. Będzie zdecydowanie klasycznie - Resistance 3 to typowa kontynuacja. Na pewno jednak trafimy w nowe miejsca. Obszarem działań nadal będzie USA, ale teraz wybierzemy się m.in. do Nowego Jorku, Saint Louis oraz Oklahomy. Swoją drogą, bardzo ciekawe, jak wypadnie porównanie zniszczonego Wielkiego Jabłka w stosunku do tego,

który zaserwowano nam w Crysis 2. Pytanie nie jest wcale bezzasadne, bowiem klimat obu gier, pomijając aspekty technologiczne i czas zdarzeń, jest do pewnego stopnia podobny. Lokacje w Resistance 3 również przypominać będą rumowisko i widoczki znane choćby z kinowego Terminatora.

Żelastwa do walki nie zabraknie!

Esencją gry staną się raz jeszcze dynamiczne starcia i wymiana ołowianych uprzejmości z przedstawicielami Chimer. Autorzy obiecują, że Resistance 3 nie będzie w niczym ustępował najbardziej cenionym obecnie strzelaninom takim jak Killzone 3. Co więcej, zapowiadają również, że dzielnie stawią czoła trzeciej części "Gearsów", kiedy ta już się pojawi. Skąd ta pewność? Insomniac Games stawiają na precyzyjnie wywarzoną mieszankę skryptów, świetnego AI przeciwników i członków oddziału, którzy czasami będą wspierać bohatera oraz na spektakularne pojedynki z bossami. Do tego dojdzie wyposarzenie, w którym pojawią się zarówno stare, jak i całkiem nowe zabawki.

Aby walczyło się lepiej i z większym luzem z Resistance 3 zniknie całkowicie ograniczenie dotyczące ilości noszonych pukawek. Słowem, zabierzemy wszystkie giwery, jakie wpadną nam w ręce, ale to wcale nie koniec usprawnień w tym zakresie. Każdą broń będzie bowiem można usprawniać. Modyfikacje pojawią się w miarę upływu czasu i zależeć mają od tego, jak często i skutecznie używa się danej spluwy. Dla przykładu: popularny Auger, a więc broń, która umożliwia strzelanie przez ściany, na kolejnym poziomie usprawnienia potrafi strzelać trzema pociskami jednocześnie.

Chimeryczne robactwo

A na jakie "przytulanki" możemy jeszcze liczyć w Resistance 3? Powrócą Bullseye, Magnum,

Shotgun i M5A2 Carabine. Nową pukawką jest Mutator, który strzela biologiczną masą, sprawiającą, że Chimery eksplodują lub zarażone rzucają się na swych pobratymców. Do tego dojdą zrobione przez członków ruchu oporu "granaty". Będą to puszki po fasoli, wypełnione gwoździami i materiałem wybuchowym, które po prostu wbiją się w ciała przeciwników, raniąc ich śmiertelnie. Oczywiście każda z broni, no może poza wspomnianymi granatami, dostanie też alternatywną opcję strzałów. Do gry powróci również system wyboru broni (tzw. weapon wheel), który jest wielce użyteczny, bo pozwala płynnie przełączać się między używanymi pukawkami.

Kolejna sprawa to przeciwnicy i walki z bossami. Wiadomo już, że Chimery wystąpią w kilku rodzajach. Będą podstawowe jednostki piesze, ale także bardzo ciekawi Long Legs. Potrafią oni bardzo daleko i wysoko skakać, co pozwoli im atakować nas z zaskoczenie i z najbardziej niespodziewanych stron. Co, ciekawe, mają w końcu świetnie ze sobą współpracować, co sprowadza się choćby do zachodzenia gracza z różnych stron. Nie obce będzie im również ukrywanie się za osłonami i różnymi obiektami. Mało tego - czasami niektórzy z wrogów poświęcą życie, aby wyeliminować niebezpieczeństwo, mogące pociągnąć za sobą więcej chimerycznych istnień. Przykład? Co powiecie na gościa, który rzuca się na granat, by przykryć go ciałem, gdy ten ma już eksplodować. Czyn zaiste heroiczny, bo stojące obok Chimery, zamiast oberwać, przeżyją. Przy okazji - Chimery to również stwory, ginące w efektowny sposób. Nie zdziwcie się, jeśli przy strzałach z bliskiej odległości zobaczycie fruwające w powietrzu fragmenty odnóży, głowy, czy tułowia. Twórcy z Insomniac Games nie zamierzają stosować taryfy ulgowej, więc starcia w Resistance 3 będą stały pod znakiem tryskającej juchy i urwanych kończyn. Bardzo efektowne, choć wymagające sporo wysiłku, mają być również wymiany ołowiu z bossami. Tu w zasadzie wszystko przebiega klasycznie. Ujawniony dotychczas jedyny "mocny" przeciwnik, Brawler to masywny i gigantyczny mutant o ostrych zębach i łapach jak bochny chleba. Autorzy zaaplikowali mu jednak fragmenty pancerza, w które będzie trzeba naparzać, aby skurczybyka posłać do piachu. Widać je będzie choćby dzięki używaniu Augera. Przy okazji konieczne stanie się unikanie dynamicznych zrywów i ataków Brawlera, których moc może wbić nas w asfalt. A właśnie - asfalt! Otóż w jednym z etapów rzeczony przyjemniaczek wbija w niego dłonie jak w masło, wyrywa spory kawałek i dodatkowo rzuca nim w naszego bohatera.

I Herkules d..a, gdy Chimer kupa

Produkcja Inomniac Games nie obejdzie się, rzecz jasna, bez trybu multiplayer. Na szczęście autorzy dali sobie spokój z eksperymentami w stylu 40. czy 60. graczy na jednej planszy, bo ten pomysł wiązał się raczej z chaosem, niż z dobrą zabawą. Teraz mecze będą mniejsze, co wcale nie znaczy, że mniej zacięte. Jednocześnie weźmie w nich udział maksymalnie 16 zawodników. Szykujcie się na tryb Deathmatch (Ludzie kontra Chimery) a także kilka innych, które na razie pozostają słodką niewiadomą. Najfajniejsze będzie jednak to, że w multi zdobędziemy punkty doświadczenia, które potem przeznaczymy na rozwój postaci. Do dyspozycji będzie całkiem spora grupa różnorodnych mocy taktycznych oraz wsparcia. Wśród tych pierwszych znajdą się np. Doppelganger (dzięki niemu pojawi się klon bohatera, który ściągnie na siebie uwagę wrogów) czy Dash (to z kolei krótkotrwałe zwiększenie szybkości poruszania się, które umożliwia unikanie pocisków i ataków Chimer). Wśród elementów wsparcia znajdą się natomiast m.in. Bubble Shield, Ammo Beacon (dodatkowa amunicja dla członków drużyny) i Radar Beacon (poszerza pole widzenia radaru naszego teamu). Specjalne punkty pozwolą również na upgrejdowanie broni podobnie jak w singlu. Z mniejszych, ale całkiem ważnych rzeczy warto dodać, że w Resistance 3 nie zabraknie też trybu kooperacji. Do tego gra będzie wspierać PlayStation Move i PlayStation Sharp Shooter oraz technologię 3D. Premiera? Aktualna data to 6 września 2011, więc zaznaczcie sobie ten dzień w kalendarzach, bo warto. Wróć do spisu treści

Virtua Tennis 4 - pierwsze wrażenia Autor: Rafał "Mastermind" Dziduch

Tenisowe zmagania na wirtualnym korcie potrafią dać graczom wiele satysfakcji. Na tym tle seria Virtua Tennis ma od lat niemałe osiągnięcia. Virtua Tennis 4 dzielnie stawi czoła Top Spinowi 4, czy raczej polegnie?

Podczas wiosennej konferencji CD Projektu miałem okazję przez krótki czas pobawić się grywalną wersją Virtua Tennis 4. Spotkanie tête-à-tête było w moim przypadku o tyle istotne, że niedawno popełniłem recenzję Top Spina 4, a to tytuły, które będą przecież bezpośrednio konkurować na rynku. Po półgodzinnych testach mogę powiedzieć jedno - choć obie gry traktują o tenisie, to jednak są zdecydowanie inne i stawiają akcenty w różnych miejscach. Tak jak przewidywałem w recenzji Top Spina 4, Virtua Tennis 4 będzie grą zdecydowanie bardziej zręcznościową, przez co stanie się zapewne przystępniejszy dla większej liczby graczy, a Top Spin 4 ociera się już o symulację tego sportu.

Tenis w stylu arcade

Przez większość czasu grę prezentował mi Sam Sadeghi, International Marketing Coordinator w firmie SEGA, którego mogłem podpytać o wiele spraw. Rozegrałem kilka meczy solo, oraz przeciwko niemu, co dało mi szersze spojrzenie na to, w jaki sposób w Virtua Tennis 4 przebiega rozgrywka. Zacznijmy od sterowania. Gra wspiera Move'a i choć kontroler zachowuje się poprawnie (przy przekręcaniu dłoni widać nawet obracającą się rakietę), to jednak granie na Move jest mocno uproszczone. Można uderzać beckhandem i forehandem, posyłać loby na stronę przeciwnika oraz różnicować siłę uderzenia. Nie ma jednak podziału na zróżnicowane typy uderzeń, jak to było w konkurencyjnym tytule. Move po prostu nie obsługuje żadnych przycisków. Fajne jest natomiast to, że gra wykrywa nasz ruch przed kamerą i aby podbiec do siatki, trzeba zrobić kilka kroków w stronę telewizora. Tego w Top Spin 4 nie było. Kiedy przesiadłem się na pada, Sam wyjaśnił, że można przy jego użyciu odrobinę różnicować uderzenia. "Iks" to zwykłe dobicie, "kwadrat" odpowiada za slice'a, "trójkąt" za lob, a "kółko" za specjala. Dłuższe przyduszenie przycisków sprawia, że uderzenia są bardziej precyzyjne, a zatem ważne jest wyczucie. Jeśli się spóźnimy, źle ustawimy lub za późno puścimy przycisk, piłka nas ominie. To w zasadzie wszystko w kwestii sterowania i już ten fakt, świadczy wybitnie o tym, że Virtua Tennis 4 lokuje się bardziej wśród gier arcade, a nie tenisowych symulacji. Ciekawie

wyglądają za to uderzenia specjalne. Najpierw trzeba naładować pasek u góry ekranu, a dopiero potem wcisnąć wspomniany klawisz. Wówczas kamera zwalnia i pokazuje precyzyjne uderzenie w slo-mo. Zazwyczaj jest to zagranie, którego przeciwnik nie da rady już odebrać, ale nie jest to wcale regułą. Skuteczne stosowanie specjala wymaga zatem odrobiny wprawy.

Tenisowe 3D daje radę

Aby naładować pasek uderzenia specjalnego, dostępni zawodnicy (kilkunastu tenisistów i tenisistek z rankingu ATP i WTA oraz kilka legend tenisa np. Boris Becker) mają zróżnicowane umiejętności. Sam zapewniał mnie, że każdy ma inną cechę charakterystyczną, a może to być np. mocny serwis, umiejętność grania na siatce, krótkie piłki, gra z tyłu kortu, czy wszechstronność. Jeśli w czasie meczu będziemy stosować właściwą taktykę i zagrania, pasek zapełni się błyskawicznie i można będzie skorzystać z niego wielokrotnie. Jeśli chodzi o stronę wizualną, przyznam, że Virtua Tennis 4 zrobił na mnie korzystniejsze wrażenie niż Top Spin 4. Być może wpływ miał na to fakt, że gra prezentowana była na wielkim telewizorze w 3D (choć przy walce z żywym przeciwnikiem i deblu opcja ta jest niedostępna ze względu na ograniczenia TV). Jest kilka ustawień kamery, ale najlepiej grało mi się w tym, w którym akcja po serwisach obserwowana jest z oczu zawodnika (przed serwisem jest to TPP). Działa to całkiem dobrze, widzi się nadlatującą piłkę oraz własną rakietę, więc imersja może być nawet większa niż w przypadku Top Spina 4.

Kariera i pierwsze wnioski na gorąco

Gdy Sam nie widział, zajrzałem na chwilę do menu i przez kilkadziesiąt sekund bawiłem się ustawieniami w trybie kariery, która też będzie w Virtua Tennis 4 dostępna. Z grubsza (i na ile mogę to stwierdzić po krótkim teście) wygląda to niemal tak samo jak w Top Spin 4. Też tworzymy swojego gracza, wybieramy mu płeć, imię, datę urodzenia, a potem w dość dowolnym zakresie tworzymy jego wizerunek. Niestety pierwszego spotkania już nie rozegrałem, bo czas przeznaczony na testowanie minął szybciej niż sądziłem. W sumie muszę przyznać, że grało się fajnie - zwłaszcza na split-screenie we dwie osoby. Bardziej wróżę sukces Virtua Tennis 4 właśnie na tym polu, bo może się sprawdzić jako "pary game", gdzie ważniejsza jest pogodna rywalizacja ze znajomymi, a nie wysublimowane i finezyjne zagrania, których w grze raczej nie uświadczymy. Pierwsze wrażenie było jednak na tyle pozytywne, że z chęcią sprawdzę, jak prezentuje się finalna wersja produkcji SEGI. Wróć do spisu treści

Publicystyka

W samo południe z grami coraz droższymi w produkcji Autor: Łukasz "Lucas the Great" Wiśniewski

W zeszłym tygodniu spotkaliśmy się w samo południe z coraz krótszymi grami, dziś pora na zapowiedziane wówczas rozwinięcie tematu...

Obiecałem swoiste DLC do felietonu o coraz krótszych grach, więc czas je napisać. Jako zaś, że tysiące osób przeczytało tamten tekst, mogę wielkopańsko udostępnić go za darmo. Żartuję oczywiście - i tak nie pobieramy opłat za treść publikowaną na portalu, ale jakoś wypada zagaić, przy okazji nawiązując do mechanizmów rządzących branżą gier. To "DLC do artykułu" nie będzie jednak o specyfice powstawania DLC. Dziś zajmiemy się kosztami produkcji gier na przestrzeni czasu.

Czasy, gdy gry tworzyli zapaleńcy nocami w akademikach, czy swoich zagraconych kanciapach minęły w zasadzie bezpowrotnie. W zasadzie, bo na rynku istnieją indie games i wszelakie maleństwa oferowane w App Store i tym podobnych miejscach. To jednak stosunkowo niewielka nisza, patrząc z medialnego i biznesowego punktu widzenia, nawet jeśli takie "garażowe" produkcje znajdują sporo nabywców. Zresztą, co tu dywagować, skoro w temacie tworzenia gier niezależnych mamy materiał z pierwszej ręki. Pozostańmy póki co w świetle jupiterów, czyli w głównym nurcie wydawniczym. Początki niektórych serii sięgają jeszcze owego "wieku niewinności" gdy nie trzeba było armii ludzi, by stworzyć przebojową grę. Na reklamę nowego tytułu wydawano zaś sumy, za które dziś kupuje się kawę, herbatę i papier toaletowy dla działu marketingu w korporacji wydawniczej. Z roku na rok koszta tworzenia gier się zwiększały, rozwój układów graficznych wymuszał dokooptowanie kolejnych grafików, projektantów poziomów i programistów. Studia deweloperskie zaczęły zatrudniać więcej pracowników, niż kiedyś mieli ich wydawcy...

Oprócz dosyć oczywistych kosztów pojawiły się kolejne, mniej widoczne gołym okiem. O ile małą grupa ludzi siedząca w garażu przy kilku komputerach radziła sobie ze wszystkim sama (no, powiedzmy ze pizzę zmawiali zewnętrznie), to już kilkudziesięcioosobowa załoga wymaga dodatkowego personelu pobocznego. Lokalnego, lub działającego w outsourcingu, ale pobierającego dodatkowe pieniądze. Księgowość i zarządzanie zasobami ludzkimi (kocham to określenie) to najprostsze przykłady takich firmowych dodatków do rdzenia tworzącego bezpośredni produkt, czyli grę. Ewolucję kosztów można łatwo prześledzić na przykładzie trzech generacji konsoli PlayStation. Na starcie istnienia platformy Sony koszt stworzenia gry z górnej półki oscylował pomiędzy 800 tysięcy a 1,7 miliona dolarów. W wypadku PlayStation 2 widełki owe wynosiły już 5 do 10 milionów zielonych. Aktualna generacja konsoli Sony wymaga już zainwestowania od 20 do 30 milionów dolarów... a mówimy o wydatkach potrzebnych tylko dla jednej platformy. Prezes Namco Bandai, Takeo Takasu, wylicza iż sama oprawa wizualna gier na PlayStation 3 kosztuje niemal 9 milionów dolców, czyli tyle, za ile można było zrobić 10 gier na pierwszą "plejawkę". W wypadku innych platform koszta są podobne, konsola Sony posłużyła mi jedynie za przykład.

Dodanie kolejnych platform to sprawa bardzo opłacalna. Pieniądze, które trzeba wydać na implementację, licencje i tym podobne sprawy, nie są już tak wielkie, bo właściwy produkt mamy gotowy. Dlatego większość nowych tytułów wychodzi jednocześnie na trzy główne platformy. Mało kto przy okazji martwi się specyfiką sterowania na PC, łatwiej jest nieco przerobić gotowca z konsol, mniej się od siebie wzajemnie różniących i gwarantujących największe zyski. Z drugiej strony trudno mówić o jakiejś gwarancji zysku, skoro realne dochody przynosi maksymalnie 100 gier w skali roku... Yves Guillemot, szef Ubisoftu, szacował jakiś czas temu, że w najbliższych latach średni budżet na produkcje z sektora AAA może wynieść 60 mionów dolarów - i pewnie ma rację, bo na takim poziomie i wyżej kształtują się budżety najdroższych gier już dziś. To zaś gdzieś w tle oznacza, że aby gra zarobiła na siebie, konieczna będzie sprzedaż większej ilości egzemplarzy. Cienką granicę zyskowności dziś można oszacować w okolicach pół miliona sprzedanych kopii, przynajmniej takie wyliczenia podaje wspomniany wcześniej Takeo Takasu. Łatwo policzyć, że jeśli Yves Guillemot prognozuje prawidłowo, poprzeczka zbliży się niebezpiecznie do poziomu 1,5 miliona egzemplarzy. To zaś oznacza, że ilość prawdziwie zyskownych produkcji z półki AAA może zmniejszyć się do circa 40 w skali roku.

W świetle tych niezbyt optymistycznych wyliczeń trudno nie przyznać racji prezesowi Activision. To właśnie Pan Bobick zelektryzował nas jakiś czas temu obcięciem oferty swej firmy. W portfelu Acti maja pozostać jedynie najbardziej dochodowe marki, na eksperymenty raczej miejsca nie będzie. Jak powiedział, tak zrobił, z oferty firmy zniknęły serie, które sprzedawały się jedynie znośnie. Jednakże Pan Bobick nie bierze pod uwagę swoistego zmęczenia materiału, czyli skutków nadmiernej eksploatacji marki. W każdym razie wydaje się nie brać, nie siedzę w jego głowie i nie mam pojęcia o długofalowej strategii zaplanowanej dla Activision. Czy w związku z tym, że produkcja gier tak drastycznie drożeje, czeka nas przyszłość totalnie homogeniczna, w której grupa Panów Bobicków będzie nam serwowała 20 odgrzewanych kotletów rocznie, a nowych doznań będziemy musieli poszukiwać na rynku niezależnych produkcji? Wątpię, chociażby dlatego, że rynek nie znosi stagnacji i próżni. Do tego środowisko twórców gier zalicza się do środowisk kreatywnych, więc mimo rosnącego ryzyka plajty projektów, raczej ryzykantów nie zabraknie. Najwyżej rozrośnie się nam w redakcji rubryka poświęcona grom nienarodzonym...

Zdaję sobie sprawę, że przez liczne wyliczenia i przytaczanie faktów to dzisiejsze "DLC do artykułu" odbiega nieco od stylistyki moich środowych felietonów, ale trudno było inaczej ten temat ugryźć. Jeśli się nie obrazicie, chętnie jeszcze wrócę do tematu tworzenia gier i ukrytych za tym mechanizmów rynkowych. Na dziś koniec, DLC nie może być przecież zbyt długie, prawda?

Wróć do spisu treści

Najlepsze darmowe gry na Androida - subiektywny przegląd Autor: Piotr

Znaleźć fajną darmową grę na smartfona z systemem Android nie jest łatwo. Android Market pełen jest bezpłatnego oprogramowania, niestety duża część tych aplikacji to nieprzydatne śmieci. Dlatego postanowiliśmy pokazać wam kilka ciekawych tytułów.

Poniżej znajdziecie opis darmowych gier, które według mnie warte są zainteresowania i ściągnięcia. Nie jest to w żadnych razie lista typu Top10, nie jest to też kompletny spis - ciekawych aplikacji jest z pewnością więcej. Jest to po prostu lista gier, które ściągnąłem, uznałem za fajne i którymi lubię się bawić. Przy opisie każdej z nich znajduje się obrazek z kodem, który po zeskanowaniu zainstalowanym w telefonie skanerem kodów kreskowych (polecam aplikację Barcode Scanner) pozwala na automatyczną instalację aplikacji.

Angry Birds - chyba najbardziej znana gra na smartfony. Wojna wściekłych ptaszorów ze złymi prosiakami zawitała już na iPhone'a, Androida, oraz na konsole PSP i PS3 (minis). W planach jest także wersja na 3DS-a i Wii. Olbrzymią popularność gra zawdzięcza niesamowitej grywalności, która z kolei wynika z prostoty pomysłu. Tak naprawdę to nie do końca coś nowego, podobny koncept prezentowały m.in. klasyk Scorched Earth i znane wszystkim Wormsy. W skrócie można by okreslić Angry Birds jako grę balistyczną - wybieramy siłę i kierunek strzału i staramy się trafić w wyznaczony cel (w tym przypadku zielone świnie). Amunicją są tytułowe ptaszki wystrzeliwane przez gracza za pomocą procy. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że prosiaki są schowane za konstrukcjami z drewna, szkła i betonu. Ta gra to " musiszmieć" dla właścicieli smartfonów z Androidem. Dostępne są również dwie edycje specjalne: Angry Birds Seasons i Angry Birds RIO.

Slice-It - świetna gra logiczna. Polega na dzieleniu figur geometrycznych na kawałki o możliwie jednakowej wielkości za pomocą określonej liczby cięć. Dużym plusem tej gry jest jej oprawa graficzna. Tłem gry jest kartka papieru, a figury są narysowane kolorowymi kredkami. Na początku jest łatwo, ale późniejsze poziomy to prawdziwa wyżymaczka dla mózgu - całe szczęście, że Slice-It oferuje dobry system podpowiedzi.

Jewels - to klon najpopularniejszej gry świata, czyli Bejeweled 2. Oferuje praktycznie to samo i wygląda bardzo podobnie. Gra polega na dopasowywaniu do siebie kolorowych klejnotów - po ustawieniu co najmniej trzech w jednej linii znikają (a gracz dostaje punkty). W odróżnieniu od innych klonów Bejeweled w tym dostępne są specjalne gemy, które pojawiają się na planszy po skasowaniu większej ilości klejnotów. Po usunięciu czterech gracz dostaje wybuchowy gem, który może zniszczyć wszystkie sąsiadujące z nim kamyki, a po ustawieniu w linii pięciu tworzy się hiperklejnot, niszczący wszystkie kryształy wybranego koloru. Jewels oferuje dwa tryby: Arcade i Classic. Wciągająca gra, świetnie nadaje się do zabicia czasu np. w podróży.

Gurk, the 8-bit RPG - totalna niespodzianka. Trafiłem na te grę przypadkiem i z miejsca zdobyła moją sympatię. To gra RPG ważąca nieco poniżej 100 Kb. Mimo niewielkiego rozmiaru ma wszystkie cechy prawdziwej gry fabularnej. Grupka śmiałków przemierza świat walcząc z potworami. Fabuła nie jest rozbudowana, ale to zupełnie nie przeszkadza. Ekipa jest klasyczna: wojownik, łucznik i mag. Jest turowa walka, zdobywanie expa, przedmioty, czary, przemierzanie lochów. Są szkielety, trolle, gobliny i inne paskudztwa oczekujące na pranie tyłków. Grafika jest minimalistyczna, ale w tym tkwi urok tej malutkiej aplikacji. Problemem jest tylko interfejs - niektóre przyciski pojawiają się nie w tym miescu, w którym gracz ich się spodziewa, co bywa mylące. Ale mimo tego gorąco polecam.

Andor's Trail - rozbudowana gra RPG z ciekawą historią i obszernym światem. Na gracza czeka dużo zadań, niebezpiecznych lochów, walk z potworami, rozmów z eNPeCami itd. Grafika wygląda ładnie, ale nie uświadczymy tu żadnej animacji postaci, ani dźwięków. Na szczęście ani trochę nie przeszkadza to w rozgrywce. Interfejs, choć nie pasuje za bardzo do klimatu gry, jest czytelny i przejrzysty. Andor's Trail jest wciąż w trakcie tworzenia, więc nie wszystkie zadania i lochy są ukończone, ale nawet na tym etapie daje masę zabawy.

Pocket Legends (3D MMO) - najkrócej rzecz ujmując, jest to po prostu World of Warcraft na komórki. Gra bazuje na typowym dla tego typu gier mikropłatnościach, co oznacza, że fajniejsze przedmioty, czy dostęp do niektórych obszarów trzeba kupić za prawdziwe pieniądze. Ale bezpłatnej zawartości jest tu wystarczająco dużo, żeby się dobrze bawić. Na graczy czeka masa zadań do wykonania, przedmiotów do zdobycia i potworów do pokonania. Jest też czat do rozmów z innymi graczami (których można dodawać do listy znajomych) i tryby zabawy w kilka osób (np. capure the flag). Pocket Legends wymaga stałego połączenia z internetem, więc lepiej grać w zasięgu sieci WiFi.

GUN BROS - typowa smartfonowa strzelanka, w której jedną wirtualną gałką steruje się postacią, a drugą wybiera kierunek strzelania. Od przeciętnej gry tego typu różni się tym, że za pokonanych przeciwników otrzymujemy punkty doświadczenia i kasę. Świetna oprawa graficzna i ogólnie wysoka jakość ma swoją cenę - mikropłatności. Na najlepsze rodzaje uzbrojenia trzeba wydać prawdziwą gotówkę. Po instalacji gra ściąga dodatkowe 100 MB danych, więc przyda się WiFi (albo dobry plan taryfowy).

Phit Droid - prosta, przynajmniej jeśli chodzi o zasady, gra logiczna. Każda plansz to kilka "tetrisowych" figur, które trzeba wpasować w prostokąt. Figury można tylko przesuwać, przy czym nie potrafią się one przenikać i nie da się przenieść jednej nad drugą, dlatego czasem trzeba się solidnie nakombinować, żeby znaleźć prawidłowe ustawienie. Warto przy tym pamiętać, że każda plansza ma tylko jedno prawidłowe ustawienie klocków. Wciągająca gra, a do tego po polsku (co się nieczęsto zdarza).

Abduction! - przypomina kultowe Icy Tower znane z pecetów. Gracz steruje krową, która skacząc po platformach musi dostać się jak najwyżej, aby dotrzeć do latającego talerza. Łaciata skacze samoczynnie, gracz musi tylko kierować nią na prawo i lewo poprzez wychylanie telefonu. Im wyżej krówka dotrze tym więcej punktów dostaje gracz. Wynik można jeszcze poprawić zbierając różnego rodzaju bonusy pojawiające się podczas wspinaczki. Darmowa wersja gry nie ma pełnej funkcjonalności, ale to co oferuje w zupełności wystarcza do zabawy.

Farm Tower - ładna, kolorowa i radosna produkcja. Na wieży złożonej z klocków stoi sobie zwierzaczek, a my stukając w poszczególne klocki usuwamy je tak, aby pod zwierzaczkiem został tylko jeden. Warunek - zwierzę nie może dotknąć ziemi. Początek jest łatwy, ale w Farm Tower zawarto dość szczegółową fizykę i późniejsze poziomy, w których zwierzaki trzeba odbijać od różnych powierzchni, robią się wymagające.

Solitaire - nieśmiertelny klasyk, czyli pasjans - uwielbiany przez mamy, ale nadaje się dla każdego. Ta konkretna gra zawiera cztery chyba najpopularniejsze rodzaje pasjansa: Klondike, Spider, Freecell i Forty Thieves. Grafika prosta, ale czytelna, a grywalność jak to w pasjansie potrafi wciągnąć na godziny. Solitaire zajmuje mało miejsca, więc warto zainstalować.

Mam nadzieję, że ten krótki przegląd ułatwi wam rozpoczęcie zabawy z androidowym smartfonem. To oczywiście tylko mikroskopijny wycinek tego, co można znaleźć na Android Markecie. Poszukajcie sami, może ustrzelicie jeszcze fajniejsze aplikacje. Pomyślnych łowów! Wróć do spisu treści