Blender- Das Handbuch

Kapitel 1. Basics

Henricus

Version: Februar 2017

Inhalt 1

Basics .............................................................................................................................3 1.1

Blender – ein vielseitiges Programm ........................................................................3

1.1.1

Was ist Blender?...................................................................................................3

1.1.2

Wie lernt man Blender? ........................................................................................3

1.1.3

Aufbau des Handbuchs.........................................................................................5

1.2

Der Start...................................................................................................................6

1.2.1

Blender zeigt seine Version ..................................................................................6

1.2.2

Hauptelemente des Startbildschirms.....................................................................7

1.2.3

Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbinden ..........................................8

1.3

Die Editoren ...........................................................................................................10

1.3.1

•bersicht ............................................................................................................10

1.3.2

Praktische Kombinationen ..................................................................................11

1.4

Umgang mit Layern ................................................................................................12

1.5

Ansichtssachen – Navigation auf dem Bildschirm...................................................15

1.6

Dateien laden und speichern..................................................................................16

1.7

Szenen...................................................................................................................17

1.8

User Preferences.......................................................................................................19

1.8.1

Interface..............................................................................................................19

1.8.2

Editing ................................................................................................................20

1.8.3

Input ...................................................................................................................20

1.8.4

Addons ...............................................................................................................21

3D View.........................................................................................................................22 Add Curve .....................................................................................................................23 Add Mesh......................................................................................................................24 Animation ......................................................................................................................25 Development .................................................................................................................25 Game Engine ................................................................................................................25 Import-Export ................................................................................................................25 Material .........................................................................................................................25 Mesh .............................................................................................................................26 Node .............................................................................................................................26 Object............................................................................................................................26 Paint..............................................................................................................................27 Pie Menu.......................................................................................................................27 Render ..........................................................................................................................27 Rigging..........................................................................................................................28 System ..........................................................................................................................28 UV.................................................................................................................................28

2

1.8.5

Themes ..............................................................................................................29

1.8.6

File......................................................................................................................30

1.8.7

System.............................................................................................................31

1

Basics

1.1

Blender – ein vielseitiges Programm

1.1.1

Was ist Blender?

Blender ist ein Programmsystem, mit dem man Objekte und ganze Szenen modellieren und den Oberfl‚chen von Objekten Farbe und Textur verleihen kann. Blender ermƒglicht es, Figuren zu animieren und bewegte Filme zu erzeugen, in denen die Objekte aus verschiedenen Perspektiven zu sehen sind. Schlie„lich kƒnnen diese Filme auf mehreren Spuren vertont werden und damit noch wirklichkeitsn‚here Eindr…cke vermitteln. Hiermit ist nur grob umrissen, welche Mƒglichkeiten Blender bietet. Die Details erschlie„en sich erst, wenn man sich mit Blender l‚nger und intensiver besch‚ftigt. Selbstverst‚ndlich lassen sich mit Blender keine Animationsfilme erzeugen, wie wir sie aus den Pixar-Studios gewohnt sind. Aber Blender hat gegen…ber Pixar einen anderen gewichtigen Vorteil: Es steht gratis zur Verf…gung! Dies hat Ton Roosendaal im M‚rz 2002 mit der Gr…ndung der Blender Foundation ermƒglicht, als das bereits seit 1995 entwickelte Programm in der Konkursmasse der Firma „Not a Number“ unterzugehen drohte. Diese Firma hatte Blender urspr…nglich als Software f…r Computerspiele entwickelt, dann aber wohl den Markt falsch eingesch‚tzt. Mitarbeiter taten sich zusammen und setzten eine Spendenaktion in Gang, um die 100.000 € f…r die Rechte an Blender zusammen zu bekommen. Tats‚chlich gelang dies innerhalb weniger Monate und die Blender-Stiftung war geboren. Heute arbeiten in der Zentrale der Blender-Foundation in Amsterdam rd. 20 Mitarbeiter, die das Programm betreuen und st‚ndig mit Hilfe externer Programmierer und K…nstler weiter entwickeln. (N‚here Informationen …ber die Geschichte Blenders findet man auf der Website der BlenderFoundation www.blender.org.)

1.1.2

Wie lernt man Blender?

Es gibt kein Patentrezept, wie man Blender am besten lernt. Aber es gilt die alte p‚dagogische Weisheit, dass Methodenvielfalt entscheidend dazu beitr‚gt, den Lernstoff zu beherrschen: Das Autofahren kann man bis zu einem gewissen Grad sicherlich durch Zuschauen und Nachmachen lernen – wenigstens was die Bedienung des Fahrzeugs anlangt. Besser ist es, wenn einem auch erkl‚rt wird, was z.B. beim Bremsen physikalisch passiert. Die Verkehrsregeln muss man wieder auf eine andere Art lernen. Nicht jede Lernmethode ist eben f…r jeden Lerngegenstand und jedes Lernziel gleich gut geeignet. H‚ufig ist es auch hilfreich, dasselbe Thema auf verschiedenen Wegen (schriftlich, per Film, durch Ausprobieren, mit Schemazeichnungen usw.) anzugehen, damit der Lernende zu einem besseren Verst‚ndnis gelangt. Zu Blender findet man im Internet als die am weitesten verbreitete Art von Lernlektionen sog. Tutorials, in denen man dem Blenderfachmann gewisserma„en …ber die Schulter schaut, wenn er ein bestimmtes Projekt realisiert, z.B. eine Burg baut oder eine brennende Kerze oder ein Gesicht modelliert. Hier sieht man unmittelbar und sofort einsichtig, was der Aufruf einer bestimmten Blender-Funktion bewirkt und wie man Probleme lƒsen kann, von deren Existenz man vorher gar nichts wusste. Das gilt allerdings nur f…r gute Tutorials, in denen in verst‚ndlicher Sprache jeder Schritt erkl‚rt wird. Leider gibt es auch (zu viele) schlechte, schlampig gemachte. Der Vorteil der Tutorials besteht darin, dass man, wenn man die Schritte des Lehrers nachvollzieht, selbst relativ schnell mit Erfolgserlebnissen belohnt wird und das Gef…hl bekommt, Blender nun zumindest in einem kleinen Ausschnitt zu beherschen. Der Nachteil besteht in der fehlenden Systematik: Es werden gewƒhnlich nur die Teilfunktionen vorgef…hrt, die man in dem betr. Projekt gerade braucht. In welches Gesamtsystem die Funktion eingebaut ist und welche Nachbarfunktionen es auch noch gibt, erf‚hrt der Zuschauer / Zuhƒrer gewƒhnlich nicht.

3

Die Blender Foundation stellt im Internet ein Handbuch (Manual) zur Verf…gung, in dessen Einzelartikeln alle Einzelfunktionen des Programms erl‚utert sind. Allerdings erkennt man als Anf‚nger deren Zusammehang nur unter Schwierigkeiten, da sie jeweils einzeln beschrieben werden. Als Lehrbuch eignet sich dieses Blender-Manual daher weniger, zumal es vollst€ndig nur in englischer Sprache vorliegt und die neuesten Features auch dort oft erst versp‚tet beschrieben werden.

4

Das vorliegende Handbuch ist aus Notizen entstanden, die ich mir beim Sammeln von Informationen …ber Blender gemacht habe. Dabei wurde versucht, diese Informationen systematisch zu ordnen. So sind bis jetzt 11 Kapitel zustande gekommen, in denen die zu einem Themenkreis gehƒrigen Funktionen beschrieben werden und mit denen ich glaube, eine verst‚ndliche •bersicht geben zu kƒnnen. Aber Blender kommt mir manchmal vor wie eine gro„e Kathedrale, an deren Hauptschiff …ber die Jahrhunderte hinweg von den verschiedensten Architekten kleine Seitenschiffe und Kapellen angebaut haben, die man nicht sofort findet. Daher kann man nie vƒllig sicher sein, …ber einen vollst‚ndigen Grundriss zu verf…gen. So gerne ich also sagen w…rde, dass alle Funktionen von Blender vollst€ndig beschrieben sind, muss ich doch gestehen, dass ich immer wieder L…cken entdecke, die beseitigt werden m…ssten. Das liegt teilweise auch daran, dass Blender st‚ndig weiter entwickelt wird und es insofern niemals ein wirklich vollst‚ndige Beschreibung geben kann. Ich trƒste mich ein wenig damit, dass auch das bisher umfassendste in einem Verlag verƒffentlichte deutsche Handbuch …ber Blender, das immerhin von einem der BlenderEntwickler geschrieben wurde, an verschiedenen Stellen L…cken hat. Ansonsten ist dieses Buch aber durchaus empfehlenswert. Es handelt sich um Beck, Thomas (2015): Blender 2.7 – Das umfassende Handbuch. Bonn (Galileo Press)

1.1.3

Aufbau des Handbuchs

Die gro„e F…lle des Stoffs kann einen erschlagen und nicht jeder ist an allen Funktionen von Blender in gleicher Weise interessiert. Darum wurde der Inhalt in einzelne handliche Abschnitte aufgeteilt. Die Kapitel 1 bis 5 enthalten alle Komponenten zur Gestaltung von Szenen - gewisserma„en die statischen Aspekte. Die Kapitel 6 bis 10 befassen sich mit den dynamischen Aspekten, insbesondere mit der Animation und der Erstellung von Filmen. Kapitel …

enth‚lt …

1. Basics

… die Erƒrterung grundlegender Fragen und Begriffe, Aufbau des Handbuchs sowie erste und grundlegende Hinweise zum Umgang mit Blender. … die Erl‚uterung der bei Blender verschiedenen Arten von Objekten, denn der Arbeitsablauf eines Blender-Projekts beginnt gewƒhnlich mit der Modellierung eines Objekts.

2. Objekte

3. Modellierung

… Erkl‚rungen der vielf‚ltigen Funktionen, mit denen Objekte in Blender modelliert werden kƒnnen. Mit Modellierung ist die Ver‚nderung der ‚u„eren Form eines Objekts gemeint, ist also alles das, was auch ein Bildhauer tut, um einer Skulptur die Form zu geben, die er sich vorstellt.

4. Materialien und Texturen

… Hinweise, zur Gestaltung von Objekten durch die Auswahl ihres Materials, dessen Eigenschaften und Oberfl‚che. Material und Textur sind eng zusammenh‚ngende Merkmale eines Objekts.

5. Beleuchtung

… Erkl‚rungen zur Bedeutung der Beleuchtung f…r die Wirkung von Objekten in einer Szene.

6. Rigging

7. Animation

8. Simulation

… eine Einf…hrung in die Prinzipien des Riggung. Dabei geht es in erster Linie darum, den organischen Objekten ein Skelett zu verpassen, mit dem sie ihre Gliedma„en bewegen kƒnnen. Teilweise werden Rigging-Elemente aber auch in Maschinen „verbaut“. … Beschreibungen der verschiedenen Funktionen zur Ver‚nderung von Szenen, denn unter Animation werden in Blender alle Arten von Ver‚nderungen zusammengefasst: Bewegungen eines Objekts durch den Raum, Perspektivwechsel durch Kamerabewegung. Dar…ber hinaus sind alle Merkmale eines Objekts animierbar, also auch Farbe bzw. Material, Transparenz, Textur usw. … Erl‚uterungen, wie bei Blender physikalische Abl‚ufe nachgeahmt werden. Denn unter dem Oberbegriff Simulation werden bei Blender spezielle Funktionen zusammengefasst, mit denen man z.B. Regentropfen oder fallenden Schnee darstellen kann. Wie f‚llt ein Tuch, wie verhalten sich Kleidungsst…cke an einem bewegten Kƒrper? Wie erzeugt man Rauch und Feuer? Wie lassen sich Wellen auf einer Wasseroberfl‚che darstellen? F…r alle diese Vorg‚nge, denen letztlich physikalische Gesetzm‚„igkeiten zugrunde liegen, gibt es bei Blender eigene Funktionen.

9. Rendering und Compositing

… Hinweise, wie man Szenen noch den letzten Schliff geben kann, indem man vor allem Feinabstimmungen bei den Einstellungen zum Material, zur Textur und der Beleuchtung vornimmt. Das Ergebnis dieser Nachbearbeitung l‚sst sich jedoch nur erkennen, wenn man das Bild oder die Szene auch gerendert hat. Als Rendering wird der Vorgang bezeichnet, durch den alle vorgenommenen Einstellungen in die Endfassung …bernommen werden. Dabei wird entweder eine einzelne Einstellung oder ein ganzer Filmabschnitt Bild f…r Bild umgesetzt.

10. Der Film und seine Szenen

… Grunds‚tze, die bei der Zusammenf…hrung einzelner animierter Szenen zu einem vollst‚ndigen Film zu beachten sind.

11. Grease Pencil

… ausf…hrliche Anleitungen zum Umgang mit dem Zeichenwerkzeug von Blender, mit dem auch 2D Zeichenfilme hergestellt werden kƒnnen.

5

6

1.2

Der Start

1.2.1

Blender zeigt seine Version

Wenn man Blender aufruft, erscheint zun‚chst ein PopUp-Men…, in dem verschiedene Auswahlen vorgenommen werden kƒnnen. Das dar…ber zu sehende Bild ist bei jeder neuen Blender-Version ein anderes. Dies ist das Bild von Blender 2.78. In der rechten Spalte mit der •berschrift Recent sind die Namen der letzten eigenen Blender-Sitzungen aufgef…hrt, die man durch Klick mit LMT aufrufen kann. Ein Klick auf die unterste Zeile Recover Last Session stellt die allerletzte Sitzung wieder her. In der linken Spalte mit der •berschrift Links f…hren die Klicks auf bestimmte Internet Seiten der BlenderFoundation: Donations zeigt eine Seite, auf der erl‚utert wird, wie man der Blender-Foundation Spenden …bermitteln kann. Credits f…hrt auf eine Seite, auf der die Namen von Personen aufgef…hrt sind, die Beitr‚ge zur Blender Foundation geleistet haben. Release Log erl‚utert die Neuerungen der letzten Blender-Version. Zus‚tzlich ist es mƒglich, die Besonderheiten der Vorg‚ngerversionen aufzurufen. Manual ist ein sehr wichtiger Link. Hier werden alle Funktionen von Blender offiziell beschrieben. Standardm‚„ig wird die englische Version gezeigt – und nur diese ist vollst‚ndig! Wenn du oben auf English klickst, kƒnnen auch Versionen in anderen Sprachen aufgerufen werden – allerdings fehlen dort die Erl‚uterungen einiger Funktionen. Das gilt auch f…r die deutsche Variante. Es braucht eben immer einen freundlichen BlenderFachmann, der bereit und in der Lage ist, eine deutsche •bersetzung anzufertigen. Die Blender Website enth‚lt kurze Beitr‚ge in Form von Filmen, Ank…ndigungen von Blender-Konferenzen, neuen B…chern usw. – und einen Link zum Herunterladen der Neuesten Blender-Version. Python API Reference schlie„lich f…hrt zu einer Seite, auf der die zul‚ssigen Befehle in der Programmiersprache Python aufgelistet sind. Klickt man neben diesen Hinweisen auf den Bildschirm, verschwinden diese und es wird der Startbildschirm freigegeben.

1.2.2

Hauptelemente des Startbildschirms

Dieser Bildschirm erscheint in der Regel, wenn du Blender aufrufst. Willst du diesen Startbildschirm sp‚ter erzeugen, dr…ckst du [strg]1 + [N]. Wenn du Šnderungen an deiner Szene vorgenommen hast, wirst du gefragt, ob du vorher speichern willst.

7 Outliner

Tool Shelf Lampe

Properties Editor

Kamera W…rfel

Arbeitsfl‚che (3D Viewer)

Timeline

Die wichtigsten Elemente der Oberfl‚che: 

In der Mitte siehst du die eigentliche Arbeitsfl‚che mit einem W…rfel, der Kamera und einer Lampe. Beim Start zeigt die Arbeitsfl‚che immer den sog. 3D Viewer. Dort kƒnnen aber auch andere Editoren (s. Kap. 1.3) ihre Daten anzeigen.



Links von der Arbeitsfl‚che befindet sich die Werkzeugablage (Tool Shelf). Je nachdem, in welchem Modus (s.u.) du bist, befinden sich dort andere Werkzeuge, mit denen du ein Objekt manipulieren kannst. Du kannst das Tool Shelf mit [T] an- und abschalten.



Ganz links findest du sekrecht angeordnet verschiedene Karteireiter, die durch Anklicken diverse Men…s ƒffnen. Beim Start ist der oberste mit der Bezeichnung Tools aktiviert. Die …brigen werden an anderer Stelle erl‚utert: Create (Kap. 2), Relations (Kap. 3), Animation (Kap. 7), Physics (Kap. 8), Grease Pencil (Kap. 11).



Ganz rechts oben befindet sich die Inhalts…bersicht (Outliner). Dort sind alle Objekte, die dir zur Verf…gung stehen, angezeigt. Diese m…ssen auf der Arbeitsfl‚che nicht unbedingt zu sehen sein. Vielleicht sind sie auf „unsichtbar“ geschaltet (Klick auf das Auge), oder befinden sich in einem anderen Layer (s.u.).



Darunter ist das Einstellungsfenster (Properties Editor), wo alle mƒglichen Merkmale und Eigenschaften der Objekte angezeigt sind und auch ver‚ndert werden kƒnnen. Davon wird sp‚ter ausf…hrlich die Rede sein.



Ganz unten ist die Timeline, die zur Erstellung von Animationen benƒtigt wird. Die Zahlen geben die Frames an, die gerade dargestellt werden. Auch davon sp‚ter mehr in Kap. 7.

1

Tasten werden in diesem Handbuch in eckige Klammern gesetzt.



Ganz oben am Rand des Bildschirms sind verschiedene Schaltfl‚chen untergebracht: o

Wenn du auf das i klickst, erscheint eine Liste verschiedener Editoren, die du durch Anklicken aufrufen oder verschwinden lassen kannst. Wozu man die braucht, davon wird noch ausf…hrlich die Rede sein. Im Moment sind wir im Editor mit der Bezeichnung 3D View.

o

File bezieht sich in erster Linie auf das ‹ffnen und Schlie„en von Dateien.

o

Render meint die Umwandlung einzelner abspielbare Filme oder in Einzelbilder.

o

Window bietet verschiedene Mƒglichkeiten der Bildschirmdarstellung.

o

Unter Help kannst du verschiedene Quellen anzapfen, die dir Hilfe geben.

8

Szenen

in



In dem Men… daneben, wo jetzt Default eingetragen ist, kannst du verschiedene voreingestellte Konfigurationen aufrufen, in denen mehrere Editoren kombiniert sind. Zu Anfang ist die Standardeinstellung (Default) sinnvoll. N‚heres findest du in Kap. 1.3.2.



Auf der Arbeitsfl‚che siehst du gleich drei Objekte: Den Standardw…rfel, eine Lampe und eine Kamera. Au„erdem ist zu besseren r‚umlichen Orientierung am Boden ein Gitternetz ausgebreitet.

1.2.3

Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbinden

Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass sich die Fenster nie …berlappen. Du musst also nie Sorge haben, dass du ein Fenster verdeckt hast. Alle auf dem Bildschirm sichtbaren Fenster kƒnnen verschoben, geteilt und wieder verbunden werden. Um mich in diesem Handbuch verst‚ndlich zu machen, setze ich allerdings voraus, dass du die Standardkonfiguration beibehalten hast, sich also etwa der Outliner rechts oben und die Timeline am unteren Bildschirmrand befindet.

Das Men…, das eben durch Klick auf das i links oben am Bildschirmrand geƒffnet wurde und in dem die verschiedenen Editoren zur Auswahl standen, gibt es in jedem Editor und kann dort …ber ein Icon aufgerufen werden, das entweder in der Ecke links oben oder in der Ecke links unten zu finden ist. Dieses Icon besteht jeweils aus dem Symbol, der f…r den betreffenden Editor steht, also z.B. o

der W…rfel f…r den 3D Viewer:

o

die Uhr f…r die Timeline:

o

die hierarchische Verzweigung f…r den Outliner:

Das bedeutet, dass du im Prinzip jedes Fenster (Editor) in jeden anderen Typ umwandeln kannst. In der Praxis wird man das nicht tun, um Durcheinander zu vermeiden, aber es ist wichtig zu wissen, dass es geht. Die meiste Zeit wirst du beim Modellieren mit dem 3D-Bildschirm arbeiten. Manchmal mƒchte man aber gleichzeitig noch einen anderen Editor sehen. Dann ist es sinnvoll, den Bildschirm – genauer gesagt: die Arbeitsfl‚che oder auch andere Fenster – zu teilen. Es gibt zwei Mƒglichkeiten ein Fenster zu teilen: 





Geht man mit dem Maus-Cursor auf das kleine schraffierte Dreieck in der rechten oberen Ecke des Fensters, wird der Cursor zum Kreuz und man kann durch Klick mit LMT und Ziehen die Arbeitsfl‚che teilen. Wenn du nach unten ziehst, erzeugst du eine horizontale Teilung, wenn du nach rechts oder links ziehst, erzeugst du eine vertikale Teilung. Die neuen Fenster kƒnnen auf dieselbe Weise erneut geteilt werden und ihnen kƒnnen verschiedene Funktionen bzw. Editoren zugewiesen werden. Du kannst mit der Maus auf die Linien gehen, die einzelne Bildschirmabschnitte voneinander teilen und und dann mit RMT klicken. Es erscheint ein Mini-Men…, das dir die Wahl gibt, den Ausschnitt zu teilen (Split Area) oder zu verbinden (Join Area). Wenn du auf Split Area klickst, erscheint auf der Arbeitsfl‚che eine Teilungs-Linie, die du mit der Maus bewegen und mit Klick LMT fixieren kannst. Erneutes Klicken auf die Trennlinie und Auswahl von Join Area f…hrt dazu, dass die beide Teile wieder miteinander verbunden werden.

9

1.3

10

Die Editoren

Es kƒnnen ungeheuer viele Informationen in einer BlenderSzene stecken, und diese Informationen sind noch dazu so verschieden, dass sie auf einem Bildschirm und mit einer einzigen Darstellungsform nicht vermittelbar und auch nicht bearbeitbar sind. Deshalb stehen in Blender verschiedene Formen der Informationsausgabe zur Verf…gung, die sich auf dieselbe Szene unter jeweils anderem Blickwinkel beziehen: Die Editoren.

1.3.1

ƒbersicht

Der Editor, der beim Aufruf von Blender geƒffnet wird und der dann den Standardw…rfel zeigt, hei„t 3D-Editor oder 3D View. Welche Editoren du noch verwenden kannst, sieht du am leichtesten, wenn du (wie im vorherigen Abschnitt beschrieben) auf ein Icon in der linken oder rechten unteren Ecke eines Fensters mit LMT klickst, z.B. auf den kleinen W…rfel ganz links unten. Die dort aufgelisteten Editoren braucht man nicht alle gleich h‚ufig. An die Python Console habe ich mich z.B. bisher nicht herangewagt, da ich von der Programmierung mit Python (bisher) nichts verstehe.

In der folgenden Tabelle sind alle Editoren aufgelistet und es wird jeweils ganz kurz ihre Bedeutung erkl‚rt. Editor Python Console File Browser Info User Preferences Outliner Properties Logic Editor

Node Editor Text Editor Movie Clip Editor Video Sequence Editor UV Image Editor NLA Editor Dope Sheet Graph Editor Timeline 3D View

Funktion Interaktive Eingabe von Befehlen in der Programmiersprache Python. ‹ffnet einen Browser zur Verwaltung von Ordnern und Dateien auf deinem Computer. Zeigt die letzten von dir ausgef…hrten Befehle in der Programmiersprache Python. Ver‚nderung und Speicherung verschiedener Grundeinstellungen, die dann bei jedem Aufruf von Blender sofort zur Verf…gung stehen. Auflistung aller Objekte, die in den einzelnen Szenen (s.u.) zur Verf…gung stehen. Umfangreiche Einstellungsmƒglichkeiten in mehreren Untermen…s zur Steuerung von Eigenschaften einer Szene. Eintragung von Bedingungen f…r das „Verhalten“ einzelner Objekte in Computerspielen. Nodes haben verschiedene Funktionen. Mit ihnen kƒnnen verschiedene Materialen und/oder Texturen verkn…pft werden, oder nach dem Rendern Feinabstimmungen bzgl. Licht, Farbe, Schatten usw. in Blender-Szenen vorgenommen werden. Eingabe von Text. Abspielen von mit Blender erzeugten Filmsequenzen. Auf bis zu 8 Spuren kƒnnen Audio- und Film-Files zusammengestellt werden. Zeigt Bilder oder Filme oder das letzte Render-Ergebnis Darstellung der Aktionen von Objekten in einer Bewegungsabfolge. Die Keyframes auf der Timeline kƒnnen nach allen Aspekten sichtbar gemacht, verschoben und gelƒscht werden. Ermƒglichst die graphische Darstellung von Ver‚nderungen an Objekten …ber der Zeitachse. Zeigt alle Frames (und Keyframes) einer Szene auf der Zeitachse. Erlaubt die Manipulation (verschieben, modellieren, ver‚ndern der Grƒ„e, versehen mit Material und Textur) aller Objekte.

1.3.2

Praktische Kombinationen

Je nach Aufgabe kann es sinnvoll sein, mehrere verschiedene Editoren auf dem Bildschirm zu haben. In dem Pull-down-Men… am oberen Bildschirmrand, das normalerweise die Inschrift Default zeigt, sind n…tzliche Kombinationen von Editoren zusammengestellt. Die Kombination der Standard- (Default-) Einstellung kennen wir schon. Sie besteht auf der 3D View, dem Outliner (oben rechts), den Properties (darunter) und der Timeline am unteren Bildschirmrand. Die •brigen vorgegebenen Bildschirmeinteilungen sind in der folgenden Tabelle aufgelistet:

Name der Aufteilung des Bildschirms 3D View Full Animation Compositing Default Game Logic Motion Tracking Scripting UV Editing Video Editing

Inhalt Einzig 3D View (ohne erg‚nzende Fenster) Dope Sheet, Graph Editor, 3D View, Outliner, Properties, Timeline Node Editor, UV Image Editor, 3D View, Properties 3D View, Outliner, Properties, Timeline Outliner, 3D View, Text Editor, Logic Editor, Properties Movie Clip Editor (2x), 3D View, Timeline Text Editor, 3D View, Python Console, Outliner, Properties UV / Image Editor, 3D View Graph Editor, Video Sequence Editor,

Du kannst selbst praktische Kombinationen kreieren und diese dann unter eigenem Namen abspeichern, indem du oben auf das Plus-Zeichen klickst. Der In dem Feld erscheinende Name kann jederzeit …berschrieben werden. Wenn du die Blenderdatei speicherst, wird das Layout mit gespeichert. Der Wiederaufruf des Layouts erfolgt allerdings nur, wenn du genau diese Blenderdatei ƒffnest.

11

1.4

Umgang mit Layern

Ein Layer bezeichnet urspr…nglich eine d…nne Folie. Bei der Herstellung von Zeichentrickfilmen wurden z.B. die Hintergr…nde nicht f…r jedes Bild neu gezeichnet, sondern Folien mit den bewegten Figuren dar…bergelegt. Auf diese Weise konnten Zeit und Arbeit eingespart werden.

12

Auch bei Blender kann man sich die Layer als einen Stapel von Folien vorstellen, die allerdings nicht …bereinander gelegt, sondern gewisserma„en einzeln zugeschaltet werden. Es ist also weitgehend egal, was auf welchem Layer und in welcher Reihenfolge abgelegt ist. Die Layer sind alle gleichberechtigt. Ein- und Ausschalten von Layern Bei Blender stehen f…r jede Szene 20 Layer zur Verf…gung. Sie kƒnnen in der Men…leiste an und ausgeschaltet werden. In diesem Beispiel wurde Layer 2 aktiviert: Das Feld ist etwas dunkler schattiert und der kleine Kreis ist gelb ausgef…llt. Das Objekt in Layer 2 ist momentan auf dem Bildschirm sichtbar. Aber auch Layer 1 enth‚lt ein Objekt, zu erkennen an dem blassen Kreis. Da aber Layer 1 nicht aktiviert wurde, kann man dieses Objekt nicht sehen. 

Du kannst einen Layer aktivieren, indem du mit LMT auf das betreffende Feld klickst. (Du kannst dazu aber auch die Zahlentasten in der oberen Reihe verwenden.)



Du kannst weitere Layer aktivieren, indem du bei gedr…ckter [shift]-Taste mit LMT auf die betreffenden (weiteren) Felder klickst.



Neue Objekte werden immer auf dem zuletzt aktivierten Layer (zu erkennen an dem gelben Punkt) hinzugef…gt.



Aus der Abbildung rechts ist zu ersehen: o

Layer 1 und 2 sind aktiviert;

o

es sind die Objekte aus beiden Layern sichtbar;

o

Layer 2 wurde als letzter aktiviert.

Verschieben von Objekten zwischen Layern Du kannst Objekte von einem in einen anderen Layer verschieben. Vorgehen: 

Selektiere mit RMT das Objekt (bzw. mit [shift] + RMT die Objekte), das du verschieben willst.



Dr…cke [M] (f…r Move). Es erscheint daraufhin ein Abbild der Layer, wobei der gerade aktive Layer grau hinterlegt ist.



Klicke jetzt mit LMT auf das Layer-Feld, wohin du das Objekt verschieben willst.



Wenn du jetzt noch auf OK klikst verschwindet das Objekt aus dem gerade aktiven Feld. Jetzt kannst du den Ziel-Layer aktivieren und dort das Objekt wiederfinden.

Der Nutzen von Layern Layer werden zum einen verwendet, um die Arbeit zu organisieren und den •berblick zu behalten: Was man im Moment gerade nicht braucht kann man in einen Layer verschieben, den man dann nicht aktiviert. So kann es z.B. sinnvoll sein, Licht und Kamera immer in einen bestimmten Layer zu verschieben, den man nur aktiviert, wenn man eben Licht und Kamera braucht.

Beim Rendern wird nur f…r die aktiven Layer Speicherplatz verwendet. Bei komplexen Szenen kann es sinnvoll sein, probeweise nur einige Layer zu aktivieren, um schneller zum Ergebnis zu kommen. Layer Management Angaben zum Layer Management werden erst dann gezeigt, wenn du das entsprechende Addon2 aktivierst: 

[strg] + [alt] + [U]  Addons



Gib oben links in dem Eingabefeld (mit der Lupe) Lay ein.



Setze einen Haken vor die Zeile 3D View: Layer Management.

Im Abschnitt 1.2.2 wurde kurz das Tool Shelf (links) erw‚hnt, das du mit der Taste [T] an- und abschalten kannst. Wenn du auf den untersten der seitlich angebrachten Karteireiter mit der Aufschrift Layers klickst, ƒffnet sich zun‚chst die •berschriften von zwei Untermen…s: Layer Management und Layer Groups. Layer Management enth‚lt dann eine Tabelle, in der alle 20 Layer aufgelistet sind. Die Layer sind mit Layer01 bis Layer20 benannt. Diese Bezeichnungen kannst du …berschreiben und den Layern eigene Namen geben. Bei vielen Objekten und vielen Layern kann es sehr hilfreich sein, auf diese Weise eine Orientierung zu erhalten. Als Beispiel wurde folgende Szene verwendet:

Dort findest du einen Cylinder (in Layer01) und einen Cube (in Layer02), ferner Lampen (in Layer11). Die Camera ist in Layer12 abgelegt. Ob diese Zuordnung zweckm‚„ig ist, solltest du hier unbeachtet lassen. Damit kann aber die zweite Ordnungsebene erl‚utert werden:

2

Addons werden in Kap. 1.8.4 genauer besprochen.

13

Layer Groups ermƒglicht es, Layer zu Gruppen zusammenzufassen. In dem Beispiel wurden zwei Gruppen gebildet: Meshes und LampCamera. Selektierst du durch LMT Mesh, siehst du an den markierten K‚stchen unten, dass die ersten beiden Layer zu dieser Gruppe gehƒren, zu LampCamera gehƒren dann die Layer 11 und 12.

14

Die Bezeichnung der Gruppen erfolgt nach Klick auf das + - Zeichen, indem du unten die zusammengehƒrigen Felder markierst und dann den Namen eintr‚gst. Durch Klick auf den kleinen runden Kreis links im Fenster kannst du die Ansicht der LayerFelder ein- und ausblenden. In beiden Darstellungen findest du dar…ber hinaus verschiedene Icons: Icon

Anklicken bewirkt: Layer bzw. Layer-Gruppe wird an- bzw. abgeschaltet (sichtbar oder unsichtbar). Alle Objekte in dem Layer bzw. der Layer-Gruppe werden im Drahtgitter- oder im Solid-Modus gezeigt. Alle Objekte in dem betr. Layer werden selektiert bzw. deselektiert. Wenn (durch Klick) geschlossen, kƒnnen Objekte in diesem Layer nicht mehr selektiert und damit ver‚ndert werden. Gleiche Bedeutung wie am unteren Bildrand: Bei Vorhandensein der Kreismarkierung ist der Layer belegt, mit gelbem Punkt wurde der Layer als letzter aktiviert und kann neue Objekte aufnehmen.

Die Haken bewirken: Classic:

Ver‚nderung der Anzeige.

Options:

Die gerade besprochenen Icons werden sichtbar.

Indices:

Die Nummern der Layer werden links eingeblendet (sinnvoll, wenn alle LayerNamen …berschrieben sind).

Hide Empty: Layer ohne Inhalt werden ausgeblendet.

1.5

Ansichtssachen – Navigation auf dem Bildschirm

Auf dem 3D Viewer wird eine Szene im dreidimensionalen Raum dargestellt. Du kannst dich mit Hilfe der Maus und der Tatstatur in diesem Raum bewegen. Die Koordinaten In der linken unteren Ecke wird das dreidimensionale Koordinatenkreuz angezeigt. Die X-Achse ist rot, die Y-Achse gr…n und die Z-Achse blau eingef‚rbt. Dieses Farbschema wird auch zur Kennzeichnung der Achsen im sog. Pivot-Punkt eines Objekts verwendet. Zoom Um die Ansicht zu vergrƒ„ern oder zu verkleinern gibt es mehrere Mƒglichkeiten:  Drehe am Mausrad nach vorne oder nach hinten.  Dr…cke auf die [+] oder auf die [-] –Taste im Ziffernblock3.  Halte [strg] und Mausrad gedr…ckt und fahre mit der Maus hin und her. Rotation Zur Rotation der Ansicht gibt es ebenfalls mehrere Mƒglichkeiten: Halte das Mausrad gedr…ckt und fahre mit der Maus hin und her. Dr…cke auf die Tasten im Ziffernblock: o [1] Frontansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt nach rechts) o [strg] + [1] R…ckansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt nach links) o [3] Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt nach rechts) o [strg] + [3] Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt nach links) o [7] Vogelperspektive o [strg] + [7] Ansicht von unten o [2], [4], [6], [8] Rotation in Richtung der Pfeile auf diesen Tasten um jeweils 15o o [0] Kameraansicht (so wird die Szene von der Kamera gesehen) o [,] Zoom auf das aktive Objekt bis zur Grƒ„e des Bildschirmausschnitts o [5] Wechsel von der orthographischen in die perspektivische Ansicht und umgekehrt. Die perspektivische Ansicht zeigt die Szene so, wie wir das aus der Realit‚t gewƒhnt sind: Nahe Objekte erscheinen grƒ„er als entfernte. Die orthographische Ansicht zeigt einen Aufriss der Szene, wie sie ein technischer Zeichner darstellen w…rde. Verschiebung  

Um die Szene zu verschieben, dr…ckst du [shift] + Mausrad und bewegst dann die Maus. Ein- und Ausblenden von Bildschirmpartien Du kannst verschiedene Teile des Bildschirms ein und ausblenden: 

[T]:

Aus- und Einblenden des Tool-Shelf (Alternative: Klick auf das + -Zeichen)



[N]:

Aus- und Einblenden der Properties-Sidebar Alternative: Klick auf das + -Zeichen)



[Shift] + [Leertaste]: Aus- und Einblenden der Properties, des Outliners und der Timeline

3

Im weiteren Text habe ich die Tasten auf dem Ziffernblock mit [Num..] gekennzeichnet. Die Bezeichnung [Numpad..] (wie in englischen Texten …blich) erschien mir zu umst‚ndlich.

15

1.6

Dateien laden und speichern

Der File-Browser-Editor erlaubt es, Dateien zu laden und zu speichern. Du findest dort Informationen und Manipulationsmƒglichkeiten von Dateien: 5

4

16

3

2 6

8

1

7

1) Speicherdatum und Grƒ„e der Datei 2) Dateipfad 3) Sortieren der Daten nach Alphabet, Dateityp, Datum der letzten Šnderung oder Dateigrƒ„e 4) Anzeigen von Namen, Namen, Speicherdatum und Dateigrƒ„e (wie gezeigt), Namen und Thumbnails des Inhalts (besonders von Bedeutung z.B. bei Texturen) 5) Klick auf das Icon erzeugt ein neues Verzeichnis 6) Klick auf das Plus-Zeichen erhƒht die Versionsnummer der Datei 7) Zuletzt aufgerufene Dateiordner 8) Klick auf den Cancel-Button beendet den Lade- oder Speichervorgang. 9) Klick auf die Pfeiltasten erlaubt die Navigation im Speicherbaum.

1.7

Szenen

Kein Film wird …ber seine ganze L‚nge hin abgedreht, vielmehr besteht jeder Film aus einzelnen Szenen, die k…rzer oder l‚nger sein kƒnnen und die dann im Schneideraum zusammengesetzt werden. •ber der Arbeitsfl‚che (3D Viewer) befindet sich ein K‚stchen mit der standardm‚„igen Inschrift Scene. Klickt man in dieses K‚stchen, kann man dort einen neuen Namen eingeben, je nach dem wie man die Szene, die man gerade bearbeitet, benennen will, z.B. Vorspann oder Flucht oder Im Haus. Klickt man auf das Pluszeichen, kann man eine neue Szene hinzuf…gen. Dabei gibt es mehrere Mƒglichkeiten: New: erzeugt eine vƒllig neue Szene, in der alle Rendereinstellungen auf die default-Werte zur…ckgesetzt werden. Auf die Objekte der Ausgangs-Szene, von der aus man also die neue Szene erzeugt hat, kann in der neuen Szene nicht mehr zugegriffen werden. Diese sind gleichwohl noch im Outliner aufgelistet unter der •berschrift der Szene, zu der sie gehƒren, aufgelistet. Klickt man ein Objekt aus einer anderen Szene an, so springt Blender in die zugehƒrige Szene. Die neue Szene verf…gt (zun‚chst jedenfalls) …ber keine Lampe und keine Kamera. Copy Settings: erzeugt ebenfalls eine neue Szene (wie bei New), …bernimmt aber die Render-Einstellungen der Ausgangsszene Link Objects: erzeugt keine Kopie der Ausgangsszene in der Weise, dass die Objekte der Ausgangsszene mitkopiert w…rden, sondern lediglich Links zu den Originalobjekten. Das hat zur Folge, dass alle Šnderungen (einschlie„lich ihrer Position) an den Objekten in der Kopierversion sich auch auf die Originalversion auswirken. Tats‚chlich handelt es sich ja um dasselbe Objekt. – Allerdings ist es mƒglich, in der neuen Szene neue Objekte zu erzeugen, die in der Originalszene nicht enthalten waren. In dem nebenstehenden Beispiel hatte der W…rfel zun‚chst nur die Standardfarbe. In der zweiten Szene wurde der W…rfel eingef‚rbt und nach links verschoben zus‚tzlich wurde in der zweiten Szene ein blauer Torus hinzugef…gt. Wie ersichtlich, haben sich die Einf‚rbungen und die Verschiebung auf die Ausgangsszene ausgewirkt, der Torus ist hingegen nur in der zweiten Szene zu sehen. Link Object Data: Auf den ersten Blick hat sich nichts ge‚ndert. Betrachtet man aber die Object Data, stellt man fest, dass dort nun ein 2 eingetragen ist, d.h. die Object Data werden von zwei Objekten verwendet. Durch Klick auf diese Nummer kann eine „Einzelnutzerkopie“ erstellt werden. Gleiches gilt f…r Materialien. Full Copy: Alle Objekte, Object Data und Einstellungen der Originalszene werden in die neue Szene kopiert. Die Duplikate kƒnnen ver‚ndert werden, ohne das dies Auswirkungen auf die Objekte der Originalszene hat.

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Hat man mehrere Szenen erzeugt, werden diese und deren zugehƒrige Objekte im Outliner aufgef…hrt.

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Achtung: Bei gleichlautenden Objektbezeichnungen ist darauf zu achten, in welcher Szene man sich gerade befindet.

Selektiert man im Outliner ein bestimmtes Objekt, springt Blender automatisch in die betreffende Szene.

1.8 User Preferences Du kannst verschiedene Grundeinstellungen speichern, die dann bei jedem Aufruf von Blender sofort zur Verf…gung stehen. Hierzu rufst du entweder auf File  User Preferences oder du dr…ckst [strg] + [alt] + [U]. Die Anzahl der Einstellungsmƒglichkeiten ist immens. Hier wird nur ein Teil davon erl‚utert.

Wichtig! Alle vorgenommenen Einstellungen gehen wieder verloren, wenn man Blender schlie„t, ohne vorher auf Save User Settings geklickt zu haben.

1.8.1 Interface Es wird empfohlen, die Einstellungen so vorzunehmen, wie hier angezeigt:



Die Aktivierung von Rotate Around Selection bewirkt, dass der Rotationspunkt beim Schwenken des Bildes im ausgew‚hlten Objekt liegt und nicht irgendwo anders. Auf diese Weise wird die Orientierung erleichtert, da das ausgew‚hlte Objekt immer im Mittelunkt (einer Rotation) bleibt.



Die Aktivierung von Zoom to Mouse Position bewirkt, dass die Zoom-Bewegung (Drehen am Mausrad), immer in Richtung auf den Mauszeiger erfolgt. Auch dies tr‚gt zur Orientierung bei.

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1.8.2 Editing Es

wird

empfohlen,

die

Einstellungen

so

vorzunehmen,

wie

hier

angezeigt:

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1.8.3 Input Von den Input-Einstellungen wird erl‚utert: 

Haken vor Emulate 3 Button Mouse: Wenn deine Maus …ber keine mittlere Taste (Stellrad) verf…gt, kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die [alt]-Taste dr…ckst und dann die linke Maustaste (LMT), kannst du alle Aktionen durchf…hren, zu der du sonst die mittlere Maustaste verwendest.



Haken vor Emulate Numpad: Wenn deine Tastatur …ber keinen Ziffernblock verf…gt, kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die Zahlentasten in der oberen Reihe dr…ckst, hat dies die gleiche Wirkung wie sonst die Verwendung der Zahlen im Ziffernblock. (Normalerweise w‚hlt man mit den Zahlentasten in der oberen Reihe die einzelnen Layer an.)



Bei vielen Programmen wird die LMT zur Selektion verwendet. Bei Blender benutzt man daf…r hingegen RMT. Die LMT kann dann f…r andere Funktionen verwendet werden. Wenn du in der Rubrik Select With den Button Left aktivierst, wird dies umgekehrt. Das ist nur im ersten Moment ganz praktisch (weil man ja bei seinen Gewohnheiten bleiben kann), dennoch ist dies nicht zu empfehlen, da sich damit auch alle anderen Funktionen von LMT und RMT umkehren.



Bei der Liste in der Mitte des Fensters geht es um die Einstellung von ShortCuts. Du kannst auf die kleinen Pfeilspitzen klicken. So kannst du die Funktion der ShortCuts erkennen. Du kannst sie aber auch deaktivieren oder ‚ndern. Das ist dem Anf‚nger eher nicht zu empfehlen. Aber keine Angst: Jede Šnderung kann mit Restore wieder r…ckg‚ngig gemacht werden.

1.8.4 Addons Addons sind in Python geschriebene Skripte, die du den …blichen Funktionen von Blender hinzuf…gen kannst.

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Links oben kannst du ersehen und einstellen, aus welchen Quellen die Addons stammen, welchen Status sie also haben: o Official zeigt die Addons, die offiziell von Blender freigegeben worden sind. o Community zeigt Addons, die von Programmierern der Blender-Community gewisserma„en als Spende zur Verf…gung gestellt wurden. o Testing zeigt Skripte, die du dir z.B. aus dem Internet heruntergeladen hast, bei denen du aber nicht sicher sein kannst, ob sie funktioneren.



Wenn du in der Liste im Mittelfeld auf einen Skript-Namen klickst, ƒffnet sich eine kurze Beschreibung. Ein Warndreieck weist darauf hin, dass dieses Addon u.U. nicht stabil l‚uft. In der Beschreibung steht ein Hinweis, worin die mƒglich Macke besteht.



In der Spalte Categories hast du verschiedene Auswahlmƒglichkeiten f…r die Addons: o All zeigt alle Addons. o User zeigt die von dir gesondert geladenen Addons. o Enabled zeigt alle aktivierten Addons (mit Haken rechts). o Disabled zeigt alle nicht aktivierten Addons. o Im •brigen werden Addons nach ihrer Zugehƒrigkeit zu bestimmten Kategorien (Funktionen) gefiltert.

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Ein weiteres Addon haben wir in diesem Kapitel 1.4 (S. 12) zum Thema Layer Management kennengelernt.

Kurzbeschreibungen der Addons 3D View 3D Navigation Nach der Aktivierung erscheint im Tool Shelf ein neues Men… mit der Bezeichnung Navigation. Damit kƒnnen die Kamera, die Ansichten und der Cursor gesteuert werden. Copy Attributes Menu Wenn du zwei (oder auch mehrere) Objekte (mit gehaltener [Shift]Taste) selektierst und dann [strg] + [C] dr…ckst, ƒffnet sich ein Auswahlmen…, in dem viele verschiedene Kopiermƒglichkeiten angeboten werden. Wenn du jetzt z.B. Copy Location anw‚hlst, springen alle Objekte zur Position des zuletzt angew‚hlten Objekts. Dessen (ausgew‚hlte) Eigenschaft wird also auf alle anderen …bertragen.

Dynamic Context Menu Nach Dr…cken der Leertaste wird eine Auswahl verschiedener Befehle und Funktionen angeboten, die in dem gegebenen Zusammenhang anwendbar sind. Du kannst entscheiden ob diese Befehle durch Linien gruppiert werden sollen. (Haken vor Use Separators in the menus). Layer Management Dieses Addon wurde ausf…hrlich in Kap. 1.4 erl‚utert. Math Vis (Console) Nach Aktivierung kannst die Python Console aufrufen uns dort Python-Befehle eingeben die direkt ausgef…hrtwerden. MeasureIt MeasureIt wurde entwickelt, damit im Viewport Ma„e angezeigt werden und der Entwurf von Objekten mit exakten Ma„en erleichtert wird. Diese Tools sind au„erordentlich n…tzlich f…r alle Aufgaben, die genaue Ma„e erfordern, z.B. Architekturprojekte, technische Entw…rfe oder 3D-Drucken. Nach Aktivierung wird im Tool Shelf ein Men… mit dem Namen MeasureIt hinzugef…gt. Du kannst dann 

Den Abstand zwischen Vertices im selben Mesh anzeigen lassen.



Jedem Vertex eine Bezeichnung (label) geben.



Den Abstand zwischen den Origins oder den Vertices verschiedener Objekte anzeigen lassen.



Die Ma„e kƒnnen verwendet werden zwischen Meshes, Empties, Lampen und Cameras. Dabei kann es sich um Blender-Einheiten oder metrische Ma„e handeln.



Alle Ma„definitionen werden in der Blender-Datei gespeichert, so dass du sie beim n‚chsten Mal wieder verwenden kannst.

Eine anschauliche Einf…hrung findest du unter https://www.youtube.com/watch?v=R0jCdCoaRvs&feature=youtu.be Modifier Tools Wenn dieses Addon aktiviert ist und dem betr. Objekt Modifier zugewiesen wurden, erscheinen zus‚tzliche Hilfen zur Anordnung der Modifier (modifier stack).

Add Curve Extra Objects Wenn dieses Addon aktiviert ist, wird die Liste der als Mesh aufrufbaren Objekte erweitert; wenn du [shift] + [A] dr…ckst erscheinen diese zus‚tzlichen Objekte: Die Einstellungsmƒglichkeiten werden ausf…hrlich in Kap. 2 Objekte erl‚utert.

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IvyGen Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du auf relativ einfache Weise eine rankende Pflanze (z.B. Efeu) an einer Mauer emporwachsen lassen. Eine ausf…hrliche Beschreibung findest du in dem Papier Blender – Addons Efeubewachsung (IvyGen). Sapling Tree Gen

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Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du auf relativ einfache Weise einen Baum modellieren. Eine ausf…hrliche Beschreibung findest du in dem Papier Blender – Addons BÄume und Wald. Simplify Curves Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du eine Kurve vereinfachen. Beispiel Bezier Kurve: 

F…ge eine Bezier-Kurve ein und gib ihr mehrere Windungen; selektiere diese Kurve:



Dr…cke auf die Leertaste und schreibe Simplify Curves.



Klicke auf Simplify Curves, sobald dieser Befehl auftaucht.



Es erscheint eine zweite Kurve mit weitaus weniger Windungen:

Beispiel Graph Editor: 

Erzeuge mit einem W…rfel verschiedene Bewegungen und zeichne diese auf der Timeline auf.



Rufe den Graph Editor auf und selektiere alle Kurven mit [A].



Dr…cke auf die Leertaste und such Simplify fCurves.



Klicke auf Simplify fCurves, sobald dieser Befehl auftaucht.



Die F-Curves im Graph Editor haben jetzt weitaus weniger Kurven.

Add Mesh ANT Landscape Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du unmittelbar eine Landschaft erzeugen. Die Einstellungsmƒglichkeiten werden ausf…hrlich in Kap. 2 Objekte erl‚utert. Die Gestaltungsmƒglichkeiten gehen gegen unendlich. Archimesh Dieses Tool ist speziell zur Erzeugung von Architektur-Elementen entworfen worden: R‚ume, T…ren, Fenster, K…chen, Regale, Wendeltreppen, D‚cher, B…cher, Lampen, Jalousien, Vorh‚nge. Das Addon wird genau erl‚utert in dem Papier Blender – Addons Architektur (Archimesh)

BoltFactory Erzeugt wird ein dreidimensionales Mesh; dies kƒnnen Schrauben oder Muttern sein. Eine Erl‚uterung findest du in Kap. 2.2.2 dieses Handbuchs. Extra Objects Es werden verschiedene Meshes zur Verf…gung gestellt, die f…r sich genommen aufw‚ndig zu modellieren w‚ren. Ausf…hrliche Erl‚uterungen findest du in Kap. 2.2.3 dieses Handbuchs.

Animation AnimAll Zu den Tools wird ein Unterpanel hinzugef…gt, das Hilfen bei der Animation von Shape Keys bereitstellt. Bone Selection Sets Hiermit kƒnnen Gruppen von Bones erzeugt, gelƒscht und editiert werden. Corrective shape keys •bertragung von Bewegungen Motion Capture Tools Hier geht es darum, Animationen einer importierten MoCap-Armatur auf das eigene Rig zu …bertragen. U.a. anwendbar, wenn z.B. Bewegungen eines gefilmten Gesichts auf einen Character …bertragen werden sollen.

Development API Navigator Hilfe f…r Entwickler. Icons Hilfe f…r Entwickler.

Game Engine Es geht um das Speichern und Verƒffentlichen von Spielen in einer Runtime-Version, bei der ein Aufruf von Blender nicht mehr erforderlich ist.

Import-Export Mit diesen Addons, werden Import und Export von Dateien mit den verschiedensten Formaten ermƒglicht.

Material Materials Utils Specials Mit diesem Addon werden eine Vielzahl Funktionen zur Unterst…tzung bei der Materialgestaltung zur Verf…gung gestellt; ausf…hrliche Beschreibung in Kap. 4.

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Mesh 3D Print Toolbox Wenn du deine Modelle mit einem 3D-Printer drucken willst, findest du hier die daf…r erforderlichen Funktionen.

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Bsurfaces GPL Edition Hiermit stehen vielf‚ltige Mƒglichkeiten zur Modellierung von Meshes zur Verf…gung, indem Linien miteinander verbunden werden (genauere Erl‚uterungen in Kap. 3). F2 Die Funktion ermƒglicht die Erzeugung von Faces allein durch die Selektion eines Vertex oder einer Edge. Dies beschleunigt das Arbeiten in Situationen, in denen man bisher die FTaste verwendet hat. Inset Polygons Die selektierten Faces eines Mesh‘ werden herausgehoben oder vertieft.

LoopTools Es werden eine Vielzahl von Funktionen zur Modellierung zur Verf…gung gestellt, die das Arbeiten wesentlich erleichtern. Dabei kƒnnen auch mit dem Grease Pencil gezeichnete Linien in ein Mesh umgewandelt werden. Mesh Relax Ausgew‚hlte Vertices kƒnnen verschoben werden, wobei die Form des Meshes soweit wie mƒglich erhalten bleibt. TinyCAD Mesh tools Es werden einige wenige Funktionen im Stil von CAD4 zur Verf…gung gestellt.

Node Node Wrangler Es werden eine Vielzahl von Funktionen zur Verf…gung gestellt, die das Arbeiten mit Nodes erleichtern und beschleunigen sollen.

Object Add Chain Unzureichend dokumentiert. Animated Render Baker F…hrt den Bake-Vorgang f…r jeden Frame eines definierten FrameBereichs aus und speichert das Ergebnis unter einem spezifischen FrameNamen, z.B. image0001.png. Bool Tool Wenn installiert, steht im Tool Shelf ein neues Men… Bool Tools zur Verf…gung. Im Unterpanel Auto Boolean werden die dort aufgef…hrten Operationen sofort ausgef…hrt, wenn du auf die entsprechende Schaltfl‚che klickst. Im Unterpanel Brush Boolean wird zun‚chst eine Maske erzeugt, 4

CAD = Computer Aided Design

die du noch verschieben kannst. Unter Draw kannst du mit dem Grease Pencil eine beliebige (!) zweidimensionale Figur erzeugen. Nach dr…cken der [Return]-Taste wird diese zu einer 3D-Figur, mit der du …blichen Boolean-Operationen durchf…hren kannst. Carver MT Ein Carver ist eigentlich ein Schnitzwerkzeug. Du kannst damit (‚hnlich wie mit dem Bool Tool) Teile eines Mesh wegschneiden. Cell Fracture Es geht darum, Meshes zu zersplittern. Dieses Addon ist hilfreich, wenn du z.B. Explosionen modellieren mƒchtest. Cloud Generator Hiermit kannst du verschiedene Typen von Wolken erzeugen. Aber Vorsicht! Die so erzeugten Objekte sind sehr speicherintensiv. Edit Linked Library Du kannst Kopien von Objekten in einer Extra-Datei ablegen und sp‚ter wieder aufrufen. Fracture Tools Erzeugung von zerbrochenen Objekten. Grease Scatter Objects Nicht dokumentiert. Oscurart Tools

Paint Es liegen keine Addons zu diesem Thema vor.

Pie Menu 3D Viewport Pie Menus Du kannst verschiedene kreisfƒrmig angeordnete Men…s aufrufen, je nach Thematik. UI Pie Menu Official Du kannst verschiedene kreisfƒrmig angeordnete Men…s aufrufen, je nach Thematik.

Render Auto Tile Size W‚hlt die f…r den Render-Vorgang schnellste Kacheleinteilung. Copy Settings Kopiert einige Render-Einstellungen aus der aktuellen Szene, so dass sie auch in anderen Szenen verwendet werden kƒnnen. Cycles Render Engine Ruft die Cycles Render Engine auf und erƒffnet somit eine zus‚tzliche (…ber der Blender Render hinausgehende) Render-Mƒglichkeit Freestyle SVG Exporter Nicht dokumentiert. Light Field Tools Unzureichend dokumentiert

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Network Renderer Wenn aktiviert, kann – neben den bisherigen Render Engines – Network Render aufgerufen werden. Damit wird der Einsatz einer Render-Farm ermƒglicht.

28 POV Ray 3.7 Es handelt sich hierbei um eine weitere Render Engine mit umfangreichen Mƒglichkeiten.

Rigging Rigify Wenn aktiviert, stehen beim Aufruf von Armature – neben dem Single Bone – auch vollst‚ndige menschliche Skelette zur Verf…gung.

System Blender ID authentification Wenn du von der Blender-Organisation eine ID zugewiesen bekommen hast, stellst du mit diesem Addon sicher, dass du dich als Entwickler von Addons hiermit ausweisen kannst. Demo Mode Hiermit kannst du mehrere Blender-Dateien ausw‚hlen und diese in einer Schleife ablaufen lassen. Manage UI translations F…r Entwickler. Property Chart F…r Entwickler. Scene information F…r Entwickler.

UV Bake UV-Texture to Vertex Colors F…r Entwickler. Texture Atlas F…r Entwickler.

1.8.5 Themes Unter dieser Rubrik geht es um die farblichen Grundeinstellungen der einzelnen Editoren. Links sind die Editoren aufgelistet und im Hauptfeld die farbliche Gestaltung der einzelnen Elemente des betreffenden Editors.

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Unten im Fenster zum 3D View findest du die Rubrik Theme Background Color. Dort kannst du die Helligkeit der der Arbeitsfl‚che einstellen. Was einem in dieser Hinsicht angenehm ist, ist nat…rlich Geschmackssache. Ich bevorzuge es etwas heller und verwende diese Einstellung:

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Oben links findest du das Feld Presets. Dort kannst du aus …ber 20 Voreinstellungen ausw‚hlen, welche Farbkombination dir am ehesten zusagt. Du kannst aber auch deine eigenen Einstellungen speichern, indem du auf dem + -Button klickst und dann einen eigenen Namen eingibst. So wirst du das Preset Kreide in deiner Version von Blender nicht finden; diesen Namen habe ich den von mir bevorzugten Farben gegeben. Es gibt eine F…lle von Mƒglichkeiten zur farblichen Gestaltung des Bildschirms. Das musst du einfach ausprobieren.

1.8.6 File Hier lassen sich die Standardpfade f…r bestimmte Arten von Dateien eingeben. Da musst du dich nach deinen persƒnlichen Ordnung richten.

Das ist besonders praktisch, wenn man beim Aufrufen oder Speichern von Dateien nicht erst lange suchen will, wo diese Art von Dateien normalerweise abgelegt ist (bzw. wird). Ein Haken vor Compress Files bewirkt, dass Dateien, die von Blender gespeichert werden, automatisch komprimiert werden.

1.8.7

System

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D

D Memory Cache Limit legt fest, wieviel Arbeitsspeicher RAM Blender f…r den Video Sequence Editor und f…r den Movie Editor verwenden darf, anders ausgedr…ckt: wie viele Bilder einer Bildsequenz im Arbeitsspeicher gehalten werden sollen. o

Bei einem 32 Bit Rechner sollte hier 1024 eingestellt werden,

o

Bei einem 64 Bit Rechner sollte hier 2048 eingestellt werden.



Ein Haken vor International Fonts bewirkt, dass ein weiteres Fenster geƒffnet wird, in dem die Sprache ausgew‚hlt werden kann, die f…r die Tasten- und Funktionsbezeichnungen und die Erl‚uterungen (Tooltips) verwendet wird. Nach Klick auf das Feld Language erscheint eine relativ gro„e Anzahl von Sprachen zur Auswahl. Es wird allerdings immer empfohlen, es normalerweise bei der Default-Einstellung zu belassen, um sich mit den Standardbezeichnungen vertraut zu machen. – Wenn man allerdings mit bestimmten Wƒrtern gar nichts anfangen kann, steht es immer frei, die deutsche Version einzustellen.



Compute Device legt fest, wo die Berechnungen beim Rendern ausgef…hrt werden sollen. Bei Aktivierung von None wird die interne CPU verwendet. Wenn du CUDA aktivierst, werden beim Rendern unter Cycles die Berechnungen auf einer u.U. schnelleren Grafikkarte durchgef…hrt – nat„rlich nur wenn dein Computer „ber eine solche verf„gt! Bei mir ist z.B. eine Geforce GTX 970 eingebaut.

Zum Schluss noch ein Tipp, der auf allen Ebenen von Blender gilt:

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Wenn du eine bestimmte Operation ausf…hren mƒchtest, ohne die entsprechende Schaltfl‚che zu kennen, kannst du einfach die Leertaste dr…cken und die Anfangsbuchstaben des Befehls eintippen. Blender zeigt dir dann eine Auswahl mit dem zugehƒrigen Tastaturk…rzel. Hier wurde zum Beispiel war Save gesucht: