Estudio de la Wii U: CPU y GPU

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Estudio de la Wii U: CPU y GPU

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Wii_U_and_GamePad.jpg

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Estudio de la Wii U: CPU y GPU

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Introducción La consola ●

Creada por Nintendo



Sucesor de la Wii



Lanzada en 2012

http://en.wikipedia.org/wiki/File:WiiU.svg

Hardware ●

Gráficos HD hasta 1080p



Gamepad



Hasta 4 mandos más

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Wii_U_controller_illustration.svg

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CPU y GPU ●

MCM ●





Multi-chip Module

Bajo consumo energético Ahorrar es una alta prioridad ●

Ahorro energético



Ahorro económico

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/console/0/0

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Project Café Contiene Latte

EEPROM



Espresso



Latte



EEPROM

Espresso http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nintendo-Wii-U-MCM.jpg

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El CPU: Espresso ●

Tecnología SOI 45nm ●

Evita capacidad parásita



Ahorro energético



Base: Power Architecture



3 núcleos OoO



Memoria eDRAM

Super Mario 3D World (Para no aburrirse) http://www.vg247.com/2013/10/01/super-mario-3d-world-screenshots-and-video-show-platforming-fun/

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Ingeniería inversa del CPU ●

Basado en Broadway ●





3 núcleos superescalares OoO Datos de 32 bits ● ●



CPU de la Wii

Para cada núcleo ● ●



Enteros 32 bits Coma flotante 64 bits tipo SIMD

~ 1.2431 GHz



Pipeline de 4 etapas 5 unidades funcionales etapa EX Hasta 3 instrucciones por ciclo Aproximadamente 11 GFLOPS en el mejor caso

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Memoria de la CPU ●





Cache L2 de 3 MB ●

512KB para núcleo 0



2MB para núcleo 1



512KB para núcleo 2

Tambíen hace uso de 32MB de memoria situadas en la GPU Se presume que es Cache L3 Super Smash Bros for Wii U http://www.smashbros.com/

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El GPU: Latte ● ●



gpGPU Basado en Radeon HD

DSP de Audio



eDRAM

Aspectos nuevos ●





Teselación, shaders programables, transmisión de vídeo...

Componentes para compatibilidad Wii Sonic Lost World http://www.edge-online.com/news/sonic-lost-world-coming-to-wii-u-and-3ds-this-year/

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Ingeniería inversa del GPU ●

Algunos SDK basados en Radeon HD 5000/6000 Procesamiento



4 a 16 unidades ROP



8 a 24 TMU (textura)



160 SPU (general)

Memoria ●





3 unidades de memoria Una de ellas usada por la CPU 2 Memorias SRAM ●

Probablemente cache de texturas y Frame Buffer

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Comparando con la Wii ●



Nintendo guarda bien los secretos del hardware No se pueden hacer comparaciones precisas

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Wii: CPU Wii: Broadway ● ●

CMOS SOI 90nm Algunas fuentes indican 729MHz



No hay más detalles



Suponiendo 1 IPC



729 MFLOPS

Wii U: Espresso ●

SOI 45 nm



~1.2431 GHz





3 núcleos de hasta 3 IPC 11 GFLOPS ~ 15 veces mejor

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Wii.svg

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Wii: GPU Hollywood ●

CMOS SOI 90nm



243MHz







MCM: ●



Napa: E/S, Memoria, gráficos Vegas: Audio, Memoria 24MB ITSRAM

El MCM también contiene un núcleo ARM926



Conexión inalámbrica, USB, discos ópticos

No hay suficiente información para comparar

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Críticas ●



Wii U criticada por sus bajas prestaciones. Es técnicamente muy inferior a las consolas de los competidores ●

Playstation 4



Xbox One

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La generación anterior ●





La Wii U casi se queda atrás, incluso para consolas de la generación anterior

Ejemplo: Xbox360 ●

3 núcleos



3.2 GHz

Puede parecer que la Xbox360 sea mejor Las IPC de la Wii U compensan su baja frecuencia



Aún así, es indudablemente peor que las consolas de hoy.

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¿Realmente importa? ●

Aviso: Sección de opinión



No hay duda de la diferencia técnica



Pero, ¿y la diferencia percibida?

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X. Wii U.

http://www.youtube.com/watch?v=6GxUMMGyZcM

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Ryse: Son of Rome. Xbox One.

http://www.nowgamer.com/news/2151059/crytek_nextgen_isnt_about_resolution.html

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Ley del rendimiento decreciente ●

¿Se ve la diferencia?



Se podría decir que sí





Pero ya no es todo el mundo quien lo nota Las dos imágenes parecen casi reales





Los gráficos tienden a parecer reales Cada nueva mejora necesita un aumento mayor de recursos

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Ley del rendimieto decreciente

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Conclusión Parece que estamos llegando al punto donde es el artista, y no la GPU, quien determina cuál de los juegos tiene mejores gráficos

¿Preguntas?

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