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Alfred Mann, Beauftragter S/Z    Um das Programm zu starten, muss eine Internetverbindung hergestellt werden. Hierfür ist der jeweilige Heimve...
Author: Christel Blau
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Alfred Mann, Beauftragter S/Z







Um das Programm zu starten, muss eine Internetverbindung hergestellt werden. Hierfür ist der jeweilige Heimverein zuständig. Die Verbindung muss 45 Min. vor Spielgeschehen eingerichtet sein. Zeitnehmer (neutral angesetzt) und Sekretär (wird vom Heimverein gestellt) übernehmen den Laptop.

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Mit der Übergabe des Laptop werden an S/Z die Mannschaftslisten beider Vereine ausgehändigt.

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Der Verein ist für das Laden des ESB verantwortlich. Sollte dies aus irgendeinem Grund nicht möglich sein, startet der Zeitnehmer das Programm mittels Doppelklick auf den Button.  Es erfolgt eine Eintragung in den Spielbericht, warum der Verein den ESB nicht laden konnte.

SIS-Spielbericht Alfred Mann, Beauftragter S/Z

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Hier werden nun der Benutzername und das dazugehörende Passwort eingetragen.

1410401911 hBBbJ8

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Dann klickt man auf die Schaltfläche Spiel laden…

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Hier erscheinen die Ansetzungen der nächsten drei Tage. Mit Doppelklick auf das Spiel erscheint die nächste Maske.

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Es erscheint folgende Maske

Danach Klick auf Spieldaten laden Alfred Mann, Beauftragter S/Z

In dieser Maske sind die Spieldaten (Klasse, Halbzeit, Spielnr., Datum und Uhrzeit) grau hinterlegt und können nicht geändert werden. Weitere Angaben zum S/Z sind bereits eingetragen. Die Kosten eines Beobachters sind entsprechend einzutragen. Fenster schließen.

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Button Bericht bearbeiten wählen

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Fenster Schiedsrichterbericht springt auf. Notwendige Eingaben tätigen.

x

x

x

x

?

x

Nach Spielende auszufüllen.

Nach Spielende auszufüllen.

Fenster wieder schließen. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Fenster Schiedsrichterkosten springt auf. Notwendige Eingaben tätigen.

Fenster wieder schließen. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Pässe laden: Hat der Heimverein mehr als 20 Spieler in der Passdatenbank, so erscheint die nachfolgende Maske. Die Spieler sind entsprechend der Vereins-Spielerliste auszuwählen und zu übernehmen.

Sollten jedoch 20 oder weniger in der Pass-Datei vorhanden sein, erscheint folgende Maske. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Mit OK geht es weiter.

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Pässe laden: Hat der Gastverein mehr als 20 Spieler in der Passdatenbank, so erscheint die nachfolgend Maske. Die Spieler sind entsprechend der Vereins-Spielerliste auszuwählen und zu übernehmen.

Sollten jedoch 20 oder weniger in der Pass-Datei vorhanden sein, erscheint folgende Maske. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Mit OK geht es weiter. Mit OK geht es weiter.

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Was ist die Vereinsdatenbank? Hier sind die Spieler eines Vereins der jeweiligen Mannschaft zugeteilt. Ein Spieler der in verschiedenen Mannschaften spielen kann, ist der jeweiligen Mannschaft zuzuordnen. Die Eingabe ist Aufgabe der Vereine.

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Nach dem Schließen der Maske Pässe laden Gastmannschaft erscheint die Maske Kennworteingabe, die erstmal wieder geschlossen werden kann, da noch Eintragungen zu machen sind.

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Nach dem Schießen der Maske Pässe laden Gastmannschaft erscheint die Maske Unterschriften die erstmal wieder geschlossen werden kann, da noch Eintragungen zu machen sind.

Es erscheint die Maske Spiel zeigen und alle Spieler sind auf passiv gestellt.

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Über die Anwahl Heim- bzw. Gastmannschaft bearbeiten sind jetzt die Spieler gem. den übergebenen Spielerlisten auf aktiv zu setzen. Spieler, die nicht in der Spielerliste aufgeführt sind, werden gelöscht.

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Beim Anklicken eines Namen erscheint folgende Maske. Hier werden die Trikot-Nr. eingegeben und die entsprechenden Häkchen gemacht. Torwarte werden so automatisch nach oben sortiert.

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Die Pässe müssen nicht mehr vorgelegt werden. Diese sind registriert und dem Klassenleiter vor Rundenbeginn zur Kontrolle vorgelegt worden. Sollte ein Spieler noch nicht registriert sein und nicht auf der Spielerliste stehen, kann dieser während des Spiels nicht eingesetzt werden. Diese Regelung ist allen Vereinen bekannt. Spieler die nicht anwesend sind, bleiben Passiv. Wenn diese später eintreffen, werden sie auf Aktiv gesetzt. Sollte sich ein Spieler vor Spielbeginn verletzen, ist aus sportlichen Gründen ein Nachtrag möglich. Nachträge müssen immer von Hand getätigt werden. Ein erneutes Laden aus dem Internet überschreibt immer nur die erste Position.

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Mit der selben Maske werden auch die Mannschaftsverantwortlichen eingegeben. Dies kann aber nur händisch geschehen.

Wichtig: Namen, die händisch eingegeben werden, müssen in der Reihenfolge:

Name Komma Leertaste Vorname eingegeben werden.

Es dürfen auch keine Sonderzeichen geschrieben werden.

(falsch: Andrè – richtig: Andre

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Nach jeder Eingabe Ändern und Schließen. Dieser Vorgang muss bei allen Spielern und Offiziellen immer wiederholt werden.

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Nach jeder Eingabe Schließen und Speichern. Dieser Vorgang muss bei allen Spielern und Offiziellen immer wiederholt werden.

Wenn alle Einträge gemacht sind, zunächst noch einmal den Spielbericht den MV´s zur Überprüfung zeigen. Spielbericht schließen.

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Nach der Prüfung Button Drucken/Unterschriften wählen

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Hier geben nun die MV´s ihre Passwörter in die Spalte vor dem Spiel ein. 1234567

89101112

7654321 12111098

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Heimverein Gastverein

Das Spiel kann beginnen

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Mit klick auf den Button Start, wird die Uhr zeitgleich vom Sekretär mit der Hallenuhr gestartet. Der Button wird grün.

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Bei allen Spielunterbrechungen mit TO ist die Uhr anzuhalten. Der Button springt wieder auf rot.

Stopp Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Spielzeitänderung während des Spiels Es kann immer wieder vorkommen, dass die Uhrzeiten der Hallen, -bzw. der Rechneruhr nicht übereinstimmen. Durch Doppelklick auf die Spielzeit öffnet sich ein Fenster.

Jetzt kann die korrekte Spielzeit händisch eingegeben werden. Fenster schließen und auf Start klicken.

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Spielzeitänderung während des Spiels

Achtung:

Dieser Vorgang sollte nur gemacht werden, wenn die nötige Zeit dafür vorhanden ist. Sollte bei einer Zeitstrafe oder Disqualifikation die Uhrzeit um Sekunden abweichen, stellt dies kein Problem dar.

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Besonderheit letzten 30 Sekunden: Sollten Entscheidungen der SR bei 59:28 Hallenzeit getroffen werden, ( Progression) auf dem Rechner aber die Uhrzeit 59:31 stehen, so sind die SR zu informieren, eventuelle Eintragungen sind zu stornieren und die Zeit muss korrigiert werden. Danach ist die Entscheidung neu zu protokollieren.

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Das Spiel kann beginnen

Tore eintragen

Tor:

1. Klick auf Tor 2. Klick auf den Torschützen 3. Die Torfolge erfolgt automatisch.

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Das Spiel kann beginnen

7 Meter

1. Klick auf 7m 2. Werfer anwählen 3. Klick auf erfolgreich. Hier anwählen ja/nein 4. Torfolge erfolgt automatisch

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Verwarnung

1. Klick auf Verw. 2. Klick auf den Spieler

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Zeitstrafe-Disqualifikation

1. Klick auf 2.min D oder D+Ber. 2. Klick auf den Spieler

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Team Strafe 1. Klicken auf Strafe Heim oder Gast 2. Wird angezeigt in der Spalte letztes Ergebnis

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Auszeit 1. Klicken auf Auszeit Heim oder Gast. 2. Eine automatische Uhr wird in Gang gesetzt. Achtung: Maßgeblich ist die offizielle Uhr.

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Storno Jede Eintragung wird in einem Protokoll festgehalten. Bei Falscheintragungen kann durch Klicken auf den Button Storno die Eintragung rückgängig gemacht werden. Achtung: Es wird immer die letzte Eintragung gelöscht.

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Storno Wenn eine Eintragung gelöscht werden soll, die weiter zurück liegt, kann dies nur über das Löschen aller nachfolgenden Eintragungen geschehen. Daher sollte eine fehlerhafte Eintragung, die weiter zurückliegt, so belassen werden. Eventueller Eintrag nach Spielende in den Bericht.

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Halbzeitpause Der Rechner bleibt auch in der Pause mit dem Stromnetz verbunden und verbleibt am Zeitnehmertisch. Der Datenvergleich mit den Schiedsrichtern erfolgt an diesem. Achtung: Einer von beiden S/Z bleibt am Zeitnehmertisch.

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Mit Klick auf den Button Stoppuhr, erscheint das Uhrenfenster. Hier Klick auf 10 Min. um die Uhr für die Pausenzeit in Gang zusetzten.

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Eintragungen in der 60. Min., bzw. nach Spielende. Mit Ablauf der Spielzeit kommt nachstehende Frage...

…nun sind noch Eintragungen zum Spiel (Tor, Bestrafung usw.) möglich. Nach jedem einzelnen Eintrag erscheint wieder obige Maske. Erst wenn nein angeklickt wird, erscheint folgende Maske.

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Nach Spielende

Wenn Ja, erscheint nachstehender Button

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Hier den Button Bericht bearbeiten wählen

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Hier den Button Spielklasse Spielnummer usw. wählen, da noch eventuelle Eintragungen vorgenommen werden müssen.

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Es öffnet sich dieses Fenster. Eintragungen vornehmen und Fenster schließen.

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Es öffnet sich dieses Fenster. Eintragungen vornehmen Button Ändern klicken und Fenster schließen.

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Weyrauch

20,00

Mann

30,00

Striebl

40,00

Es öffnet sich wieder dieses Fenster. Ihr klickt diesmal auf den Button (Kontrollen vor Spielbeginn und) Schiedsrichterbericht

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Fenster Schiedsrichterbericht springt auf. Notwendige Eingaben tätigen. x

x

x

x

?

x Eventuelle Eintragungen vornehmen. Dies ist Aufgabe des Sekretärs. Die SR diktieren ihm den Text.

Eventuelle Eintragungen vornehmen. Dies ist Aufgabe des Sekretärs. Der MV diktiert ihm den Text.

Button Ändern klicken, Fenster wieder schließen. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Fenster SIS-Spielbericht springt auf.

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Fenster SIS-Spielbericht springt auf. Button Drucken/Unterschriften anklicken.

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Es erscheint die Maske Pin/Kennwort. Hier geben nun die Vereine und die SR ihre Passwörter ein.

Heimverein Gastverein Heimverein Gastverein

Schiedsrichter 1 Schiedsrichter 2

Für die Versiegelung sind immer mindestens 6 Passwörter notwendig, da sonst der Bericht nicht versiegelt und damit nicht versendet werden kann. Die ersten beiden wurden vor dem Spiel eingegeben.

Maske schließen. Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Es erscheint die Maske Bericht versiegelt. Hier auf den Link

Zum Spiel klicken.

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Es erscheint der SIS-Liveticker

VerSieGelt Wenn alle Eintragungen wurden übermittelt wurden, steht ein VSG.

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Eine weitere Kontrolle wäre im Anschluss daran das Abrufen der Aktuellen Seite beim

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Solange dort ein Bleistift zu sehen ist, ist das Spiel noch nicht versiegelt. In diesem Fall ist die SIM-Datei an den Klassenleiter zu senden!!!

Wie komme ich ins

1. SIS-Handball klicken

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Wie komme ich ins

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Wie komme ich ins

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Wie komme ich ins

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Wie komme ich ins

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Besonderheiten… 1. Spiel ist nicht zu Laden

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Händische Eingabe bei Ladeproblemen.

Klick auf neues Spiel Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Alle relevanten Daten eingeben

342 2BL 2. Bundesliga Männer TuS Ferndorf Wilhelmshavener HV

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Relevante Eintragungen vornehmen

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Relevante Eintragungen vornehmen

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Relevante Eintragungen vornehmen

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Spiel öffnen

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Hier Doppelklick auf des ausgesuchte Spiel

Dann auf Öffnen Alfred Mann, Beauftragter S/Z

Danach weiter wie beim normalen Laden

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Besonderheiten… 2. Notversiegelung

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Alfred Mann, Beauftragter S/Z -HHV

Mit Klick auf Zum Spiel, öffnet sich das selber Fenster wie auf Folie 57.

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Es erscheint der SIS-Liveticker

VerSieGelt Wenn alle Eintragungen wurden übermittelt wurden, steht ein VSG.

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Besonderheiten… 3. Pokalspiele

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Besonderheit Pokalspiele Vor dem Spiel wird in dieser Maske bei Verlängerung ein Häkchen gesetzt.

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Besonderheit Pokalspiele Wenn das Häkchen Vor dem Spiel wird in gesetzt ist,Maske erscheint dieser bei automatisch ein zweiter Verlängerung ein Start-Button. Häkchen gesetzt.

Alfred Mann, Beauftragter S/Z -HHV

Besonderheit Pokalspiele Wenn bei Pokalspielen der Button ja im Fenster Änderungen angeklickt wird, schließt sich automatisch der erste Button Start und der zweite Button Start ist aktiviert. Bei einem 7-m Werfen muss die Abfrage solange gemacht werden, bis eine Entscheidung gefallen ist.

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