Cinema 4D desde el principio por Draugmith

Cinema 4D desde el principio por Draugmith CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta sel...
4 downloads 1 Views 3MB Size
Cinema 4D desde el principio por Draugmith

CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta selección o al menos intentaremos entender los conceptos básicos de esta herramienta. Primero de todo vamos a ver donde se encuentra... la encontramos en nuestra barra de herramientas y la podemos distinguir por un icono en forma de puntero…

Vemos que se compone de cuatro tipos distintos: Puntero, ventana, mano alzada y poligonal. En este articulo vamos a intentar aprender las cuatro formas que tenemos de selección, aunque ya veréis que enseguida entenderéis su funcionamiento, ya que es muy sencillo, por lo tanto vamos a empezar. Tener en cuenta lo que decimos siempre: la cuestión es “jugar” con todas las herramientas, es la forma mas fácil de perder el miedo y de aprender. Lo primero que vamos a hacer en insertar, por ejemplo, un cubo en nuestra escena. Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo

Y al cubo en las propiedades del objeto le asignamos 10 segmentos tanto en “X Y Z”

Y ahora hacemos el objeto editable, presionando la tecla “C”, clicando botón derecho sobre el objeto y después “Hacer editable” o pulsando el icono que encontramos en nuestra barra de herramientas lateral…

Bien ahora ya podemos empezar a jugar con la herramienta selección…. Vamos a explicar unos conceptos básicos que son comunes en las cuatro formas de selección que son: 1 - Tolerancia en la selección: esto nos define que no es necesario cubrir completamente lo que deseamos seleccionar sino que el solo hecho de pasar por encima ya nos selecciona lo que deseamos, mas adelante cuando veamos la herramienta de mano alzada y polígono entenderemos mejor este concepto 2 - Seleccionar solo elementos visibles nos define que por ejemplo si tenemos nuestro cubo y queremos seleccionar solo los puntos de la cara que estamos viendo, podremos hacerlo , pero por el contrario si no tenemos habilitada esta opción al seleccionar se seleccionaran también los puntos que estén directamente detrás de nuestra selección…. Vamos a poner un ejemplo para ver esto más claro…. Cogemos la herramienta puntos y después la herramienta selección por puntero

Esto nos permite seleccionar los puntos de las caras que estamos viendo ya sea de la frontal, izquierda o superior. Hacemos una prueba y seleccionamos unos cuantos puntos arrastrando el puntero con el botón izquierdo presionado por encima de la cara frontal y veremos que se nos van seleccionando puntos y se van poniendo en rojo… Tener en cuenta que para seleccionar varios elementos se puede hacer pulsando la tecla Shift y en el caso de equivocaros podéis presionar la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseéis.

Pero si nos fijamos y le damos la vuelta al cubo veremos que NO se nos ha seleccionado nada mas que los puntos que nosotros habíamos pasado por encima con el puntero. En cambio si deseleccionamos la opción “seleccionar solo elementos visibles” y hacemos lo mismo veremos si giramos el cubo que se nos han seleccionado también los puntos directamente inversos a los que queríamos.

Esto como ya hemos explicado es común para las cuatro herramientas, es decir para el puntero, el rectángulo, la mano alzada y la selección poligonal. Podéis hacer pruebas para ver esta función. Bien ahora nos vamos a centrar en cada una de la herramientas. Recordad que estas herramientas sirven tanto para seleccionar puntos, aristas, y polígonos por lo tanto vamos a explicar solo los conceptos básicos de la selección y solo daremos un toque simple a su aplicación, lo demás es cosa de vuestra imaginación. La Herramienta de selección de Puntero: En la herramienta puntero podemos cambiar un parámetro que es el radio del puntero a la hora de facilitar la selección. Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamaño si cambiamos el valor, veremos los cambios… Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamaño si cambiamos el valor, veremos los cambios…

Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 50 Bien ahora ya podemos hacer pruebas de selección con distintos punteros y podréis comprobar su aplicación. La Herramienta de selección de Rectangular: Bien ahora veremos como hacer una selección rectangular y de paso podremos entender mejor el concepto de tolerancia en la selección. Para hacer esto seleccionamos en la barra lateral “polígonos” y en nuestra herramienta de selección seleccionamos rectangular…

Ahora en nuestro cubo vamos a seleccionar unos cuantos polígonos al azar, pero para hacerlo vamos a deseleccionar “Tolerancia en la selección”

Y ahora probaremos de hacer una selección rectangular por en medio de los polígonos que deseemos En este caso…. Vemos que la línea negra es donde nosotros habíamos seleccionado pero solo se ha seleccionado realmente los polígonos en rojo

Ahora haremos lo mismo pero marcando primero la casilla de Tolerancia de selección…

Vemos en este caso que la tolerancia de selección nos ha permitido seleccionar los polígonos por los cuales cruzaba nuestro rectángulo y en el caso anterior solo ha seleccionado los que completamente cubría el rectángulo, esto recordad que es aplicable a las otras 3 herramientas. La Herramienta de selección de Mano alzada: Tal como su nombre indica esta herramienta nos permite por medio del dibujo de una línea a mano alzada hacer una selección de lo que nos interese, tener en cuenta lo que ya hemos explicado de la tolerancia de selección ya que esto nos puede facilitar el trabajo, recordad también que si os equivocáis y seleccionáis un elemento que no deseabais podéis deshacer esta selección manteniendo la tecla control presionada y volviendo a seleccionar el elemento no deseado. Bien de esta herramienta básicamente veremos un ejemplo de selección ya que los conceptos son los mismos que los anteriores. Con tolerancia en la selección:

Sin Tolerancia en la Selección:

Vemos que aquí también actúa la Tolerancia de selección.

La Herramienta de selección Poligonal: Bien la selección poligonal actúa como si dibujásemos un polígono…. Veamos un ejemplo. Con tolerancia en la selección:

Sin Tolerancia en la selección:

Recordad que esto es aplicable a los puntos, aristas y polígonos y su aplicación al modelado es muy diversa tanto para hacer extrusiones, texturización de caras separadas etc... Ahora ya sois vosotros os que debéis aplicar en cada caso lo que necesitéis para vuestro modelado. Para completar toda esta explicación pondremos un par de casos prácticos sencillos para que podáis empezar a jugar. Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo para hacer unos pinchos.

En el cubo que ya teníamos creado vamos a escoger en la barra lateral Puntos y la herramienta de selección rectangular.

Ahora iremos haciendo rectángulos manteniendo la tecla ALT presionada para que los distintos rectángulos que hagamos se vayan seleccionando…. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos.

Ahora escogeremos la herramienta de extrusión en “Estructura > Extruir”

Ahora en extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar

Y vemos que se han creado nuestros pinchos.

Una segunda opción es crear una pequeña ciudad con nuestro cubo trataremos de extruir polígonos a distintas alturas para ir creando nuestros edificios. Para ello seleccionaremos de nuestra barra lateral la herramienta de polígonos y en nuestra herramienta de selección el Puntero y en la parte superior de nuestro cubo vamos seleccionando polígonos sueltos al azar y luego los extruimos tal como hemos visto antes y les vamos dando distintos desfases (alturas a los polígonos) y vamos repitiendo la operación con los polígonos que deseemos y así podemos ir construyendo una pequeña ciudad.

La selección suave: La selección suave nos crea por decirlo de alguna manera un campo de afectación sobre la selección que nosotros deseemos, es decir en la selección normal cuando seleccionábamos por ejemplo unos puntos y los estirábamos veíamos que se estiraban solo los puntos, por el contrario en la selección suave lo que hacemos es un campo de afectación alrededor de el/los puntos seleccionamos y que actuamos sobre este campo de afectación, al cual también le podemos cambiar parámetros como el radio, la fuerza, la forma etc. Vamos a ver un ejemplo para que veáis mas claro a que nos referimos, vamos a trabajar con un punto en concreto de nuestro cubo. Para ello vamos a escoger de nuestra barra lateral la herramienta puntos y también la herramienta de selección rectangular.

Y en los parámetros de selección Habilitaremos la selección Suave y tener en cuenta de comprobar que este habilitada también la opción “previo” para que veáis el resultado.

Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro cubo, por lo tanto haremos un rectángulo seleccionando el punto que deseemos, veremos que al hacerlo se nos crea el área de afectación que antes comentábamos definida por un degradado de color amarillo.

Ahora nada más empezar para que veáis el resultado podemos intentar mover el eje X hacia fuera y veréis que no solo se desplaza el punto que habíamos seleccionado sino que se desplaza toda el área de afectación.

Veamos la diferencia que habría entre la selección normal y la selección suave.

Ahora veremos como afecta esto si hacemos lo mismo pero con Polígonos. Escogemos la herramienta polígonos de nuestra barra lateral y seleccionamos unos cuantos poligonos de nuestro cubo, ya sea con la herramienta de selección de puntero o con un rectángulo

y los desplazamos hacia fuera y veremos que el resultado es este

Ahora haremos lo mismo pero con la selección suave y también los desplazamos hacia fuera

A Partir de aquí podemos cambiar y hacer pruebas con los distintos parámetros que contiene esta herramienta como son el radio, que lo que nos hace es variar el radio del área de afectación alrededor de la selección y la fuerza con la que actúa esta afectación.

Notemos también la pestaña de decaimiento que nos permite elegir distintos tipos de área de afectación, ir probando cada una de ellas y veréis sus diferencias.

Y también hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie, goma y restringir, veréis que se comportan de distinta manera. Bien hasta aquí la primera parte del uso de Herramientas del Cinema4D, continuaremos con mas herramientas para que vayáis aprendiendo su funcionamiento. Pero recordad que esto es solo el principio, sois vosotros los que tenéis que jugar con los objetos. Draugmith 2006 www.C4Des.com [email protected]

Recuerda que visitando la página oficial, puedes descargar esta revista online en formato pdf.

Miniaturas adjuntadas

Imágenes adjuntadas

Primitivas -Cinema4D desde el principio Por Draugmith

CUBO Bien en este capitulo de nuestra guía aprenderemos a crear y configurar un cubo. Primero de todo vamos a localizar la herramienta cubo dentro de objetos > Primitivas

Bien ahora veremos las opciones que nos ofrece...

• Tamaño X Y Z : nos determina sus dimensiones • Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirán en cada uno de los ejes • Superficies separadas: si habilitamos esta opción, en el caso de llegar un momento que durante nuestro modelado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos separara las caras de nuestro cubo como si se trataran de seis superficies distintas, una por cada cara de nuestro cubo, tal como vemos en

la imagen este seria el resultado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.

• Canto: Habilitando esta opción vemos como se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.

Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

Download Archivo C4D CILINDRO Bien en esta ocasión vamos a aprender el funcionamiento del objeto cilindro. El objeto cilindro la encontramos dentro de nuestro menú de objetos > Primitivas En este apartado de la guía vamos a aprender a trabajar con un cilindro, cuales son sus posibilidades y haremos un pequeño tutorial de cómo hacer una de esos típicos medicamentos en forma de cilindro a dos colores. Empecemos por el principio, creamos una escena nueva y creamos un cilindro.

Vamos a ver un poco la forma de crear nuestro cilindro. Inicialmente se nos ha creado un cilindro con esta forma.

Ahora vamos a ver ciertas características de la creación y modificación de nuestro cilindro Vemos que tenemos de las opciones básicas que comparte con los otros objetos tenemos tres posibilidades mas que vamos a explorar ahora. OPCIONES BASICAS:

OPCIONES EXTENDIDAS:

OPCIONES EXTENDIDAS: OBJETO: • Radio: Nos permite definir el Radio de nuestro cilindro • Alto: Nos permite definir la altura de nuestro cilindro • Segmentos de alto: nos define las subdivisiones en altura que tendrá nuestro cilindro • Segmentos en la Rotación: Nos define la subdivisión que tendrá nuestro cilindro en vertical • Orientación: Nos define hacia donde estará orientado nuestro cilindro, es decir por defecto la orientación es en +Y quiere decir que esta “de pie”, si cambiamos la orientación a +Z “estará estirado”.

TAPAS : • Tapas: Nos determina si nuestro cilindro estará tapado en sus extremos o no en esta imagen podemos ver que sucede si desactivamos la casilla de tapas y en el caso de estar tapado tambien podemos definir en que numero de segmentos estara dividida nuestra tapa.

• Canto: El canto nos permite redondear el canto de nuestro cilindro para suavizarlo y determinar la forma que tendrá, en la siguiente imagen podemos ver un ejemplo del trabajo con canto.

SECCIONAR: • Secciona: Nos permite “cortar” nuestro cilindro desde un ángulo hasta otro ángulo para así poder conseguir la forma que necesitamos para nuestro modelado, en este ejemplo vemos que seccionamos desde el ángulo -90 hasta el ángulo 180.

• Cuadrícula regular: A como vemos en la imagen superior que donde hemos seccionado nuestro cilindro se han creado las lineas poligonales vasadas en el punto medio del cilindro para completar la parte seccionada, la cuadricula

regular nos crea en estas partes del cilindro seccionado los polígonos siguiendo la subdivisión poligonal horizontal y vertical.

Bien hasta aquí la explicación básica de nuestro cilindro, vamos a poner en practica lo que hemos aprendido. Creamos Una escena nueva y creamos un cilindro tal como hemos aprendido, pero variaremos algunos parámetros: OBJETO: -- Radio : 12 -- Alto : 60 -- Segmentos a lo alto : 10 -- Segmentos de rotación : 30

TAPAS: -- Tapas : SI -- Segmentos : 3 -- Canto : SI -- Segmentos : 16 -- Radio : 12

Y el resultado que obtendremos será este:

Ahora que ya tenemos hecho nuestro cilindro lo haremos editable presionando la tecla “C”, con el boton derecho sobre el cilindro “Hacer editable” o con el icono de nuestra barra lateral de herramientas. Ahora y tal como vimos en el primer número de nuestra revista usaremos nuestra herramienta de selección para seleccionar los polígonos superiores de nuestro cilindro. Nos ponemos en la vista frontal o lateral, elegimos la herramienta “Polígonos” de nuestra barra lateral y con una selección rectangular y asegurándonos de tener desmarcada lo opción de “seleccionar solo elementos visibles” seleccionamos desde La mitad de nuestra cilindro hasta la parte superior para conseguir tener seleccionados estos elementos.

Una vez seleccionados nos vamos a nuestro menú superior “Selección” y “Asignar Selección”

Vemos que en nuestro menú de objetos en el cilindro se ha creado la selección la caul se muestra con un triangulo al cual le asignamos el nombre de “rojo”

Ahora creamos dos nuevos materiales uno en color blanco y uno en color rojo y se los aplicamos a nuestro cilindro con la peculiaridad de que al material de color rojo le asignaremos la selección que previamente hemos hecho. Y esto lo haremos arrastrando el triangulo de selección a la etiqueta.

Y el resultado que veremos sera este:

Ahora solo nos faltaría acabar de completar la escena con alguna luz mas, un plano, un entorno:

Download archivo C4D Bien y hasta aquí lo referente al objeto Cilindro, mas adelante aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar con ellas.

TOROIDE En este apartado de la guia aprenderemos a crear y usar el objeto Toroide que la encontramos en Objetos > Primitivas > Toroide.

Vamos a ver las opciones que nos ofrece este objeto que a parte de las básicas y de coordenadas tenemos también… OBJETO: • Radio del anillo: Establece el Radio total del Toroide • Segmentos del anillo: Establece las subdivisiones poligonales del Toroide en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta 1000, Recordad que cuantas mas subdivisiones pongáis mas polígonos tendrá la escena. • Segmento del tubo: Establece la subdivisión poligonal del tubo del toroide en horizontal Veamos que a partir de aquí podemos establecer las configuraciones necesarias para obtener el resultado que buscamos, vamos a poner un par de ejemplos para ver mejor esto, en la primera imagen vemos un toroide con los segmentos del anillo en 3 y los segmentos del tubo tambien en 3, asi vemos una forma triangular con un tubo triangular en la segunda imagen vemos que los segmentos del anillo continuan en 3 pero los segmentos del tubo en 36 Segmentos de anillo 3 Aquí vemos una figura triangular tanto en la forma como en el tubo

Segmentos tubo 36 Aquí vemos una firguar triangular pero con los bordes redondeados

Segmentos de anillo 36 segmentos de tubo 36 Aquí vemos una figura completamente circular tanto en forma como en tubo

SECCIONAR: • Seccionar: Nos permite cortar nuestro toroide de un ángulo en concreto hasta otro • Cuadrícula regular: Nos permite igualar las subdivisiones poligonales con las subdivisiones creadas en el exterior de nuestro toroide.

Unos retoques de luz, texturas y demás

Download Archivo C4D Y recordad que esto solo es el principio, el fin esta en vuestra imaginación Draugmith 2006 SECCIÓN REALIZADA POR: Nick: Draugmith Nombre: Carles Casanovas Pais: España webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com

email: [email protected] www.C4Des.com [email protected]

Paso a paso tutorial báscio dynamics Por Jordi Cuadras (Yamp) Para hacer este tutorial se necesita tener instalado el plugin Dynamics. Vamos a hacer una pequeña animación que consistirá en dejar caer varias esferas dentro de un jarrón de vidrio, produciéndose unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrón. Preparación de la escena El primer paso consistirá en montar la escena (que es muy simple): Ponemos un plano que servirá de base y un jarrón. El jarrón lo haremos dibujando una spline a mano alzada en la vista frontal. Luego añadimos un “Torno Nurbs”, desde el menú principal Objetos > Nurbs > NurbsTorno, arrastramos la spline dibujada y obtendremos el jarrón. Hacemos este jarrón editable, seleccionándolo y presionando la tecla C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables.

El jarrón lo moveremos hasta que simule que se está apoyando sobre la mesa. Ahora pondremos una esfera en la escena, desde el menú principal: Objetos > Primitivas > Esfera, modificamos el radio de la misma hasta que tenga un diámetro de aproximadamente una cuarta parte del ancho del jarrón. También hacemos que la esfera sea editable, seleccionándola y presionando la tecla C. Creamos un material nuevo y activamos la casilla Transparencia al 70%. Aplicamos este material al jarrón. Luego creamos otro material con un color anaranjado y lo asignamos a la esfera. Hacemos 9 copias de la esfera, seleccionándo el objeto esfera, en el gestor de objetos y pulsando la tecla CTRL y arrastrando el cursor y soltándolo, debajo del nombre de la primera esfera, repeitiendo el proceso hasta conseguir las 0 eseferas. Renombramos las esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no es necesario hacerlo para las animacines con Dynamics, pero es una buena costumbre en Cinema4D tener todos los objetos ordenados y con nombres distintos.

Movemos las esferas y las ponemos en vertical sobre el jarrón ligeramente distanciadas en altura entre ellas, de forma que cuando desciendan caigan todas dentro del jarrón. Para estar seguros, trabajar en las vistas superior y frontal. Añadimos una Luz tipo Foco, con las sombras activadas, para iluminar el conjunto.

Aplicación de los efectos dinámicos. Ya tenemos la escena preparada . Seguidamente la organizaremos para que funcione “dinámicamente”. Desde el menú principal: Plugins > Dynamics > Solución Al jarrón y a las esfera les asignamos respectivamente una etiqueta de Cuerpo Duro Rígido ( botón

derecho sobre el nombre del objeto, Dynamics etiquetas > Dynamics, Cuerpo Rígido ). Hacemos clic con el botón izquierdo sobre el icono de la etiqueta anterior: • Para las esferas, ponemos en la pestaña Colisión, Detección de la colisión = Elipsoide. Por defecto pone “ninguna”, y es necesario asignarle un tipo de colisión, que al tratarse el objeto de una esfera nos sirve perfectamente el tipo elipsoide.

Para el jarrón: En detección de la colisión pondremos Completo y en la pestaña masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrón se caería si tuviera masa, con una masa nula el jarrón detectará colisiones pero se mantendrá quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad. Para el jarrón: En detección de la colisión pondremos Completo y en la pestaña masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrón se caería si tuviera masa, con una masa nula el jarrón detectará colisiones pero se mantendrá quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad.

Desde el Gestor de Objetos arrastramos todos los objetos esferas dentro de Solución. El objeto Solución gestiona dinámicamente todos los objetos que anida. Seguidamente añadimos una fuerza de Gravedad, desde el menú principal Plugins > Dynamics > Gravedad. El nombre “Gravedad” que tiene que estar dentro de Solución. Inicializamos la escena Plugins > Dynamics > Inicializar Escena para que Solución detecte bien todos los objetos, esto es necesario hacerlo después de mover cualquier objeto con etiqueta de Dynamics: Cuerpo Rígido, etc. En Edición > Configuración del proyecto, ponemos: Rango de fotogramas = 25 Inicio = 0 Final = 300 fotogramas Seleccionamos el nombre Solución, en el gestor de objetos, y dentro de la pestaña Principal, le damos el valor 300 F al campo Fin. Una vez realizado todo lo que se ha explicado ya podemos darle a Reproducir (Play) y se generará la

animación. Podéis ver la animación en: http://www.jcuadras-arquitecto.com/V...nimacion57.mov También en este otro enlace: Animación www.C4Des.com [email protected]

Recuerda que visitando la página oficial, puedes descargar esta revista online en formato pdf.

Guía primeros pasos en el Diseño 3D Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) Introducción Esta guía esta pensada para todas aquellas personas que desean iniciarse en el mundo del diseño 3D y no saben por donde empezar. Primeramente comentarles que el diseño del 3d es toda una profesión y esta muy relacionada con las artes gráficas en sus modalidades de dibujo artístico, arquitectura y diseño industrial, si ya cuenta con conocimientos en estas ramas seguramente entenderá del tema con mayor facilidad. Se requiere disciplina en el estudio y en la práctica del diseño, dice el dicho que la práctica hace al maestro además del estudio, así que no se desanimen, quizás al principio no se puedan conseguir los resultados deseados y hay que invertir tiempo diario para progresar y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos.

El modelado de una mano en 3D Estará leyendo este documento por que le interesa conocer los conceptos básicos del diseño 3D, por lo cual he dispuesto exponerle este tema de la manera más sencilla y práctica, y de esta manera entienda cómo se pueden diseñar los modelos en 3 dimensiones.

Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa Entendiendo las 3 Dimensiones. A diferencia de la ilustración en 2D en el 3D nos encontraremos en un entorno virtual de espacio, para entender muy bien esta idea bastará imaginar el diseño de un figura, por ejemplo; un cubo, en el diseño 2d solo nos ocupamos de el alto y del ancho del mismo y la adición de líneas en diferentes ángulos podríamos aparentar la dimensión de lo profundo, en cambio en el diseño 3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano.

Es por ello que como se ve en la imagen consideraremos el plano de la siguiente manera: La flecha verde representa al plano Y o la altura de nuestro objeto, la flecha roja representa el plano X o la anchura de nuestro objeto, y la flecha de color Azul representa el plano Z que será la profundidad del objeto. El diseño 3D es una disciplina que trata de imitar nuestro entorno real y natural además de plasmar y darle vida a un ambiente nacido en la imaginación del artista gráfico. Elementos de una Suite de Diseño 3D. Un programa de diseño 3D o suite de diseño 3D contiene los siguientes componentes: Modelador (Modeler).- Este programa nos sirve para dibujar o modelar cualquier tipo de objeto en 3D. Texturizador (Shader).- Este elemento cumple la función de texturizar o dar color asemejando una apariencia física a nuestro objeto. Luces (Iluminación).- Este elemento es muy importante ya que con la luz creada en sus diferentes tonalidades e intensidades podremos crear una ambientación. Animador (Animation).- Una de las principales características del diseño en 3D es la de animar los objetos dibujados, sean personajes, cámaras, luces, etc. este componente se encargará de realizar esta función. Render (Redibujado).- Este componente básico realizará la función de redibujar las líneas y polígonos en imágenes completas que aparentan la realidad, sustituyendo los polígonos simples por las texturas, e iluminándolos. Para aprender adecuadamente a diseñar en 3D seguiremos este orden: Primero aprender a modelar y conocer los elementos principales de un objeto en 3D, trabajar con primitivas y modificarlas.

Modelar un objeto para obtener la forma deseada, esto se logra modificando su estructura como si fuera una bola de plastilina o masilla a la cual le daremos una forma. Le daremos color y textura al modelo creado. Posteriormente aprender a Texturizar, y dar apariencia a los modelos creados, aquí se debe de conocer técnicas de color, combinación de texturas, etc.

Le daremos color y textura al modelo creado. Seguido aprenderemos a Iluminar la escena, juego de luces, tonalidades, posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras.

En la imagen podemos apreciar que la escena es iluminada por una luz que refleja sobre la textura dorada del anillo reflejando sobre el suelo un rayo de luz, cabe mencionar que el suelo esta texturizado para dar una apariencia de madera. El proceso del render es necesario aprenderlo después de saber modelar, aunque para obtener buenas imágenes y excelentes presentaciones de un render es necesario conocer las técnicas de texturas y colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras.

Objeto sin Render, vista de la malla

Objeto Rendereado, imagen final Por último y que es un tanto más complicado es aprender la animación, ya que tenemos una escena solo bastará animarla, ya sean cámaras, personajes, objetos, etc.

Un personaje se puede animar incorporando huesos en su malla (Mesh), es decir se crea primero el

modelo que será la carne del personaje y su vestuario y posteriormente se le agregarán huesos para poder mover su malla. Imitando a la naturaleza podremos conseguir buenos resultados. Programas Importantes de diseño 3D 3D max http://www4.discreet.com/3dsmax/ El más conocido programa de diseño 3D del mercado contiene todos los elementos para el diseño 3D, modelador, texturas, iluminación, animación y render, se le pueden incorporar Plugins para sustituir ó potenciar sus elementos. Maya http://www.alias.com/glb/eng/productsservices/ product_families.jsp Es una de las suites más importantes de diseño, originalmente concebido para computadoras Silicon Graphics requiere mucha Ram de una PC para poderlo correr adecuadamente, contiene todos los elementos. Lightwave http://www.newtek.com/products/lightwave/index.php Es un programa muy bueno pero un tanto difícil para engancharse a él, es muy conocido y tiene todos los elementos de diseño 3D. Cinema 4D http://maxon.net Es el programa profesional más sencillo e intuitivo de manejar, esta es mi recomendación para todos aquellos que deseen empezar a diseñar en 3D existe una versión de prueba que se puede descargar desde su Web, después de que sepan usar y diferenciar los elementos 3D podrán con facilidad aprender otro programa comercial. Existen otros programas con un buen nivel de calidad por ejemplo: Softimage http://www.softimage.com/ Blender http://www.blender.org/ Programa gratuito. Swift 3D http://www.erain.com/ Silo 3D http://www.nevercenter.com/ Solo es modelador. Z-Brush http://www.pixologic.com/ El mejor modelador orgánico, con este programa maquetaron la película del Sr. de los anillos. Nota personal, tómese como sugerencia únicamente. Mi recomendación es sin lugar a dudas iniciarse en Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso de aprendizaje del diseño tridimensional. Después de haberse iniciado en el diseño 3D es posible también evaluar otras herramientas de diseño ya que la teoría sea conocida y se puede aplicar para otras herramientas.

Escrito Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) Fuente: www.C4Des.com [email protected]

Crear render de líneas por Ismael Faro

Una de las funciones más buscadas dentro del Render no realista es la posibilidad de crear imágenes o animaciones donde solo se vean las líneas que forman el contorno de un objeto así como las aristas que unen cada uno de sus polígonos. Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas técnicas que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las más genéricas a las más avanzadas, donde se puede tomar ventaja de diversos plugins o módulos que para Cinema 4D existen. Simulación de Render Alámbrico a partir del modelado. Esta técnica es realizable gracias a una opción de la herramienta “Extrusión Interior”, la cual nos permite quedarnos con el “borde” de los polígonos que forman un objeto. Para ello, debemos contar previamente con un objeto en modo editable para poder seleccionar los polígonos que lo forman, como el del ejemplo 1, una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en “modo polígonos”, deberemos seleccionarlos todos, seguidamente seleccionamos la herramienta “Extrusión Interior” y en sus atributos deseleccionamos la opción “preservar Grupos”, con lo cual se tratará cada polígono por separado, una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamaño del borde que dejaremos de arista a través del parámetro “Desfase” y aplicaremos los cambios, obteniendo el resultado de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemente pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polígonos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos.

Simulación de Render Alámbrico a partir del objeto “Array de Átomos”. El objeto “Array de Átomos” es un objeto especial, el cual nos proporciona una forma rápida de similar la generación de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligonal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo único que se deberá hacer es una vez tengamos el objeto a tratar, lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el ajuste de sus parámetros se consigue el efecto deseado. Como se puede comprobar en el gráfico, este método nos permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejemplo de la imagen, se combina este objeto especial con una instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla. También podéis observar, y es preciso destacar que los parámetros de este objeto son muy importantes, sobre todo el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afectará drásticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo tanto

con 4 subdivisiones, se crearán aristas de cuatro caras que es más que suficiente en multitud de casos y no nos consume demasiados recursos la escena.

Simulación mediante Splines. Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA 4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la selección cíclica, en nuestro caso nos permitirá seleccionar ciclos de aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar con objetos editables/poligonales, y en modo aristas seleccionar los bordes/cantos que queramos que salgan representados en el render final, para ello podemos ir seleccionando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta anteriormente descrita, podemos crear selecciones cíclicas. Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta de “aristas a Spline” que encontraremos dentro del menú “estructura” y dentro de este en el de “Editar Spline”, con esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de las aristas que previamente hemos seleccionado. El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la arista/ borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos un objeto Spline con la forma deseada, y combinándolo con la spline generada y el objeto “Nurbs Recorrido”, obtendremos una simulación de render de las aristas o bordes de un objeto que deseemos. Esta técnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecerán y que forma tendrán en el render. Ejemplo:

Simulación de malla mediante Textura. Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceñirnos a la realidad de los polígonos que forman la malla, es mediante la asignación de de una textura, que simule esa malla. Para ello, una de las opciones más rápidas es crear un material, en el canal de color asignar el color con el que queremos que se represente la malla, y en el canal alfa asignarle un shader como puede ser el de “Azulejos” dentro del apartado de Superficies, que viene con CINEMA 4D. Una vez seleccionado solo dejaremos el color entremedio en blanco, y los demos los pondremos en negro, para crear el alfa, como se ve en el ejemplo, una vez esto solo queda asignar el material al objeto, y seleccionar la proyección de este para obtener un resultado a nuestro gusto. Normalmente dentro de la opción de proyección dentro de la “etiqueta de textura”, la proyección más usada será la cilíndrica o esférica, si el elemento tiene formas curvas, o UVW, si partimos de un elemento primitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas o cuadradas. Este medio, nos permite, poder crear complejas animaciones con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vistosos.

Simulación de cartoon mediante Textura. Muchas veces, lo único que se busca es que se destaquen los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, podemos hacerlo mediante el uso de texturas. Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un material donde en el canal de luminosidad le asignemos el shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bordes mantengan el color que nosotros deseemos, de esta manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de colores que queramos que aparezcan en el render final, podemos generar un efecto de coloración como los dibujos animados.

Render de Líneas Mediante Flash. Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar render de líneas es indirectamente a través de su plugin de exportación a Flash, ya que este tiene un amplio rango de opciones para generar archivos en este formato. Una de las ventajas de este formato es que podemos incorporarlo dentro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la posibilidad de escalar la imagen sin perder definición en las líneas.

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena finalizada, simplemente accede al menú Plugins dentro del cual encontrarás la sección CINEMA 4D, y dentro de el FlashEx V2, dentro de el, seleccionarás la resolución de salida, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo en formato SWF de salida. También tienes opciones para cambiar, tanto el color del fondo como el tamaño de las líneas.

Render de Líneas de CINEMA 4D o CelRender. CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de Líneas que podremos encontrar dentro de las Configuración de Render, en el aparto de “Efectos”. Una vez añadido a la lista de efectos simplemente le indicaremos si queremos que se renderice en borde solo (línea exterior), las aristas y el color de las líneas y el fondo.

Unido a esto, también podremos activar la opción de “Color” lo que nos permitirá mezclar este efecto con las texturas que ya existan en los objetos.

Render de Líneas con Sketch and Toon. Para los que busquen una solución profesional y con multitudes de posibilidades, el módulo Sketch and Toon es lo que buscas. Una forma rápida de conseguir un efecto de render de líneas sin introducirnos en sus múltiples opciones, seria simplemente, crear un “Material Sketch” desde el “Gestor de Materiales”, una vez creado, si generas un render de la escena, verás como este ya tiene un estilo toon, para acceder a las opciones de render más comunes, podemos hacerlo desde la sección de “Efectos” dentro de la “Configuración de Render”. En esta zona podrás ver que está activo el efecto de “Sketch and Toon”. Dentro de las opciones que este módulo tiene, las más utilizadas están dentro de la sección de líneas donde indicaremos que tipo de líneas queremos que se representen, así como el material, para las líneas principales, y el material para las partes ocultas. En esta sección podremos activar la opción de “Aristas” la cual nos dará el resultado de Wire que estamos buscando en este caso. Para que en el render solo aparezcan las líneas y no se represente el Fondo, tendremos que irnos a la opción de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de fondo y en el apartado de “Objeto” indicaremos que el sombreado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguirá que en el render final, aparezca simplemente las líneas de la malla, y lo demás con el color de fondo, como se puede ver en el ejemplo. Para un mayor control de la representación de las líneas tendremos que acceder al Material Sketch que creamos al principio, y a través de el podremos, cambiar, tanto el grosor, como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo.

Render con Plugins. Uno de los plugins que está expresamente creado para esta funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts, http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple, pero cumple con creces su función. Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este aparecerá como un shader dentro de los materiales de CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de los canales. En el ejemplo adjunto podéis ver como está asignado al canal de color, pero podréis ponerlo en cualquiera de ellos, para crear multitud de efectos. Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el grosor de las líneas, y como se funden con el fondo, así como algunas opciones de representación, como puedan ser la generación de Triángulos entre los polígonos.

Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este material a un objeto, y renderizar. Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos, Ismael Faro Fuente: www.C4Des.com [email protected]

Recuerda que visitando la página oficial, puedes descargar esta revista online en formato pdf.

El Robot: RetrOngutan (desafio "Robots" de C4Des) Cómo surge la idea. El proyecto del Robot (su nombre surge gracias a la idea de un amigo y también usuario del Portal Gustavo Ferrero) surgió de las opciones que se manejaban para el tema del desafío, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal. Alguien en los foros mencionó que por qué no hacíamos un animal-robot, así como los "transformers". La idea no paso de ahí, pero se quedó revoloteándome en la cabeza, así que me dediqué a generar un robot con cierta semejanza a un simio.

Unos meses después a la entrega del desafío, se decide hacer la reunión de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregándole un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafío: la idea de mezclar un tema de Ciencia ficción y mecánica, con una composición arquetípicamente Clásica como lo es la escultura "el Pensador" de Auguste Rodin, tratando de que además el resultado sugiriese una sesión de fotos del robot en un estudio. fue todo un honor ganar en la categoría de Tema libre junto al fantástico trabajo de Juan Muñoz ( Juan4D ): “Somewhere in France”.

El Robot: RetrOngutan. Técnicas empleadas. Retos. Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustaría destacar: En primer lugar es mi primera aproximación seria al modelado de un personaje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edificios, objetos y vehículos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayoría de mis proyectos son imágenes estáticas, o simplemente la cámara realiza un movimiento sencillo, por lo que la animación es un aspecto que apenas he desarrollado estos años). La geometría del robot está generada básicamente con objetos hypernurbs a partir de cubos deformados, subdivididos, extrusionados, etc.

...creo que en este modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi. Los hypernurbs son formas fascinantes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los años 50; lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresión de ser sólidos y creíbles. En segundo punto destacar el texturizado, que en este caso no fue algo que se resolviera después de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tenía idea de la calidad del material que quería conseguir, y el modelado se basó en ella.

El 99% de las texturas son procedurales hechas a partir de SLA (Smell Like Almonds), entre ellas puedo mencionar: FRESNEL: para el color base del robot. El color del material no es simplemente blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cámara el material se va volviendo un poco mas amarillento (este efecto le da un poco más de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches) GRADIENT: últimamente este es uno de mis shaders preferidos, todas las calcomanías del material

más blanco que tiene el robot fueron hechas con este shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningún tipo de interpolación entre los colores que definen la degradación, produciendo el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo shader se usó tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las articulaciones por Ej.,), simplemente cambiando la propiedad de proyección del GRADIENT de lineal a circular. Interesante también son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado al objeto. De las texturas que más han llamado la atención, a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura translucida del pecho debajo os coloco los valores si queréis repetirla en cinema. En cuanto al metal pulido, se usó el material anisotrópico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefinidos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logró usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfatizar los brillos, reflexiones y transparencias. La iluminación es bastante sencilla, se compone de 4 luces "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Además se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para enfatizar la translucencia del material y dentro del “corazón” para dar la idea de que el robot esta “vivo” o en funcionamiento.

En la segunda versión tipo "pensador" se usaron varias luces tipo "spot" redondo emulando un estudio fotográfico y se hizo uso de iluminación global para lograr mas realismo y enfatizar la volumetría general de los objetos.

Carlos Agell www.C4Des.com [email protected]

Recuerda que visitando la página oficial, puedes descargar esta revista online en formato pdf.

Modelar las escamas de un pez por Josep Tomas

Modelar las escamas de un pez Este modelo está basado en un concepto que realizó Jon Foster para la 263 Films. Cuando observamos el modelo sobre el que vamos a hablar, al inicio nos desborda un poco por la aparente complejidad de este. Pero demostraremos que esto es solo pura apariencia y que en realidad no es tan bravo el león como lo pintan. Tengamos en cuenta que es un objeto simétrico lo que ya nos libera de la mitad de la carga.

Antes de nada un consejo que nos servirá para todos los modelos que supongan cierto nivel de complejidad. Se trata de esbozar con unos pocos polígonos el volumen y las proporciones que tendrá nuestro modelo, de una forma muy básica. Esto lo usaremos de referencia para tener una idea más clara en el modelado y evitando cometer errores que después nos cuesten un disgusto. En este caso en concreto se ha modelado una especie de cinta que representaría el contorno del cuerpo. Esto lo usaremos para cuando deformemos las escamas con el FFD como ya veremos más adelante. Ya tenemos esta forma básica, con las partes mas o menos diferenciadas para

usarlas como guía. Otro detalle importante es el de mantener lo más despejada posible el área de trabajo. Primero para no forzar tanto la vista y segundo para que nuestro flujo de trabajo será más fluido y rápido, aprovechando mejor los recursos de nuestra máquina.

Ahora haremos un acopio de valor y nos metemos directamente a modelar las escamas. Observemos siempre con atención la tarea a realizar y pensemos como podemos Simplificar el trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos un dibujo de base. Esto ya lo habréis visto en mil tutoriales. Nos dibujamos unas escamas y colocamos la imagen como fondo de la vista o aplicándola a un plano, según nos guste más. Fijémonos que las escamas tienen forma de tejado y que estas se adaptan a una disposición cilíndrica, lo que parece complicar la cosa. ¡Pues no¡ vamos a modelar las escamas al igual que haríamos con un tejado plano, después ya le aplicaremos un deformador para dar la forma final. No olvidar que al doblar el plano de escamas necesitaremos la longitud suficiente para llegar a la mitad del modelo. Primero modelaremos un borde con un plano tal y como memos en la imagen. Acto seguido creamos los bordes superiores para ver si funciona bien y comprobar que el número de polígonos encajan y no nos provoquen problemas

después. Con la herramienta puente iremos creando las caras que nos faltan. Para hacer esto tenemos que estar en modo arista, pinchamos en la arista que vamos a unir y arrastramos hasta la siguiente.

Una vez ya tenemos definida una escama procedemos a duplicarlas. Simplemente pulsando la tecla Control (PC) y arrastrando en el panel de objeto se duplica este. Lo desplazamos para que ocupe la siguiente posición para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas colocadas, ahora lo que hacemos es conectarlas. ¿Para que se conectan? Simplemente para que formen parte de un mismo objeto y podamos soldarlas. • Seleccionamos todas las escamas en la paleta Objetos. • Pulsamos la tecla V • Nos colocamos sobre la pestaña Objeto y seleccionamos Conectar. • En la paleta objeto nos aparecerá un nuevo objeto. Tengamos en cuenta que nos conservará las escamas que teníamos antes. Para evitar confusiones yo tengo la costumbre de agruparlas y ocultarlas a visor y render. Pero las conservo por si las necesitara más adelante.

Seguidamente vamos a empalmar las escamas. Esto lo haremos con dos herramientas. Por una parte la de soldar, para unir los puntos comunes y por la otra parte la herramienta puente, con la que crearemos las caras que faltan. Lo pedemos ver en la imagen señalado por una franja amarilla.

Esta operación la iremos repitiendo hasta crear una placa que nos cubrirá la mitad del cuerpo que vamos a modelar. No olvidemos que en un principio duplicamos escamas, pero en cuanto tengamos una pieza hecha podemos empalmar piezas de varias escamas a la vez, de este modo será más rápido de hacer. Una vez que tengamos todas las escamas con una extensión suficiente como para cubrir uno de los lados, crearemos un deformador FFD.

El tamaño de este debe alojar al modelo en su interior, pues todo lo que quede fuera no será afectado por el deformador. Al mismo tiempo a la hora de asignarle subdivisiones deben ser las suficientes para que adopte la forma que necesitamos, pero no excederse sino será muy difícil de manejar. En este momento es en le que tenemos que hacer aparecer el objeto referencial que hemos preparado para adaptar las escamas con el FFD. El deformador debe ser hijo del objeto.

Cuando tengamos ajustadas las escamas con la forma que veamos justa tenemos que convertir esa deformación en un objeto. - Seleccionamos el objeto Escamas - En la paleta objeto accedemos al menú Objeto / Estado actual del Objeto Esta acción nos creará un nuevo objeto de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos prever cuantos polígonos necesitamos para después si le aplicamos un HyperNurbs no recargue demasiado de polígonos la escena. Fijémonos que la parte del canto de la escama tiene dos polígonos, esto nos sirve para cuando le aplicamos el HyperNurbs mitigue la forma aplanándolo.

Después solo nos quedará crear una simetría para hacer la otra parte del cuerpo y con esto tendremos acabada la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda y si tenéis alguna duda podéis postrarla en el foro www.c4des.com. Un saludo y hasta la próxima.

Uso de Metaballs la pizarra de Draugmith

Bien en este tutorial vamos a aprender el uso básico de las metaballs, pero le daremos un toque especial, congelando las metaballs que crearemos. Primero de todo crearemos una escena nueva. Ahora crearemos un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs)

Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera)

Y más o menos las posicionaremos así, pero cada cual puede probar y jugar y ponerlas como quiera, así como variar los tamaños, esto solo es un ejemplo.

Ahora lo que haremos será seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la etiqueta metaballs que habíamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm.

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente:

Podemos mover las esferas a nuestro gusto e ir viendo el resultado e ir adaptándolas como queramos, la cuestión es jugar . Bien una vez las tengamos puestas como queremos podemos añadir un suelo (objetos > Escena > Suelo), alguna luz, etc. Ahora vamos a dar el material a las metaballs, para ello usaremos el siguiente material, el cual es una modificación del “Shader Cheen” llamada “jabba ghiaccio” que podemos descargar desde A QUI Bien lo primero de todo cargaremos el material: en el editor de materiales vamos a archivo cargar materiales y buscamos el archivo descargado, veremos que nos aparecerá un material nuevo:

Ya podemos aplicarlo a nuestra metaball:

Bien veremos en principio que si hacemos un primer render el resultado es este:

Bien ahora vamos a congelar la metaball… Entramos en el material jabba en la rugosidad:

Nos situamos en el fotograma 0 Y en amplitud manteniendo la amplitud a 1% clicamos con el botón derecho del ratón > Animación > añadir fotograma clave:

Luego nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200%

Y repetimos el Boton derecho > animación > Añadir fotograma clave:

Y ya tenemos preparada nuestra animación, para comprobarlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los fotogramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material:

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animación, guardándola en formato *.avi Para ello primero de todo entraremos en la configuración del render y cambiaremos estos parámetros, le daremos la resolución que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo, así como el formato que en este caso usaremos Película AVI grande

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un render y una vez terminado ya tendremos nuestra película de unas metaballs congelándose. Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aquí sois vosotros los que debéis jugar con los objetos , materiales etc.

Draugmith 2006 www.C4Des.com [email protected]

Recuerda que visitando la página oficial, puedes descargar esta revista online en formato pdf.