Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt
11.001001000011111101101010100010001000010110100011000010001101001100010 01100011001100010100010111000000011011100000111001101000100101001000000 10010011100000100010001010011001111100110001110100000000100000101110111 11010100110001110110001001110011011001000100101000101001010000010000111 1001100011100011010Claus000Brell00010011011101111011111001010100011001101
Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt Vortrag am 27.10.2016 10. Brückenschlag Hochschule Niederrhein IHK mittlerer Niederrhein Diese Folien im Internet: http://gamification.cbrell.de Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell http://claus-brell.de claus.brell@hs-niederrhein,de
Überblick Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das? Theorie
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 - ein Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Praxis
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was kann
Überblick
Ausnahmesituation ...
Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Theorie Praxis
1 Beobachtung "Quiz Duell" Beobachtung
spielinduziertes Bildungsverhalten
Abb.: Quiz Duell Spielerin
Abb.: Menschen lernen (gemeinsam)
Fragen:
Das Spiel Quiz Duell animiert zu
1. Was tut sie?
Recherchen (auch bei
2. Warum tut sie es?
bildungsunaffinen Menschen
3. Welche Konsequenzen für die
beobachtet).
Personalarbeit?
Konsequenz: Spielbereitschaft für Betriebliche Fortbildung nutzen.
1 Beobachtung "Pokemon Go" (besondere Orte)
Beobachtung
spielinduziertes Bewegungsverhalten
Abb.: Pokemon Go Spielerin
Abb.: Heimat kennenlernen
Fragen:
Das Spiel Pokemon Go animiert dazu,
1. Was tut sie?
besondere Orte wiederholt
2. Warum tut sie es?
aufzusuchen.
3. Welche Konsequenzen für die
Konsequenz: Spielbereitschaft für
Wirtschaft?
Werbezwecke des stationären Handels nutzen.
1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen) Beobachtung In einem Park in Toronto im Rahmen einer Tagung Sommer 2016
Link zum Video: https://youtu.be/5IDkGWKRC_w Videoquelle über Juliana Brell, M. Sc., Kognitions- und Medienpsychologie, RWTH Aachen
1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen)
Beobachtungen aus dem Computerspiel Pokemon Go 1. Ein einfaches Spiel bringt Menschen dazu, etwas zu tun, was sie sonst nicht täten. 2. Ein einfaches Spiel löst Kommunikationsprozesse zwischen Menschen aus, sie sonst keine Interaktion gezeigt hätten. ---------Anwendungen in Wirtschaft und Lehre: Kann man Mechanismen aus Spielen nutzen, um 1. Studierende zu einer höheren Aktivität in Lehr- Lernprozessen zu bewegen? 2. Mitarbeiter zu einer Beschäftigung mit unliebsamen Themen (Brandschutzordnung) zu bewegen? 3. Betriebsräte zu einer proaktiven Kommunikation mit der Unternehmensleitung (und vice versa) zu bewegen?
1 Beispiel: die Todesspirale des Wissensmanagements*
Das Projekt: Einführung einer Wissens-Plattform
Plattform aufbauen mit Inhalten füllen feierlich eröffnen zaghaft nutzen
Der Regelbetrieb: Nutzung, Pflege und Ausbau der Wissens-Plattform
Hätte Gamification das Absterben der Investitionen verhindern können?
* Probst, Raub & Romhard (2012)
1 Wirksamkeit von Spielmechanismen Sammeln, um mehr Sammeln zu können "Diablo 3 - Verkaufszahlen bei über 30 Millionen Activision Blizzard hat die aktuellen Verkaufszahlen von Diablo 3 bekannt gegeben. Das Action-Rollenspiel hat sich bis heute 30 Millionen Mal verkaufen können." *
Spielprinzip: - Quests lösen und Monster umhauen (hack&slay) - dabei tolle Waffen finden .... - um noch stärkere Monster umzuhauen.
* Ritter, Tobias, 06.08.2015, auf http://www.onlinewelten.com/games/diablo-3/news/ verkaufszahlen-30-millionen-128846/
Überschlagsrechnung: 30*106*49€ = 1,4 Mrd €
2 Wirksamkeit von Spielmechanismen Gemeinsam in MMORPGs Abenteuer erleben "Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit vom 1. Quartal 2005 bis zum 3. Quartal 2015 (in Millionen) * Spielprinzip: - Quests in Gruppe lösen und Monster umhauen (hack&slay) - dabei tolle Waffen finden .... - handeln, schenken, kommunizieren
* Statista https://de.statista.com/statistik/daten/studie/ 208146/umfrage/anzahl-der-abonnenten-vonworld-of-warcraft/ abgerufen 19.10.2016
Überschlagsrechnung: 8*106*10Jahre*12 Monate*12€ = 11,5 Mrd. €
1 alles ist Spiel ... Die fünf W's: Wo liegen die Bedürfnisse, durch welche Spielelemente werden sie wie und warum befriedigt und was kann Hochschullehre und Wirtschaft gemeinsam daraus lernen?
Klärung erforderlich:
Gibt es Kategorien von Spielbedürfnissen? Gibt es Spielertypen? Ist Spielen nützlich oder schädlich?
Überblick Motivation Theorie
2. Spiel, Gamification, e-Learning, Wissensmanagement – was ist das?
Praxis
2 Ein Spiel ist es, wenn ...
Arbeitsdefinition: ... Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln akzeptieren.* Schiller: das Spiel spielgelt als einziges die Ganzheitlichkeit aller menschlichen Leistungsfähigkeiten wiederspiegelt. Huizinga: der spielende Mensch ist die Voraussetzung für das Entstehen jeder Form von Kultur. Caillois: Spielen ist freiwillig.
Aspekte verschiedener Spielformen: Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren). * Stampfl, Nora 2012
2 Ist Spiel nur Spielerei?
Spiel als solches ist Gegenstand der Forschung.
Spiel "nutzbringend" zu kanalisieren ist Gegenstand vielfältiger Bemühungen. (Edutainmant, Soldaten als Spielzeug...)
Effekte und Kategorien rund um das Spiel (insbesondere online-Spiel) sind wenig empirisch untersucht.
Spiel als "Enabler": • Es gibt ermutigende Ansätze. • Neue Ansätze für Digitalisierung erforderlich. • Wirksamkeitsforschung erforderlich.
2 Spielertypen nach Bartle (1996)
(4-6-8)
Killer: Sucht Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt. Läufer: will auf das Treppchen. Archiever: Will etwas erreichen (Levels, Gegenstände, Punkte). Läufer: Will 10 Bergläufe pro Urlaub Socializer: Strebt Kontakte und Interaktion an. Läufer: Geht nur zum Lauftreff, läuft ungern alleine und auf Wettkämpfen Explorer: Will entdecken oder erkunden. Läufer: Lieber Geländelauf als Sportplatz
Bartle untersuchte Spieler von MUDs (heute MMORPGs), wird aber für viele Spielsituationen zitiert (vgl. Pareto-Regel) https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon http://mud.co.uk/richard/hcds.htm https://de.wikipedia.org/wiki/Bartle-Test
Spielertypen nach Marczewski
(4-6-8)
Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen, WoW: Care-Bär. Free Spirit: Freigeist, will sich kreativ ausleben.
Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-und-wirtschaftsingenieure-spielen-einegamification-nutzertypen-studie/
Gamification
"Gamification bedeutet, die Mechanismen eines Spiels auf Dinge anzuwenden, die zunächst kein Spiel sind."*
"Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen. Aufgaben, Webseiten und Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden, das uns Freude bereitet." **
* Nora Stampfl in Gillies 2012 ** Metzner 2012
2 Wie funktioniert Gamification Standardrezept gängiger Online-Spiele: Punkte sammeln, Level aufsteigen, Gegenstände bekommen
"Nur Punkte zu verteilen reicht nicht" *
Gamification übt eine Reiz zur wiederholten Handlung aus. Durch wiederholtes Tun wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will oder nicht.
Gamification schafft (zusätzliche) Motivation, um etwas überhaupt / öfter / intensiver zu tun.
* Mario Herger, SAP, Abteilung Gamification, in Gillies 2012
Motivation von Antoine de Saint-Exupéry lernen "Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre sie die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer." (de Saint-Exupéry, 1948)
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle) Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
2 Gamification Design nach Chou
(4-6-8)
Octalysis: Nutzer-zentriertes gamification design framework basierend auf den acht elementaren Treibern menschlicher Motivation (Chou, Y.-K. 2016)
https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis
2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching "»Ei nun, Freund Conseil, nennen Sie sie doch bei Namen!« sagte Ned Land. »Ich«, erwiderte Conseil, »verstehe mich nicht darauf! Das ist eine Sache meines Herrn!« Und wirklich, trotz allem Klassifizieren war er kein Naturkundiger, und wußte wohl nicht einen Thunfisch von einem Bonit zu unterscheiden. Gerade im Gegenteil verstand der Kanadier diese Fische alle zu benennen. Ned und Conseil zusammen hätten einen ausgezeichneten Naturkundigen abgegeben." (Verne, S. 151) Verne, Jules ( 1869): Vingt Mille Lieues sous les mers. Paris Übersetzung Ausgabe BoD 2015 http://www.gasl.org/refbib/Verne__20000_Meilen.pdf, abgerufen 19.10.2016
2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching2 Unterschiedliche Übersetzungen offenbaren unterschiedliche Textfassungen. Neuübersetzung von 1966 ....
2 Digitalisierung für das Lernen nutzen e-Learning e-Learning ist... "... Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT)und mit darauf aufbauenden eLearning-Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird." *
**
Stichworte: Blended-Learning, Distance-Learning, Deeper-Learning ...** e-Learning und Wirtschaft: Der gesamte Markt für eLearning weltweit wird auf 91 Mrd. € geschätzt (Roland Berger Strategy Consultants 2014)*** gezieltes Lernen: Tools für e-Learning und Wissensmanagement oft ähnlich. e-Learning im Unternehmen: e-Learning mit Wissensmanagement verzahnt. * Back, A. (2002) ** Bild aus: de Witt, Claudia (2005) ** Johnson et. al (2016): NMC Horizon Report *** Henning, Peter (2015)
2 Digitalisierung für die Bewahrung / den Erwerb von Wissen nutzen Wissensmanagement "Wissen, Information, Kenntniserweiterung sind für Unternehmen unbestritten notwendig, um im marktlichen Wettbewerb bestehen zu können. "*
Wissensmanagement ist die Steuerung der... "... Kenntnisse und Fähigkeiten, die Individuen zur Lösung von Problemen einsetzen."**
und weiter: " Dies umfasst sowohl theoretische Erkenntnisse als auch praktische Alltagsregeln und Handlungsanweisungen. Wissen stützt sich auf Daten und Informationen, ist im Gegensatz zu diesen jedoch immer an Personen gebunden. Es wird von Individuen konstruiert und repräsentiert deren Erwartungen über Ursache-Wirkungs- Zusammenhänge."** * Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 3 ** Probst, Raub, Romhard (2012) S. 23
2 Wissensmanagement: Typisches Anwendungsbeispiel
http://steigerwald-feinmechanik.de/
Mittelständisches Unternehmen (Feinmechanik) Zeitnaher personeller Wechsel (Ruhestand) - der Geschäftsleitung - des Entwicklungsbereichs
Ohne Wissensmanagement: Wegbrechen der zentralen Kompetenzen des Unternehmens "Ein Unternehmen der feinmechanischen Industrie mit ca. 70 Mitarbeitern beteiligte sich an einem vom BMBF unterstützten Unternehmenskultur-Projekt. Anlass war u. a. der im Unternehmen anstehende Generationswechsel sowohl auf der Geschäftsleitungsebene als auch im Entwicklungs- und Konstruktionsteam. Unter dem Wissensmanagementaspekt entspricht dies dem Thema ‚Wissensweitergabe‘ zwischen Alt und Jung. Sich bei der Eingliederung junger Mitarbeiter mit modernen Führungs-, Entwicklungs- und Konstruktionskompetenzen abzeichnenden Konflikte erforderten eine Begleitung. Gegenseitige Akzeptanz und Ausgleich gruppendynamischer Spannungen sollten erzielt werden und machten die Initiierung von Maßnahmen zur Transparenz der Verantwortlichkeiten unabdingbar."* * Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 7 Feinmechanik und Optik: 51,63 Milliarden Euro Gesamtumsatz in 2014, Exportquote 63,7% ** ** Fachkräfteoffensive des BMWi, BMAS, Bundesarbeitsagentur: Make it in Germany, http://www.make-it-in-germany.com/de/fuer-fachkraefte/arbeiten/branchenportraets/feinmechanik-und-optik
2 Wissensmanagement, e-Learning und Gamification Prozesse im
Generation Y, Motivation ? -> Gamification
Wissensmanagement
Internalisierung Explizierung
Sozialisierung
Dokumentation
Wiki
KollaborationsPlattform
Lernplattform
Diskussionsforum
Tools
e-Learning
aktives
Lernmaterialien Tutorien
Lernen
Skripte
Praktika Vorlesung
2 Wissensmanagement und e-Learning Wissen verbreiten, Wettbewerbsvorteil erlangen Wissensmanagement e-Learning
"Mit eLearning steht ein Werkzeug zur Verfügung, um Wissen effizienter innerhalb der Organisation zu verbreiten und damit einen Wettbewerbsvorteil gegenüber konkurrierenden Unternehmen zu erlangen."*
*Heilbrunn & Sammet (2015)
Überblick
Ausnahmesituation ...
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Theorie
2. Gamification – was ist das?
Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 ein Ordnungsrahmen. 4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ... 5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
6. Fazit und Ausblick
Praxis
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
3 Ordnungsrahmen Gamification Humankapital 4.0 Outcome (evaluieren und
Lernerfolg /
Wirksamkeit messen) Methoden
Wissenszuwachs / Verhaltensänderung
Literacy
Awareness
Security
Wissensmanagement e-Learning
Video-Learning
Digitalisierung der Arbeit
(gestalten und entwickeln)
Betriebliche Ausbildung
Hochschullehre
Betriebliche Fortbildung
Digitalisierung der Arbeit
Betriebliche Gesundheitsförderung
Gamification
Inhaltsbereiche
Methoden (gestalten und entwickeln)
3 Ordnungsrahmen Gamification (schwarzweiß) Humankapital 4.0 Outcome (evaluieren und
Lernerfolg /
Wirksamkeit messen) Methoden
Wissenszuwachs / Verhaltensänderung
Literacy
Awareness
Security
Wissensmanagement e-Learning
Video-Learning
Digitalisierung der Arbeit
(gestalten und entwickeln)
Betriebliche Ausbildung
Hochschullehre
Betriebliche Fortbildung
Digitalisierung der Arbeit
Betriebliche Gesundheitsförderung
Gamification
Inhaltsbereiche
Methoden (gestalten und entwickeln)
Überblick
Ausnahmesituation ...
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Theorie
2. Gamification – was ist das?
Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 ein Ordnungsrahmen. 4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ... 5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
6. Fazit und Ausblick
Praxis
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
4 Wirtschaftsaspekte von Spielen Pokémon Go und BGF "Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016 auf den Markt. Bis zum Monatsende war sie bereits von 100 Millionen Menschen heruntergeladen worden [...] Kardiologen lobten die motivierende und zur Bewegung anstiftende Wirkung des Spiels, und Psychologen vertreten die Meinung, dass die App manchen Menschen helfen könne, leichte Depressionen oder Sozialphobien zu überwinden. Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und seine gesundheitlichen Auswirkungen allenfalls ein Nebeneffekt ..."* Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF (Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM) *brandeins Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr.Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in technologieunterstützten Wohnumgebungen
Partizipative Entwicklung Bewegungsspiel
Personas, Storyboards, Papier Prototypen
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
Funktionale Prototypen Evaluation in Arztpraxis
Integration und Evaluation im Future Care Lab
4 Beispiel Heimatshoppen goes Offlineshoppen Nutzung von Gamification* zur Erhöhung der Kundenfrequenz im stationären Handel
offlineshoppen.de
**
(*) Setzt eine Präsenz des stationären Handels z.B. über ein Offlineshoppen-Portal voraus (**) Initiative in der Region Koblenz-Mayen-Idar Oberstein
4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification die Idee Ziel: Beförderung des Shoppingerlebens potenzieller Kunden und der Besuchshäufigkeit im stationären Handel
Zielgruppe: Einzelhändler, die nicht den Weg in Richtung Online-Shopping gehen, aber auch nicht auf positive Aspekte der Digitalisierung der Gesellschaft verzichten wollen.
Methoden: • Nutzung von Mobile Services beim Einkaufsbummel • Location based Services • Gamification zur Erlebnisanreicherung • Kundenzentrierung
4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification so könnte es aussehen
Offline Shoppen In Deiner Nähe: Schuh Nati 30 m Edeka 70 m Eisen Karl 100 m
Offline Shoppen Schuh Nati in 30 m Angebot: Herrenschuhe Damenschuhe orthopädische Zurichtungen Outdoor
dorthin gehen
Videos im Laden
> Suchen meine Jewels
das ist uns wichtig
>
4 Beispiel Anreicherung touristischer Events durch Gamification die Idee Eckpunkte der Idee*, **: • Potenzielle Tagestouristen lernen die Region (Niederrhein) kennen. • Erlebnischarakter Touristischer Events wird durch Gamification erhöht. • Aus Einmalbesuchern werden Wiederholungstäter. • Insgesamt werden Umsätze der Gastronomie / Museen ... erhöht
Gamifikation Instrumente (Prototypen teilweise realisiert***): • Ich war da – Besuchsanreiz durch Location Selfie • Community Building – Anreiz durch "Dazugehören" • GPS-Tracking - Ehrenabzeichen und Punkte sammeln
* aus einem GEMIT Forschungsantrag "EUREVENT" ** Kobernuß, Jan; Baltin, Julia; Rast, Cristian (2015) (IHK-Studie) *** studentische Projekte im Modul BWI50205 "Webanwendungen", siehe auch http://rpitf.de
Gamification durch Location Selfie wirkt .... Location Selfie am Gipfelkreuz
Prototyp mit Raspberry Pi aus studentischem Projekt ...
... leider am 26.10.2016 offline
... auf einer privaten Feier. • funktioniert. • wird akzeptiert & genutzt.
4 Mitarbeiter in die Digitalisierung mitnehmen IT-security awareness und IT-security literacy Beobachtungen: • MA nehmen digitale Bedrohungen nicht ernst. • MA sehen nicht: Eigenes Verhalten ist relevant. • MA kennen IT-Risiken nicht. heißt: • security awareness und security literacy sind schwach ausgeprägt. Lösungsansatz: • Niederschwelliges Lernangebot a la Quizduell.* • Motivation zur Nutzung via Gamification**.
* Demoumgebung: http://cbrell.de/projekt/securityliteracy/orep/ **wird bereits in der Landesverwaltung praktiziert Initiative "Na sicher" des Innenministeriums
4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre) Video + Gamification + e-Learning + Gamification = höhere Teilnehmeraktivierung
Link zum Video: https://youtu.be/n-hhm_Rw0to
4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre) Mockup e-Learning Testfrage
4 Mit dem Raspberry Pi spielend Technik in die Hochschullehre integrieren Der Linux Kleinrechner Raspberry Pi hat einen hohen Spielwert.* Semesterprojekte mit um um den Raspberry Pi werden genutzt, um im Modul "Webanwendungen" Wirtschaftsinformatikstudenten an Industrie 4.0Themen heranzuführen. Die Projekte werden auf der Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de publiziert. Unterstützung durch (zweckgebundene Spende) und Kooperation mit Unternehmen erwünscht.
* Erfolgsgeschichte: 10 Millionen Raspberry Pi verkauft. http://www.heise.de/ix/meldung/Erfolgsgeschichte-10-MillionenRaspberry-Pi-verkauft-3317623.html
4 Raspberry Pi Task Force (RPiTF) goes Gamification Geplante Vorhaben: 20. Dezember 2016: Erster Raspberry Pi Schüler-Workshop (für Lehrer mit ihren Schüler)n. Kooperation der Wirtschaftsförderung Mönchengladbach, der Marienschule Mönchengladbach, dem Unternehmen ITZ Rhein Maas und der Hochschule Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, Unterstützung durch NEW. 14. Januar 2017 Vorstellung der RPiTF und des "Internet-Overhead-Projektors" auf dem Raspberry Jam Pi and More.
4 Weitere Anwendungsideen für Kooperationen KMU Hochschule: Brücken schlagen ..... Ausbildung 4.0: Mit e-Learning und Gamification Ausbildungsangebote und Ausbildungsfähige matchen.
Betriebliche Gesundheitsförderung 4.0: Mit interaktiven Videos und Gamification Bewegungsanreize schaffen.
Demografie 4.0: Mit Wissensmanagement und Gamification das Wissen ausscheidender Mitarbeiter im Unternehmen bewahren.
Mobilität 4.0: Mit Kollaborativen Plattformen und Gamification Kollegen in der Ferne einbinden (Dienstreise, verschiedene Standorte, Mutterschutz ...)
Und Ihre Ideen?
Überblick
Ausnahmesituation ...
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Theorie
2. Gamification – was ist das?
Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 ein Ordnungsrahmen. 4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ... 5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
6. Fazit und Ausblick
Praxis
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
5 Angebote für Kooperationen Die Hochschule Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, kann Wirtschaftsunternehmen durch Forschungsinstitute und Kompetenzzentren unterstützen. https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ Google-Suche nach "hochschule niederrhein gemit"
• GEMIT – Institut für Geschäftsprozessmanagement und IT • NIERS – Niederrhein Institut für Regional- und Strukturforschung • Kompetenzzentrum EthNa - Ethik und Nachhaltigkeit • Kompetenzzentrum FAST - Forschung für intelligente Assistenzsysteme und –technologien • Kompetenzzentrum Informationssicherheit
5 GEMIT-Angebote im Umfeld Gamification, e-Learning, Wissensmanagement, security awareness und security literacy GEMIT Wissenschaftliche Leitung Prof. Dr. Ing habil. Holger Beckmann Prof. Dr. Wilhelm Mülder
Ansprechpartner gamification, e-Learning, Wissensmanagement, ETL-Prozesse, Neue Methoden in der Betrieblichen Fortbildung und der Betrieblichen Gesundheitsförderung (BGM) Prof. Dr. Claus Brell
[email protected]
https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/kompetenz-ithr/implementierung-secloud-konzept/
Überblick
Ausnahmesituation ...
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Theorie
2. Gamification – was ist das?
Motivation
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 ein Ordnungsrahmen. 4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ... 5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
6. Fazit und Ausblick
Praxis
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
Fazit und Ausblick Gamification kann insbesondere in Verbindung mit e-Learning für viele Aufgaben und Wirtschaft und Hochschule zweckförderlich sein. Gamification und e-Learning können insbesondere den Weg in die (unvermeidliche) Digitalisierung ebnen. Wirksamkeit von Gamification ist naheliegend, bedarf jedoch im Einzelfall des empirischen Nachweises. Damit Gamification wirken kann, ist der Einsatz klug vorzubereiten - Mitarbeiter / Studenten / Adressaten in den Mittelpunkt stellen - Rahmenbedingungen beachten, positive schaffen, negative ausräumen Aus Gamification-Projekten müssen Prozesse werden. Kooperationen Unternehmen-Hochschule können den Weg in die Digitalisierung erleichtern Brücken schlagen bringt Profit.
weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion: "In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der Wissen, welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette eines Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend geteilt werden (vgl. Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die z.B. in der Wartung eines Produktes – über fehlerhafte Bauteile, Schwächen und ihre Behebung – entstehen, oftmals nicht zurück in die Entwicklungsabteilung." Kerres, Michael (2016)
weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification Wimmelbild, Simplify: Programm zur Komplexitätsreduzierung innerhalb der Bayer AG. Das Dialogbild ist in drei Teile aufgeteilt: die Bayer-Welt (links), die Arten von Komplexität (mitte) und die Kundenwelt (rechts). "Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept" schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."*
* Weidner (2014)
weitere Beispiele und Anmerkungen: tradierte / moderne Konzepte Einige Konzepte gibt es schon lange, werden aber immer wieder, auch in der aktuellen Forschung, zitiert und herangezogen: Time on Task (Anderson 1986, Slavin 2003 ) Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller 1991) Konstruktivismus (Valera 1987, Gerstenmaier&Mandel 1995, Siebert1998)
Weitere Beispiel und Anmerkungen: Spielforschung zu WoW Aufbau des Spiels WoW und Motivationsfaktoren*: • Geringe Einstiegsbarrieren und schnelle Levelaufstiege. • Klare Maßstäbe zur Messung des Spielerfolgs. • Kontinuierliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. • Förderung von tazitem Wissen und explizitem Wissensaustausch mit andren Spielern. • Möglichkeit für selbstorganisierte Teambildung. • Häufiges Feedback zu eigenem Spielverhalten • Spielumgebung, die das Explorieren neuer Verhaltensweisen belohnt. *Hagel&Brown (2009)
zitiert nach Zorn (2014)
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
Gamification Medaillen als Feedbackmechanismus Medaillen für tägliche Leistung – Gelaufene Stockwerke – Gelaufene Schritte Medaillen für Gesamtleistung – Gelaufene Stockwerke – Gelaufene Schritte
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner page 12 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
Bewertung Wearables und Gamification Wearables und geeignete Apps / Portale erfolgreich – Punkte, Medaillen und soziale Vernetzung sinnvoll – Motiviert zu mehr Bewegung Sensible Gestaltung notwendig – “Pointification” – “Overgamification” – Fokus auf falsche Ziele Setzt Offenheit der Stakeholder voraus – Wer teilt mit wem welche Vitaldaten? Integration in das BGM möglich?
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner page 15 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
1.
Literatur und Quellen
Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
2.
Back, A. (2002): Zum Verhälnis von eLearning und Wissensmanagement im Unternehmen. In GI Jahrestagung (S. 304–312). Abgerufen von http://cs.emis.de/LNI/Proceedings/ Proceedings19/GI-Proceedings.19-46.pdf
3.
Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
4.
Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.
5.
Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media.
6.
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
7.
de Witt, Claudia (2005): E-Learning. Erschienen in: Hüther, Jürgen/ Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe der Medienpädagogik. München 2005
8.
Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserverb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888
9.
Gillies, Constantin: Generation Playstation, in Handelszeitung, 15.11.2012
10.
Hagel, John & Brown, Seely John (2009): How World of Warcraft Promotes Innovation. Bloomberg Businessweek 14.01.2019, http://www.bloomberg.com/news/articles/2009-01-14/ how-world-of-warcraft-promotes-innovationbusinessweek-business-news-stock-market-and-financial-advice (abgerufen 25.10.2016)
11.
Henning, Peter (2015): eLearning 2015. Stand der Technik und neueste Trends. HMD (2015) 52:132–143. Springer, Wiesbaden.
12.
Heilbrunn, Benjamin; Sammet, Isabel (2015): G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning
13.
Kerres, Michael (2016). E-Learning vs. Digitalisierung der Bildung: Neues Label oder neues Paradigma? In: Hohenstein, Andreas & Wilbers, Karl (Hrsg.) Handbuch E-Learning, Köln: Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst. 61. Ergänzungslieferung, ISBN 978-3-87156-298-3
14.
Kobernuß, Jan; Baltin, Julia; Rast, Cristian (2015): Tourismuswirtschaft am Niederrhein. Analyse der touristischen Wertschöpfung und Perspektiven für den Tourismus am Niederrhein. Studie im Auftrag der IHK Mittlerer Niederrhein. Köln
15.
Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-undwirtschaftsingenieure-spielen-eine-gamification-nutzertypen-studie/
16.
Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen in der Kommunikation. Wiesbaden: Imprint Gabler Verlag, S. 222–228.
17.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V.,Freeman, A., und Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition: Deutsche Ausgabe (Übersetzung:Helga Bechmann, Multimedia Kontor Hamburg). Austin, Texas: The New Media Consortium.
18.
Probst, G., Raub, S., & Romhardt, K. (2012). Wissen managen: wie Unternehmen ihre wertvollste Ressource optimal nutzen (7. Aufl). Wiesbaden: Springer Gabler.
19.
Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013): Fit für den Wissenserwerb. Vorgehensweisen und Praxisbeispiele für die Praxis. Hrsg. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi). Berlin.
20.
Siebert, H. (1998). Konstruktivismus: Konsequenzen für Bildungsmanagement und Seminargestaltung. Frankfurt/M: DIE. http://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-1998/ siebert98_01.pdf (abgerufen 25.10.2016)
21.
Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesllschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.
22.
Slavin, R. (2003). Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education.
23.
Verne, Jules ( 1869): Vingt Mille Lieues sous les mers. Paris. Übersetzung Ausgabe BoD 2015. http://www.gasl.org/refbib/Verne__20000_Meilen.pdf, abgerufen 19.10.2016
24.
Weidner, Ingrid (2014): E-Learning, Gamification, Webseminare - Der neue Lernmix. in: Computerwoche. http://www.computerwoche.de/a/der-neue-lernmix,2555175
25.
Zorn, Isabel (2014): Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien. In: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto und Fabian Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames,, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bd. 2. Bielefeld: transcript (Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, v.2), S. 49–74.
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben 1.
Horn, Nico: Gamification ... (In Vorbereitung, Titel muss noch spezifiziert werden)
2.
Dahmen, Jens (in Arbeit): Gamification in kollaborativen Plattformen Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte. (In Arbeit)
3.
Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein Informationssicherheitskonzept mit BusinessIntelligence-Methoden
4.
Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools.
5.
Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen.
6.
Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check
7.
Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische Realisierung mit Private- und Public-CloudSystemen.