INOICE. Este folleto incluye todas las reglas para poder jugar a Warpath

1 WARPATH de Mantic es un nuevo wargame de grandes batallas con miniaturas de Ciencia Ficción - un juego que es fácil de aprender y rápido de jugar ...
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WARPATH de Mantic es un nuevo wargame de grandes batallas con miniaturas de Ciencia Ficción - un juego que es fácil de aprender y rápido de jugar y, sin embargo, necesitarás tiempo y obtener mucha experiencia para convertirte en un Maestro en él. Con unas cuantas reglas simples y poco más, podemos disfrutar de un juego divertido y excitante. Warpath es un desafiante juego de estrategia, donde puedes poner a prueba tu ingenio y el de tu oponente, sin dedicar la mitad de tu capacidad intelectual a recordar un gran número de complicadas reglas. ¡Pero eso no es todo! Warpath usa la misma estructura innovadora de turnos implementada anteriormente en el sistema del wargames de fantasía de Mantic Kings of War. Éste te permite jugar con un cronómetro o un reloj de ajedrez con el que medir el tiempo de tus movimientos. Con el paso de los segundos, la presión y la emoción van aumentando, dándole una dimensión extra al juego y un recurso a tener en cuenta en la batalla. Siguiendo el mismo modelo de desarrollo exitoso que se empleó el año pasado con KoW, hemos decidido lanzar Warpath en una etapa muy temprana de su desarrollo. El sistema, y particularmente las listas de ejército, todavía están en fase de prueba y equilibrado… y por ahí es por donde nos puedes ayudar. Por favor, juega tantas veces como te sea posible, y mándanos tus experiencias y opiniones a:

INOICE Este folleto incluye todas las reglas para poder jugar a Warpath. La página 3 describe a las unidades que se usan en el juego. De la página 6 a la 25, se explica cómo mover, disparar y luchar con tus unidades. En las páginas 26 y 28 se dan consejos de cómo organizar y coleccionar las miniaturas de cada ejército, además de ayuda para jugar partidas con el tiempo limitado. En las página 29 y 30 se explica la forma más común de preparar la mesa de juego, preparación de los ejércitos y saber quién es el ganador de la partida. Finalmente, en las páginas 31-32 se presenta un sencillo escenario de introducción que usa dos pequeñas fuerzas de combate como las que se encuentran en el Set de Inicio de Warpath.

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Unidades

www.manticgames.com/forum.html Por todo ello, vamos a mantener un seguimiento y unas actualizaciones casi diarias del reglamento, todo de forma gratuita, publicando todas las actualizaciones nuevas y mejoradas en el sitio web de Mantic para su descarga. Al final, tendremos un juego que estará hecho por los jugadores, ¡y para los jugadores!

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Todas las unidades están constituidas por miniaturas. Dichas miniaturas deben ser montadas en las peanas que se facilitan con ellas, y formado en unidades como se describe a continuación. Cada unidad pertenece a uno de los siguientes tipos:

Infantería (Inf) Las unidades de infantería normalmente consisten en formaciones que van desde las cinco a las veinte miniaturas, como se observa en el Diagrama A. El número de miniaturas que componen cada unidad es específico de sus estadísticas (Las estadísticas son explicadas más tarde), y normalmente corresponderán al número de miniaturas que podrás obtener en las cajas fabricadas por Mantic. Las miniaturas en una unidad deben estar en todo momento a 1" una de otra, y a 5" ó menos del líder de la unidad (ver Diagrama A).

Diagrama A – Unidades Líder

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Soldados

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Héroes y Monstruos (H/M) Un Héroe o Monstruo es una unidad que consiste en una sola miniatura, ya sea un comandante poderoso o una gran bestia, o incluso una combinación de los dos, como un héroe montado en una gran bestia de guerra.

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Artillería (Art) Una unidad de Artillería consta de una gran arma y una serie de miniaturas como tripulación. La tripulación se considera puramente decorativa y debe de estar dispuesta alrededor de la máquina, y dentro de 1 "de la misma, de una manera coherente y adecuada.

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20 Infantería

Dado En estas reglas, cuando nos referimos a un dado nos referimos a un dado de seis caras, lo que solemos llamar 1D6. A veces, también usamos términos como “1D3” (el resultado de dividir 1D6 entre 2 (redondeando por arriba)), ó ‘1D6+1’ (tiras un D6 y añades 1 al resultado), ó 2D6 (tiras dos dados y sumas los resultados de ambos).

Repetir tiradas Cuando puedes volver a repetir una tirada de dados, simplemente repite el número de dados que se indica. El segundo resultado es el que prevalece, incluso si es peor que el primero.

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Blindados (Bli) Las unidades blindadas consisten en una miniatura única y varían en tamaño desde los poderosos tanques de batalla a los pequeños transportes blindados, e incluye vehículos blindados y otros vehículos más ligeros. Vehículos Aéreos (VA) Estos son los vehículos aéreos de alta velocidad y no pueden aterrizar durante el combate, como los cazas y los caza-bombarderos.

Atributos Cada unidad en Warpath tiene un nombre y una serie de atributos, que define cómo de poderosa es en el juego. Estas son: - Tipo. El tipo de unidad y cuantas miniaturas comprende. Las miniaturas individuales no tienen número. - Velocidad (Vel). Cómo de rápido mueve la unidad, en pulgadas. - Para Impactar (Imp). El requisito mínimo para que la unidad impacte, tanto con los ataques a distancia y como cuerpo a cuerpo. - Potencia de Disparo (PdD). El número de dados que usa la unidad cuando ataca a distancia. - Rango (Ran). El alcance efectivo en pulgadas de los ataques a distancia de la unidad. - ATAQUES (Ata). El número de dados que lanza la unidad cuando ataca cuerpo a cuerpo.

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- Defensa (Def). La puntuación mínima que se exige al enemigo para dañar a la unidad. - Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño de la unidad y su entrenamiento y disciplina. Este atributo muestra cuán resistente es a los daños sufridos. - Especial. La descripción de una unidad también mostrará una lista de equipos insólitos y las reglas especiales que la unidad posee. EJEMPLOS: Equipo de Guerreros de Acero de los Padres de la Forja Tipo Vel Imp PdD Ran Ata Def Cor Inf (5) 4 4+ 8 24 5 5+ 11/13 Especial: Testarudos. Sección de Guerreros de Acero de los Padres de la Forja Tipo Vel Imp PdD Ran Ata Def Cor Inf (10) 4 4+ 16 24 10 5+ 14/16 Especial: Testarudos. Pelotón de Guerreros de Acero de los Padres de la Forja Tipo Vel Imp PdD Ran Ata Def Cor Inf (20) 4 4+ 32 24 20 5+ 21/23 Especial: Testarudos.

Líderes de Unidad Un líder de unidad es muy importante, y debería estar representado por una adecuada elección de la miniatura para que destaque claramente del resto de la unidad. El líder es el comandante de la unidad, el que toma las decisiones y da las órdenes a sus subordinados,

y suele ser un importante punto de referencia durante algunas etapas del juego. Si una unidad está formada por una miniatura individual (como una unidad Blindada, un Héroe o Monstruo), esa miniatura obviamente cuenta como un “Líder”.

Línea de Visión Durante el juego, a veces se necesita determinar si una de tus unidades puede ver otra, normalmente a una unidad enemiga que tu unidad tiene la intención de cargar o disparar. A menos que se indique lo contrario, las miniaturas pueden ver alrededor suya. Es decir, poseen 360⁰ de visión independientemente de la dirección en la que están encaradas. Por supuesto, las unidades terrestres y de todo tipo pueden estar o no a la vista. Para determinar si una unidad puede ver a un objetivo, simplemente inclinarte sobre la mesa y mira desde detrás de la cabeza del Líder de la unidad. Si el Líder puede ‘ver’ el torso de cualquier miniatura de la unidad objetivo (ignora armamento, estandartes u otro elemento ornamental, cabezas, extremidad, colas, alas, etc.), entonces su unidad al completo puede ver a esa miniatura. En realidad, algunos miembros de la unidad no podrían ver a un enemigo puntual directamente, pero ellos dirigirán sus disparos a la misma zona que los miembros de su unidad que pueden ver al enemigo. Al revisar la línea de visión del Líder de la vista, ignora a las miniaturas de tu propia unidad, y muévelas

Medida de las Distancias Puedes medir todo tipo de distancias en el tablero en todo momento. La distancia entre dos miniaturas se mide desde/ hacia el punto más cercano de sus peanas. Si una miniatura no tiene peana, utiliza la parte más cercana

de manera temporal fuera del camino si fuera necesario (en realidad el Líder lo que haría sería ordenar a esos miembros de la unidad que se agachasen). Si aún así no estás seguro de que el Líder de la unidad pueda ver o no al objetivo, tira un dado. Con un 4+ el Líder ve, con 3 ó menos no ve.

El Turno Al igual que el Ajedrez, Warpath se juega por turnos. Con tan solo tirar un dado cada jugador sirve para decidir quién va a tener el primer turno – el jugador que gane la tirada de dados decide quién empieza primero. Ese jugador mueve, dispara y golpea en los combates cuerpo a cuerpo con sus unidades – así concluye el Turno 1 del juego. Después de eso, tu oponente comienza el turno (Turno 2 del juego), y los jugadores continúan así, alternando de esta manera sus turnos hasta un límite de tiempo acordado previamente, o hasta cuando se alcance un número limitado de turnos acordados previamente. En su turno un jugador va a realizar las siguientes tres fases: 1. Fase de Movimiento 2. Fase de Disparo 3. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo Veamos cada una de estas fases con detalle.

de su casco o del torso. La distancia entre dos unidades se mide desde/ hacia las miniaturas más cercanas entre las dos unidades. Para evitar confusiones, mantén tus unidades a más de 1" de las otras unidades n todo momento (excepto cuando cargas – ver ¡Cargas!).

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Movimiento

Diagrama B – ¡Adelante! t

Durante la fase de movimiento de tu turno, escoger cada unidad que desees, y elije una de las siguientes órdenes que el Líder les podría dar: - ¡Alto! - La unidad no se mueve. - ¡Adelante! - Mueve cada una de las miniaturas de la unidad en cualquier dirección que desees un número de pulgadas igual o menor a la velocidad de la unidad. Durante este movimiento, las miniaturas pueden hacer cualquier cambio de dirección, siempre y cuando no haya ninguna miniatura de la unidad que se mueva más allá de la velocidad de la unidad. Recuerda que las miniaturas deben acabar su movimiento a 1" ó menos de cualquier otra miniatura de la unidad, y a 5" ó menos del Líder de la unidad. Ver Diagrama B.. - ¡Paso Ligero!- La unidad puede mover como se describe en más arriba en ¡Adelante!, pero puede hacerlo al doble de su Velocidad. Ver Diagrama C. - ¡Cargad! - Esta es la parte más emocionante de las órdenes. Es también la más complicada, y está descrita detalladamente más abajo.

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Posición Original de la Unidad

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1) Líder (Vel 4) realiza un movimiento de ¡Adelante! de 3"

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2) Cada una de las otras miniaturas de la unidad mueven hasta 4" (su atributo de Velocidad), terminando su movimiento a no más de 5" del Líder y a al menos 1" de las otras miniaturas de la unidad.

Diagrama C – ¡Paso Ligero! t t L t

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1) El Líder (Vel 4) mueve 6" de su movimiento de ¡Paso Ligero!.

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Interacción entre Unidades Una unidad puede mover a través de unidades amigas, pero no puede terminar su movimiento en medio de otra unidad, así que deberás estar seguro de que tus unidades tengan suficiente movimiento para no terminar dentro de la formación de las unidades amigas. Por otra parte, las miniaturas enemigas bloquean el movimiento, no pudiendo pasar a través de unidades enemigas.

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2) El Líder mueve 2" en otra dirección, completando su movimiento de ¡Paso Ligero! t

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Para dejarlo más claro, siempre debes de estar seguro de dejar al menos 1" entre unidades otras unidades amigas, y de las enemigas también. Esto permite que tanto tú como tu oponente se pueden diferenciar claramente.

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3) Cada una de las otras miniaturas de la unidad mueve hasta 8" (el doble de su atributo de Velocidad), terminando su movimiento no más allá de 5" del Líder, y al menos a 1" de las demás miniaturas de la unidad.

Carga Una carga es la única forma de que tus unidades pueden entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una sola unidad enemiga (‘el objetivo’) siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: - El Líder de la unidad puede ver al objetivo. - La distancia entre las unidades debe ser igual o menor al doble de la Velocidad de la unidad y la(s) miniatura(s) debe(n) llegar físicamente al objetivo (como se describe en los Movimientos de Cargas más abajo). - La carga debe ser realmente posible para la unidad que realiza la carga, para así poder hacer daño al objetivo en el posterior combate cuerpo a cuerpo.

Movimientos de Carga Al inicio de la carga, mide el movimiento de la miniatura a la carga y asegúrate que tiene el mínimo de movimiento de carga necesario para alcanzar a la miniatura más cercana de la unidad objetivo, rodeando el terreno que pueda bloquear el paso y rodeando también a las unidades enemigas. Durante la carga, una unidad puede mover a través de obstáculos y áreas de terreno difícil sin reducir su movimiento, pero si esto ocurre, toda la unidad sufre una leve penalización en el próximo combate cuerpo a cuerpo (se explicará esto último más adelante). Si la miniatura pudiera pasar a través de terreno impasable y unidades enemigas, y alcanza a la miniatura más cercana del objetivo al doble de su Velocidad o menos, la carga tendrá éxito, y en el caso contrario la unidad no podrá cargar (y en si fuera así se le podría dar otra orden). Si la carga tiene éxito, mueve la primera miniatura y ponla en contacto con la miniatura más cercana de la unidad objetivo. Después, mueve las otras miniaturas a la carga y ponlas en contacto peana con peana con las miniaturas de la unidad objetivo por el camino más

Diagrama D – ¡Cargad! t t t

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1) La unidad A (Merodeador Vel 5) está a menos de 10" de la unidad B enemiga, la cual quiere cargar. Su carga por tanto tiene éxito.

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Unidad A

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Unidad B

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2) La unidad A carga y se pone en contacto con t t L las miniaturas enemigas de t t t la unidad objetivo. Las miniaturas que cargan t t intentan ponerse en contacto peana con peana con las miniaturas enemigas y se distribuyen de manera que contacten la mayor cantidad posible de enemigos que puedan llegar a la carga. Observa que ninguna de las miniaturas que no han cargado podrían haber alcanzado a la miniatura enemiga más lejana (¡demasiado lejos!), y dos unidades a la carga podrían no permitir que no hubiera contacto peana con peana con cualquier enemigo (¡no hay espacio!), por lo que volverían al punto de inicio.

corto posible. Esto es lo habitual (mientras no haya terreno difícil que disminuya y afecte a su movimiento) y estas miniaturas deben terminar su movimiento de manera habitual a 1" de otras miniaturas de la unida y a 5" o menos del Líder de la unidad. A medida que te pones en contacto con el enemigo, despliega en el combate a las miniaturas que lleguen a la carga de la forma más

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equitativa posible en contacto con los enemigos. Si no hay espacio para que todas tus miniaturas se pongan en contacto peana con peana con el enemigo, o si alguna de las miniaturas que han cargado no llegan al combate, simplemente ponla lo más cerca posible detrás del resto de los camaradas de la unidad. Ten en cuenta que la posición de una miniatura individual no va a tener ninguna influencia en el combate, por lo que estamos haciendo esto sólo para determinar la posición final de las miniaturas en la carga y porque se ve de manera lógica y atractiva. Las miniaturas de la unidad objetivo no se mueven, ya que mientras tanto se preparan para recibir la carga. Cuando se produce la carga, las unidades no tienen que terminar su movimiento a más de 1" de el resto de unidades amigas y enemigas, y esto significa que a veces una unidad que ha cargado puede terminar muy cerca de una o más unidades enemigas que no han sido cargadas (por ejemplo, cuando se carga a muchos enemigos que están muy juntos). En este caso, asegúrate de que tus miniaturas sólo están en contacto peana con peana con miniaturas que pertenezcan a la unidad que ha sido cargada.

Cargas Múltiples Contra el Mismo Objetivo Tienes permitido ordenar a una de sus unidades cargar a un objetivo que haya sido cargado ya por una (o más) de tus unidades. Realiza tu carga con el procedimiento habitual, tratando al resto de miniaturas amigas como terreno impasable. Puedes acumular más y más unidades amigas contra una sola unidad enemiga, siempre y cuando haya espacio para que al menos una miniatura pueda tomar contacto con el objetivo.

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Terreno Los elementos del terreno hacen a tu tablero de juego que parezca más espectacular, pero esos elementos también hacen al juego más complejo, por lo que no uses demasiados en tus primeras partidas de Warpath. En los wargames, el terreno es normalmente de uno de estos dos tipos: un simple elemento de escenografía o un área de terreno. Las reglas para ambos se encuentran más abajo. Antes de ponerte a jugar, es siempre una buena idea ponerse de acuerdo con el rival en cómo tratar a cada elemento de escenografía del tablero de juego.

Elementos Individuales del Terreno Estos son piezas individuales como un árbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o un muro. Ellos van a actuar como terreno impasable, un obstáculo o un elemento ornamental del tablero de juego. • Terreno Impasable. Las unidades no pueden moverse a través del terreno impasable y deben pues rodearlo. Nosotros recomendamos tratar a los edificios, a los muros altos y a otros elementos grandes de escenografía como terreno impasable.

• Obstáculos. Los obstáculos son elementos de escenografía largos y estrechos, como un muro, una cerca, un vallado, un arroyo, etc. – algo por el que una criatura de tamaño humanoide podría ver por encima y trepar con facilidad a través de ello. Las unidades puede mover a través de los obstáculos de manera normal (incluso quedarse a mitad de camino a través de ellos), pero no pueden atravesar las obstáculos cuando hagan un movimiento ‘Paso Ligero’.

• Elementos de Escenografía Decorativos. Una unidad puede mover a través de elementos de escenografía decorativos si lo desea, no influyendo estos elementos al movimiento. Sin embargo, es mejor si procuras que las miniaturas no terminen su movimiento encima de estos elementos decorativos. Esto es mejor para casos como pequeñas piezas de escenografía como arbustos o árboles.

Áreas de Terreno Difícil Este tipo de terreno consiste en elementos como edificios en ruinas, junglas extraterrestres, explotaciones mineras abandonadas o infraestructuras de colonias espaciales, zonas de cráteres o terreno accidentado y rocoso, cantos rodados, y elementos de ese tipo. Estos elementos están fabricados a menudo pegando un número de piezas de escenografía en una gran base plana. Esta base marca convenientemente el área de dicha escenografía – toda esa área de la base se considera como terreno difícil. Las unidades pueden moverse a través de estas áreas, pero por cada pulgada que las unidades recorren para atravesar estos elementos difíciles cuentas como 2’’ (el doble) al movimiento.

Disparo Cuando hayas terminado de mover todas sus unidades, es el momento de disparar con cualquier unidad que pueda hacerlo. Escoge una de tus unidades sucesivamente una tras otra, elige un objetivo ¡y dispara!

Movimiento y Disparo Las unidades que reciban la orden ‘¡Paso Ligero!’ ese turno están demasiado ocupadas moviéndose para poder disparar. Algunas armas pesadas pueden disparar sólo si

reciben la orden de ¡Alto! en ese turno, y esto se especifica en sus normas.

Cuerpo a Cuerpo y Disparo Las unidades que tienen miniaturas en contacto con el enemigo no pueden disparar, y tampoco pueden ser disparadas.

Escoger un Objetivo Una unidad puede escoger una unidad enemiga como objetivo si está dentro de su distancia de disparo, siempre y cuando se cumplan las condiciones siguientes: - El Líder de la unidad puede ver al objetivo. - La distancia entre las unidades es igual o inferior al Rango de disparo (Ran).

Rango El atributo de cada unidad nos muestra el Rango de su armamento.

Disparando e Impactando al Objetivo Una vez el objetivo ha sido elegido, tira un número de dados igual al valor de la Potencia de Disparo de la unidad. Las tiradas de dados de la unidad, con cualquier modificador que se aplique, debe obtener un número igual o mayor que su valor para Impactar (Imp) para poder impactar a su objetivo. Descarta cualquier dado por debajo de este valor para Impactar.

Modificadores Un número de factores pueden hacer que un impacto sea más difícil. Los más comunes son: • -1 larga distancia. El objetivo está más allá de la mitad del rango de disparo de la unidad. • -1 por cobertura ligera. El objetivo está en cobertura ligera (ver más abajo).

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• -2 por cobertura lejana. El objetivo está en cobertura pesada (ver más abajo). • -1 por mover. La unidad que dispara ha recibido la orden de ¡Adelante! Ese turno. • -1 por daños. La unidad que dispara tiene una cantidad de daños igual o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e . Por cada uno de estos factores, restamos el sumatorio de todos los modificadores a todos los dados que lanzamos. Por ejemplo, si tu unidad normalmente necesita un 4+ para impactar, pero está disparando a un objetivo en cobertura, necesitarás entonces obtener un 5 ó más para impactar. Si además el objetivo estaba a larga distancia, necesitarías entonces obtener 6s. Cualquier dado en el que se obtenga un 1 se considera siempre como un fallo, independientemente de los modificadores. Sin embargo, si los modificadores a la tirada hacen que se necesite más de un 6 para impactar, todavía se puede disparar y se necesitándose seise para impactar, pero sólo se podrán lanzar la mitad de los dados indicados en su Potencia de Disparo (PdD), redondeando por abajo (observa que esto quiere decir que las armas con PdD de 1 no podrían impactar en estas condiciones).

Hiriendo al Objetivo Después de descartar los dados que han fallado al impactar, tira los dados que han acertado y lánzalos de nuevo, para intentar herir a la unidad enemiga. El número que tu unidad necesita para herir al objetivo es igual o superior al atributo de Defensa (Def) del objetivo. Esta tirada puede a veces verse modificada por algunas reglas especiales. Por ejemplo, algunas unidades (normalmente las unidades Blindadas), tienen un atributo de Defensa de 7 ó más, por lo que estas unidades no pueden ser dañadas a menos que la unidad que

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dispare tenga algún modificador positivo a la tirada. Cualquier tirada de dados que saque un 1 para herir se considera siempre un fallo, independientemente de los modificadores.

Señalando las Heridas Por cada impacto que produzca herida(s), pon un marcador de heridas al lado de la unidad. Esto representa el daño físico y las bajas, que tienen una influencia negativa en la moral de la unidad, su cohesión y en cómo lucharán. Como la unidad va acumulando marcadores de heridas, esto podría ser más conveniente recordarlo tomando nota de las heridas, o indicándolo en un dado justo al lado detrás de la unidad (lo mejor es usar un dado lo menos usual posible, de tamaño y color diferente, para evitar malentendidos a la hora de tirar el resto de dados durante el juego), o usando cualquier otro marcador adecuado.

Chequeo de Coraje Al final de la fase de disparo, debes hacer un chequeo de Coraje con cualquiera de las unidades que hayan sido heridas en esta fase de disparo. Este chequeo está descrito en la página 8, pero básicamente con este chequeo se determinará si las unidades dañadas se mantendrán en el juego, se acobardarán o serán destruidas.

APDs A veces, las unidades pueden ser mejoradas y optimizadas convirtiendo a una o más de sus miniaturas en un Amplificador de Potencia de Disparo, o APD para acortar. Estas son armas portátiles especialmente poderosas, que varían enormemente en naturaleza dependiendo de la raza que las usa. En general, lo que hacen es incrementar la potencia de fuego de la unidad, y se utilizan para atacar a los tanques enemigos, o a

grandes criaturas alienígenas. Cada APD tiene su propio perfil, el cual especifica su Potencia de Disparo, Rango y cualquier otra regla especial que pudiera tener. Por ejemplo: PdP Ran Cañón Láser 1 60

Especial Perforante (6)

Disparo Independiente Los APD son siempre disparados de forma independiente desde sus unidades y pueden disparar tanto al objetivo que está disparando el resto de su unidad como a otro objetivo. Resuelve estos disparos en el orden que prefieras o que más te interese, pero debes resolver todos los disparos, independientes o

no, de una unidad antes de empezar a resolver los disparos de otra. Por ejemplo, digamos que tienes una unidad con dos APDs. Primero disparas con un APD al objetivo A, y tiras los dados para impactar y para herir. Después, escoge la unidad B como objetivo de las armas normales de la unidad. Y por último, decides que tu Segundo APD va a disparar a la unidad objetivo A de nuevo, y resuelves dicho disparo. Observa el hecho de que una o más de las miniaturas que están disparando sus APDs no reducen la Potencia de Fuego de la unidad – sus camaradas están entrenados para ello.

Cobertura Para decidir si el objetivo tiene cobertura o no, échale un vistazo desde detrás de las cabezas de las miniaturas que disparan. Siempre ignora a las otras miniaturas de la unidad que dispara (ellos están entrenados para agacharse). También ignora a las miniaturas de la unidad objetivo (¡no puedes usar a tus propios compañeros como cobertura!). • Si al menos la mitad de las miniaturas de la unidad objetivo no tienen cobertura desde el punto de vista de al menos la mitad de las miniaturas que disparan, el objetivo no está en cobertura. • Si al menos la mitad de las miniaturas de la unidad objetivo están completa o parcialmente cubiertas por elementos de escenografía u otras unidades (amigas o enemigas), desde el punto de vista de al menos la mitad de la unidad que dispara, el objetivo está en cobertura. • Si la mayor parte de las miniaturas de la unidad objetivo están sobre, o en contacto con, un área de terreno difícil, el objetivo está en cobertura. • Si la mayor parte de los disparos de la unidad que dispara tienen que atravesar 3" o más por encima de un área de terreno difícil, el objetivo está en cobertura. • Si la mayor parte de la cobertura está hecha de materiales en las que esconde la unidad, pero no dicho material no detiene las balas o la metralla, utiliza el modificador de cubierta ligera. De lo contrario, úsalo como cobertura pesada si es un material que pueda detener balas y metralla. Antes de empezar a jugar, ponte de acuerdo con cada elemento de escenografía de este tipo, para ver si cuenta como cobertura ligera o pesada. • Si no estás seguro de si el objetivo está en cobertura o no, tira un dado. Con un 4+ no está en cobertura, y con un 3 ó menos sí.

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Línea de Visión Cuando disparas un APD, siempre determina la línea de visión y la cobertura mirando a lo largo de su cañón o desde la perspectiva de la miniatura que lleva el cañón, ignorando a las miniaturas de la propia unidad desde donde ha disparado el APD (básicamente, imagina que el resto de la unidad no existe).

Cuerpo a Cuerpo Cuando hayas disparado con todas tus unidades que puedan hacerlo, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos a los cuales hayan cargado. En realidad, los guerreros enemigos podrían también golpear a los tuyos, pero por el bien de la jugabilidad, nos imaginamos que el ímpetu de la carga provoca que tus hombres hagan la mayoría de los ataques. Si el enemigo no es destruido, tus hombres se retirarán y destrabarán del combate, porque el enemigo les cargará durante su turno para vengar a sus camaradas.

Atacando Para atacar a la unidad a la que has cargado, tira un número de dados igual al atributo de Ataques de la unidad que ha cargado.

Impactando Igual que al golpear con los ataques a distancia (disparos), pero usando los modificadores que se muestran más abajo.

Modificadores Un número de factores pueden hace que un impacto sea peor de lo que esperábamos. Los más comunes son: • -1 por posiciones defendidas/dificultad a la carga. E l objetivo está detrás de un obstáculo y/o el movimiento de carga pasa a través de

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una o más áreas de terrenos difícil u obstáculos. • - 1 p o r d a ñ o s . L a u n i d a d q u e a t a c a tiene una cantidad de heridas igual o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e .

Hiriendo al Objetivo Igual que al herir con los ataques a distancia (disparos).

Señalando las Heridas Igual que al señalar las heridas con los ataques a distancia (disparos).

Chequeo de Coraje Al final de cada combate, debes hacer chequear de Coraje a la(s) unidad(es) enemiga(s) a la(s) que le(s) has infligido heridas. Este chequeo (descrito más abajo) determinará si el enemigo permanecerá vivo o será destruido, ver Seguir en Combate más abajo. Observa que en combate cuerpo a cuerpo, los resultados de ‘Acobardada’ cuentan como ‘Firme’.

Reagruparse y Seguir en combate Reagruparse Al final de cada combate, si tu(s) unidad(es) consigue(n) destruir al enemigo durante el combate, o bien puede quedarse donde está o puede moverse a D6" en cualquier dirección, siguiendo todas las reglas de un movimiento normal. Si, por el contrario, tu unidad no consiguió destruir a sus enemigos y por lo tanto está aún en contacto con ellos, debes entonces retirarte hacia atrás, ejecutando un movimiento de D6" como se describe más arriba. Las miniaturas del enemigo permanecen quietas en el mismo sitio.

Seguir en Combate Si una unidad no es destruida por una carga del enemigo, en su próximo turno sólo se le podría dar la orden a esa unidad de mover ¡Paso Ligero! o de ¡Cargad! a la unidad que le cargó en el turno anterior. Esto representa si la unidad permanece de manera decidida en el combate, o por el contrario decide alejarse del combate y no luchar.

Chequeo de Coraje Cuando una unidad va acumulando heridas, esto hará que cada vez vaya perdiendo más su cohesión, hasta que finalmente se ponga a correr en el campo de batalla, para no volver jamás.

¿Cuándo Chequear? Al final de las fases de Movimiento y Disparo, Chequea de Coraje por cada unidad enemiga a la que le hayas infligido algún daño en durante cada fase. En la fase de combate Cuerpo a Cuerpo, sin embargo, este chequeo se hace al final de cada combate, no al final de la fase de combate Cuerpo a Cuerpo.

¿Cómo Chequear? Cada unidad tiene dos números debajo de su atributo de Coraje. El primer número es el límite de Acobardamiento de la unidad, el segundo número es su límite de Destrucción. Para chequear el Coraje de una unidad enemiga, tira 2D6 y añádele al resultado las heridas que tenga en ese momento la unidad, más cualquier otro modificador que se aplique (como puede ser una regla especial). Esta es la suma total que se tiene en cuenta para romper el Coraje de la unidad enemiga. Finalmente, esta suma se compara con el atributo de Coraje de la unidad enemiga. • S i el total es igual o superior al límite de Destrucción, la unidad sufre un resultado de ¡Destruida!

(ver más abajo). • Si el total es menor que el límite de Destrucción, pero igual o más alto que el límite de Acobardamiento, la unidad sufre un resultado de Acobardamiento (ver más abajo). • S i el total es más bajo que el límite de Acobardamiento, entonces la unidad estará “Firme”, lo que quiere decir que no tendrá efecto negativo alguno y continuará luchando de manera normal. Por ejemplo, digamos que realizas un chequeo de Coraje de una unidad enemiga que tiene un Coraje de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño (o heridas). Si en la tirada sacas 7 ó menos, la suma será 10 ó menos y el enemigo se mantendrá Firme. Si sacaras un 8 ó un 9, la suma total sería 11 ó 12 y el enemigo pasaría a estar Acobardado. Si finalmente sacaras un 10 ó más en la tirada, el total sería de 13 ó más, y el enemigo estaría ¡Destruido!

Acobardado La unidad continuará luchando, pero agachado y escondido durante un tiempo. En su siguiente fase de movimiento, sólo podría dársele a la unidad la orden de ¡Alto! Además, la unidad está tan perturbada que no será capaz de disparar en su siguiente fase de Disparo. Es una buena idea poner un marcador de unidad acobardada con cualquier tipo de marcador apropiado para ello. Si el chequeo de Coraje es causado por los ataques de un combate cuerpo a cuerpo, trata los resultados de Acobardado como si fuera un resultado de Firme (estar tirado en el suelo no supone una gran defensa contra las bayonetas del enemigo...).

Destruido La unidad se huye, se rinde o es destruida por completo, retírala del juego.

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Blindados Las unidades Blindadas siguen las mismas reglas que las anteriores, y se basan en una miniatura individual con las siguientes excepciones que se enumeran más abajo.

les permite mover y poderse en contacto con unidades Blindadas enemigas (¡Crash...!) e incluso atraviesa a la Infantería y a otras unidades (¡Pum…!); para ello hay un atributo específico llamado Resistencia al Aplastamiento... sigue leyendo.

Movimiento de los Blindados

Colisiones

Las unidades Blindadas se mueven de manera muy diferente al resto de unidades. A las unidades Blindadas se le pueden dar las siguientes órdenes:

En una Colisión, una unidad Blindada mueve a Toda Velocidad hasta entrar en contacto con otra unidad Blindada. Una Colisión causa D6 impactos automáticos en ambos vehículos. Tira de manera separada los dados de cada vehículo, y tira para ver que daños se le hacen tanto a tu vehículo como a la unidad Blindada enemiga. Si cualquiera de las unidades es dañada en este proceso, haz un chequeo de Coraje para ellas ¡incluyendo a tu propia unidad! Huelga decir que es mucho mejor usar estas unidades Blindadas contra otras unidades con una baja Defensa, de lo contrario corres más riesgo de infligir más daño en contra de tuya que al enemigo.

¡Alto! - Esto es igual que para cualquier otra unidad – las unidades Blindadas permaneces paradas. ¡Giro Rápido! - La unidad Blindada simplemente gira alrededor de su centro, encarándose hacia la dirección que se desee. Ver Diagrama E. ¡Maniobra! - La unidad Blindada puede avanzar hacia adelante o hacia atrás a su Velocidad en pulgadas. En cualquier punto de su movimiento (por ejemplo, antes o después de mover, o durante cualquier momento del movimiento), la unidad Blindada puede también realizar un único giro alrededor de su centro de hasta 90 grados desde su encaramiento original. Ver Diagrama F. ¡A Toda Velocidad! La unidad Blindada avanza todo recto, sin girar en ningún momento, hasta el doble de su Velocidad en pulgadas. Ver Diagrama G.

Colisiones y Arrasamientos Habrás notado que las unidades Blindadas no pueden cargar. Como norma general, ellas no pueden mover y ponerse en contacto con otras unidades, amigas o enemigas, ya que simplemente esto es muy peligroso. Sin embargo, cuando ellas mueven a Toda Velocidad, se

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Arrasando Cuando mueves A Toda Velocidad, a las unidades Blindadas se les permite moverse a través de unidades enemigas (incluso otras unidades Blindadas, ver Colisiones). Cuando hagas esto, debes estar seguro de que puedes atravesar toda la unidad e incluso terminar el movimiento a al menos 1" o más de cualquier unidad, como es la norma general. Si esto no fuera posible y tu unidad Blindada se parará delante de una miniatura enemiga, mueve tu unidad Blindada hacia delante más rápido de que está permitido normalmente, hasta quedarte a 1" como mínimo del enemigo. Si esto fuera demasiado poco probable, mueve las miniaturas del enemigo lo menos posible pero lo suficiente para hacer sitio a tu unidad Blindada. Ver Diagrama H. Cada unidad enemiga que se mueva sufre

D6 impactos automáticos, que representan una combinación de soldados corriendo despavoridos y el efecto de desmoralización que produce huir de un mastodonte acorazado.

Terreno Las unidades Blindadas mueven a la velocidad normal a través de cualquier tipo de terreno excepto el terreno impasable. Sin embargo, si ellas mueven A Toda Velocidad a través de un obstáculo o dentro de un área de terreno difícil, tira un dado. Si sacas un 1, se atascarán – tan pronto como se pongan en contacto con el obstáculo o estén totalmente dentro del área de terreno difícil. Si esto ocurre, no podrán moverse (es decir, deberán hacer un ¡Alto!) durante el resto de la partida.

Disparar Contra Blindados Las unidades Blindadas son normalmente más vulnerable a los disparos enemigos que le llegan por los flancos o por la retaguardia, ya que su armadura es usualmente más gruesa en la parte frontal y en sus partes más delicadas, como el motor, las pistas, los tanques de combustible, que están más expuestos al fuego proveniente de la parte posterior y trasero. Cuando se dispara contra una unidad Blindada, debes averiguar si los disparos vienen por el frente, el flanco o el arco posterior del objetivo. Para determinar en qué arco se encuentra, usa dos líneas imaginarias perpendiculares que atraviesan el centro del vehículo, como se ve en el Diagrama I. Prolonga estas líneas imaginarias hasta que tengas claro en qué dirección viene el disparo. En el caso de que una unidad se componga de varias miniaturas, considera que los disparos vienen por el arco donde se encuentran la mayoría de las miniaturas de la unidad que está disparando, pero recuerda siempre resolver los disparos de cualquier APD de manera separada del resto de la unidad.

Resultados Especiales Doble Seis – ¡Estamos Condenados! Si al hacer tu chequeo de Coraje sacas un doble seis y la unidad no ha sido destruida, la unidad sufrirá un resultado de Acobardamiento... ¡Es una locura! Doble Uno – ¡Manteneos Firmes! Si cuando estás hacienda un chequeo de Coraje sacas “los ojos de serpiente” (doble uno), el enemigo está lleno de determinación implacable y permanecerá Firme y en la lucha, independientemente de cualquier modificador..

Para cualquier arma o unidad que tenga la regla especial Perforante (como ejemplo de armas muy poderosas), se tendrá en cuenta su bonus Perforante como un (+1) si sus disparos vienen por la parte lateral del objetivo, o (+2) si vienen por la parte trasera. Las armas y las unidades que no tengan la regla especial Perforante NUNCA podrán obtener estos bonus, ya que son simplemente demasiado débiles como para penetrar la armadura, independientemente de la dirección de donde provengan sus disparos.

Objetivos Fáciles Ya que son muy grandes y no se les da bien hacer uso de la cobertura, las unidades que disparen a unidad Blindada se beneficiarán de un modificador adicional de (+1) para impactar. Además, las unidades Blindadas solamente se considera que están en cobertura si al menos el 50% de la miniatura está en cobertura desde el punto de vista de la mayoría de las miniaturas de la unidad que dispara.

Disparo de los Blindados Gracias a sus avanzados sistemas de control de

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disparo (o a su numerosa tripulación), las unidades Blindadas pueden dividir sus disparos entre diferentes objetivos. Esto quiere decir que pueden disparar sus armas de manera separada, en el orden que quieran y a las unidades que estime oportuno – son en verdad como unos APDs.

Arco de Visión de Disparo Cada arma de una unidad Blindada puede ser disparada solamente a objetivos que estén al menos parcialmente dentro de uno o más arcos de la unidad (Ver Diagrama I). Cada una de las armas de una unidad Blindada tiene una leyenda donde se puede ver en que arco puede disparar. Esta puede ser [F] por el arco Frontal, [L] por el arco izquierdo, [R] por el derecho, [P] por el posterior. Algunas armas pueden dispararse por múltiples arcos, y esto estará indicado, por ejemplo, [F/L/R], e incluso [A] para las armas que puedan ser disparadas por todas las partes.

Línea de Visión Resuelve la línea de visión de cada arma (y la cobertura del objetivo) mirando a través de sus cañones como si fuera una unidad con múltiples APDs. Cuando resuelvas la línea de visión de las armas de un vehículo, siempre asume que son libres de girar, cruzar y moverse de la manera que se indique en la descripción de la miniatura. Si tienes pegada la torreta de tu tanque en una posición fija, por ejemplo, no te preocupes porque se asumen que la torreta puede girar alrededor.

Diagrama E – ¡Giro Rápido!

Diagrama F – ¡Maniobra!

Diagrama G: ¡A Toda Velocidad!

Blindado con Velocidad 12 mueve 7", gira, y sigue moviendo otras 5".

Blindados con Velocidad 12 pueden moverse a toda velocidad hasta 24"

12"

24"

Diagrama H – Arrasando t t L t t

Cuerpo a Cuerpo Contra Blindados

modificadores adicionales: • +2 por objetivo parado. El objetivo no se movió en su turno anterior o ha sido dañado. • –2 por objetivo moviéndose rápido. El objetivo no ha sido dañado y se movió más de 12" en su turno anterior.

Impactando a unidades Blindadas

Unidades Blindadas y combate

Cuando tiras para impactar a una unidad Blindada en combate cuerpo a cuerpo, se aplican los siguientes

A diferencia de otras unidades, si una unidad Blindada sobrevive a un combate cuerpo a cuerpo, es libre de actuar como desee en su siguiente turno.

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Coraje en los Blindados Sistemas fuera de la Servicio Esto es lo mismo que acobardado, excepto porque se aplica para los impactos de los disparos y cuerpo a cuerpo.

Dañado Si, en un chequeo de Coraje de una unidad Blindada, obtienes un resultado que es exactamente el mismo que el valor del límite de Destrucción de la unidad, la unidad no es Destruida. Sin embargo, es dañada. Esto quiere decir que ha sufrido algunos daños críticos para su movilidad – pistas, ruedas, motor – y no puede moverse (por ejemplo, como si fuera la orden ¡Parad!) para el resto de la partida. Si la misma unidad sufre más tarde un segundo resultado de Dañado, entonces será Destruida. Observa que esto ocurre tan solo con un resultado que es exactamente el mismo que el límite de Destrucción de la unidad. Si el resultado es mayor que el límite de Destrucción, la unidad Blindada será inmediatamente destruida.

Artillería Las unidades de Artillería siguen las reglas dadas anteriormente, pero con algunas excepciones. Hemos creído conveniente resumir estas reglas específicas en una sección aparte, donde sean más fáciles de encontrar.

Movimiento Todas las unidades de Artillería tienen la regla especial “Pesada”, y por lo tanto no pueden hacer ¡Paso Ligero! Además, no les está permitido Cargar.

Las unidades de Artillería consideran cualquier tipo de terreno como terreno impasable. Pueden ser desplegadas en áreas de terreno difícil, pero en ese caso no podrán mover el resto de la partida.

Disparo Como son tan poco ágiles, sólo podrán disparar si no movieron este turno – Orden de ¡Alto! Cuando disparas con una unidad de Artillería, primero pivota sobre su centro hasta encararla hacia su objetivo (no cuenta como movimiento), y luego comprueba su línea de visión desde el cañón del arma.

Cuerpo a Cuerpo Las unidades de Artillería son inútiles en combate cuerpo a cuerpo, por lo que quienes las ataquen triplican su número de ataques. Cuando cargas contra una unidad de Artillería, se ve mejor si tus miniaturas cargan a la tripulación. No hay ninguna diferencia (la tripulación es masacrada de todas formas) pero parece más agradable a la vista […]. Como no pueden hacer ni ¡Paso Ligero! ni ¡Cargad! A las unidades de Artillería se les debe ordenar ¡Avanzar! en el turno siguiente al que fueron atacadas en combate cuerpo a cuerpo – debiendo buscar apoyo de otras unidades amigas. Ten en cuenta que las unidades de Artillería, no son buenas esquivando el Arrasamiento de las unidades Blindadas, por lo que sufren 3D6 impactos en lugar de 1D6 – ¡Crunch…!

Héroes y Monstruos Los Héroes y los Monstruos siguen las mismas reglas descritas en páginas anteriores, con la excepción que estas unidades las forman una sola miniatura. Además, estas miniaturas son Objetivos Fáciles para las unidades Blindadas.

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V eh í culos A é reos La Aviación sigue las mismas reglas anteriores, con la salvedad de que son unidades compuestas por una única miniatura y tienen una lista de excepciones debido a su diferente naturaleza.

especial de Estabilizador, y no sufren la penalización de -1 para impactar por mover y disparar. Los disparos realizados por Vehículos Aéreos contarán como impactos laterales en unidades Blindadas, y siempre impactan en el blindaje más débil (parte superior).

Movimiento

Cuerpo a Cuerpo

Una unidad aérea nunca se despliega al comienzo de la partida. Al principio del Segundo turno, la unidad simplemente se coloca en cualquier parte del campo de batalla (esto se cuenta como una orden de ¡Maniobra!), menos encima de otras unidades o en elementos de escenografía. Al comienzo del siguiente turno, la unidad se quita de la mesa, ya que necesita un turno entero para ascender, y prepararse para dar otra pasada. Durante la fase de Movimiento de turnos posteriores, puedes volver a colocarla en cualquier parte de la mesa, igual que antes. Deberás quitarla al turno siguiente, y así sucesivamente como se ha explicado antes. La unidad no puede Arrasar ni Colisionar.

Los Vehículo Aéreos no pueden ni cargar ni ser cargadas (y tampoco tomar parte en colisiones).

Disparar a Vehículos Aéreos Cuando dispares a Vehículos Aéreos, añade 18” para compensar la altura a la que se mueven. Además, para simular el hecho de que se encuentran en vuelo, la escenografía y las miniaturas no bloquearán la línea de visión de las unidades que disparen contra vehículos aéreos, y no les proporcionarán en ningún caso cobertura, simplemente la distancia para el alcance al vehículo aéreo objetivo.

Disparo de los Vehículos Aéreos Las armas montadas en Vehículos Aéreos son APDs igual que los que van en las unidades Blindadas, y por lo tanto tendrán sus mismas características. Todas los Vehículos Aéreos tienen la regla

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Coraje Los Vehículos Aéreos no pueden ser Acobardados, y no tienen límite de Acobardamiento – Asumimos que simplemente se retira esquivando el fuego anti-aéreo enemigo. Si sufren un resultado de Destruido, son Destruidas de forma normal.

Transportes Algunas unidades (normalmente Blindadas o Monstruos) tienen la habilidad de transportar escuadras de infantería a la batalla. Si una unidad tiene la regla especial de Transporte(n), puede transportar a una unidad de infantería con un número igual o menor de miniaturas que (n) y/o a una miniatura individual con esa regla especial de “Individual”.

Subir a Bordo Una unidad se puede desplegar dentro de un transporte durante el despliegue. A parte de eso puede montarse moviéndose a menos de 1” de un transporte al que se le ha asignado la orden de ¡Alto! ese turno. Las unidades transportadas se sacan de la mesa de juego – marca claramente qué unidades van en cada transporte para que tu oponente las pueda identificar.

Las unidades transportadas dejan de existir a instancias del juego hasta que desembarcan. Mientras son transportadas, no sufren ningún daño. Sin embargo, si el Transporte es destruido, la unidad que se encuentra en el interior se despliega inmediatamente y sufre un D6 impactos con Perforación (1).

Desembarcando Para que una unidad transportada pueda

Diagrama I – Arcos de la unidad Blindada Arco Frontal

rápidos como los vehículos aéreos, y derribarlos. Si a la unidad se le ordena ¡Alto!, en este turno no sufrirá las 18” adicionales para hacer blanco contra unidades aéreas. Explosión (n) Booooooommmmm!!! Tira el dado para impactar y herir con normalidad. Entonces, cualquier daño causado es multiplicado por el número entre paréntesis. Objetivo grande El tamaño importa. La unidad no puede ser transportada.

90°

Arco Izquierdo

Arco Derecho

Arco Posterior

desembarcar, el transporte se le debe haber asignado una orden de ¡Alto!, ¡Giro Rápido! o ¡Adelante! Entonces el Líder de la unidad es colocado a 1” del vehículo y el resto de su unidad se coloca alrededor de él con normalidad. A la unidad se le debe ordenar ¡Avanzad!

Reglas especiales Las unidades, o el ejército entero, poseen a veces lo que llamamos “reglas especiales”. Cada una de estas reglas especiales son excepciones de las normales. Las más típicas se explican a continuación, pero sin duda se añadirán más a esta lista en el futuro.

Cobarde No todo el mundo está hecho para ser un guerrero… Si a la unidad se le ordena ¡Cargad!, tira un dado. Con un resultado de 2+ procede normalmente. Si es un 1 se desentiende de la orden y en su lugar haz ¡Alto! Resistencia al Aplastamiento (n) Esta regla representa los efectos devastadores de los impactos por combate cuerpo a cuerpo que infligen las criaturas de enorme fuerza, o equipadas con armas especializadas en el cuerpo a cuerpo. Todos los impactos cuerpo a cuerpo infligidos por la unidad tienen un bonificador de +(n) cuando tira para dañar. Élite Las criaturas de Élite son auténticos maestros en el arte de la guerra. Cuando la unidad tira para impactar o herir, puede repetir un resultado de fallo para impactar/herir.

Ack-Ack Esta arma está pensada para rastrear blancos móviles

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Veloz Z o o o o o o o o o o o m m m m m ! ! ! Cuando se le ordena ¡Paso Ligero! o ¡A Toda Velocidad!, esta unidad triplica su velocidad en lugar de doblarla. Todas las unidades Blindadas con la regla de veloz tienen también la regla especial "Ágil” Flamígero (n) Esta regla es usada para el Lanzallamas y otros ataques donde una enorme lágrima de líquido incendiario o gas tóxico cubre un área. La unidad tiene un ataque a distancia en el cual tiras (n) dados en lugar de usar sus disparos normales. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+, sin tener en cuenta ningún modificador. Testarudo “No tengo tiempo de sangrar.” Cuando esta unidad comienza un turno acobardada, tira un dado. Con 4+, hace caso omiso de este efecto y actúa con normalidad este turno. Obús Algunas armas pueden disparar tanto fuego directo como bombardear objetivos muy lejanos. La unidad puede disparar normalmente o hacer uso de la regla especial de tiro indirecto. Anúncialo antes de disparar. Fuego indirecto La unidad dispara en arco parabólico. Recibiendo las coordenadas de los observadores en órbita, la unidad puede eliminar objetivos que no puede ver. Sin embargo no puede dispara a enemigos muy cercanos. La unidad no sufre de modificadores para impactar por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede

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disparar a unidades que estén a menos de 12”. Además, puede disparar a objetivos que no ve, pero si lo hace, sufrirá un modificador de -1 a impactar. Solitario Un enemigo solitario corriendo en el campo de batalla es difícil de identificar en el fragor de la batalla. No solo esta miniatura no es un “Objetivo Fácil” de ver, sino que cuando le disparen, los enemigos sufren un penalizador adicional de -1 en sus tiradas para impactar. Sin embargo, si la miniatura recibe algún daño de un arma/unidad con Perforación o Resistencia al Aplastamiento de (4) o mayor, es eliminada y se elimina de la mesa sin chequeo de Coraje – lo único que queda son un par de humeantes botas. Presencia Inspiradora La valentía de un acto individual de heroísmo, l a p re s e n c i a a t e m o r i z a n t e d e u n o f i c i a l superior o incluso el control mental de un ente alienígena, son factores que contribuyen a que las tropas luchen con mayor determinación. Si la unidad o unidades amigas a menos de 6” son destruidas, el oponente debe volver a tirar el chequeo de Coraje. El segundo resultado es el que prevalece. Esta regla no vale a las unidades Blindadas. Tropas de Asalto Algunas tropas usan sistemas anti-gravedad, jump jets, teletransportadores de corto alcance y otras herramientas muy exóticas que les permite atravesar el campo de batalla a gran velocidad, saltando sobre sus amigos, enemigos y escenografía. La unidad puede mover por tierra normalmente usando su atributo de “Velocidad”, o puede activar sus “Jump sets”. Si lo hace, su Velocidad se

incrementa a 10 (20” A Paso Ligero), y pueden mover sin penalizadores (terreno impasable, unidades enemigas, etc.), pero no pueden aterrizar encima de ellas. Si lo hace como si cargase no sufrirá la penalización de -1 por impactar en combate cuerpo a cuerpo a una posición defensiva o en una carga a través de terreno difícil. Pesado Algunas máquinas no están hechas para la velocidad, pero lo compensan con su poder de disparo. A la unidad no se le puede ordenar ¡Paso Ligero! o ¡A Toda Velocidad! Su alcance a la Carga es también la mitad, siendo igual a un movimiento normal en lugar de un movimiento de Paso Ligero. Perforante (n) Esta regla se da en los ataques a distancia de gran potencia que tienen una mayor posibilidad de penetrar el blindaje de las unidades enemigas. Todos los impactos a distancia infligidos tienen un modificador de +(n) en la tira da para herir. Francotirador Un arma diseñada para cazar líderes enemigos. Si a la unidad se le ordena ¡Alto!, en ese turno su disparo ignorará cualquier modificador por cobertura y el -1 por disparar a “Solitarios”. Estabilizado Esta arma está diseñada para disparar en movimiento. Incluso si se ordena ¡Avanzad! ¡Maniobra! o ¡Giro Rápido!, la unidad se considera como si hubiera recibido la orden de ¡Alto! A la hora de disparar sus armas este turno.

Inquebrantable ¡Sin retirada! ¡Sin rendición! La unidad trata los resultados de “Acobardado” en la tabla de chequeo de Coraje como “Firme” en su lugar. Sigiloso La unidad está entrenada para la infiltración y el camuflaje, y/o se beneficia de pantallas termo-ópticas. Durante el despliegue, puedes colocar esta unidad en cualquier lugar de la mesa fuera de la zona de despliegue del enemigo y al menos a 12” de una unidad enemiga. Además, los enemigos que le disparen sufrirán un modificador para impactar de -1. Reconocimiento Esta unidad está entrenada para avanzar por delante de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando información. La unidad puede hacer un movimiento ¡Paso Ligero!/¡A Toda Velocidad! después de desplegar, pero antes que los jugadores hagan la tirada para ver quién va primero. Si los dos ejércitos tienen unidades con esta regla, tira un dado. El que obtenga el resultado mayor decide quién moverá primero una de sus unidades de reconocimiento, después los jugadores se alternan hasta que todas las unidades de reconocimiento hayan movido. Zap! (n) Esto representa todo tipo de poderes mentales y otros modos extraños de ataque. La unidad tiene un ataque a distancia. Lanzas (n) dados para él en lugar de usar el atributo de Disparo de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 24”, siempre impacta con 4+ (sin tener en cuenta modificadores) y tiene Perforación (1).

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Reglas Especiales de los Blindados. Las siguientes reglas especiales se aplican normalmente a unidades Blindadas. Planeador Se usa para vehículos que pueden volar a baja altitud, planear en vuelo estacionario y despegar verticalmente, como los helicópteros. La unidad puede moverse sobre cualquier sitio sin penalizaciones (terreno bloqueado, terreno difícil, unidades enemigas, etc.), pero no puede aterrizar sobre ellas. Como consecuencia de esto, no puede Arrasar unidades enemigas, y puede sólo iniciar una Colisión contra otra unidad con esta regla. La unidad no puede ser Cargada Si no está Dañada con anterioridad. La unidad tambien tiene la regla especial de Ligero. Ligero (Liviano) Usado por vehículos con poco o ningún blindaje, esta regla hace a la unidad mucho más maniobrable. Si se le ordena ¡Maniobra! o ¡A Toda Velocidad!, la unidad puede realizar un movimiento adicional de ‘¡Giro Rápido!’ hacia cualquier punto durante su movimiento. Al Descubierto Usado en vehículos sin blindaje, por lo que los pasajeros están expuestos al fuego enemigo. Las tropas transportadas pueden disparar – coloca al Líder y algún APDs en el transporte para resolver su alcance y línea de visión. Si al transporte se le ordena ¡Maniobra!, entonces las tropas transportadas cuentan como que han Avanzado, y si mueve ¡A Toda Velocidad!, cuenta como si hubieran movido ¡A Paso Ligero! Además, a esas unidades se les puede ordenar ¡Avanzad!, ¡Cargad! o mover ¡A Paso Ligero! Después de desembarcar. La pega para todos estos bonus es que los vehículos Al Descubierto tienen un bajo atributo de Def, los

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disparos enemigos pueden reducir la tripulación e impactar en otros componentes vitales del interior.

Refuerzos Al principio de tu primer turno, antes de repartir ninguna orden, tira un dado por cada unidad que hayas dejado como Refuerzos (ver página 29). Si obtienes un 1, la unidad llega al campo de batalla. Al principio de tu segundo turno, lanza un dado por las que no entraron en el primero. Llegan al campo de batalla con 1 ó 2. En el tercero necesitarás un 1, 2 ó 3 para que entren los Refuerzos y así sucesivamente hasta que todos tus refuerzos hayan entrado o alcances el sexto turno dónde tus refuerzos llegan automáticamente. Cuando los Refuerzos llegan, elige un punto de entrada para la unidad. Puede ser cualquiera de tu borde largo del tablero, o en el lateral del tablero, un número de pies igual al turno que se desarrolla Por ejemplo, en tu tercer turno, el punto de entrada puede ser en tu lado largo del tablero o un lado corto del tablero a 3 pies de tu borde. Si la unidad llega en tu quinto turno, puede entrar por el lado largo del tablero de tu oponente, pero a menos de un pie de distancia de la esquina, o a menos de 2 pies de las esquinas si llegó en el sexto turno (la unidad ha rodeado al enemigo). Coloca al Líder en contacto con el punto de entrada y posiciona el resto de miniaturas a su alrededor de forma normal. Después debes ordenar a la unidad a ¡Avanzad! (o ¡Maniobra! Si es una unidad Blindada).

Creando tu Fuerza de Combate Puedes jugar a Warpath con unas pocas unidades por bando, sin preocuparte si ambos bandos están igualados. Esto está bien para aprender, pero según te familiarices con las reglas y reúnas una colección considerable de miniaturas, querrás jugar partidas con los ejércitos igualados, para que los dos jugadores

tengan las mismas posibilidades de ganar la partida. Para lograr esto, tú y tu oponente debéis formar vuestro ejército antes de la partida. Primero poneros de acuerdo en el máximo de puntos, por ejemplo 2000. Luego seleccionar las tropas de las listas de ejército proporcionadas por Mantic – cada unidad cuesta una cantidad de puntos, como se observa en el listado correspondiente de cada ejército (incluyendo cualquier opción como APDs). Por ejemplo, un pelotón puede costar 100 puntos. Selecciona unidades e inclúyelas en tu ejército, hasta que llegues al total de puntos acordado. Puedes obviamente gastar menos que el total acordado. El único límite que establecemos para evitar listas abusivas es que por cada Unidad Básica en tu ejército (unidades con al menos 10 miniaturas de infantería), puedes incluir 1 unidad de Artillería, 1 Vehículo Aéreo, 1 unidad Blindada y un héroe o Monstruo. Por ejemplo, incluir 3 unidades básicas te da la posibilidad de incluir 3 unidades de Artillería, 3 Vehículos Aéreos, 3 unidades Blindadas y hasta 3 héroes o Monstruos. Además, si una unidad tiene [1] tras su nombre en la lista, solo podrás incluir una de éstas en tu ejército.

Ejércitos Aliados Eres libre de mezclar unidades de diferentes razas en tu ejército, mientras tengas en mente que necesitas una unidad básica de una raza específica para incluir cada unidad de Artillería, unidad Blindada y héroe o Monstruo de esa raza. También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar varios ejércitos aliados en ambos bandos, siempre que el valor de puntos esté equilibrado. Sin embargo, las alianzas entre razas que son enemigos irreconciliables en el trasfondo de Warpath no son muy “realistas”, por lo que se da una lista de posibles Aliados para cada ejército. Por lo que trata de seguir las siguientes indicaciones y no incluyas unidades de un ejército que no sea un

posible aliado de tu ejército, a menos que tu oponente esté de acuerdo.

Partidas con Tiempo Limitado Nos divierte jugar Warpath en un ambiente relajado, con acompañamiento de música épica, cerveza, pizza e inevitables bromas truculentas. Sin embargo, el juego está diseñado para que puedas introducirte a la lucha en otra dimensión: el Tiempo. Esta forma de jugar te permite experimentar la presión de los combates reales, donde las decisiones rápidas son la diferencia entre la victoria o la derrota, ¡vive o muere!

Relojes de Ajedrez La mayor herramienta para cronometrar es un reloj de ajedrez, un dispositivo inteligente y elegante que asegura que el tiempo se divide por igual entre los jugadores, creando así una partida justa y equilibrada. Solo tenéis que poneos de acuerdo en el número de turnos para la partida y la duración de estos, y programar el reloj para ello. Para una partida a 2000 puntos, nosotros sugerimos seis turnos y una hora por jugador, pero depende de vosotros encontrar el ritmo que más os satisfaga para vuestras partidas. Una vez hayáis decidido qué jugador empieza a desplegar, comienza a correr el tiempo. Cuando termine de desplegar la primera unidad, para su reloj y se activa el del oponente, y así sucesivamente. Una vez el despliegue termine se paran los dos relojes y se lanza el dado para ver quien comenzará el primer turno. Una vez el ganador ha hecho su elección, echa a andar el reloj del jugador que tiene el primer turno. Ese jugador juega un turno y cuando acabe para su reloj y activa el del oponente, y así sucesivamente.

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El juego concluye según el número acordado de turnos y las condiciones de victoria normales. Sin embargo, si un jugador se queda sin tiempo durante uno de sus turnos, el juego termina inmediatamente y su ejército es derrotado – quita del tablero todas sus unidades, como si hubieran sido Destruidas.

Otros Cronómetros Si no tienes un reloj de ajedrez, no te preocupes – El cronómetro de tu teléfono o un reloj, o incluso un reloj de arena pueden servirte. Si usas alguno de éstos, entonces cada jugador obtiene una cantidad acordada de tiempo por turno, (acordad primero cuántos turnos va a durar la partida). Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos para partidas a 500 puntos (diez minutos en partidas a 2000 puntos). Si un jugador agota el tiempo durante su turno, su movimiento termina y cualquier combate cuerpo a cuerpo que no se haya resuelto se cancela – Mueve a las unidades que hayan cagado hacia atrás. Asegúrate de limitar el tiempo para el despliegue también (30 segundos por unidad está bien).

¡Sé amable! Por supuesto, es justo parar el cronómetro si uno de los jugadores está distraído del juego (por una llamada telefónica o similar), o si es necesario consultar alguna regla, esclarecer una línea de visión, etc. También, es mejor si cualquier unidad que destruyas durante tu turno es retirada por tu oponente, junto a sus marcadores de daño, al principio de su turno. De todos modos, tú y tu oponente podéis variar el tiempo del que disponéis o los turnos dependiendo de vuestros gustos, pero si sois como nosotros, os encantará la presión creada por los juegos cronometrados – después de todo, en la Guerra uno rara vez tiene el lujo del tiempo…

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Escenario del Juego 1) Prepara tus tropas En primer lugar tú y tu oponente debéis seleccionar los ejércitos con los puntos acordados, usando el proceso descrito en Creando tu Fuerza de Combate

2) Elige el área de juego Es conveniente que las partidas de Warpath se jueguen en un área de 6x4 pies, ya sea una mesa o cualquier otra superficie, como el suelo.

3) El Terreno – Mundos Extraterrestres Antes de la partida, deberéis colocar algunas piezas de escenografía en el campo de batalla. Trata de recrear un paisaje que evoque un mundo futurista o alienígena donde vuestras tropas entablan batalla. Y ten en cuenta que cuanta más escenografía haya mejor serán vuestras partidas de Warpath. Para un mejor juego necesitarás algunos elementos de escenografía grandes que bloqueen completamente las líneas de visión, para obligar a las unidades a moverse y rodearlas para poder ver a sus objetivos. También necesitarás algunos elementos de escenografía más pequeños que den cobertura a vuestras unidades del fuego enemigo. Sin suficiente escenografía las tropas se plantarán en un sitio y se dedicarán a dispararse unas a otras, lo que no es demasiado divertido, especialmente para el bando que reciba los disparos. Una buena solución es elegir a una tercera persona (¡neutral!) que sea la encargada de repartir la escenografía por la mesa. Durante este paso es importante que acordéis qué tipo de terreno va a ser cada una de las piezas de escenografía durante la partida – si es terreno impasable, un obstáculo, un elemento meramente decorativo, o una zona de terreno difícil.

4) Duración de la partida Debéis decidir si el tiempo de la partida será determinado por un número elegido de turnos (sugerimos doce turnos – seis por jugador), o por un determinado tiempo (sugerimos dos horas), pasado éste el juego continuará hasta que ambos jugadores hayan tenido el mismo número de turnos. O bien, podéis jugar un “Timed Game”, como se explicó en el apartado de Partidas con Tiempo Limitado.

5) ¿A qué Jugamos? Cuando el juego termina, ¿quién va a ser el ganador? Para determinar esto, tira un dado: D6 Tipo de partida 1-2 Picadora de Carne 3-4 Tierra quemada 5-6 Dominación Total

Si, al final de la partida tienes una unidad a 1” o menos de un objetivo y no hay enemigos a 1” o menos de él, tú controlas ese objetivo. Cada unidad sólo puede controlar un objetivo. Si controlas dos objetivos más que tu oponente, ganas la partida, de otra forma, es un empate.

Dominación Total Procede como en “Tierra Quemada”, pero al final del juego cuenta los puntos como en “Picadora de Carne”. Además de los puntos por cada unidad destruida, cualquier objetivo que se controle al final del juego otorgará 250 puntos.

6) Despliegue

Al final de la partida, suma el coste de todas las unidades enemigas destruidas. Esa es tu puntuación. Tu oponente hace lo mismo y se comparan las puntuaciones. Si la diferencia de puntos es al menos del 20% del total de los ejércitos, ese jugador gana, de otro modo la partida es un empate (Por ejemplo, en partidas donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitas al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar)

Los dos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado más alto elige el lado de la mesa en el que desplegará y coloca una unidad en ese lado, a más de un pie (12 Pulgadas). (Sí, algún día los Británicos cumplieran con el Sistema Métrico Decimal como prometieron…pero no será pronto). (Ver el diagrama en la anterior). Tu oponente hace lo mismo en su lado del tablero. Los jugadores se alternan colocando las unidades hasta que hayan colocado todas o declaren que dejarán alguna unidad sin desplegar como “Refuerzos (ver página 25)

Tierra Quemada

7) ¿Quién va primero?

Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla. Pueden ser fichas, como una moneda, o elementos de escenografía que estén ya en la mesa. Ambos jugadores tiran un dado. Quien saque el resultado más alto comienza colocando un objetivo o asignando un elemento de escenografía como objetivo. Los objetivos deben estar fuera de la zona de despliegue y a 12” unos de otros. Los jugadores van alternándose en la colocación del resto de objetivos.

Los dos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si quiere comenzar él o ceder el primer turno a su oponente. ¡¡Comienza la partida!!!

Picadora de Carne

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Diseño y Producción River Horse (Europe) Ltd. Diseñador del Juego: Alessio Cavatore Diseño y Edición: Dylan Owen, Martin Ellermeier, Tabletop Insider, Chris Palmer Agradecimientos: A todos los usuarios de los foros de Mantic y Beasts of War, a Josh Roberts, Chris Palmer... oh sí, ¡y a Ronnie también! Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2011

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