Page 1 of 26

BAB 1: Pengenalan Game Maker

Kamarul Arifin Bin Baharuddin Abdul Rahman Bin Mohd Disar

Page 2 of 26

Maksud Game Maker adalah sebuah aplikasi yang membolehkan anda untuk membuat permainan komputer yang menarik tanpa perlu menulis sebarang kod. Membuat permainan komputer dengan Game Maker adalah sangat mudah. Anda hanya perlu memilih pergerakan yang diperlukan dalam sesebuah permaian itu ditempat yang telah disediakan. Selain itu, Anda juga boleh membuat permainan dengan berlatar belakang, grafik animasi, muzik dan kesan bunyi, dan game 3D. Kebaikan Antara kebaikan Game Maker ialah: 1) Mudah untuk difahami Game Maker telah menyediakan tutorial untuk anda yang ingin belajar membuat permainan komputer. Selain itu,ikon yang disediakan juga mudah untuk difahami.

2) Menjimatkan masa Anda tidak perlu memikirkan kod program yg rumit untuk menghasilkan sesebuah permainan komputer yang baik. Anda hanya perlu memilih bentuk permainan yang anda mahukan diruang yang telah disediakan. 3) Mempunyai banyak fungsi Salah satu fungsinya ialah pengesan kesalahan dan kod saranan. Fungsi pengesan kesalahan ialah ia dapat mengesan kesalahan pada kod program yang anda telah masukkan. Kod saranan pula ialah salah satu fungsi yang memberi beberapa cadangan yang hampir dengan kod yang telah anda masukkan. Kegunaan •

Game Maker membolehkan anda untuk membuat game komputer yang menarik, tanpa perlu belajar bahasa pengaturcaraan yang kompleks seperti C + + atau Pascal atau menulis satu baris kod.

Installation •

Run program gmaker80.exe.



Ikuti arahan pada skrin. Anda boleh install program di mana saja anda suka tapi yang terbaik adalah mengikuti arahan yang telah diberikan.



Setelah installation selesai, pada menu Start anda akan muncul satu program folder baru iaitu Game Maker dan anda boleh mula mengunanya.



Pertama kali anda mengunakan Game Maker, anda akan ditanya sama ada anda ingin run program dalam Simple atau Advanced mod.

Page 3 of 26

BAB 2: Alatan Game Maker

Page 4 of 26 Alatan di dalam Game Maker 1) Sprites Sprites adalah gambar-gambar yang mewakili objek dalam suatu permainan komputer. Maksudnya ialah sprites merupakan suatu alat untuk mewujudkan objek-objek yang sudah kita buat agar dilihat oleh pemain permainan komputer tersebut. Contoh dari Sprites misalnya : gambar karakter, gambar dinding atau gambar pokok.

( contoh gambar dalam bentuk Sprites) Untuk Membuat sebuah Sprites dalam Game Maker : Mula-mula pilih menu Sprites  create Sprites . Jika anda tidak dapat keputusan seperti gambar di bawah, sila ubah dahulu game maker menjadi advanced mode. Caranya ialah : File  Advanced mode.

Pada kotak “Name”,anda boleh meletakkan nama untuk Sprites anda. Setiap Sprites yang anda buat tidak boleh diberi nama yang sama dengan Sprites anda yang sebelum ini bagi memudahkan anda mengelola Sprites tersebut. Untuk Memasukan gambar ke menu sprites klik “Load Sprite”, setelah itu pilih gambar mana yang akan anda masukkan lalu pilih “Open”, jika anda Memilih gambar berformat .gif maka Sprites itu akan berubah menjadi potongan animasi. klik pada menu “ Transparent ” untuk membuat background gambar Sprites anda menjadi transparent. akhir sekali, klik pada menu “Edit Sprites” untuk mengubah posisi gambar, menambahkan warna, dan mengelola gambar Sprites tersebut dan tekan pada butang “ OK ”.

Page 5 of 26 2) Background Background adalah latar belakang bagi sesuatu objek. Latar belakang diletakkan bagi memeriahkan sesuatu permainan komputer. Cara meletakkan Background adalah seperti berikut: Mula-mula pilih menu Background  Create Background. Kemudian, tekan pada bahagian “ Load Background “ bagi meletakkan background. Seterusnya, pilih gambar yang anda ingin jadikan sebagai latar belakang permainan komputer anda dan tekan “open”. Anda boleh meletakkan nama pada ruangan “ Name “ yg telah disediakan. Sila lihat gambar di bawah sebagai rujukan.

jika anda ingin menambah warna,mengubah posisi gambar dan mengelola gambar tersebut,anda boleh tekan pada “ Edit Background “. Akhir sekali, tekan butang “Ok “ sekiranya anda sudah selesai memilih gambar Background.

Page 6 of 26 3) Object Objek adalah komponen dalam Game Maker yang berfungsi untuk menuliskan perintah-perintah yang harus di jalankan oleh suatu Sprites atau bahan lain. Objek memiliki peranan penting kerana mengatur segala interaksi yang terjadi di dalam permainan komputer, misalnya karakter bergerak, menembak, atau melompat. Untuk membuat objek dalam Game Maker ini : Mula-mula, Klik kanan pada menu Object  Create Object. maka akan muncul menu baru seperti berikut:

Menu objek cukup kompleks, kerana di bahagian kiri terdapat informasi mengenai Sprites yang akan di gunakan, di bahagian tengah terdapat “menu event” dan di bagian kanan terdapat “menu action”. Masukkan Sprites yang anda inginkan ke dalam objek. Menu “visible” berfungsi untuk menentukan sama ada Sprites yang kita masukan harus dilihat dalam permainan komputer atau tidak. Menu “Solid” pula berfungsi untuk menentukan sama ada objek tersebut harus dibuat padat atau tidak . (biasanya menu ini digunakan untuk membuat tembok). Untuk membuat event dalam Game Maker: Caranya ialah, masuk ke menu objek, lalu klik “Add Event”. Di bawah ini merupakan penjelasan fungsifungsi yang ada pada menu event. Create Event Menu ini berfungsi untuk membuat sesuatu event ( kejadian) ketika suatu objek tersebut dibuat. Menu ini biasanya digunkan untuk membuat pembolehubah objek dalam permainan komputer. Destroy Event Menu ini berfungsi untuk membuat sesuatu event ( kejadian) ketika suatu objek tersebut dihancurkan dalam permainan komputer. Menu ini jarang digunakan kerana menu ini biasa ditampilkan bersama Action “Destroy Instance”.

Page 7 of 26

Alarm Event Menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang telah ditetapkan waktunya. Step Event Menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi disaat suatu objek melakukan gerakan misalnya bergerak, melompat, atau menembak. Menu ini sangat efektif untuk membuat pergerakan lebih mudah dan ringkas. Collision Event Dalam Game Maker, menu ini berfungsi untuk membuatkan sesuatu kejadian lebih semulajadi ketika suatu objek bertumbukan atau menyentuh objek lain. Menu ini sangat efektif untuk babak seperti terjadinya peluru menyentuh karakter, atau bila karakter menyentuh power-up atau item lain. Keyboard Event Menu ini berfungsi apabila sesuatu tombol di papan kekunci ditekan, misalnya apabila papan kekunci arah kanan ditekan maka objek itu akan bergerak ke arah yang ditekan. (ini bergantung kepada butang yang telah ditetapkan) Mouse Event Menu ini berfungsi apabila ada interaksi dengan mouse ( klik kiri, klik kanan, dan lain-lain). Bukan itu sahaja, event ini juga memungkinkan anda untuk membuat objek berinteraksi dengan tombol-tombol dijoystick. Other Event (Event ini mempunyai pilihan variasi lain) Outside event : Event ini berfungsi apabila sesuatu objek meninggalkan ruangan (room), contohnya apabila karakter jatuh dari tebing,dll. Boundary event : sama seperti Outside Event, hanya terjadi apabila objek meninggalkan ruangan. Tetapi, boundary event akan terjadi walaupun hanya sedikit bahagian dari objek yang keluar dari ruangan. Views event: berfungsi untuk menampilkan ruangan dalam sudut pandangan berbeza, event ini biasanya digunakan untuk game 3D. Game Start Event : berfungsi disaat permulaan permainan komputer. Event ini biasanya digunakan untuk memanggil “load data” Secara automatik atau memainkan musik pada saat awal permainan komputer. Game End Event : fungsinya diakhir permainan komputer, event ini biasanya digunakan untuk membuat “auto saving” dalam suatu permainan komputer.

Page 8 of 26 Room Start event : berfungsi disaat ruangan di mulai, biasanya event ini digunakan untuk menginisialisasikan objek-objek yang ada pada permainan komputer. Room End Event : berfungsi disaat permainan kembali ke ruangan menu. No More Lives : Event ini berfungsi terjadi apabila semua nyawa karakter telah habis dipakai, event ini biasanya di gunakan untuk menampilkan layar game over,dll. No More Health : Event ini berfungsi apabila nyawa karakter itu jadi 0 atau kurang dari 0. Event ini akan menolak nyawa karakter itu apabila hidup semula. End of Animation : Event ini apabila animasi suatu objek berakhir, event ini hanya efektif digunakan bila Sprites yang digunakan mempunyai lebih dari satu subimage (gambar tambhan). End of path : Event ini berfungsi apabila objek mencapai batas dari suatu path yang sudah di tentukan. Close Button : Event ini hanya akan berfungsi apabila kita tidak mengaktifkan fungsi “ treat close button as key yang ada pada global game setting  other. User Definied : Event ini tidak akan wujud selagi anda sendiri tidak menggunakan event yang lain. Drawing event Event ini berfungsi untuk menggambarkan sesuatu objek , misalnya nyawa suatu karakter, menggambarkan poligon ( dalam game 3D ) , dan segala yang berkaitan dengan gambar. Key pressed dan Key Released Events Kedua event ini fungsinya hampir sama dengan Keyboard Event, di bawah ini merupakan perbedaan diantara ketiga event tersebut. Keyboard Event : Fungsi ini akan terjadi apabila pemain menekan dan menahan tombol papan kekunci. event ini biasanya digunkan untuk menggerakan pemain. Key Pressed Event: Fungsi ini akan terjadi hanya satu kali iaitu apabila tombol ditekan sehingga dilepaskan, event ini berfungsi apabila karakter melepaskan peluru kepada musuh. Key Released Event: Fungsi terjadi apabila tombol papan kekunci dilepaskan.

Page 9 of 26 Untuk membuat action dalam Game Maker: Caranya ialah, klik pada ikon gambar action yang anda ingin gunakan,kemudian tarik ikon itu ke dalam ruangan action yang telah disediakan. Setiap ikon mempunyai lain-lain fungsi. Di bawah merupakan penjelasan tentang fungsi-fungsi menu action tersebut. Move Action Move Fixed Move Fixed berfungsi untuk menentukan arah pergerakan sesuatu objek. Anda boleh menentukan arah objek itu dengan memilih butang anak panah yang telah disediakan. Butang yang berada ditengah anak panah merupakan butang berhenti. Selepas anda memilih pergerakan tersebut,anda perlu memilih kelajuan sesuatu objek itu bergerak. Anda tidak digalakkan menggunakan angka negative untuk kelajuan objek anda. Move Free Move Free mempunyai fungsi yang sama dengan Move Fixed. Kelebihan Move Free adalah arah yang hendak dituju lebih tepat dari Move Fixed. Move Free menggunakan sudut 0 hingga sudut 360 darjah untuk menentukan arah pergerakan objek tersebut. Sudut 0 darjah merupakan pergerakan ke kanan. Pergerakan sudut ini adalah dengan melawan arah jam. Contohnya, sudut 90 darjah merupakan pergerakan ke atas dan sudut 180 darjah merupakan pergerakan ke kiri. Anda juga boleh tanda pada kotak Relative jika anda ingin menambah pergerakan baru. Contohnya, jika objek bergerak ke atas dan anda menambah beberapa pergerakan kiri, gerakan baru itu akan ke atas dan ke kiri. Move Towards Move Towards merupakan cara ketiga untuk mengerakan sesuatu objek. Ia berfungsi untuk mengerakan sesuatu objek dari satu tempat ke satu tempat yang telah ditetapkan. Anda boleh menetapkan posisi dan kelajuan untuk sesuatu objek itu bergerak. Speed Horizontal Speed Horizontal berfungsi untuk mengerakan sesuatu objek secara mendatar. Kelajuan mendatar positif bereti gerakan ke arah kanan dan negatif bererti gerakan ke arah kiri. Pergerakan hanya ditumpu pada arah kanan atau kiri sahaja. Speed Vertical Speed Vertical mempunyai fungsi yang sama dengan Speed Horizontal. Bezanya ialah Speed Vertical berfungsi untuk mengerakan sesuatu objek ke arah atas atau ke arah bawah. Angka positif akan mengerakan objek ke arah atas manakala angka negatif akan mengerakan objek ke arah bawah. Set Gravity Set Gravity membolehkan anda untuk menetapkan graviti ke atas sesuatu objek tertentu. Anda boleh menentapkan arah (sudut 0 hingga sudut 360 darjah) dan kelajuan sesuatu objek tertentu.

Page 10 of 26

Reverse Horizontal Reverse Horizontal berfungsi untuk mengubah sesuatu pergerakan mendatar ke arah yang bertentangan. Contohnya, apabila sesuatu objek berlanggar dengan satu dinding yang tegak. Reverse Vertical Reverse Vertical mempunyai fungsi yang sama dengan Reverse Horizontal. Ia berfungsi untuk mengubah sesuatu pergerakan menegak ke arah yang bertentangan. Set Friction Set Friction berfungi untuk melambatkan sesuatu objek akibat geseran ketika objek bergerak. Anda boleh menentukan jumlah setiap geseran. Jumlah geseran kebiasaanya mempunyai jumlah yang sangat kecil seperti 0.01. Jump to Position Jump to Position berfungi untuk menempatkan sesuatu objek ke posisi tertentu. Anda boleh menentukan koordinat untuk sesuatu objek tersebut. Kotak Relative berfungsi untuk mengerakan objek tersebut secara berterusan. Jump to Start Jump to Start berfungsi untuk mengembalikan sesuatu objek ke tempat asal ia diletakkan. Jump to Random Jump to Random mempunyai fungsi yang sama seperti Jump to Position. Cuma kelebihan yang terdapat dalam Jump to Random ialah membolehkan objek bergerak secara rawak. Align to Grid Align to Grid membolehkan anda melihat kedudukan sesuatu objek. Anda boleh menunjukkan nilai bagi kedua-dua objek menegak dan melintang. Align to Grid sangat berguna untuk memastikan objek sentiasa berada di kedudukan yang betul. Wrap Screen Wrap Screen berfungsi apabila sesuatu objek meninggalkan sesuatu ruangan. Ia akan muncul disatu ruangan yang lain. Wrap Screen biasanya berfungsi apabila mempunyai jumlah kelajuan yang tertentu. Anda boleh memilih sama ada ia berfungsi secara menegak,melintang atau kedua-duanya sekali. Move to Contact Move to Contact membolehkan anda mengerakan sesuatu objek sehingga sampai ke sesuatu objek tertentu. Sekiranya berlaku perlanggaran pada kedudukan terkini, kedudukan terkini itu tidak akan ditukar. Sebaliknya, ia diletakkan sebelum sesuatu perlanggaran itu berlaku. Anda juga boleh menentukan arah dan kelajuan sesuatu objek itu bergerak.

Page 11 of 26

Bounce Bounce berfungi apabila objek berlaku sesuatu perlanggaran. Apabila perlanggaran berlaku,objek itu akan melantun semula dari laluan yang ditetapkan. Anda boleh mimilih untuk melantun ke atas objek pejal atau ke semua objek. Set Path Set Path berfungsi sebagai laluan yang anda telah tentukan dan bergerak pada kelajuan tertentu. Laluan ditentukan pada jumlah kelajuan yang telah ditetapkan. Kalau kelajuan positif,ini bermaksud ia bermula pada awal laluan dan jika ia negatif ia akan bermula pada akhir laluan. Anda juga boleh memilih apa yang akan terjadi diakhir laluan sama ada ingin memberhenti objek,mula dari awal atau bermula dari kedudukan terkini. End Path End Path digunakan untuk memberhentikan laluan. Path Position Path Position membolehkan anda mengubah kedudukan terkini dalam laluan. Nilai 0 untuk permulaan dan nilai 1 untuk akhir. Path Speed Path Speed membolehkan anda mengubah kelajuan pada sesuatu laluan. Kelajuan negatif akan mengerakan objek itu kebelakang dan kelajuan 0 adalah berhenti untuk sementara waktu. Step Towards Step Towards berfungsi di dalam sesuatu event untuk mengerakan sesuatu objek ke satu tempat yang lain. Objek tidak akan bergerak jauh daripada tempat yang telah ditetapkan. Anda boleh menetapkan posisi,kelajuan dan masa untuk berhenti sama ada ia berhenti apabila terlanggar objek yang pejal ataupun mana-mana objek yang ada. Step Avoiding Step Avoiding berfungsi untuk megelak rintangan. Apabila objek hampir berlanggar dengan sesuatu objek yang lain, ia akan mengubah arah pergerakan untuk mengelak dari pelanggaran dan ia akan bergerak sekitar kawasan objek tersebut. Anda boleh menentukan kedudukan untuk bergerak,kelajuan untuk bergerak, dan memilih sama ada ingin mengelak dari objek pejal atau pun semua objek.

Page 12 of 26 Main Action,Set 1 Create Instance Create Instance mewujudkan satu contoh objek yang ditentukan oleh anda sendiri. Jika anda menanda kotak Relative itu, kedudukan objek itu akan berada dikedudukan contoh objek. Pelbagai contoh boleh direka semasa permainan misalnya kapal angkasa boleh mewujudkan peluru-peluru, bom boleh mewujudkan satu letupan, dan lain-lain. Create Moving Create Moving mempunyai fungsi yang sama dengan Create Instance. Perbezaan yang terdapat pada Create Moving ialah fungsi tambahan iaitu menetapkan kelajuan dan menentukan arah. Jika anda menanda kotak Relative itu,hanya kedudukan sahaja mempunyai relatif. Kelajuan dan arah tidak termasuk dalam relatif itu. Create Random Create Random berfungsi untuk mewujudkan satu contoh daripada empat objek. Anda yang akan menetapkan empat objek ini dengan kedudukan tertentu. Jika anda menanda kotak Relative, anda cuma perlu memilih kurang dari empat objek atau memilih No Object diruangan yang telah disediakan. Create Random ini berguna apabila anda ingin membuat musuh rawak pada satu lokasi. Change Instance Change Instance membolehkan anda menukar contoh objek menjadi objek lain. Misalnya anda boleh menukar kejadian daripada bom ke letupan, menukar segala tatapan, mengubah pembolehubah, dan lain-lain. Destroy Instance Destroy Instance berfungsi untuk membuang sesuatu objek. Destroy at Position Destroy at Position berfungsi untuk membuang semua contoh yang berkaitan. Action ini amat berguna misalnya, apabila anda gunakan bom yang meletup. Change Sprite Change Sprite digunakan untuk menukar Sprite yang sedia ada. Selain itu,anda juga boleh membuat Sprite yang baru. Kebiasaanya anda akan meletak 0 untuk subimej yang pertama melainkan anda ingin melihat subimej tertentu. Anda juga boleh meletak 1 jika anda tidak mahu sebarang perubahan berlaku pada subimej yang digunakan. Anda tidak digalakkan menggunakan kelajuan negatif. Transform Sprite Transform Sprite digunakan untuk menukar saiz atau ciri Sprite yang asal. Faktor skala digunakan untuk membuatnya lebih besar atau lebih kecil. Fungsi Transform Sprite hanya terdapat pada Game Maker Pro Edition sahaja.

Page 13 of 26

SColor Sprite SColor Sprite berfungsi untuk mengubah warna Sprite. Warna ini berpandu pada sesuatu Sprite tersebut. Anda juga boleh menggunakan warna campuran untuk menjadikan warna sebeanr. Anda boleh membuat transparansi dengan meletak nilai-nilai tertentu di situ. Misalnya, nilai 1 untuk kabur, nilai 0 untuk yang tulus. Fungsi SColor Sprite hanya terdapat pada Game Maker Pro Edition sahaja. Play Sound Play Sound berfungsi untuk memainkan lagu yang terdapat didalam sumber permainan computer anda. Anda boleh memilih sama ada mahu memainkan lagu itu hanya sekali sahaja atau ulang banyak kali. Stop Sound Stop Sound berfungsi untuk memberhentikan segala jenis lagu yang sedang bermain di dalam permainan tersebut. Check Sound Check Sound akan menganalisa lagu yang akan dimainkan untuk aksi seterusnya. Anda boleh menanda dikotak Not untuk menunjukkan bahawa aksi seterusnya perlu dilakukan jika suara yang ditunjukkan tidak bermain. Contohnya, anda boleh menyemak sama ada beberapa muzik latar belakang bermain atau tidak dan jika tidak, anda perlu memainkan lagu baru. Pastikan ia mengembalikan nilai True ketika lagu benar-benar dimainkan melalui speaker. Previous Room previous Room berfungsi apabila objek kembali ke ruangan sebelumnya. Anda boleh menunjukkan beberapa jenis kesan peralihan antara setiap ruangan. Next Room Next Room mempunyai fungsi yang sama dengan Previous Room. Cuma Next Room berfungsi untuk pergi ke ruangan seterusnya. Restart Room Restart Room berfungsi untuk kembali ke ruangan asal. Different Room Different Room berfungsi untuk menukar ruangan mengikut apa yang telah ditetapkan. Check Previous Check Previous berfungsi untuk menguji sama ada ruangan sebelum ini wujud atau pun tidak. Biasanya,beberapa ujian dilakukan sebelum bergerak ke ruangan sebelumnya. Check Next Check Next berfungsi untuk menguji asma ada ruangan selepas ini wujud atau pun tidak. Biasanya,beberapa ujian dilakukan sebelum bergerak ke ruangan seterusnya.

Page 14 of 26 4) Sound/Music Sound/music adalah satu aplikasi yang akan memainkan lagu yang dipilih ke dalam sesuatu permainan. Cara-cara untuk meletakkan lagu ke dalam permainan adalah seperti berikut. Mula-mula pilih menu Sounds diruangan kiri,kemudian pilih Create Sound. Anda juga boleh menekan ikon Music ( ) dibahagian atas untuk meletakkan lagu. Anda boleh memilih lagu dengan menekan butang Load Sound. Sila lihat gambar dibawah.

Anda boleh mendengar lagu yang telah dipilih dengan menekan butang hijau disebelah kanan butang Load Sound. Butang merah itu pula untuk memberhentikan lagu yang sedang dimainkan. Anda boleh memilih jenis lagu yang akan dimainkan. Terdapat empat jenis lagu yang anda boleh pilih. Normal Sound digunakan secara umum untuk kesan bunyi. Kebiasaanya,Normal Sound boleh memainkan lebih dari satu lagu dalam masa yang sama. Background Music adalah mempunyai fungsi yang lebih kurang sama dengan Normal Sound. Cuma Background Music hanya boleh memainkan hanya satu lagu sahaja pada satu masa. Kebiasaanya lagu yang berformat mp3 akan dimainkan menerusi Multimedia Player. Anda juga boleh memilih Effects untuk lagu anda. Terdapat 5 jenis Effects yang anda boleh pilih. Effects Chorus dan Echo hanya terdapat di dalam Game Maker Pro Edition sahaja. Dibawah ruangan Effects,terdapat Volume dan Pan. Volume berfungsi untuk mengawal kekuatan lagu dan Pan pula berfungsi untuk memilih sama ada kekuatan lagu itu seimbang ataupun lebih kuat ke kanan atau ke kiri. Setelah anda berpuas hati dengan lagu pilihan anda,anda boleh menekan butang ok.

Page 15 of 26 5) Paths Paths bermaksud sebuah jalan cerita yang harus dilalui sebelum sesuatu permainan itu bermula. Contohnya pada awal permainan akan mempunyai jalan certia tersendiri untuk menerangkan tentang permainan tersebut. Paths juga boleh berlaku dipertengahan permainan sekiranya ada jalan cerita yang ingin dibuat sebelum permainan bersambung. Untuk membuat Paths,mula-mula sekali anda harus klik kanan pada menu Paths dan pilih Create Path. Kemudian akan keluar satu menu seperti gambar dibawah.

pada atas kiri anda boleh menamakan Path anda. Dibawah Name, adalah tempat untuk anda melihat setiap titik yang telah anda buat. Setiap titik mempunya koordinat posisi dan kelajuan. Nilai 100 pada kelajuan adalah satu kelajuan yang biasa. Kelajuan bertambah sekiranya nilai kelajuan bertambah. Untuk menambah titik,tekan butang Add. Anda boleh mengubah kedudukan asal titik itu dengan menukar nilainya dikotak yang disediakan. Butang Insert adalah untuk menambah titik dibahagian yang sama dan butang Delete adalah untuk membuang titik yang telah dibuat. Setelah anda menekan butang Add, anda akan Nampak satu titik merah. Titik merah bermaksud titik kawalan. Titik biru pula bermaksud pusat kawalan yang lain. Kotak hijau pula bermaksud tempat dimana laluan bermula. Selain itu,anda juga dapat menempatkan setiap titik mengunakan tetikus. Anda hanya perlu klik kiri diruang yang anda ingin menempatkan laluan anda. Klik kiri pada titik yang sedia ada dan tarik ke tempat lain sekiranya anda ingin mengalihkan titik itu. Klik kanan pada titik yang ada sekiranya anda ingin membuang titik tersebut. Kebiasanya Path ini akan disertakan dengan garisan grid. Jika anda tidak mahu garisan grid ini,anda boleh menekan ikon grid di atas. Anda juga boleh memilih sama ada mahu menghubungkan dua garisan menjadi garisan lurus atau garisan rata. Anda juga boleh memilih untuk menutup atau membuka setiap garisan itu. Pada bahagian atas terdapat banyak ikon yang mempunyai pelbagai fungsi. Butang pertama (atas kiri) berfungsi apabila anda sudah selesai membuat Path dan ingin menyimpan. Butang kedua pula berfungsi

Page 16 of 26 apabila anda mahu berpatah balik ke sebelumnya. Butang ketiga pula untuk membersihkan keseluruhan Path. Butang keempat ialah mengubah laluan akhir menjadi laluan mula. Butang kelima pula ialah mengalih keseluruhan Path dengan memasukan koordinat x dan y. Butang keenam ialah songsang secara mendatar. Butang ketujuh pula ialah songsang secara menegak. Butang kelapan adalah memutarkan Path mengikut sudut. Butang kesembilan ialah membesarkan atau mengecilkan Path berdasarkan skala. Butang anak panah berikutnya adalah untuk menggerakkan pandangan. (Path tidak bergerak,sebaliknya kawasan pandangan yang bergerak)dan butang terakhir adalah butang pusat.

6.

SCRIPT

Game Maker mempunyai built-in bahasa pengaturcaraan. Sekali anda menjadi lebih akrab dengan Game Maker dan ingin menggunakannya untuk yang paling penuh memanjangkan, disarankan untuk mula belajar menggunakan bahasa ini. Terdapat dua cara untuk menggunakan bahasa tersebut. Pertama anda boleh membuat skrip. Ini adalah potongan kod yang anda memberi nama. Mereka akan dipaparkan dalam pohon sumber daya dan boleh disimpan ke fail dan dimuat dari fail. Mereka boleh digunakan untuk membentuk sebuah perpustakaan yang memanjangkan kemungkinan Game Maker. Atau, anda boleh menambah kod tindakan untuk beberapa aktiviti dan jenis sepotong kod di sana. Menambahkan kod tindakan bekerja dengan cara yang persis sama seperti menambah script kecuali dua perbezaan. Kod tindakan tidak mempunyai nama dan tidak boleh menggunakan hujah. Juga mereka mempunyai lapangan terkenal untuk menunjukkan kepada apa objek tindakan harus dilaksanakan. Untuk selebihnya anda masukkan kod yang persis dengan cara yang sama seperti di skrip. Jadi kita lebih menumpukan pada skrip dalam bab ini. Skrip ditulis dalam GML code(built-in Bahasa pengaturcaraan) dan bertujuan untuk melakukan tugastugas tertentu. Script boleh mengambil input-pembolehubah disebut hujah (kadang-kadang disebut parameter). Untuk menjalankan script dari setiap peristiwa, anda boleh menggunakan script atau kod. Jika anda menggunakan script dari kod dan cara yang sama dipangil GM-fungsi. Dalam hal ini, anda boleh menggunakan sehingga 16 hujah. Script dapat kembali satu nilai. Hal ini sering digunakan untuk membina kaedah pengiraan (kaedah matematik). Tidak ada kod selepas perkataan kunci kembali dieksekusi! Ketika naskah kembali, nilai ini boleh diguna sebagai fungsi member nilai dalam tindakan yang lain. Untuk membuat script dalam permainan anda, pilih Buat Script dari menu Resources. Borang berikut akan muncul (dalam contoh kita sudah menambah script kecil yang dikira produk dari dua hujah).

Page 17 of 26

Script ini sangat berguna untuk meluaskan kemungkinan Game Maker. Hal ini meskipun memerlukan rancangan yang berhati-hati untuk menghasilkan skrip. Script boleh disimpan di perpustakaan yang boleh ditambah kedalam permainan anda. Untuk mengimport perpustakaan, gunakan skrip Import item dari menu file. Untuk menyimpan skrip anda dalam bentuk perpustakaan gunakan script Eksport. Perpustakaan Script adalah fail teks sederhana (walaupun mereka mempunyai sambungan GML.). Anda boleh melakukan kesalahan dengan mudah ketika menghasilkan skrip. Oleh itu, anda perlu selalu menguji skrip anda denga menggunakan butang yang sesuai. Apabila terjadi kesalahan selama eksekusi script ini dilaporkan, dengan penunjuk jenis kesalahan dan tempat itu. Jarang anda akan melihat popup dengan teks "kesalahan tak terduga terjadi selama pertandingan" Mesej error ini menunjukkan bahawa beberapa masalah berlaku di tetingkap atau di hardware. Seringkali alasan untuk ini adalah rekursi tak terbatas, kekurangan memori atau peranti keras tidak cukup, driver atau firmware. Secara umum, kesalahan ini harus dilakukan dengan masalah di luar lingkungan-gm. Anda perlu menyemak dengan lebih berhati-hati, permainan perlu dicuba dalam mode debug.

Page 18 of 26 Di bawah menu Main anda boleh menghentikan permainan seketika untuk pastikan setiap langkah telah diikuti dan bahkan restart. Di bawah menu Watch anda boleh menonton nilai ekspresi tertentu. Gunakan Tambah untuk menaip di beberapa ekspresi yang nilainya ditunjukkan dalam setiap langkah permainan. Dengan cara ini anda dapat melihat apakah permainan anda melakukan sesuatu dengan cara yang betul. Anda boleh menonton banyak ekspresi. Anda boleh menyimpan mereka untuk digunakan (misalnya selepas anda membuat pembetulan permainan). Di bawah menu Tools anda mencari item untuk melihat maklumat lebih banyak lagi. Anda boleh melihat senarai semua contoh dalam permainan, anda boleh menonton semua pembolehubah global (baik, yang paling penting) dan pembolehubah tempatan sebuah contoh (baik gunakan nama objek atau id dari instance). Anda juga boleh melihat mesej yang anda boleh menghantar dari kod anda menggunakan fungsi show_debug_message (str). Akhirnya anda dapat memberikan perintah permainan dan menukar kelajuan daripada permainan.

Page 19 of 26 7.

FONT

Apabila anda ingin menarik teks dalam permainan teks ini diambil dalam font Arial 12 mata. Untuk membuat teks kelihatan lebih mewah anda mungkin ingin menggunakan font yang berbeza. Untuk menggunakan font yang berbeza anda perlu mencipta sumber daya fon. Dalam setiap sumber daya fon yang anda tentukan jenis font tertentu yang kemudian boleh digunakan dalam permainan anda menggunakan tindakan untuk menetapkan fon. Untuk membuat sumber daya font dalam permainan anda, gunakan item Buat Font dalam menu Sumber atau gunakan butang yang sesuai pada toolbar. Borang berikut akan muncul.

Seperti biasa anda harus memberikan sumber daya font nama. Selanjutnya anda boleh memilih nama font. Anda juga boleh menunjukkan saiz dan apakah hal tersebut harus berani dan / atau miring. Sedarilah bahawa font besar mengambil banyak memori untuk menyimpan. Jadi anda sangat dianjurkan untuk tidak menggunakan font dengan ukuran lebih besar daripada berkata 32. (Hal ini dimungkinkan untuk skala font saat menjalankan permainan.) Contoh font ditunjukkan dipaparkan di bahagian bawah. Sebuah font biasanya terdiri daripada 256 aksara, nombor dari 0 hingga 255. Tetapi pada umumnya anda menggunakan hanya sebahagian kecil daripada ini. Jadi default pada font hanya watak dari 32 hingga 127 disimpan di fon. Watak yang lebih anda simpan di font semakin banyak memori yang akan digunakan.

Page 20 of 26 Anda boleh menukar rentang aksara yang digunakan. Untuk melihat indeks masing-masing karakter anda boleh menggunakan Peta Aksara yang boleh didapati di menu Start Windows di bawah Aksesoris / System Tools. Beberapa rentang standard boleh ditunjukkan menggunakan kekunci: Taburan Muzik dari 32 hingga 127, beberapa rentang standard boleh ditunjukkan menggunakan kekunci: Taburan Muzik dari 32 hingga 127, kisaran Semua dari 0 hingga 255, kisaran Digit yang hanya mengandungi 10 digit, dan julat Surat yang mengandungi semua huruf besar dan huruf kecil. berkisar lain boleh digunakan dengan menaip dalam indeks aksara pertama dan terakhir. Jika aksara tidak terletak dalam liputan itu adalah diganti dengan ruang.

Biasanya anda mempunyai sejumlah besar font yang berbeza dipasang pada komputer anda dan ada website di mana anda boleh men-download ratusan lebih. Masalahnya ialah bahawa jika anda menggunakan mereka dalam permainan anda dan kemudian memberikan permainan anda kepada orang lain untuk bermain ada kemungkinan besar bahawa orang lain tidak mempunyai font yang sama dipasang di komputer nya. Untuk mengelakkan hal ini, Game Maker embeds semua font yang anda ingin gunakan di file permainan, tetapi hanya dalam permainan yang berdiri sendiri. Jadi jika anda memberikan permainan yang berdiri sendiri untuk orang lain anda tidak perlu menyediakan file-file font. Tapi jika anda memberi seseorang versi diedit permainan anda dan anda menggunakan font mewah, lebih baik anda juga menyediakan orang dengan fail font yang benar.

Page 21 of 26 8.

TIME LINE

Dalam banyak permainan hal-hal tertentu harus terjadi pada saat tertentu dalam waktu. Anda boleh cuba untuk mencapai ini dengan menggunakan penggera apabila hal yang terlalu rumit dan tidak akan berfungsi lagi. Oleh itu, sumber daya baris waktu dimaksudkani. Dalam time line, tindakan yang berlaku pada saat-saat tertentu dalam waktu akan ditentukan oleh anda. Anda boley menggunakan tindakan yang telah disediakan bagi pelbagai aktiviti. Anda boleh menetapkan sebuah instance dari object selepas garis masa dibuat. Contoh, anda ingin membuat penjaga yang harus bergerak 20 langkah masa ke kiri. Apabila anda menetapkan gerakan ke atas, pada saat 30 gerakan ke kanan, pada saat 50 sebuah gerakan ke bawah dan pada masa 60 anda menghentikan gerakan. anda perlu menentukan batas masa ini untuk menghasilkan apa yang seperti anda rancangkan. Garis masa juga digunakan untuk mengawal permainan anda. Hasilkan objek controller yang tidak kelihatan, hasilkan satu garis masa pada saat tertentu untuk mencipta musuh dan tetepkan ke dalam objek controller. Anda akan menyedari bahawa konsep ini sangat kuat apabila anda memahaminya. Untuk mencipta garis masa, pilih create time line dari resources menu. Gambar seperti berikut akan muncul pada screen anda.

Ia kelihatan sedikit seperti mencipta objek. Di sebelah kiri anda boleh menetapkan nama dan ada butang bagi menambah dan mengubahsuai saat di garis masa. Kemudian ada senarai masa. Senarai ini akan menentukan saat dalam langkah waktu di mana tindakan ditugaskan (s) akan berlaku. tekan butang Tambah untuk menambah saat. Tunjukkan saat waktu (ini adalah jumlah langkah sejak garis masa bermula). Sekarang anda boleh mengheret tindakan untuk daftar sebagai objek acara.

Page 22 of 26 Ada juga butang untuk memadam saat dipilih, untuk menukar masa yang dipilih, untuk meniru salinan dan menghapuskan garis masa. Untuk menambah saat tekan butang Tambah. Tunjukkan saat waktu (ini adalah langkah-langkah apabila garis masa bermula). Sekarang anda boleh mengheret tindakan untuk daftar sebagai objek acara. Ada juga butang untuk memadam saat dipilih, untuk menukar masa yang dipilih, untuk meniru salinan dan menghapuskan garis masa. Ada dua tindakan yang berkaitan dengan garis masa: •

Set a time line

Dengan tindakan ini, anda menetapkan garis masa tertentu untuk sebuah instance dari objek. Anda menunjukkan garis masa dan kedudukan awal dalam garis masa (0 adalah awal). Anda juga boleh menggunakan tindakan ini untuk menamatkan garis masa dengan memilih No Line Time sebagai nilai. •

Set the time line position

Dengan tindakan ini, anda boleh menukar posisi di dalam baris waktu saat ini (baik mutlak atau relatif). Ini boleh digunakan untuk melewati bahagian-bahagian tertentu dari garis masa atau untuk mengulangi bahagian-bahagian tertentu. Contohnya, jika anda ingin membuat garis masa perulangan, pada saat terakhir, tambah ini tindakan untuk menetapkan kedudukan kembali ke 0. Anda juga boleh menggunakannya untuk menunggu sesuatu terjadi. Cukup tambah tindakan uji dan, jika tidak benar, menetapkan kedudukan baris waktu relatif ke -1.

Page 23 of 26 9.

ROOM

Setelah mencipta objek permainan, anda perlukan sekurang-kurangnya satu room untuk satu permainan. Permainan ini boleh dimainkan setelah mempunyai room. Selain itu, room juga adalah salah satu perkara yang amat penting dalam menghasilkan sesebuah game kerana room adalah tempat atau ruang dimana permainan anda aku berlangsung. Untuk mencipta room anda pergi pada menu Sumber pilih Create Room. Bentuk Bilik Properties dan sebagainya akan muncul disini. Pada bahagian kiri anda terdapat tiga halaman tab dan anda perlu memilih tetapan yang dilabelkan sebagai laman. Isikan rm_main kedalam kotak yang telah disediakan pada tetapan sebagai nama untuk room tersebut. Dalam Caption untuk bidang jenis bilik 'Pong' anda masukkan ‘Pong’. Pilih tab objek. Perbesar tetingkap agak sedemikian rupa sehingga anda dapat melihat kawasan bilik lengkap di sebelah kanan. Di bahagian atas, menukar nilai Snap Snap X dan Y untuk 32. Sebagai ukuran sprite kita adalah 32, ini membuat lebih mudah untuk menempatkan sprite di lokasi yang benar.

Pada bahagian kiri anda melihat gambar dari objek bola. Ini adalah objek yang sedang dipilih. Tempat satu contoh dari dalam bilik dengan mengklik dengan mouse di suatu tempat di tengah kawasan kotakkotak tersebut. Klik pada ikon dengan simbol menu di sebelah gelanggang bola. Di sini anda boleh memilih objek untuk menambah. Pilih baris. Klik pada sel yang berbeza bersempadan bilik untuk menempatkan kes di sana. Untuk mempercepat ini, tekan dan tahan butang pada keyboard dan tarik mouse dengan tetikus kekunci ditekan. Juga tempat pendayung dan paddleL Anda boleh memadam contoh menggunakan butang tetikus sebelah kanan.

Page 24 of 26

10.

GLOBAL GAME SETTING

Ada beberapa settings anda boleh ubah untuk permainan anda. Ini mengubah bentuk main window, menetapkan beberapa pilihan grafik, berurusan dengan tatacara interaksi, untuk memuatkan gambar, pemalar dan maklumat tentang pencipta permainan. Anda juga boleh menunjukkan di sini file yang harus dimasukkan ke dalam permainan yang berdiri sendiri dan bagaimana cara untuk mengatasi kesalahan tersebut. Settings boleh diubah dengan double clik pada Global Game Settings pada sumber asas daya di sebelah kiri skrin. Mereka dibahagikan dalam beberapa laman tab. (Beberapa pilihan hanya terdapat dalam advanced mode.)

Page 25 of 26

BAB 3: Rujukan

Page 26 of 26 RUJUKAN http://www.yoyogames.com/gamemaker (Maksud) http://forums.yoyogames.com/forums/3/topics/57105 (Kebaikan) http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=431662 (Kebaikan) http://tutorial-gamemaker.blogspot.com/2010/07/memasukan-sprites-ke-dalam-game.html (Sprites) http://books.google.com.my/books?id=Rd1L809sLYC&printsec=frontcover&source=gbs_atb#v=onepage&q&f=true [muka surat: 111] (Background) http://tutorial-gamemaker.blogspot.com/2010/07/membuat-objek-dalam-game-maker.html (Object) http://tutorial-gamemaker.blogspot.com/2010/07/membuat-event-dalam-game-maker.html (Event) http://tutorial-gamemaker.blogspot.com/2010/07/event-game-maker-bagian-dua.html (Event) http://tutorial-gamemaker.blogspot.com/2010/07/event-game-maker-bagian-tiga.html (Event) Designing Games with Game Maker e-book [muka surat: 27] (Event) Designing Games with Game Maker e-book [muka surat: 29] (Action) http://gamemaker.info/en/manual/112_01_move (Action) http://gamemaker.info/en/manual/112_02_main1 (Action) Designing Games with Game Maker e-book [muka surat: 74] (Music) http://gamemaker.info/en/manual/209_00_paths (Paths)