ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION

VICERRECTORADO ACADÉMICO DIRECCIÓN DE GESTIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN CURRICULAR FACULTAD: INGENIERIA ESCUELAS: COMPUTACION - SISTEMA UNIDAD CURRICUL...
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VICERRECTORADO ACADÉMICO DIRECCIÓN DE GESTIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN CURRICULAR FACULTAD: INGENIERIA ESCUELAS: COMPUTACION - SISTEMA UNIDAD CURRICULAR: ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION FECHA DE REVISIÓN: OCTUBRE, 2013

ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION

CODIGO

HORAS TEORICAS

HORAS PRACTICAS

UNIDADES CREDITO

SEMESTRE

PRE REQUISITO

03

02

04

III

NINGUNO

213254 (COMPUTACION) 223254 (SISTEMAS)

ELABORADO POR

REVISADO POR

ING. MARISELA ZABALA PARADA

ING. URRIBARRI MARGELIS ING. HECTOR REVILLA

APROBADO POR

2 JUSTIFICACION La cátedra de algoritmos, estructuras y programación es de importancia en el proceso de formación del estudiante de las carreras de ingeniería en sistemas y computación por cuanto los conocimientos a impartir generará el desarrollo de habilidades y destrezas del participante en lo que respecta al análisis y la construcción de algoritmos, siendo este el pilar en el que se basa la construcción de todo tipo de software. En la actualidad los ingenieros deben comprender y utilizar los conceptos de elaboración de algoritmos en diversos campos de su vida profesional. Cabe destacar, que la cátedra de algoritmos, estructuras y programación pretende explicar los conceptos básicos del área de programación, así como también el diseño de los programas haciendo uso del lenguaje C, aunado al estudio de las estructuras de secuencia y de control, y cíclicas o repetitivas. Tomando en cuenta su aporte en el ámbito organizacional en las diferentes áreas del conocimiento, se hace necesario el estudio de esta materia y con enfoque muy especial a los estudiantes de Ingeniería de la Universidad Dr. José Gregorio Hernández. El contenido curricular se ha dividido en cuatro (4) Unidades: UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO PROGRAMAS EN LENGUAJE C. UNIDAD II.- INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURAS SECUENCIAL Y DE CONTROL. UNIDAD III.- MANEJO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS. UNIDAD IV.- INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURA DE DATOS LINEALES.

Conceptual Procedimental Actitudinal

OBJETIVOS GENERALES  Explicar las estructuras de programación empleadas en el lenguaje de programación C, para la codificación de programas de aplicación especifica.  Construir aplicaciones haciendo uso de las técnicas de programación empleadas en el lenguaje de programación C, que permitan el desarrollo de habilidades de la programación.  Compartir los conocimientos y habilidades en la creación de programas haciendo uso del lenguaje de programación C.

3 UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Y DISEÑO PROGRAMAS EN LENGUAJE C OBJETIVO TERMINAL: DESARROLLAR LOS ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Y EL DISEÑO DE UN PROGRAMA, UTILIZANDO LA METODOLOGÍA PROPUESTA Y LA IMPLEMENTACIÓN DEL LENGUAJE C. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1.- Definir conceptos básicos para el análisis del algoritmo.

2.- Aplicar los conceptos básicos en el análisis de algoritmos de problemas.

3.- Construir programas bajo la Estructura General de un programa

CONTENIDO 1. ALGORITMO  Análisis de un problema.  Diseño de Algoritmo: - Concepto. - Características. - Descripción. - Herramientas de programación. - Diagrama de Flujo. - Pseudocódigo. 2. ALGORITMOS BASICOS  Representación de problemas a través de: - Pseudocódigo. - Algoritmo. - Diagrama de flujo. 3. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA:  Datos y tipos de datos: - Tipos de datos: Simples y estructurado. - Constantes y variables.

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ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES “ Brain Storming”. Exposición Demostrativa Lectura Comentada Ejercicios de Aplicación

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“ Brain Storming”. Resolución de ejercicios.

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“ Brain Storming”. Exposición Demostrativa. Ejercicios prácticos en el laboratorio utilizando lenguaje C.

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RECURSOS INSTRUCCIONALES Video Beam. Guías de Estudio. Grupos de internet, interactividad de guías digitales. Bibliografía Recomendada.

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Prueba escrita. Resolución de ejercicios.

Grupos de internet, interactividad de guías digitales. Bibliografía Recomendada.

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Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba escrita.

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Video Beam. Guías de Estudio. Grupos de internet, interactividad de guías digitales. Bibliografía Recomendada.

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Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba Práctica

5%

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4 OBJETIVOS ESPECIFICOS

CONTENIDO - Expresiones: aritméticas, lógicas, cadena, reglas de prioridad operadores. - Instrucciones: asignación, E/S, control.  Palabras reservadas.  Identificadores.  Comentarios.  Declaración.

ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES

RECURSOS INSTRUCCIONALES

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

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5 UNIDAD II: INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURAS SECUENCIAL Y DE CONTROL OBJETIVO TERMINAL: DISEÑAR PROGRAMAS UTILIZANDO ESTRUCTURAS DE CONTROL Y REPETITIVAS, PARTIENDO DE SITUACIONES DE LA VIDA COTIDIANA, HASTA SU APLICACIÓN EN CASOS ESPECÍFICOS DE LA INGENIERÍA. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1.- Describir las Estructuras de control en los Algoritmos, haciendo énfasis en la importancia de su uso en el diseño de los algoritmos.

2.- Diferenciar el uso de las Estructuras de Control en los algoritmos, resaltando ventajas y desventajas.

3.- Utilizar las estructuras de control alternativas en la resolución de problemas rutinarios.

CONTENIDO 1.

INTRODUCCION A LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL  Definición, Características.  Tipos de estructuras de control: Secuencial, Alternativa y Repetitiva.  Flujo de control de un programa. 2. ESTRUCTURAS DE CONTROL EN LOS ALGORITMOS  Secuencial: - Leer. - Escribir. - Asignar.  Alternativa: - Simple (IF). - Doble (IF-ELSE). - Múltiple (SWITCH).  Repetitiva: - Desde-Hasta (FOR). - Mientras (WHILE). - Hacer – Mientras (DOWHILE). 3. USO DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL ALTERNATIVAS:  if,if-else,switch.

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ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES “ Brain Storming”. Exposición Demostrativa Lectura Comentada Ejercicios de Aplicación

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“ Brain Storming”. Exposición Demostrativa Lectura Comentada Ejercicios de Aplicación

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RECURSOS INSTRUCCIONALES Video Beam. Guías de Estudio. Grupos de internet, interactividad de guías digitales. Bibliografía Recomendada. Video Beam. Guías de Estudio. Material Mimeográficos. Bibliografía Recomendada.

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Prueba escrita. Resolución de ejercicios.

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5%



Prueba escrita.

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“ Brain Storming”. Exposición Demostrativa Practicas en el laboratorio utilizando el lenguaje de C, C++.

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Video Beam. Guias de Ejercicios Resueltos y Propuestos.

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Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba Práctica.

5%

6 UNIDAD III: MANEJO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS. OBJETIVO TERMINAL: DIFERENCIAR EL FUNCIONAMIENTO DE LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS, ASÍ COMO EL RECONOCIMIENTO DEL USO DE LOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES EN LA IMPLEMENTACIÓN HACIENDO USO DE LA SINTAXIS DE LENGUAJE C. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1.- Describir las estructuras repetitivas o cíclicas en Lenguaje C, utilizando ejercicios que faciliten la aplicación de los términos básicos y ciclos.

CONTENIDO

1. ESTRUCTURAS REPETITIVAS PERMITIDAS EN C.  Definición, características.  Términos: - Bucles. - Lazos. - Ciclos. - Contadores. - Acumuladores. - Sintaxis. - Subíndice de los ciclos. - Banderas.  Ciclos: - For. - While. - Do While. 2.- Explicar las estructuras 2. FUNCIONAMIENTO DE LAS repetitivas en Lenguaje C, ESTRUCTURAS de acuerdo a su REPETITIVAS: funcionamiento.  Definición.  Sintaxis.  Ventajas.  Tipos de estructuras repetitivas: - Desde-Hasta (FOR). - Mientras (WHILE). - Hacer – Mientras (DOWHILE).

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ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES “ Brain Storming”. Exposición del Docente. Interacción de Experiencias.

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RECURSOS INSTRUCCIONALES Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos Bibliografía Recomendada

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Trabajos en Grupos Talleres Prueba escrita

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5%

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“ Brain Storming”. Exposición del Docente. Interacción de Experiencias.

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Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos Bibliografía Recomendada

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Trabajos en Grupos Talleres Prueba escrita

5%

7 OBJETIVOS ESPECIFICOS 3.- Utilizar las estructuras de control repetitivas en ejercicios prácticos con Lenguaje C.

CONTENIDO 3. USO DE ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS.  FOR.  WHILE.  DO-WHILE.

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ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES “ Brain Storming”. Exposición del Docente. Interacción de Experiencias. Prácticas en el laboratorio utilizando el lenguaje de C, C++.

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RECURSOS INSTRUCCIONALES Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos Bibliografía Recomendada

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba escrita.

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8 UNIDAD IV: INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURA DE DATOS LINEALES. OBJETIVO TERMINAL: DISEÑAR PROGRAMAS CON ESTRUCTURAS DE DATOS LINEALES EN LENGUAJE C, QUE REQUIERAN EL USO DE LAS MISMAS PARA EL RESGUARDO Y RECUPERACIÓN DE DATOS. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1.- Explicar el funcionamiento de las estructuras de datos lineales, para la el almacenamiento y recuperación de datos.

2.- Aplicar la programación con arreglos usando las propiedades y métodos permitidos por estos.

3.- Resolver ejercicios que requieran la aplicación de arreglos y estructuras de control cíclicas y condicionales.

CONTENIDO 1. ESTRUCTURA DE DATOS LINEALES PARA LA PROGRAMACIÓN.  Arrays Unidimensionales: Vector.  Declarar variable tipo vector.  Referencia a los elementos de un vector.  Acceso secuencial al vector (recorrido).  Declaración de tipos de datos.  Utilización de vectores.  Actualización de un vector. 2. PROGRAMACION CON ARREGLOS DE MAS DE UNA DIMENSION  Arrays de dos dimensiones.  Arrays multidimensional.  Estáticos y dinámicos.  Propiedades y Método. 3. APLICACIÓN DE LOS ARREGLOS EN EJERCICIOS PRACTICOS  Uso de Arreglos tipo vector.  Uso de Arreglos tipo matriz.  Uso de Arreglos multidimensional.

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ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES “ Brain Storming”. Exposición Demostrativa. Interacción de Experiencias. Ejercicios de Aplicación

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RECURSOS INSTRUCCIONALES Video Beam. Guías de Estudio. Material Mimeográficos. Bibliografía Recomendada.

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba escrita.

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5%

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“ Brain Storming”. Exposición Demostrativa. Interacción de Experiencias. Ejercicios de Aplicación

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Video Beam. Guías de Estudio. Material Mimeográficos. Bibliografía Recomendada.

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Trabajos en Grupos Talleres Prueba escrita

“ Brain Storming”. Exposición Demostrativa. Interacción de Experiencias. Ejercicios de Aplicación

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Video Beam. Guías de Estudio. Material Mimeográficos. Bibliografía Recomendada.

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Trabajos en Grupos. Talleres. Prueba Práctica

5%

10%

9 BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA 1.- ARNOLD, K., GOSLING, J., HOLMES, D. (2001). El Lenguaje De Programación Java. Editorial Addison Wesley. Páginas 578. 2.- ECKEL, B. (2000). Piensa en Java. Editorial Prentice Hall. Páginas 906. 3.- JOYANES, L. (2002). Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill. Páginas 725. 4.- MEYER, B. (1999). Construcción de software orientado a objetos. Editorial Prentice-Hall. Páginas 1198. 5.- SCHILDT, H. (2002). Fundamentos de la Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill. Páginas 589. 6.- WEISS, M. (2000). Estructuras de datos en JavaTM: compatible con JavaTM2. Editorial Addison-Wesley. Páginas 740. 7.- WITZENFELD, A.(2005). Ingeniería de Software Orientado a Objetos con UML, Java e Internet. Editorial Thomson. Páginas 675.