GUIA DIDACTICA
ELABORADO POR: ING. EDECIO R. FREITEZ R.
BARQUISIMETO; FEBRERO DE 2015
INTRODUCCION
La
presente
guía
tiene
como
propósito,
servir
como
un
documento de orientación a los estudiantes de esta asignatura en lo que respecta a la solución del juego “misioneros y caníbales”. El
uso de los juegos dentro de la educación permite que los
alumnos desarrollen habilidades y destrezas que posteriormente pueden aplicar en el desarrollo de diversa actividades dentro de las asignaturas cursantes. Cabe destacar
que Misioneros y Caníbales, es un juego de
habilidad lógica y mental, donde el jugador (Estudiante) pone de manifiesto conocimientos lógicos adquiridos en su formación, ideando mecanismos y estrategias que le permitan culminar exitosamente y en el menor tiempo posible este reto. Es importante destacar que dentro de la Auditoria de Sistemas, el
diseño
de
herramientas
planes
y
la
fundamentales
elaboración para
la
de toma
estrategias, de
son
decisiones
gerenciales y el desarrollo de programas de auditorías cuando esta se requiera en sus distintas áreas.
OBJETIVO
El objetivo del juego, es que el jugador cruce a los 3 misioneros y a los 3 caníbales en el menor tiempo posible, bajo las normas establecidas
INSTRUCCIONES A SEGUIR PARA EL DESARROLLO DEL JUEGO Tres misioneros y tres caníbales se encuentran en una orilla de un rio. A todos ellos les gustaría pasar a la otra orilla. Los misioneros no se fían de los caníbales. Por eso los misioneros han planificado el viaje tomando en cuenta las siguientes indicaciones: Se Cuenta con una sola canoa con capacidad para trasladar solo dos personas El número de misioneros en cada orilla nunca debe ser menor que el de los caníbales en esa misma orilla(los caníbales se comen a los misioneros) ¿Cómo podrían atravesar el rio los misioneros, en el menor tiempo posible, sin correr el riesgo de ser devorado por los caníbales?
COMO COMENZAR A JUGAR Una vez que entres al sistema encontraras el juego al comienzo del bloque 1 como se muestra a continuación:
A continuación se explican los elementos que conforman la pantalla de inicio:
Opción START: Haciendo “Clic” con el ratón sobre esta opción podrás dar comienzo al juego, para lo cual se desplegara una pantalla
que contiene las instrucciones a
seguir para la ejecución del instrucciones
procederás
juego, una vez leídas estas
hacer
“CLIC”
sobre
el
“Botón
START”, ubicado en la parte central inferior de esta pantalla y la cual te permitirá dar inicio al juego(Ver pantalla abajo)
En la pantalla mostrada anteriormente, se pueden visualizarlos siguientes objetos (Opciones) a explicar: Objeto Time: Cronometro de tiempo que determina la duración de cada juego completado. Objeto ?: Al hacer CLIC sobre esta opción se obtiene un enlace directo hacia la pantalla de instrucciones del juego Objeto
҈ :Al hacer CLIC sobre esta opción se obtiene
un enlace directo hacia propiedades del juego Ejecución del Juego: para comenzar
a jugar
una vez activada esta opción, deberás hacer CLIC sobre la figura (misionero o caníbal) que deseas cruzar hacia el otro
lado
del rio, una
vez
realizada
tu
selección,
procederás a hacer clic directamente sobre la imagen de la canoa, la cual procederá a moverse al otro lado del rio, y así sucesivamente para realizar todos los movimientos necesarios en la conclusión del juego. Opción
High
scores:
Esta
opción
te
permite
visualizar los registros de tiempos de todas las personas
que
se registran en la página del juego. Opción
More
Games:
Esta
opción
permite
conectarte a otras páginas y Links donde podrás encontrar otros juegos y actividades de recreación
INDICACIONES O SUGERENCIAS Como recomendación se sugiere pasar primero los caníbales y a continuación ir pasando los misioneros, siempre teniendo en cuenta las instrucciones previamente dadas.
AUTOEVALUACION Como un mecanismo para que el estudiante mida y califique su actuación en el desarrollo del juego, se sugiere que tome los tiempos de duración de cada juego realizado, los promedie y establezca una ponderación (puntaje), a través de una escala de tiempo. Es importante
destacar
que
el
mecanismo
ideado
para
la
autoevaluación puede ser acordado por los participantes de forma conjunta a través de foro propuestos a tal fin, como una forma de incentivar la cooperación y colaboración del grupo en la gestión de su propio aprendizaje.
ACTIVIDADES COMPLEMENARIAS Como
complemento
de
la
actividad
realizada,
se
sugiere
al
estudiante, hacer Clic en la Opción “More Games”; que aparece en la pantalla de inicio del juego, y
que hace referencia a otros sitios con
juegos similares o visitar una de los siguientes LINK. http://roble.pntic.mec.es/~rsoto1/juegos/juegos.htm http://www.14juegos.com/juegos/juegos-logica http://echandola.com/juegos/cruza-canibales-y-misioneros/
GLOSARIO DE TERMINOS USADOS
Caníbal: Dícese de la persona come carne humana Canoa: Bote relativamente pequeño que se mueve con la fuerza humana. Las canoas son puntiagudas en ambos extremos y usualmente abiertas por la parte de arriba. Clic: Se denomina hacer o dar clic, o también clicar, cliquear o pinchar, a la acción de pulsar cualquiera de los botones de un ratón, touchpad o trackball de computadora Misionero: Persona cuyo objetivo principal es el anuncio del evangelio mediante obras y palabras entre aquellos que no creen Objeto: Unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa, y también la instancia de una clase. Opción: Posibilidad que se presenta de elegir entre varias cosas. http://www.eduardoochoa.com/joomla/ http://www.proyectosalonhogar.com/Pens amiento_Lateral/Nuevo/rec/later001.html http://estatusquasar.com/
BIBLIOGRAFÍA
Elaine Rich, Kevin Knight: Intelligencia Artificial. Severino F. Galán y Otros: Problemas resueltos de Inteligencia Artificial Aplicada. Mario G. Plattini; Emilio Auditoria Informática
del
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