BAB 1

PENGENALAN

1.1

Pengenalan

Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan elemen penting dalam memastikan para pelajar dapat mengikuti isi kandungan subjek yang disampaikan. Sharifah Alwiah Alsagoff (1986) mengatakan bahawa kaedah mengajar ialah peredaran ke arah satu tujuan pengajaran yang telah dirancangkan dengan teratur. Hasan Langgulung (1981) pula mengatakan bahawa kaedah itu sebenarnya bermaksud jalan untuk mencapai tujuan. Jadi, apa saja cara yang guru lakukan untuk memberi faham kepada pelajar bagi mencapai objektif pengajaran, maka itu adalah kaedah. Kaedah pengajaran yang baik ialah yang mempunyai langkah-langkah dan strategi yang tersusun serta objektif yang tepat dan boleh dicapai. Di samping itu, matlamat yang hendak dituju juga mestilah terang dan jelas. Strategi pengajaran ialah satu yang sangat penting dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Abu Saleh (1988) mengatakan bahawa kaedah itu ialah satu aktiviti pengajaran yang mengandungi langkah-langkah yang tersusun dan dalam tiap-tiap langkah itu pula mempunyai kemahiran dan latihan yang terancang. Padanya, kaedah mengajar bukanlah tujuan utama pengajaran, tetapi ia merupakan wasilah, iaitu satu jalan untuk mencapai obektif pengajaran. Berdasarkan kepada ini bermakna tidak ada satu kaedah yang terbaik untuk semua mata pelajaran bagi semua pelajar dalam semua keadaan. Kaedah harus berubah mengikut keadaan masa, tempat dan pelajar. Dengan demikian, guru harus

2

pandai memilih kaedah yang baik, yang sesuai dengan keadaan masa, tempat dan pelajar. An-Nashmy (1980) mencadangkan supaya guru memilih kaedah yang boleh memberi kesan yang mendalam bukan sahaja kepada kefahaman pelajar yang diajar, malah yang memberi kesan kepada jiwa dan menyentuh perasaan pelajar. Dengan cara ini pelajar akan memberi tumpuan yang padu dan dapat mengingati pelajaran dengan lebih cepat dan bertahan lebih lama.

Dalam dunia pendidikan, guru merupakan tunjang utama dalam menjayakan pembelajaran dan pengajaran di sekolah. Menurut Roestiyah N.K. (1998) cara mengajar yang paling tradisional dan telah lama dijalankan dalam sejarah pendidikan ialah cara mengajar dengan ceramah. Sejak dahulu lagi, guru menyalurkan pengetahuannya pada pelajar dengan secara lisan atau ceramah. Model pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru masa kini adalah model pembelajaran konvensional. Model ini sebenarnya sudah tidak layak lagi kita gunakan sepenuhnya dalam suatu proses pengajaran. Tapi untuk mengubah model pembelajaran ini sangat susah bagi guru kerana guru harus memiliki kemampuan dan keterampilan menggunakan model pembelajaran lainnya. Menurut Djamarah (1996) kaedah pembelajaran konvensional adalah kaedah pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan kaedah ceramah kerana sejak dulu kaedah ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Dalam sejarah pembelajaran kaedah konvensional ditandai dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan serta pembahagian tugas dan latihan. Jadi kegiatan guru yang utama adalah menerangkan dan pelajar mendengar atau mencatat apa yang disampaikan guru. Subiyanto (1988) menjelaskan bahawa, kelas dengan pembelajaran secara biasa mempunyai ciri-ciri sebagai berikut iaitu pembelajaran secara klasik, dengan pelajarnya tidak mengetahui apa tujuan mereka belajar dan hanya menerima isi pengajaran yang disampaikan guru tanpa banyak menyoal. Perkara ini akan menimbulkan rasa bosan dalam diri pelajar. Dalam masa yang sama ilmu yang diterima tidak akan kekal lama.

3

Bagi membantu menghadapi masalah yang timbul hasil daripada kelemahan pembelajaran konvensional ini, maka diperkenalkan pelbagai kaedah pembelajaran. Antaranya ialah pembelajaran berasaskan masalah. Kaedah ini adalah satu kaedah yang melibatkan pelajar secara aktif untuk membuat keputusan atau untuk mencapai satu sasaran tertentu. Ia merupakan satu proses pembelajaran dan pengajaran yang berasaskan pengalaman dan memerlukan pelajar berfikir secara aktif. Penyelesaian masalah ialah sebagai satu pembangunan kurikulum dan sistem pendidikan yang serentak membangunkan kedua-dua strategi penyelesaian masalah dan pengetahuan disiplin asas dan kemahiran pelajar dalam penyelesaian masalah (Finkle dan Torp 1955). Ini bermakna melalui proses ini pelajar-pelajar dapat menggerakkan minda mereka secara aktif dan ini dapat membantu proses pembelajaran mereka.

1.2

Latar Belakang Masalah

Mengikut Eee Ah Ming (1997), pengajaran tradisional bertunjangkan kepada kaedah kuliah dalam bentuk penyampaian maklumat dan penerangan idea atau prinsip secara lisan dan abstrak oleh guru kepada pelajar melalui komunikasi satu hala dan peranan pelajar sebagai penerima adalah pasif. Keadaan ini akan menyebabkan pelajar merasa bosan untuk belajar dan akhirnya menyebabkan pencapaian akademik pelajar merosot. Guru juga sering menggunakan pendekatan mudah untuk menghasilkan keputusan yang cemerlang dalam peperiksaan dengan cara mengajar tajuk-tajuk yang akan keluar dalam peperiksaan tanpa mengikut kurikulum yang telah ditetapkan oleh pihak Kementerian Pelajaran.

Kemahiran-kemahiran

yang boleh

membina

perkembangan

diri

secara

menyeluruh sama ada dari segi fizikal, emosi, sosial, mental dan intelek kurang diberi perhatian (Goh Keat Seng 1983). Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan. Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. Proses

4

pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Oleh itu, proses pembelajaran dan pengajaran amat penting dalam memastikan ilmu yang disalurkan dapat diterima dengan baik dan akan menjadi satu pembawaan yang berkekalan dan tersendiri.

Di seluruh institusi pengajian, proses pengajaran dan pembelajaran masih lagi berada di takuk yang lama iaitu secara pengajaran tradisional. Kebanyakan guru masih lagi mengekalkan cara pengajaran yang lebih memusatkan guru. Nota-nota diberikan kepada pelajar di papan hitam dan pelajar hanya menerima apa sahaja yang diajar. Masalah ini dinamakan spoon feeding. Ini menyebabkan pelajar mudah merasa bosan dan tidak menumpukan perhatian terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Maka, guru berperanan dalam menentukan pendekatan dan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran yang mampu mewujudkan rangsangan dan kemudiannya bertindak memperkembangkan kecerdasan dan pengalaman (Kamarudin, 1990). Kaedah “chalk and talk” merupakan cara pengajaran utama yang digunakan oleh guru-guru kerana kaedah ini dapat mengatasi masalah bilangan pelajar yang ramai dalam satu kelas dan masalah menghabiskan sukatan pelajaran (Becker & Watts, 2001). Kaedah ini merupakan pengajaran sehala manakala penglibatan pelajar semasa pembelajaran pula sangat terbatas dan pasif.

Alexander dan McDougall (2001) berpendapat situasi pembelajaran yang aktif seperti pembelajaran kolaboratif perlu diaplikasikan untuk mengatasi masalah pengajaran sehala ini. Situasi sekolah menengah di Malaysia seperti pelajar datang ke kelas tanpa persediaan dan kurang perbincangan di dalam kelas menyebabkan ramai pelajar cuma menunggu jawapan daripada guru (Khoo Yin Yin & Zakaria Kassim, 2005). Keadaan seperti ini tidak menyumbang kepada pembangunan pemikiran kritis. Guru seharusnya melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan pembelajaran aktif untuk membangunkan pemikiran kritis pelajar. Guru perlu memberi peluang kepada pelajarnya untuk mengadakan sesi perbincangan terutama untuk tujuan penyelesaian masalah.

5

Terdapat beberapa jenis kaedah pembelajaran aktif, antaranya termasuklah pembelajaran berasaskan masalah, secara kolaboratif, inkuiri penemuan, kajian kes, kerja projek dan lain-lain. Pembelajaran berasaskan masalah secara kolaboratif dipilih kerana perbincangan kumpulan yang terancang dapat membuka minda pelajar. Kenyataan ini disokong oleh kajian Johnston (1997), Johnston et al., (2000). Pembelajaran berasaskan masalah ialah pembelajaran aktif yang praktikal, mendalam dan kritis (Ramsden, 1992).

Daripada pengalaman penyelidik yang juga merupakan salah seorang daripada pelajar Jurusan Pendidikan Teknologi yang mengambil mata pelajaran “Technology and Media Design” yang merangkumi subjek grafik, permasalahan yang utama dalam mata pelajaran ini adalah walaupun kadangkala terdapat kaedah kolaboratif yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran namun ia kurang berkesan. Ini menyebabkan pelajar kurang menyertai perbincangan kumpulan. Dotson (2001) dan Carpenter (2002) mendapati sebahagian besar pelajar tidak menyertai aktiviti berkumpulan, mereka tidak memfokuskan perbincangan kepada persoalan yang dikemukakan oleh guru.

Pelajar pandai tidak membantu dan tidak mendorong rakan sebaya melaksanakan tugasan kumpulan, malah lebih suka melakukan tugasan pembelajaran secara sendirian untuk memastikan keputusan kumpulan mereka yang lebih baik. Akibat perlakuan sedemikian, rakan dalam kumpulan kecil dianggap sebagai „penumpang percuma‟ (freerider) dan tidak membuat persediaan awal semasa pembelajaran grafik. Pelaksanaan pembelajaran secara kaedah berkumpulan seperti ini tidak memenuhi tuntutan kaedah pembelajaran kolaboratif. Akibatnya pembelajaran kolaboratif menjadi kurang efektif dalam membantu pelajar memahami konsep-konsep ekonomi yang dipelajari. Agihan tugas yang sama rata antara ahli kumpulan perlu diamalkan supaya pembelajaran kolaboratif berfungsi dengan lebih efektif.

6

1.3

Pernyataan Masalah

Seperti mana yang kita ketahui, proses pengajaranan pembelajaran sekarang masih lagi berpusatkan guru. Guru memberi penerangan di hadapan, pelajar di belakang mungkin melakukan perkara lain dan menyebabkan mereka tidak menumpukan perhatian sepenuhnya terhadap pelajaran. Kebanyakan pelajar masih menganggap mereka boleh mengatasinya dengan cara membaca semula nota yang diberikan oleh guru di luar waktu kelas. Ia boleh dilakukan bagi sesetengah subjek tetapi bukan subjek grafik di mana pelajar perlu menumpukan perhatian sepenuhnya bagi mengetahui langkahlangkah yang diajar. Walau bagaimanapun, cara belajar dengan menghafal tidak lagi berkesan bagi pengajaran pada waktu ini.

Tanggungjawab pendidik dalam pendidikan adalah membangun dan membina potensi insan dalam empat domain iaitu jasmani, emosi, rohani dan intelektual. Ia bukan satu perkara yang mudah dan ia menjadi bertambah sukar dengan pelbagai ragam birokrat dan karenah birokrasi pendidikan yang begiru kompleks. Hal ini, ditambah dengan beban tugas dan system yang sering berubah-ubah. Bagaimanapun, sejarah telah membuktikan bahawa tokoh-tokoh besar dalam bidang sains, kejuruteraan, undangundang, seni dan sebagainya adalah individu-individu yang gagal semasa pendidikan awalnya. Hal ini bukan kerana sistem, metodologi atau kurikulum yang menjadikan mereka gagal tetapi persekitaran dan bakat mereka tidak dapat dikesan sejak daripada kecil lagi. Stephen Hawking, Albert Einstein, Galilio Galilei, Henri Poincare dan ramai lagi di Barat mahu pun di Timur yang gagal semasa persekolahannya sebaliknya berjaya sebagai orang ternama dalam masyarakat (Kenneth et. Al, 1998).

Justeru, literasi kreatif ini amat penting kepada masyarakat agar Malaysia bukan sekadar mampu melahirkan individu-individu seperti yang disebutkan malah memiliki masyarakat dan negara yang kreatif. Namun terdapat halangan-halangan yang menjadi penghalang kepada kreativiti seperti yang disenaraikan di bawah:

7

i.

Sistem pendidikan lebih memfokuskan „credentialisme‟

ii.

Terlalu banyak latih tubi dan kerja rumah.

iii.

Kurang penekanan kepada pembangunan dan kebolehan individu.

iv.

Orientasi hanya satu jawapan yang betul.

v.

Suasana kelas yang membosankan.

vi.

Guru „autokratik‟, serius dan garang.

vii.

Pelajar hanya „disuap‟.

viii.

Orientasi kepada memori dan pengetahuan eksplisit.

ix.

Kelas terlalu padat dengan pelajar.

x.

Terlalu banyak kegiatan ko-kurikulum.

xi.

Kurangnya semangat inkuiri, diskoveri, eksplorasi dan kreativiti.

Oleh itu PBK yang meliputi pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran berasaskan masalah adalah bersesuaian dengan situasi ini di mana ia melibatkan pelajar secara aktif. Secara tidak langsung, proses pengajaran dan pembelajaran akan berubah dari berpusatkan guru kepada berpusatkan pelajar. Bagi subjek “Technology and Media Design” yang terdapat di UTM, ia memerlukan guru menunjukkan langkah demi langkah untuk menggunakan pelbagai tajuk perisian seperti contoh perisian Adobe Photoshop. Dalam usaha terkini, alternatif bagi menimbulkan semangat kepada para pelajar untuk belajar, modul bagi subjek grafik ini haruslah diterbitkan memandangkan ia belum pernah diterbitkan di peringkat universiti. Walaupun terdapat buku rujukan yang dijual di pasaran, namun harga yang ditawarkan adalah agak tinggi, disebabkan buku rujukan tersebut diterbitkan dari luar negara.

Di samping itu, penggunaan Bahasa Inggeris sebagai bahasa pengantara dalam buku rujukan di mana perkataan yang digunakan adalah pada aras tinggi menyebabkan pelajar sukar untuk memahami perkataan tersebut sekaligus menjadikan pelajar keliru dengan perkataan yang digunakan. Kadang-kadang penggunaan Bahasa Inggeris menambah kekeliruan dalam pemahaman pelajar. Tambahan pula pelajar kurang berminat untuk membeli seterusnya membaca buku yang terdapat di pasaran

8

memandangkan buku-buku tersebut hanya menggunakan grafik hitam putih dan kurang menggunakan visual bagi menunjukkan langkah kerja dalam proses mempelajari perisian berkaitan pengeditan imej. Penggunaan grafik lama dan hitam putih tidak mampu menarik minat dan tidak memotivasikan pelajar untuk terus belajar.

Disebabkan terdapat kekangan yang telah dinyatakan di atas, pembangun berhasrat untuk menghasilkan pembangunan PBK bagi matapelajaran grafik. Pembangunan PBK ini akan memberi penerangan dalam bentuk teks dan visual di mana ia disusun secara langkah demi langkah dalam menyelesaikan masalah yang wujud sekaligus diharap dapat menjana pemikiran yang kritis dan kreatif di kalangan pelajar.

1.4

Objektif Kajian

Kajian yang dijalankan berasaskan kepada beberapa objektif tertentu, antaranya:

i.

Membangunkan PBK berasaskan PBM bagi matapelajaran grafik.

ii.

Meninjau tahap pengalaman menggunakan KPM di kalangan pelajar.

iii.

Mengenalpasti tahap kreativiti pelajar.

iv.

Meninjau

perkaitan

antara

tahap

pengalaman

menggunakan

berdasarkan penggunaan PBK dan tahap kreativiti pelajar.

PBM

9

1.5

Persoalan Kajian

Berikut adalah beberapa persoalan kajian yang dapat dikenal pasti terhadap kajian yang dijalankan:

i.

Apakah tahap pengalaman menggunakan PBM di kalangan pelajar?

ii.

Apakah tahap kreativiti pelajar?

iii.

Adakah terdapat perkaitan antara pengalaman menggunakan PBM berdasarkan penggunaan PBK dan kreativiti pelajar?

1.6

Rasional Kajian

Berikut adalah beberapa rasional kajian yang dapat dikenal pasti:

i.

Mendedahkan pelajar dengan PBM yang lebih tersusun melalui PBK.

ii.

Menjana kreativiti pelajar dalam menyelesaikan masalah yang wujud.

iii.

Setiap pelajar mempunyai tahap atau kebolehan yang berbeza antara satu sama lain dalam menyelesaikan masalah.

iv.

Grafik merupakan salah satu elemen multimedia yang penting.

10

1.7

Kepentingan Kajian

Dengan adanya pembangunan PBK, diharap ia dapat memberi manfaat kepada pihak-pihak berikut:

1.7.1

Pelajar

Pelajar akan dapat menggunakan PBM dengan lebih tersusun dan terancang melalui pembangunan PBK yang dihasilkan. Pembangunan PBK yang dihasilkan diharap akan dapat menarik minat, menjana pemikiran kreatif dan meningkatkan kefahaman pelajar dalam menyelesaikan sesuatu masalah dalam mempelajari subjek grafik yang mendorong seseorang untuk memberi perhatian kepada sesuatu perkara. Selain itu, unsur-unsur seperti teks, grafik dan lain-lain serta interaktiviti penting untuk membantu pelajar mempelajari dan memahami konsep dan hubungannya dengan kehidupan sebenar.

1.7.2

Pensyarah

Diharap pensyarah dapat melihat PBM melalui penggunaan pembangunan PBK sebagai pendekatan yang positif bagi meningkatkan kualiti pengajaran tanpa menolak terus pengajaran secara tradisional kerana kaedah tradisional masih merupakan satu kaedah yang berkesan bagi menyampaikan maklumat. Selain itu, melalui pembangunan PBK yang dihasilkan ini diharap pensyarah akan menyedari bahawa pelajar lebih berminat terhadap sesuatu maklumat atau pendapat berbanding hanya pasif sahaja dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.

11

1.8

Skop dan Batasan Projek

Kajian dijalankan bertujuan untuk menghasilkan pembangunan PBK berasaskan masalah yang merangkumi subjek grafik yang diharap dapat membantu pelajar mempelajari grafik dengan lebih berkesan. Kajian juga berdasarkan sukatan Kursus MPT 1023 dengan kumpulan sasaran merupakan pelajar sarjana tahun satu yang mengambil mata pelajaran “Technology and Media Design”di UTM. Soal selidik akan dijalankan setelah pelajar menggunakan PBK yang merangkumi aspek pengalaman menggunakan PBM dan kreativiti. Faktor-faktor lain seperti gaya pembelajaran dan sikap tidak akan diambil kira.

1.9

Definisi Istilah

Berikut merupakan definisi istilah yang digunakan oleh pengkaji di dalam kajian.

1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah

Pembelajaran berasaskan masalah adalah istilah yang digunakan dalam pendidikan untuk pelbagai pendekatan pedagogi yang mendorong pelajar untuk belajar melalui penerokaan yang berstruktur masalah kajian. Pensyarah bertindak sebagai fasilitator dan sumber kepada pelajar untuk meminta nasihat atau bimbingan (Dr David Mills, 2006).

12

1.9.2 Kreativiti

Menurut Boon dan Ragbir (1998), kreativiti adalah satu proses yang seseorang itu menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, jurang pengetahuan, unsur-unsur yang hilang, ketidakharmonian dan sebgainya; mengenal pasti perkara-perkara sukar, mencari penyelesaian, membuat tekaan atau membentuk hipotesis tentang kekurangankekurangan itu; menguji dan menguji semula hipotesis-hipotesis ini dan mungkin mengubah suai dan mengujinya semula; dan akhir sekali menyalurkan keputusannya kepada orang lain”. Dunn pula (1992), mengatakan bahawa kreativiti ialah keupayaan untuk menjana idea baru, melihat masalah dari sudut yang baru dan mengambil risiko dalam mencuba sesuatu yang tidak pernah dicuba sebelumnya. Kreativiti berkait rapat dengan pengetahuan, kemahiran asas dan pemikiran kritis dan ianya boleh difahamkan sebagai penggunaan pengetahuan dan maklumat dengan cara baru.

1.9.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer

Mengikut Baharuddin Aris et. al (2001:1), Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ialah suatu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Ia juga membawa maksud pengajaran yang dibantu komputer. Ini tidak bermakna bahawa komputer yang mengajar pelajar tetapi guru menggunakan komputer dengan semaksimum mungkin sebagai alat penyampaian pengajarannya. Oleh itu, PBK hanyalah sebagai satu teknik untuk menggabungkan kelebihan guru dengan penggunaan komputer sebagai suatu alat bantu mengajar.

Dalam pembangunan PBK yang dibina menggabungkan strategi kaedah pembelajaran berasaskan masalah bagi matapelajaran grafik dan latihan. Dengan bantuan teknologi komputer, proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik, mudah dan tidak membosankan.

13

1.10

Penutup

Bab ini membincangkan tentang pengenalan, latar belakang masalah, pernyataan masalah, objektif kajian, persoalan kajian, rasional kajian, kepentingan kajian, skop dan batasan kajian serta definisi istilah yang berkaitan. Cabaran dunia pendidikan ini tidak lagi setempat malah kini telah menjadi global. Pelajar tidak sepatutnya menumpukan kepada isi kandungan pelajaran semata-mata tetapi juga mempunyai kemahiran untuk mengaplikasikannya dengan baik. Selaras dengan perkembangan teknologi yang pesat serta cabaran globalisasi yang perlu dihadapi dewasa ini, adalah penting bagi seseorang pelajar menguasai kemahiran yang relevan untuk memantapkan proses pembelajaran mereka.

Menurut Wan Mohd. Zahid Noordin (1993) misi Pendidikan Malaysia bertujuan untuk mewujudkan sistem pendidikan yang terbaik untuk menghasilkan insan yang mempunyai daya ketahanan yang tinggi bagi memenuhi aspirasi dan kehendak individu, masyarakat dan Negara. Pendidikan bukanlah semata-mata usaha meningkatkan pengalaman diri, tetapi gabungan antara pembentukan sakhsiah, emosi, nilai murni serta keterampilan diri. Kepimpinan pendidikan berkualiti adalah asas kepada penjananaan generasi bestari yang cemerlang, gemilang lagi terbilang.

BAB 2

SOROTAN KAJIAN

2.1

Pengenalan

Bab ini akan membincangkan dengan lebih mendalam mengenai kajian yang dilakukan berdasarkan tajuk pembangunan PBK bagi melihat hubungan PBM dan kreativiti bagi matapelajaran grafik. Sorotan kajian merupakan suatu laporan kajian yang telah diterbitkan oleh cendiakawan atau penyelidik yang berkaitan dengan tajuk kajian ini. Tujuan utama sorotan kajian ini dilakukan bagi memberikan gambaran kepada pembaca untuk mengetahui pengetahuan dan idea-idea yang telah dikemukan sebelum ini terhadap topik kajian.

2.2

Pembelajaran Berasaskan Masalah

Pembelajaran aktif merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang menggalakkan penglibatan pelajar secara langsung. Salah satu contoh pendekatan pembelajaran aktif ialah pembelajaran berasaskan masalah. Pembelajaran berasaskan masalah merupakan salah satu kaedah yang dapat melibatkan aktiviti pelajar mencari maklumat untuk menyelesaikan masalah yang diberikan kepada mereka. Di samping itu, pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar untuk merasai pengalaman dan kemahiran menyelesaikan masalah sendiri.

15

2.2.1 Komponen PBM

Berikut merupakan komponen PBM:

i.

Kefahaman dan kemahiran dalam proses terlibat dalam menyelesaikan sesuatu masalah

2.3

ii.

Pengetahuan aspek teknikal tentang subjek yang hendak diselesaikan

iii.

Pengetahuan tentang masalah

iv.

Kesedaran metakognitif iaitu mengawal proses pemikiran

Kreativiti

Kreativiti amat penting dalam dunia pendidikan kerana ia mampu melahirkan sebuah masyarakat kreatif dan Negara kreatif. Tempat terbaik bagi memupuk kreativiti pada pelbagai tahap pelajar adalah menerusi pembelajaran dan pengajaran sam ada dalam pembelajaran formal mahupun tidak formal. Di Malaysia, potensi untuk melahirkan manusia yang kreatif dan inovatif ini dapat dilihat dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan seta pengaplikasiannya dalam pedagogi dan kurikulum mata pelajaran (Abd. Rahim, 1999).

16

2.3.1 Ciri-ciri individu kreatif

Menurut Leo Ann Mean di dalam bukunya yang bertajuk “On Creativity: Awakening The Creative Mind”, beliau menyebut cirri-ciri individu kreatif adalah seperti berikut:

i.

Seorang yang idealistik

ii.

Bertenaga

iii.

Berkeyakinan tinggi

iv.

Berdikari

v.

Bersungguh-sungguh dalam melakukan sesuatu perkara

vi.

Seorang yang sukakan pengembaraan

vii.

Berkelakuan seperti kanak-kanak

viii.

Memiliki sifat-sifat jenaka

ix.

Tabah dan gigih

x.

Spontan

xi.

Sanggup mengambil risiko

17

2.3.2 Proses Kreativiti

Menurut Syaza Yasmin, Fatin Adila dan Nor Rohaizah (2010), proses kreativiti melibatkan aktiviti seperti:

i.

Ilmu pengetahuan iaitu dengan mengumpul maklumat sebanyak mungkin berkenaan tugasan atau masalah, Antara jenis-jenis maklumat adalah seperti malumat bercetak (buku, artikel, bahan muat turun internet), maklumat lisan dan maklumat elektronik.

ii.

Melakukan penyelidikan iaitu dengan mengenalpasti percubaan yang lalu dan membuat pendirian di mana tumpuan hendak diberi.

iii.

Mendefinisikan matlamat dan arah tuju dengan mentakrifkan dengan jelas masalah yang hendak diselesaikan atau hasil yang dikehendaki serta mengenalpasti arah tuju penyelesaian masalah.

iv.

Pengeraman pula dilakukan dengan menghasilkan buah fikiran atau idea yang memerlukan masa. Ini mungkin akan mengambil masa kerana idea mungkin terbit pada keadaan yang tidak disangka. Walaubagaimanapun, terlalu banyak berfikir boleh mengakibatkan kebuntuan.

v.

Membina keyakinan adalah dengan mencuba pendekatan yang berbeza dari menumpukan pada satu idea di mana idea adalah seperti batu loncatan yang akan berkembang dari satu idea ke idea yang lain dan idea baru seringkali adalah gabungan berbagai idea yang ada.

vi.

Penapisan pula dilakukan dengan menapis idea untuk mendapatkan cara penyelesaian yang terbaik di mana idea-idea yang baik akan digabungkan untuk menghasilkan satu penyelesaian yang kreatif.

vii.

Idea dinyatakan dengan jelas di mana jalan perlu dicari untuk menyampaikan idea dengan berkongsi idea dengan pihak lain dan menggalakkan mereka untuk memajukan idea tersebut.

18

2.4

Kepentingan Pembangunan PBK dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Berikut merupakan antara kepentingan pembangunan PBK dalam pengajaran dan pembelajaran:

2.4.1

Pembelajaran di bawah Penguasaan Pelajar

Pembangunan PBK dapat memberi impak yang baik dalam proses pengajaran dan pembelajaran seseorang pelajar terutamanya pelajar yang berada pada tahap pencapaian akademik rendah. Ini kerana pelajar-pelajar di tahap pencapaian akademik rendah kebiasaannya memerlukan susunan pembelajaran yang terancang di dalam pembangunan PBK. Kefahaman di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah sesuatu yang amat diperlukan oleh pelajar untuk mengingati apa yang telah mereka pelajari. Mohd Fazreen (2003) ada dinyatakan bahawa pembelajaran lebih berpusatkan guru sahaja iaitu dalam bentuk satu hala di mana guru menyampaikan isi pelajaran dan pelajar hanya mendengar telah menjadikan pelajar peserta pasif atau passive learner. Ini akan menyebabkan pelajar akan merasa mudah bosan dan sedikit sebanyak akan melunturkan minat pelajar untuk belajar.

Dengan dibantu pembangunan PBK

pencapaian pelajar akan meningkat dan akan terus berkembang kerana pelajar boleh belajar secara sendiri dengan bantuan guru secara minimum. Ini sekaligus memastikan tumpuan pelajar terus menerus kepada pengajaran.

19

2.4.2 Pembangunan kepada Kemahiran dan Pengetahuan

Menurut Noran Fauziah (1981) pengajaran modul mempunyai potensi untuk memenuhi keperluan pelajar. Ini bermakna, pembangunan PBK amat sesuai untuk dijadikan sebagai satu langkah mengembangkan potensi individu yang terdapat dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Shaharom dan Yap (1991a) juga menyebut pengajaran pembangunan PBK ialah untuk membolehkan para pelajar meneruskan proses pembelajaran dalam pembangunan kepada kemahiran dan pengetahuan mereka. Selari dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan untuk mengembangkan potensi individu pelajar secara menyeluruh dan bersepadu, satu kaedah yang terbaik ialah dengan menggunakan pembangunan PBK dalam pengajaran dan pembelajaran.

Melalui penggunaan pembangunan PBK membolehkan pelajar belajar mengikut keselesaan dan kesesuaian mengikut kemampuan masing-masing. Pembangunan PBK juga bertujuan menangani masalah kekurangan bahan pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti. Berdasarkan huraian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa pembangunan PBK menyumbangkan banyak faedah dari segi minat serta dapat meningkatkan kefahaman dan kemahiran pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran di kalangan pelajar.

2.4.3

Pembelajaran secara tersusun dan sistematik

Menurut Mohd Sobri (2000), proses pengajaran tidak hanya tertumpu kepada penggunaan buku teks, kapur tulis dan papan hitam sahaja, malah lebih dari itu termasuklah pembangunan PBK yang menyediakan pembelajaran secara tersusun dan sistematik bagi menarik minat pelajar. Pengajaran yang dilaksanakan haruslah melibatkan pelbagai teknik agar tidak hanya menghasilkan pengajaran yang mendatar. Ini akan menjadikan pembelajaran pelajar tidak menarik. Strategi yang digunakan bolehlah dikatakan sebagai kaedah tradisional dan haruslah di perbaiki agar dapat

20

mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang aktif di mana pelajar turut berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Oleh itu, pengunaan pembangunan PBK amatlah digalakkan kerana ia merupakan salah satu kaedah bagi melahirkan suasana pembelajaran yang aktif dikalangan pelajar kerana isi kandungannya yang telah disusun dan dirancang dengan baik.

2.5

Kajian Mengenai Pembangunan PBK dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Menurut pendapat Shaharom & Yap (1993) wujud perbezaan individu dikalangan para pelajar seperti dari segi minat terhadap pelajaran, latar belakang, gaya belajar, nilai, motivasi dan lain-lain. Namun, jika dilihat kepada buku-buku yang terdapat di pasaran, kebanyakan tidak menitik beratkan kepada perbezaan individu. Oleh kerana pelajar mempunyai pelbagai kebolehan iaitu ada cepat, sederhana dan lambat, ini telah mendatangkan masalah kepada guru untuk menentukan bahan pengajaran dan pembelajaran yang paling baik di dalam kelas. Buku teks adalah pengukur kepada perkembangan sistem pendidikan sesebuah negara, namun mutu buku teks dan buku rujukan masih boleh dipersoalkan. Ini dapat dilihat dari segi pengolahan kandungan kurang sesuai untuk semua peringkat (Noor Rahimah, 2003). Isi kandungan yang sukar difahami kerana penerangan di dalamnya terlalu umum disusuli dengan langkah-langkah penyelesaian yang sepatutnya ditunjukkan tetapi berlaku sebaliknya (Saripah,1999).

Menurut Abdul Rahim pula (2001) walaupun susunan perkembangan sama, tetapi corak perkembangan adalah berbeza. Oleh sebab itu tidak semua pelajar akan mencapai peringkat yang sama. Sehubungan dengan itu guru perlulah menyediakan bahan pembelajaran sejajar dengan perkembangan minda pelajar. Langkah ini penting supaya objektif pengajaran guru tercapai untuk semua pelajar. Sesuai dengan pernyataan Ee Ah Meng (1998) “Guru hendaklah memahami implikasi aspek-aspek perkembangan dengan tujuan guru dapat menyediakan bahan pelajaran yang berbeza serta mengikut kadar perkembangan pelajar yang berlainan”.

21

2.6

Kepentingan Komputer dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Antara kepentingan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran adalah:

i.

Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan yang cepat.

ii.

Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai.

iii.

Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan dengan luas dengan kawalan kendiri.

iv.

Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang pelbagai.

v.

Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi kepada pelajar dalam pembelajaran.

vi.

Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan realistik dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan sebagainya.

vii.

Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran pelajar akan menghasilkan penguatan yang tinggi.

viii.

Pengawasan pengajaran daripada guru dapat diperluaskan kerana maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu pengawasan yang lebih terhadap pelajar.

22

2.7

Kajian Mengenai Keberkesanan Komputer dalam Pengajaran dan

Pembelajaran

Cheah Phaik Kin (1999) dalam kajiannya yang melihat penerimaan komputer dalam kalangan pelajar Universiti Sains Malaysia. Beliau mengenalpasti faktor-faktor yang mempengaruhi kadar penerimaan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar universiti, profil serta sifat pelajar-pelajar serta melihat sifat-sifat inovasi yang mempengaruhi penerimaan atau penolakan inovasi. Justeru itu, Cheah Phaik Kin (1999) menyarankan agar kajian beliau dapat dijadikan asas untuk membentuk strategi bagi menyokong proses pengajaran dan pembelajaran dalam era teknologi informasi terkini. Seterusnya, Tricia Lim (1999) yang membuat kajian tentang penerimaan komputer dalam kalangan masyarakat Malaysia. Tricia Lim (1999) mengenalpasti faktor-faktor yang mempengaruhi individu dalam mengambil keputusan sama ada untuk menerima atau menolak penggunaan komputer serta melihat sama ada faktor pengetahuan tentang komputer mempengaruhi keputusan individu untuk menerima atau menolak penggunaan komputer. Hasil kajian mendapati tahap pengetahuan prinsip dan pengetahuan kaedah tentang komputer mempengaruhi penerimaan dan pembentukan sikap terhadap komputer.

Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga mendapati beberapa faktor lain yang turut mempengaruhi penerimaan komputer seperti galakan dari pihak pengurusan, penyediaan kemudahan komputer yang mencukupi dan sokongan daripada rakan sekerja. Berdasarkan objektif serta faktor yang mempengaruhi kajian beliau, beberapa hipotesis telah dibangunkan untuk diuji bagi mendapatkan keputusan kajian yang lengkap. Hipotesis tersebut adalah:

H1: Terdapat perbezaan yang signifikan di antara guru lelaki dan perempuan dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H2:

Terdapat perbezaan yang signifikan antara kategori umur dari segi penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.

23

H3: Terdapat perbezaan yang signifikan antara mata pelajaran major yang diajar dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H4:

Terdapat perhubungan yang signifikan antara pengetahuan dan penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H5: Terdapat perhubungan yang signifikan antara sikap dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H6:

Terdapat perhubungan yang signifikan antara personaliti dan penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H7: Terdapat perhubungan yang signifikan antara sokongan organisasi dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H8:

Terdapat perhubungan yang signifikan antara faedah relatif dan penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H9:

Terdapat perhubungan yang signifikan antara kesepadanan dan penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H10: Terdapat perhubungan yang signifikan antara ketidakrumitan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H11: Terdapat perhubungan yang signifikan antara kebolehcubaan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H12:

Terdapat perhubungan yang signifikan antara keteramatan dan penggunaan

komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.

Berdasarkan kajian terhadap hipotesis-hipotesis beliau, maka kesimpulan yang boleh dibuat adalah ternyata keberkesanan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.

24

2.8

Model-model PBM

PBM merupakan fungsi intelektual yang

sebahagian paling

daripada

rumit,

PBM

pemikiran. telah

Ia

dianggap

ditakrifkan

sebagai

sebagai

satu

proses kognitif yang berperingkat tinggi dan yang memerlukan pemodulatan serta pengawalan kemahiran-kemahiran yang lebih rutin atau asas (Goldstein & Levin, 1987). Penyelesaian masalah berlaku apabila sebuah organisma atau sistem kecerdasan buatan tidak tahu bagaimana menuju daripada satu keadaan yang diberikan kepada satu keadaan sasaran yang diingini. Ia merupakan sebahagian daripada proses masalah yang lebih besar yang meliputi pencarian masalah serta pembentukan masalah.

2.8.1 Model Dewey

Menurut John Dewey, pembelajaran berasaskan masalah melibatkan lima peringkat penyelesaian.

Mengenalpasti masalah

Mencari maklumat

Membentuk hipotesis

Menguji hipotesis Menilai dan membuat keputusan

Rajah 2.1: Model John Dewey

25

2.8.2

Model Polya

Mengikut Polya, terdapat empat peringkat di dalam PBM dalam matematik iaitu:

i.

Memahami soalan bermasalah: pelajar akan dibimbing untuk memahami item-item yang terlibat di dalam masalah itu, perkaitan antara item-item yang

ii.

dikenal pasti dan item-item yang hendak dicari atau dijawab.

Merancang strategi penyelesaian: terdapat beberapa cara iaitu dengan memilih

operasi-operasi yang sesuai, menggunakan cara gambarajah,

menggunakan iii.

cara analogi dan menggunakan cara analogi.

Melaksanakan strategi penyelesaian: Sebaik sahaja strategi penyelesaian masalah telah dirancang, pelajar boleh melaksanakan strateginya untuk menyelesaikan

masalah.

Pelajar-pelajar

hendaklah

menghuraikan

langkah-langkah penyelesaiannya secara sistematik untuk mendapatkan jawapan yang betul. vi.

Menyemak semula masalah dan penyelesaiannya: Pelajar boleh menyemak

jawapan dengan mencari cara lain untuk menyelesaikan

masalah matematik yang sama atau menggunakan cara „songsang‟ seperti jawapan yang didapati daripada operasi bahagi boleh disemak dalam operasi darab, pembedaan dengan pengamilan.

26

2.8.3

Model Leste

Berdasarkan Model Polya, Lester pada tahun 1978 menyarankan enam peringkat PBM

yang

dikenali

sebagai

Model

Lester.

Keenam-enam

peringkat

itu

adalah:

i.

Kesedaran masalah

ii.

Kefahaman masalah

iii.

Analisis objektif

iv.

Perancangan strategi

v.

Pelaksanaan strategi

vi.

Prosedur dan penilaian penyelesaian

2.8.4

Theory of Constraints (TOC)

Ianya digunakan untuk membantu para pelajar menyelesaikan masalah, masalah akademik dan peribadi. Ia membantu pelajar menggunakan kemahiran berfikir dan berkomunikasi dengan sistemaik, berlogik, tepat dan mudah dalam proses penyelesaian masalah. Terdapat 3 langkah utama dalam TOC iaitu: i. ii. iii.

Kesedaran dan mengenalpasti situasi bermasalah iaitu penyataan masalah dan menentukan apa yang perlu diubah, menentukan objektif penyelesaian. Mengenalpasti cara menyelesaikan masalah iaitu dengan menentukan apa perubahan yang berlaku. Perlaksanaan cara penyelesaian masalah dengan mengendalikan proses perubahan.

27

Terdapat 3 teknik PBM yang digunapakai di dalam TOC iaitu:

i.

Teknik umum: digunakan untuk menyelesaikan masalah konflik, atau memikir tentang sesuatu keadaan, situasi, idea dan sebagainya. Banyak menggunakan kaedah dan teknik mengajar seperti main peranan, perbincangan, sumbangsaran dan pemudahcaraan.

ii.

Teknik sebab dan akibat: Teknik ini digunakan untuk membimbing pelajar membuat keputusan selepas member pertimbangan tentang akibatnya darisesuatu masalah yang timbul. Banyak menggunakan kemahiran berfikir secarakritis, kreatif dan reflektif.

iii.

Teknik mencita-citakan kejayaan: Digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan cabaran. Teknik ini memerlukan teknik merancang serta koloboratif dan sistematik, serta kemahiran berfikir secara sistematik dan logikal.

2.8.5

Model Inkuiri Suchman

Model Inkuiri Suchman melibatkan beberapa langkah iaitu: Mengenalpasti masalah

Menerangkan proses

Mengumpul data dan membuat hipotesis

Menganalisis proses

Rajah 2.2: Model Inkuiri Suchman

Menguji hipotesis dan membuat teori

Membincangkan peraturanperaturan

28

2.9

Pendekatan PBM

Menurut Montgomery (2000), antara kelebihan utama PBM berbanding strategi pembelajaran lain yang dicadangkan oleh teori konstruktivisme ialah rangsangan atau stimulasi yang berjaya dihasilkan olehnya dalam membentuk kognitif pelajar agar lebih bersifat ingin tahu. Ini seterusnya menurut mereka berjaya meningkatkan minat atau motivasi pelajar untuk terus belajar. Masalah yang menyerupai masalah dunia sebenar yang digunakan pula membolehkan pelajar mencuba pelbagai jalan penyelesaian dalam persekitaran pembelajaran yang lebih selamat (Jamalludin Harun, et al, 2005).

Secara amnya, jelas membuktikan bahawa PBM mampu untuk melahirkan dan mendidik

pelajar

menjadi

seorang

pemimpin

yang

mempunyai

kemahiran

menyelesaikan masalah. Selain itu, pelajar dapat meningkatkan minat dan motivasi untuk terus belajar, membina kemahiran pemikiran kritis dan kreatif, menganalisis dan menyelesaikan masalah. Oleh hal demikian, pelajar dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan isi pelajaran bagi sesuatu matapelajaran dengan mudah dan mendalam. Secara tidak langsung dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar tersebut. Penyataan ini disokong dengan kajian yang dilakukan oleh Ward dan Lee (2004) menyatakan bahawa pelajar yang mengikuti kaedah PBM dapat memahami isi pelajaran dengan lebih mendalam bagi matapelajaran Teknologi Makanan dan Nutrisi.

29

2.10

Kajian Mengenai Keberkesanan PBM dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Terdapat beberapa kajian yang telah dijalankan bagi menguji keberkesanan PBM dalam pengajaran dan pembelajaran. Antaranya adalah:

2.10.1 Meninggikan Lagi Motivasi dan Penumpuan Pelajar

Menurut Montgomery (2000), antara kelebihan utama PBM berbanding strategi pembelajaran lain yang dicadangkan oleh teori konstruktivisme ialah rangsangan atau stimulasi yang berjaya dihasilkan olehnya dalam membentuk kognitif pelajar agar lebih bersifat ingin tahu. Ini seterusnya menurut mereka berjaya meningkatkan minat atau motivasi pelajar untuk terus belajar. Masalah yang menyerupai masalah dunia sebenar yang digunakan pula membolehkan pelajar mencuba pelbagai jalan penyelesaian dalam persekitaran pembelajaran yang lebih selamat (Jamalludin Harun, et al, 2005).

2.10.2 Pelajar Berpeluang untuk Bekerjasama Bagi Menjadikan Sesebuah Pembelajaran Itu Berjaya

Prof Madya Dr Khairiyah Mohd Yusof di dalam Berita Harian 25 Jan 2007, menyatakan keinginan menyelesaikan masalah mendorong pelajar melaksanakan pembelajaran kendiri dan pengajaran antara rakan sebaya (peer teaching) dalam kumpulan dan antara kumpulan. Pelajar yang melalui PBM dapat membina kemahiran pemikiran kritis dan kreatif, menganalisis dan menyelesaikan masalah. Tse dan Chan, (2003) menyatakan bahawa kaedah PBM sangat berkesan dalam meningkatkan pemahaman dan pengetahuan teknikal pelajar. Melalui kaedah ini, setiap pelajar diberi banyak peluang untuk mempraktikan teknik pembelajaran kendiri yang merupakan

30

elemen penting dalam menentukan kerjaya masa depan mereka. Selain itu, kebolehupayaan pembelajaran pelajar dapat ditingkatkan melalui kerjasama dalam kumpulan yang diamalkan untuk subjek kejuruteraan.

2.10.3 Mengkehendaki Pelajar Berfikir Secara Lebih Kritikal

Banyak kajian yang membuktikan bahawa kaedah PBM mampu meningkatkan kemahiran generik para pelajar terutamanya dalam kemahiran menyelesaikan masalah. Kenyataan ini disokong oleh Hasyamuddin dan Rahifa (2005) bertajuk “Kemahiran Generik Dalam Kelas Bercirikan PBM di Kalangan Pelajar Kolej Universiti Teknologi Tun Hussein Onn (KUiTTHO) mendapati bahawa PBM membantu pelajar dalam memperolehi kemahiran generik dan penglibatan aktif dalam kelas berbanding pelajar yang menggunakan kaedah kuliah.

2.11

Kepentingan Grafik Digital

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan pautan dan peralatan yang membolehkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. i.

Pertama, perlu ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang boleh berinteraksi dengan kita.

ii.

Kedua, harus ada pautan yang menghubungkan kita dengan maklumat.

iii.

Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan maklumat yang saling berhubung.

31

iv.

Keempat, multimedia membolehkan kita mengumpulkan, memproses dan menghubungkan maklumat dan idea kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka ia bukanlah multimedia. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu dinamakan media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada pautan yang mewujudkankan sebuah struktur dan dimensi, maka itu dinamakan rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang membolehkan kita memilih jalan suatu tindakan maka itu namanya filem, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkomunikasi dan menyumbangkan idea sendiri, maka itu dinamakan televisyen, bukan multimedia.

Grafik sangat penting kerana paparan visual grafik mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih berkesan. Grafik seperti lukisan, gambar, foto atau carta misalnya amat membantu di dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan efektif. Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan penekanan terhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar belakang bagi sesuatu konsep.

32

2.12

Penutup

Dalam bab ini, pengkaji telah menerangkan tajuk-tajuk yang berkaitan dengan PBM dan kreativiti. Melalui pembangunan PBK, pengkaji telah mengemukakan kepentingannya, kajian dan keberkesanan berkaitan

pembelajaran bermodul dalam

pengajaran dan pembelajaran yang mampu memberikan kesan kepada proses pembelajaran pelajar. Berdasarkan kajian yang telah dijalankan, ia menunjukkan bahawa langkah pembangunan PBK dan komputer adalah langkah yang bijak dalam meningkatkan mutu pendidikan dan pencapaian pelajar. Pembangunan PBK dan komputer yang melibatkan grafik yang dikatakan amat berkesan dalam menyampaikan maklumat diharapkan membolehkan pelajar belajar dengan lebih baik.

BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1

Pengenalan

Bab ini menerangkan kaedah dan aspek-aspek yang digunakan dalam menjalankan kajian berdasarkan objektif-objektif yang telah ditetapkan. Perbincangan bab ini merangkumi aspek reka bentuk pembangunan PBK, reka bentuk kajian, prosedur kajian, populasi dan persampelan, instrumen kajian dan pengumpulan analisis data. Banyak metodologi merangkumi langkah demi langkah atau pendekatan untuk melaksanakan prosedur dan objektif ditetapkan berdasarkan kriteria.

3.2 Reka Bentuk Pembangunan PBK

Reka bentuk pembangunan PBK dilaksanakan melalui metodologi berikut:

3.2.1 Pengenalan Metodologi

Metodologi menunjukkan proses pengembangan produk. Ia akan menunjukkan aliran dalaman atau tugas secara berturutan. Metodologi juga bertindak sebagai panduan

34

dalam menghasilkan produk yang baik. Ia boleh didefinisikan sebagai set prosedur dan garis panduan untuk satu atau lebih fasa daripada kitaran perisian seperti analisis, rekabentuk dan perlaksanaan. Banyak metodologi merangkumi langkah demi langkah atau pendekatan untuk melaksanakan prosedur dan objektif ditetapkan berdasarkan kriteria.

3.2.2 Model Reka Bentuk Yang Digunakan di Dalam Modul Pembelajaran Interaktif

Model reka bentuk yang digunakan di dalam modul pembelajaran interaktif bagi projek ini adalah Rational Unified Process (RUP) metodologi. Terdapat empat fasa dalam metodologi ini iaitu:

3.2.2.1

Fasa Penerimaan (Inception Phase)

Fasa penerimaan adalah fasa pertama dalam pembangunan projek. Dalam fasa ini, penyelidik memahami keperluan yang diperlukan dalam mengembangkan modul pembelajaran interaktif ini. Semua contoh yang berkaitan modul pembelajaran interaktif akan dianalisis untuk memahami cara bagi menghasilkan modul pembelajaran interaktif yang menarik. Antara contoh modul pembelajaran interaktif ialah:

i.

Adobe Photoshop CS3 oleh Computer Training Courseware (http://www.computertrainingcourseware.com/pages/contact.asp)

ii.

Adobe Photoshop CS3 oleh Demand by Andy Anderson, Steve Johnson, Perspection Inc. (http://www.informit.com/store/product.aspx?isbn=0789736918)

35

iii.

Learn how to use Adobe Photoshop CS3 oleh Easy Software (http://www.trainingclasses.com/programs/02/55/25573_learn_how_to_use_ adobe_photoshop_cs3.php)

Dalam fasa ini, elemen dan teknik yang bersesuaian akan dikenalpasti dalam pembangunan modul pembelajaran interaktif. Diantara keperluan untuk membangunkan projek adalah pengetahuan yang baik tentang cara menggunakan perisian seperti Adobe Photoshop CS3, Macromedia Flash MX dan sebagainya. Perisian dan perkakasan yang perlu digunakan dalam membangunkan PBK juga akan ditentukan. Perisian yang akan digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS3. Manakala perkakasan yang akan digunakan adalah laptop Toshiba dan Printer Hp Deskjet F4280.

Sebelum ke fasa elaborasi, maklumat yang berkaitan dengan pembangunan modul pembelajaran interaktif perlu dikumpul. Tujuan pengumpulan maklumat ini adalah bertujuan untuk memastikan modul mendapat kepuasan dari pengguna. Ia boleh didapati melalui soal selidik, pemerhatian dan sebagainya.

36

3.2.2 2

Fasa Elaborasi (Elaboration Phase)

Fasa elaborasi merupakan fasa pembangunan PBK mula terbentuk. Perancangan pembangunan untuk keseluruhan projek akan dibuat. Perancangan untuk keseluruhan pembangunan PBK akan dilaksanakan bagi memastikan cara ia akan dilaksanakan nanti.

Mula

Pernyataan Masalah

Pengenalan

Latihan

Latihan 1 Masalah 1

Masalah 2

Proses penyelesaian masalah

Proses penyelesaian masalah

Kesimpulan

Kesimpulan

Rajah 3.1: Carta Alir Pembangunan PBK

Latihan 2

Hubungi Saya

37

Pemilihan elemen yang akan digunakan dalam projek seperti grafik, video, audio, teks dan sebagainya akan dilakukan. Elemen-elemen yang digunakan dalam projek ini adalah seperti teks, grafik, dengan navigasi yang bersesuaian.

3.2.2.3

Fasa Pembinaan (Construction Phase)

Dalam fasa ini, fokus utama adalah kepada pembangunan elemen-elemen dan ciri-cirinya. Kesemua elemen yang telah dipilih akan digabungkan untuk menghasilkan modul pembelajaran interaktif. Sebelum itu, elemen-elemen seperti teks dan grafik akan diubahsuai mengikut kesesuaian dan disusun dengan baik agar pembangunan dapat dilaksanakan seperti yang telah dirancang.

Pembangun menggunakan tulisan jenis Times New Roman kerana jenis tulisan ini mudah untuk dibaca dan difahami. Grafik yang jelas dan menarik digunakan bagi menghasilkan paparan visual yang menarik bagi pembangunan PBK. Semua elemen yang telah diubahsuai akan digabungkan dan disusun dengan baik dalam memastikan modul pembelajaran interaktif ini menepati keperluan pengguna.

3.2.2.4

Fasa Peralihan (Transition Phase)

Dalam fasa peralihan, pembangunan PBK telah siap untuk dipaparkan kepada pengguna. Pembangun

perlu

memastikan

bahawa

pembangunan

PBK

boleh

membuatkan proses belajar lebih mudah daripada belajar melalui teks dan imej statik. Sebelum pembangunan PBK dipaparkan kepada pengguna, pembangun perlu membuat dokumentasi terlebih dahulu. Pembangunan PBK yang telah siap dibangunkan akan disimpan di dalam cakera padat. Selepas itu, modul pembelajaran interaktif akan diuji keberkesanannya dalam memastikan ia berfungsi mengikut perancangan dan dengan mengambilkira pandangan pengguna dengan menggunakan borang soal selidik.

38

Walaubagaimanapun, sekiranya pembangunan PBK yang dihasilkan tidak menepati keperluan pengguna, maka pembangun perlu mengulang pembangunan bermula dari fasa pertama semula.

3.3 Reka Bentuk Kajian

Reka bentuk kajian adalah suatu teknik atau kaedah tertentu bagi memperoleh maklumat yang diperlukan. Reka bentuk kajian adalah berfungsi sebagai panduan untuk mencapai jawapan yang jelas terhadap persoalan kajian. Bagi kajian ini, pengkaji telah memilih untuk melakukan kajian deskriptif yang menggunakan kaedah tinjauan. Menurut Mohd Najib (1999), kajian deskriptif dapat menerangkan fenomena sesuatu keadaan dengan cara penganalisaan data yang diperolehi daripada pembentukan soal selidik.

Kaedah tinjauan ialah kajian yang melibatkan pengambilan data dalam satu jangka masa tertentu sahaja, yang mana selalunya menggunakan set soal selidik sebagai instrumen kajian. Pengkaji hanya melakukan tinjauan situasi dalam suatu masa tertentu sahaja. Menurut (Azizi et al., 2007), kaedah tinjauan merupakan kaedah yang efisien dalam mengutip data. Ia juga dapat menguji tahap pengetahuan sedia ada responden terhadap kemahiran mendefinisi secara operasi dan mengawal pemboleh ubah. Oleh itu, kajian deskriptif adalah sesuai digunakan dalam kajian ini bagi meninjau pengalaman menggunakan PBM di kalangan pelajar, mengenalpasti tahap kreativiti pelajar dan meninjau perkaitan antara pengalaman menggunakan PBM dan kreativiti pelajar.

39

3.4

Prosedur Kajian

Untuk menjalankan sesebuah kajian, pengkaji terlebih dahulu mestilah merancang perjalanan kajian agar kajian yang dilakukan dapat berjalan dengan lancar. Langkah permulaan yang dibuat oleh pengkaji adalah dengan membuat penyelidikan awal

mengenai

penggunaan PBM

dalam

pembelajaran. Seterusnya

pengkaji

mengenalpasti gambaran awal kajian dan mendalami masalah yang dihadapi. Hal yang demikian kerana bagi memberikan panduan kepada pengkaji dalam menetapkan objektif dan persoalan kajian yang akan dikaji.

Setelah itu, pengkaji menetapkan skop, kepentingan kajian dan rasional kajian supaya kajian yang dilakukan member manfaat kepada pihak-pihak yang terlibat. Kemudian, pengkaji melakukan sorotan kajian terhadap penggunaan PBM dalam pembelajaran. Pengkaji membuat kajian dengan lebih lanjut mengenai penggunaan PBM dalam pembelajaran.

Prosedur kajian yang seterusnya dilakukan adalah dengan menetapkan metadologi kajian, instrumen kajian yang akan digunakan, melakukan kajian rintis serta memilih kaedah analisis data yang terbaik untuk digunakan di dalam kajian. Setelah semuanya berjalan dengan lancar, penyelidikan yang sebenar akan dilakukan oleh pengkaji. Responden yang terlibat dikenal pasti dan set soal selidik diedarkan kepada responden yang berkenaan.

Setelah pengumpulan set soal selidik dibuat, prosedur yang seterusnya adalah menganalisa data dengan menggunakan perisian Statistic Package For Social Sciences (SPSS) version 11.5 dan juga menggunakan skala kreativiti oleh Gary A. Davis bergantung kepada maklumat yang akan dianalisa. Daripada data yang diperolehi, pengkaji akan membuat rumusan serta membincangkan hasil kajian secara keseluruhan dan mengemukakan cadangan yang difikirkan sesuai bagi kajian lanjutan.

40

3.5

Populasi Kajian

Menurut Mohamad Najib (1999) populasi adalah sekumpulan masyarakat yang mempunyai ciri-ciri yang sama. Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar yang mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia (UTM), Skudai. Menurut statistik enrolment pelajar yang mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) semester I sesi 2009/10 adalah yang mengambil matapelajaran “Technology and Media Design” adalah seramai 32 orang.

3.5.1

Sampel Kajian

Webster (1985) memberikan definisi sampel dengan menyatakan bahawa sampel adalah bahagian set responden yang dipilih daripada populasi yang lebih besar untuk tujuan kajian. Dalam kajian ini, pengkaji menggunakan kaedah persempelan bertujuan. Menurut Azizi et al (2007), persampelan bertujuan adalah pemilihan responden dengan tujuan untuk mendapatkan data dan maklumat yang dikehendaki dalam menjawab persoalan kajian. Pengkaji telah menentukan secara khusus sampel yang menjadi pilihan. Pengkaji memilih sampel yang terdiri 10 orang pelajar yang dipilih secara rawak daripada 32 orang pelajar yang mengambil mengikuti matapelajaran “Technology and Media Design”. Responden hanya terdiri daripada pelajar yang mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) kerana mereka ini mengambil subjek grafik.

41

3.6

Instrumen Kajian

Berdasarkan persoalan yang telah ditentukan, pengkaji telah membina set soal selidik yang telah dibuat berdasarkan objektif kaedah penyelesaian masalah dan juga oleh Gary A. Davis (2004) dan disemak oleh Prof Madya Dr. Mohamad Bin Bilal Ali untuk dijadikan instrumen dalam kajian ini. Menurut Mohd Majid (1993), antara kelebihan penggunaan set soal selidik bagi sesuatu kajian ialah ia dapat meningkatkan ketepatan maklumat yang diperolehi daripada responden. Ini adalah kerana maklumat yang diperolehi daripada responden melalui set soal selidik tidak akan dipengaruhi oleh pengkaji terutamanya dari segi emosi.

Menurut Khalid Johari (2003), penggunaan borang soal selidik merupakan antara alat-alat pengumpulan data yang banyak digunakan oleh pengkaji. Ini disebabkan soal selidik dapat mengumpul data secara terperinci tersusun dan piawai. Di samping itu, instrumen ini mudah ditadbir dan menjimatkan masa pengkaji semasa pengumpulan data. Menurut Marshall dan Rossman (1999), soal selidik mempunyai kekuatan tersendiri untuk mendapatkan maklum balas kajian antarabangsa, mudah untuk memanupulasi dan menkategorikan data untuk dianalisis, mengurus dan mentadbir data dengan mudah dan berkesan, mudah untuk membuat generalisasi, mudah menganalisis, menguji kesahan dan membuat trigulasi.

Set soal selidik yang akan digunakan dalam kajian adalah berdasarkan Kaedah Likert iaitu dengan menggunakan skala lima mata. Untuk mendapatkan data dalam jumlah yang banyak dan dalam jangka masa yang singkat, Kaedah Likert merupakan instrumen kajian yang paling mudah untuk digunakan. Ia juga mudah ditadbir serta maklumat yang diperoleh daripada respondan melalui kaedah ini juga mudah untuk dianalisis.

Secara keseluruhannya, set soal selidik dibahagikan kepada 3 bahagian iaitu bahagian A, B dan C. Bahagian A merangkumi 1 item untuk mendapatkan data

42

demografi pelajar iaitu jantina pelajar. Manakala bahagian B pula merupakan soalan kajian yang mengandungi item-item bagi menjawab persoalan kajian berkaitan pengalaman penggunaan kaedah penyelesaian masalah. Manakala bahagian C pula merupakan soalan kajian yang mengandungi item-item bagi menjawab soalan yang berkaitan dengan tahap kreativiti.

3.7

Pengumpulan dan Analisis Data

Kajian dilakukan dan set soal selidik diedarkan kepada responden mengikut bilangan yang telah ditetapkan iaitu seramai 10 orang. Data yang diperoleh daripada 10 orang responden ini dianalisis secara sistematik.

Bahagian A dalam set soal selidik akan mengandungi 1 soalan yang berkaitan dengan data demografi pelajar. Tujuan utama soalan ini dikemukakan ialah untuk mengetahui serba sedikit latar belakang responden. Soalan-soalan yang ditanya akan memberikan maklumat berkaitan dengan jantina responden. Soalan jantina akan memberikan maklumat berkaitan dengan jantina responden iaitu sama ada lelaki atau perempuan.

Bahagian B pula mengandungi item-item bagi memenuhi persoalan kajian iaitu tahap pengalaman penggunaan PBM dengan menggunakan perisian Statistic Package For Social Sciences (SPSS) version 11.5. bagi menentukan min bagi melihat tahap pengalaman penggunaan PBM. Dalam bahagian B ini, maklum balas soal selidik akan menggunakan Skala Pemeringkatan Likert yang mengandungi 5 nilai skor seperti yang ditunjukkan di dalam Jadual 3.1 di bawah.

43

Jadual 3.1: Jadual Pengelasan Berdasarkan Min (Mohd Najib, 2003)

Penilaian

Selang Skala Min

Rendah

1.00-2.49

Sederhana

2.50-3.49

Tinggi

3.50-5.00

Bahagian C pula mengandungi item-item bagi memenuhi persoalan kajian iaitu tahap kreativiti pelajar. Dalam bahagian ini, maklum balas soal selidik akan menggunakan Skala Kreativiti oleh Gary A. Davis (2004) seperti Jadual 3.2 di bawah. Gary A. Davis menentukan pengelasan tahap kreativiti dengan menjumlahkan kesemua skala bagi setiap pelajar dan membandingkan hasil perjumlahan skala dengan jadual pengelasan tahap kreativiti bagi menentukan tahap kreativiti.

Jadual 3.2: Jadual Pengelasan Tahap Kreativiti (Gary A. Davis, 2004)

Penilaian

Selang Skala Kreativiti

Memiliki kreativiti yang rendah

30-55

Memiliki kreativiti dibawah tahap sederhana

56-79

Memiliki kreativiti yang sederhana

80-102

Memiliki kreativiti diatas tahap sederhana

103-126

Memiliki kreativiti yang tinggi

127-150

Analisis inferensi, korelasi Spearman digunakan untuk melihat hubungan di antara tahap pengalaman menggunakan KPM dan tahap kreativiti. Korelasi Spearman digunakan untuk menguji koefisien dalam menentukan arah kekuatan dan perkaitan di antara satu pembolehubah dengan satu pembolehubah yang lain. Kaedah ini sesuai digunakan bagi data yang berbentuk pemeringkatan. Pekali korelasi positif menunjukkan bahawa apabila satu pembolehubah meningkat, maka pembolehubah yang satu lagi

44

meningkat. Sementara pekali korelasi negatif menunjukkan bahawa apabila satu pembolehubah meningkat, pembolehubah yang satu lagi menurun. Magnitud atau kekuatan perhubungan berdasarkan satu julat numerik, di antara -1.0 hingga +1.0. Nilai 0 pula menandakan tidak wujud hubungan di antara pembolehubah (Miller, 1991). Bagi menginterpretasi kesignifikan hubungan antara pembolehubah-pembolehubah yang terlibaat dalam kajian sama ada mempunyai korelasi tinggi atau rendah, maka nilai p dirujuk iaitu terdapat hubungan signifikan apabila nilai p≤0.05 atau p p≤0.01.

Perisian Statistic Package For Social Sciences (SPSS) version 11.5. digunakan bagi menentukan pekali kolerasi bagi memenuhi persoalan kajian perkaitan antara tahap pengalaman menggunakan PBM dan kreativiti pelajar. Dalam kajian ini, interpretasi kekuatan sesuatu hubungan adalah berdasarkan kepada tafsiran yang diberikan oleh Borg dan Gall (1983) seperti yang dijelaskan dalam jadual 3.3.

Jadual 3.3: Pekali Korelasi Mengikut Borg dan Gall (1983)

Pekali Korelasi

Tafsiran

< dari 0.20

Sedikit atau sangat sedikit dan boleh diabai

0.20 – 0.40

Korelasi yang rendah, signifikan tetapi kecil

0.41 – 0.70

Korelasi yang sederhana, perkaitan yang kuat dan teguh

0.71 – 0.90

Korelasi yang tinggi, perkaitan yang jelas dan nyata

> dari 0.90

Korelasi yang sangat tinggi, perkaitan meluas

45

3.8

Penutup

Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan reka bentuk pembangunan PBK yang digunakan serta menerangkan langkah-langkah atau prosedur kajian yang akan digunakan bagi menjalankan kajian terhadap pengalaman menggunakan penggunaan PBM dalam pembelajaran grafik dan hubungannya dengan kreativiti. Langkah-langkah atau prosedur yang dirancang adalah untuk melancarkan lagi proses kajian yang dijalankan disamping dapat memberi panduan kepada pengkaji dalam menjalankan kajian secara berperingkat-peringkat iaitu dari awal hinggalah tamat penyelidikan. Di dalam bab ini, pengkaji menetapkan reka bentuk kajian yang digunakan iaitu kajian berbentuk deskriptif yang menggunakan kaedah tinjauan. Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar yang mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) Fakulti Pendidikan, UTM, Skudai. Dalam konteks kajian ini, pengkaji menggunakan kaedah persempelan. Bagi instrumen kajian pula, pengkaji telah memilih untuk menggunakan set soal selidik yang berasaskan kepada Kaedah Likert dan . Akhir sekali, penerangan ringkas mengenai kaedah penganalisaan data turut dihuraikan. Analisis inferensi, korelasi Spearman digunakan untuk melihat hubungan di antara tahap pengalaman menggunakan PBM dan tahap kreativiti.