GUIA DIDACTICA

ELABORADO POR: ING. EDECIO R. FREITEZ R.

BARQUISIMETO; FEBRERO DE 2015

INTRODUCCION

La

presente

guía

tiene

como

propósito,

servir

como

un

documento de orientación a los estudiantes de esta asignatura en lo que respecta a la solución del juego “misioneros y caníbales”. El

uso de los juegos dentro de la educación permite que los

alumnos desarrollen habilidades y destrezas que posteriormente pueden aplicar en el desarrollo de diversa actividades dentro de las asignaturas cursantes. Cabe destacar

que Misioneros y Caníbales, es un juego de

habilidad lógica y mental, donde el jugador (Estudiante) pone de manifiesto conocimientos lógicos adquiridos en su formación, ideando mecanismos y estrategias que le permitan culminar exitosamente y en el menor tiempo posible este reto. Es importante destacar que dentro de la Auditoria de Sistemas, el

diseño

de

herramientas

planes

y

la

fundamentales

elaboración para

la

de toma

estrategias, de

son

decisiones

gerenciales y el desarrollo de programas de auditorías cuando esta se requiera en sus distintas áreas.

OBJETIVO

El objetivo del juego, es que el jugador cruce a los 3 misioneros y a los 3 caníbales en el menor tiempo posible, bajo las normas establecidas

INSTRUCCIONES A SEGUIR PARA EL DESARROLLO DEL JUEGO Tres misioneros y tres caníbales se encuentran en una orilla de un rio. A todos ellos les gustaría pasar a la otra orilla. Los misioneros no se fían de los caníbales. Por eso los misioneros han planificado el viaje tomando en cuenta las siguientes indicaciones:  Se Cuenta con una sola canoa con capacidad para trasladar solo dos personas  El número de misioneros en cada orilla nunca debe ser menor que el de los caníbales en esa misma orilla(los caníbales se comen a los misioneros) ¿Cómo podrían atravesar el rio los misioneros, en el menor tiempo posible, sin correr el riesgo de ser devorado por los caníbales?

COMO COMENZAR A JUGAR Una vez que entres al sistema encontraras el juego al comienzo del bloque 1 como se muestra a continuación:

A continuación se explican los elementos que conforman la pantalla de inicio:

 Opción START: Haciendo “Clic” con el ratón sobre esta opción podrás dar comienzo al juego, para lo cual se desplegara una pantalla

que contiene las instrucciones a

seguir para la ejecución del instrucciones

procederás

juego, una vez leídas estas

hacer

“CLIC”

sobre

el

“Botón

START”, ubicado en la parte central inferior de esta pantalla y la cual te permitirá dar inicio al juego(Ver pantalla abajo)

En la pantalla mostrada anteriormente, se pueden visualizarlos siguientes objetos (Opciones) a explicar:  Objeto Time: Cronometro de tiempo que determina la duración de cada juego completado.  Objeto ?: Al hacer CLIC sobre esta opción se obtiene un enlace directo hacia la pantalla de instrucciones del juego  Objeto

҈ :Al hacer CLIC sobre esta opción se obtiene

un enlace directo hacia propiedades del juego  Ejecución del Juego: para comenzar

a jugar

una vez activada esta opción, deberás hacer CLIC sobre la figura (misionero o caníbal) que deseas cruzar hacia el otro

lado

del rio, una

vez

realizada

tu

selección,

procederás a hacer clic directamente sobre la imagen de la canoa, la cual procederá a moverse al otro lado del rio, y así sucesivamente para realizar todos los movimientos necesarios en la conclusión del juego.  Opción

High

scores:

Esta

opción

te

permite

visualizar los registros de tiempos de todas las personas

que

se registran en la página del juego.  Opción

More

Games:

Esta

opción

permite

conectarte a otras páginas y Links donde podrás encontrar otros juegos y actividades de recreación

INDICACIONES O SUGERENCIAS Como recomendación se sugiere pasar primero los caníbales y a continuación ir pasando los misioneros, siempre teniendo en cuenta las instrucciones previamente dadas.

AUTOEVALUACION Como un mecanismo para que el estudiante mida y califique su actuación en el desarrollo del juego, se sugiere que tome los tiempos de duración de cada juego realizado, los promedie y establezca una ponderación (puntaje), a través de una escala de tiempo. Es importante

destacar

que

el

mecanismo

ideado

para

la

autoevaluación puede ser acordado por los participantes de forma conjunta a través de foro propuestos a tal fin, como una forma de incentivar la cooperación y colaboración del grupo en la gestión de su propio aprendizaje.

ACTIVIDADES COMPLEMENARIAS Como

complemento

de

la

actividad

realizada,

se

sugiere

al

estudiante, hacer Clic en la Opción “More Games”; que aparece en la pantalla de inicio del juego, y

que hace referencia a otros sitios con

juegos similares o visitar una de los siguientes LINK.  http://roble.pntic.mec.es/~rsoto1/juegos/juegos.htm  http://www.14juegos.com/juegos/juegos-logica  http://echandola.com/juegos/cruza-canibales-y-misioneros/

GLOSARIO DE TERMINOS USADOS

 Caníbal: Dícese de la persona come carne humana  Canoa: Bote relativamente pequeño que se mueve con la fuerza humana. Las canoas son puntiagudas en ambos extremos y usualmente abiertas por la parte de arriba.  Clic: Se denomina hacer o dar clic, o también clicar, cliquear o pinchar, a la acción de pulsar cualquiera de los botones de un ratón, touchpad o trackball de computadora  Misionero: Persona cuyo objetivo principal es el anuncio del evangelio mediante obras y palabras entre aquellos que no creen  Objeto: Unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa, y también la instancia de una clase.  Opción: Posibilidad que se presenta de elegir entre varias cosas.  http://www.eduardoochoa.com/joomla/  http://www.proyectosalonhogar.com/Pens amiento_Lateral/Nuevo/rec/later001.html  http://estatusquasar.com/

BIBLIOGRAFÍA

 Elaine Rich, Kevin Knight: Intelligencia Artificial.  Severino F. Galán y Otros: Problemas resueltos de Inteligencia Artificial Aplicada.  Mario G. Plattini; Emilio Auditoria Informática

del

Peso: