Wir reden miteinander!

Norbert Stockert Wir reden miteinander! Morgenkreisspiele zum Erzählen und Zuhören Grund schule Nor ocke bert St rt nkreis Morge für den Spiele ...
Author: Ewald Hafner
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Norbert Stockert

Wir reden miteinander! Morgenkreisspiele zum Erzählen und Zuhören Grund

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Downloadauszug D ownloadauszug Originaltitel: aus dem Originaltit tel:

Wir reden miteinander! Morgenkreisspiele zum Erzähl Erzählen len u und Zuhören

Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel Spiele für den Morgenkreis Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web. http://www.auer-verlag.de/go/dl7203

Norbert Stockert: Spiele für den Morgenkreis © Auer Verlag – AAP Lehrerfachverlage GmbH, Augsburg

Wir reden miteinander!!

Spiele zur Sprache, ache, zum m Zuhören Zuh und dE Erzählen rzä ählen

1

Ich heiße – wohne – esse gern Reihum sagt jeder seinen Namen und nennt dazu, mit demselben Anfangsbuchstaben, einen Ort, in dem er angeblich wohnt, und etwas, was er gerne isst. So sagt beispielsweise Klara: „Ich heiße Klara, wohne in Köln und esse gerne Kuchen.“ Variante: Der Lehrer legt verdeckt das Alphabet aus, wobei schwierige Buchstaben chst weggelassen werden können. Reihum nimmt sich jeder einen Buchstaben en und un bildet dazu den vorgegebenen Satz – gewöhnlich muss er sich dazu einen anderen Namen geben.

Abc-Geschichte

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Aufgabe der Klasse ist es, gemeinsam einsam eine eine sinnvolle sin Geschichte zu u entwickeln entwickel und zwar entlang der Buchstaben ben des de es Alphabets. Alphabets Der D Erste bildet bild also lso einen e nen Satz, der d mit A anfängt, ein anderer einen Satz Sat mit B usw. u Das ist reihum hum mo oder der in be beliebiger liebiger Reihenfolge möglich. Bekommt ommt die Klas Klasse das d Alphabet durch? rch? Man kann auc auch h besonders schwierige Buchstaben Buchstab ben weglassen. weglass Variante: Der Lehrer legt egt in der d Mitte das Alphabet aus. us. Wer mö möchte, ö nimmt sich einen Buchstaben en und bil bildet damit einen Satz. Das Alphab Alphabet bet k kann auch verdeckt ausgelegt werden.

Arche Noah oa Reihum m nennt je jeder d ein Tier als Paar, das sich stimmlich darstellen lässt. Die Vorstellung ist, dass Noah N dieses Tierpaar mit auf die Arche nimmt. Die Formulierung lautet dann beispielsweise: „Noah nimmt zwei Hunde mit – wau wau!“ oder „Noah nimmt zwei Kühe mit – muh muh!“ Variante: Die bereits genannten Tiere müssen in der richtigen Reihenfolge erst wiederholt werden, bevor ein weiteres Tier genannt wird. Damit es nicht zu schwer wird, reicht es eventuell, nur das zuletzt genannte oder z. B. die drei zuletzt genannten aufzuzählen. Und vielleicht darf die ganze Klasse dabei helfen.

2

Zwerg und Riese Der Lehrer liest folgende Geschichte vor: Es waren einmal ein Zwerg und ein Riese, die waren dicke Freunde. Und weil sie sich so gut verstanden, machten sie oft gemeinsame Ausflüge. Eines Tages hatte der Zwerg einen riesigen Einfall: „Mensch, heute machen wir eine Wanderung ins ck, setzte s Riesengebirge!“ Der Zwerg packte sofort einen riesigen Rucksack, seine fen sie s mehrere Zwergenmütze auf und dann gingen sie los. Nach einiger Zeit trafen Menschen, die einen Zwergpudel dabei hatten. esigen Berg zu gelangen. ge Der Riese und der Zwerg hatten große Mühe, auf den riesigen rkung ein n paar Fruchtzwerge. Fr Schließlich kamen sie aber oben an und aßen zur Stärkung e geseh n hatten: Es war kein Riese, R Plötzlich erblickten sie etwas, was sie noc noch nie gesehen ndern – ein Riesenzwerg! Riesenzwe kein Zwerg und auch kein Mensch, sondern

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olgendermaßen bewegen: Dabei müssen die Kinder sich folgendermaßen hen, vor den Stuhl Stuh setzen oder der hocken ken x Zwerg: Sich klein machen, x Riese: Sich groß machen, auf den Stuhl stellen t x Mensch: Sich auf den Stuhl setzen s gilt a h für zusa mmen ma acht man sich bei Zwergenmütze Das auch zusammengesetzte Wörter: So macht klein und be ei Rieseng schließend der Rie bei Riesengebirge groß. Wie abschließend Riesenzwerg dargestellt wird, ist der Fanta sie der Kinder überlassen. ssen. Fantasie

Die Kinder sind dauernd ernd in Bewegung. gun Deshalb kann das Spiel auch als Bewegungspiel genu genutzt tzt w werden.

Der alte lte König ist krank! Ein Spieler beginnt mit dem Satz: „Der alte König ist krank!“ Die anderen fragen: „Was hat er denn?“ Der Spieler nennt nun eine Krankheit, ein Gebrechen oder Handicap, das sich darstellen lässt; sagt z. B. er hat Kopfweh, Husten, zittert mit der rechten Hand. Alle stellen dies nun gemeinsam dar. Ein beliebiger anderer Spieler nennt eine weitere Krankheit, muss aber zunächst die erstgenannte erwähnen; sagt also beispielsweise: „Er hat Husten und zittert mit der rechten Hand!“. Beides wird nun gleichzeitig dargestellt. Eine weitere Runde beginnt. Das geht solange, bis all die Krankheiten des armen alten Königs nicht mehr zugleich darstellbar sind und das Spiel in allgemeiner Heiterkeit endet.

3

Familie Müller Jedes Kind erhält eine Rolle der Familie Müller zugewiesen: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Opa, Oma, Onkel, Tante, Hund, Katze, … Je nach Anzahl der Kinder können Rollen mehrfach besetzt werden. Der Lehrer erzählt oder liest eine Geschichte der Familie Müller vor – hier kann eine der folgenden Geschichten verwendet werden. Diese können auch entsprechend gekürzt, erweitert oder evtl. mit anderen Personen angereichert werden. Wer jeweils in der Geschichte erwähnt wird, steht auf und verbeugt sich. Das gilt auch für Sammelbegriffe wie Eltern, Kinder, Tiere. Heißt es Familie lie Müller, er, so stehen alle auf. Variante: Anstatt aufzustehen, muss man um den Stuhl Stuhl laufen. la Entsprechend groß muss ss der Stuhlkreis St hlkreis sein. sei

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Familie Müller üller und ihre Tiere In einem kleinen kleinen grauen gra Haus am m Ende En der Straße wohnt die Familie Müller: ein Vater, eine Mutter Mutte und zwei Kinder. der. Der Sohn Sohn ist 12 Jahre J alt und hat einen Hund als Haustier. Die D Tochter ist 10 Jahre e alt und besitzt be esitz eine Katze. Die beiden Kinder hätten ätten gerne g noch och mehr Tiere, aber ihre Eltern haben da etwas dagegen. Zwei Tiere iere reich reichen, sagen en sie. Aber der er So Sohn hn sagt: „Mein „Mein Hund ist ganz allein.“ e widert: „Er „E hat doch die Katze.“ Die Mutter erwidert: cht sich die Tochter ein: „Die Katze will aber nicht mit dem Hund spielen.“ Da mischt „Dann muss sich die Katze eben langweilen und der Hund auch“, entgegnet der Vater. „Zwei Tiere sind wirklich genug!“ Die Mutter stimmt zu. „Ihr seid aber gemeine Eltern“, grummelt der Sohn. „Ach Kinder“, sagen die Eltern. „Ihr werdet es verstehen, wenn ihr erwachsen seid. Dann könnt ihr so viele Tiere haben, wie ihr wollt.“ Und damit war das Thema für die Familie erledigt, zumindest für heute.

4

Chaos mit Familie Müller In der Hauptstraße 21 wohnt eine Familie, die ist stadtbekannt: die Familie Müller. Immer wenn mal wieder etwas passiert ist, heißt es: Das war doch jemand aus der Familie Müller. Neulich als die Feuerwehr ausrückte, stellte sich heraus, dass die Katze der Familie Müller auf das Hausdach geklettert war und nicht mehr herunterkam. Die Mutter rief daraufhin die Feuerwehr zur Hilfe, die dachte, bei der Familie Müller würde es brennen. Deshalb kam sie mit zwei Wagen angefahren. Aber als sie gerade löschen wollten, sahen sie, dass es nur die Katze auf dem Dach war. Und unten standen die Eltern, die Kinder und der Hund.

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Und der Opa hatte erst kürzlich vergessen, se beim im Autofahren Auto ahren seine sei Brille aufzuziehen und war dann im Kreisverkehr geradeaus mitten auf die aus gefahren g ahren statt sta t im Kreis, K Verkehrsinsel. Während die Tante die Oma, ma, die d beide mit m im Auto saßen, beruhigen beruhige musste, wollte der Opa Hilfe holen. wusste er aber nicht len. Ohne Brille Brille wuss cht wohin und und ist immer nur im Kreis um das Auto Auto gelaufen. Der Onkel musste sie e dann da ann alle abholen. abh len Aber es ist noch gar ar nicht so lange lan e her, he da ist auch dem Onkel Onk l ein Missgeschick O Missge passiert. Als der Onkel und die Tante nämlich mit dem Hund O T Hund der d Familie Famil Müller spazieren waren, ha hatte te der Onkel eine Absperrung rrung übersehen. übersehen. Und prompt fiel er in war ganz erstaunt, eine Baugrube. Baugrube. Die Tante T unt, wo der de er Onkel abgeblieben war, bis sie um die beiden zu retten. selbst hinterher hinterher fiel. fiel Dieses Mal musste musst der er Vater kommen, komm Kinderr de der Familie Müller einen Und beim letzten Schulfest hatten n die Kinde großen Die Tochter oßen Auftritt im Schultheater. the Tochte durfte extra ein schönes langes Kleid tragen, spielte. Nur leider stolperte n, weil sie s eine Prinzessin Pri sie über das Kleid und stürzte gegen die Theaterkulisse, die krachend d stür zu Boden fiel. Publikum waren ganz erschrocken: die Eltern, n fie el. Alle im P ublik Oma,, Opa, O Onkel Tante. Nur der Sohn nicht, denn der war aus nkel und T Versehen hen hinter hinter der de Bühne eingeschlafen. Dort fand ihn später dann erst die Mutter Mutter. Die hatte übrigens neulich vergessen, eine Kerze auszumachen, sodass es im Haus der Familie Müller einen kleinen Brand gab. Als der Vater die Feuerwehr rief, wollte die zuerst nicht kommen, weil sie dachte, dass es nur wieder um eine Katze auf dem Dach geht. Als sie dann doch kamen, stand schon die ganze Familie Müller in Schlafanzug und Nachthemd auf der Straße: Mutter, Vater, Sohn und Tochter und die Oma, die zu Besuch war. Um sie herum lief aufgeregt der Hund. Nur die Katze lag ganz ruhig unter einem Baum und schlief. Ja, so ist es bei der Familie Müller. Da wird es wirklich nie langweilig.

5

Geburtstag bei Familie Müller Heute ist ein aufregender Tag bei Familie Müller. Ihr kennt die Familie Müller nicht? Die Familie Müller besteht aus einem Vater namens Tobias, einer Mutter namens Christiane und zwei Kindern: Sohn Oskar und Tochter Emilia. Außerdem gehören zur Familie Müller noch ein Hund, der Pluto heißt, und die Katze Garfield. Ach, und nicht zu vergessen Oma, Opa, Onkel Peter und Tante Tina. Und warum ist heute so ein aufregender Tag bei Familie Müller? ist große ? Heute He Geburtstagsparty und zwar nicht nur eine: Der Vater hat Geburtstag stag und u die Tochter und die Oma und der Onkel. Alle am gleichen Tag! So etwas as gibt es nur in der Familie Müller!

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Nur von den Tieren hat keines Geburtstag, weder der der Hund noch noch die Katze. Aber auch Mutter und Sohn haben heute keinen einen Geburtstag eburtstag und nicht nic der Opa und nd nicht nic die Tante. Trotzdem haben heute ganz schön schön viele aus der Familie Müller GeburtsGeburts tag, oder nicht? Und da kann die große Party Mutter und Sohn arty schon sc chon beginnen. beginn n haben haben alles vorvo bereitet: Kuchen gebacken, die Geschenke backen, Luftballons Luf ballons aufgeblasen und nd dd Geschen nke schön sch hingestellt. Fehlen n nur noch Vater Vat und Tochter. Da sind sie schon! schon! „Alles Gute Geburtstag, Vater“, sagen die Kinder. e zum Ge burtstag, V nder. Geburtstag, Tochter“, rufen „Alles Gute Gu e zum Ge rtst en die Kinder. Kinder. Geburtstag, Bruder“, Tochter. „Alles Gute e zum Ge uder“, lacht cht die Toch ter. sagt die Mutte Mutter. „Alles Gute zum Geburtstag, Tobias“, bias“, sag gratulieren. Der Hund bellt un und die Katze streicht allen um die Beine. Auch die Tiere T nd d Vorr lau lauter Gratulieren wird einem ja fast schwindelig. sc Die Kinder wollen n schon schon den d Kuchen h essen, aber die Eltern lassen sie nicht. Es fehlen ja noch noch einige aus aus der de Familie Müller: Oma, Opa, Onkel und Tante. Der Hund re rennt nnt zur Tür, weil er ein Geräusch gehört hat. Sie sind da! „Alles zum Oma“, rufen alle laut im Chor. s Gute zu m Geburtstag, Ge Und auch ch dem Onkel wird gratuliert. Ein heilloses os Durcheinander, wie immer in der Familie Müller: Der Opa stolpert über den Hund, die Tante fällt über die Katze und die Kinder lachen sich kaputt … bis die Eltern rufen: „Familie Müller an den Tisch!“ Und so setzen sich alle hin: Vater, Mutter, Sohn und Tochter, die Oma, der Opa, der Onkel und die Tante. Unter dem Tisch macht es sich der Hund bequem und die Katze springt der Oma auf den Schoß. Und dann wird Kuchen gegessen, bis alle fast platzen: die ganze Familie Müller!

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Wer hat den Keks aus der Dose geklaut? Alle Spieler sitzen im Kreis. Optional kann ein Rhythmus geklatscht werden. Dann wird ein Sprechgesang gestartet, der mit Bewegungen unterstützt wird: x Alle: „Wer hat den Keks aus der Dose geklaut?“ x Spieler 1: „XX hat den Keks aus der Dose geklaut.“ o Spieler 1 zeigt dabei auf den Spieler, den er benennt. x Spieler 2: „Wer ich?“ o Spieler 2 zeigt auf sich. x Spieler 1: „Ja, du.“ o Spieler 1 zeigt nochmal auf Spieler 2. x Spieler 2: „Ich nicht.“ o Spieler 2 schüttelt den Kopf. Kop x Spieler 1: „Wer dann?“ ? o Alle Spieler pieler zieh ziehen n die Schultern hoch. 2:: x Spieler 2 „XX!“ „X o Spiele Spieler 2 zeigt dabei auf den er benennt. n Spieler, den de en e Variante: Das Spiel kann auch Englisch du durchgeführt werden: uch auf a E x Alle: “Who o took the cookie from ro the cookie jar?” x Spieler eler 1: “XX took ok the c cookie from the cookie jar.” x Spielerr 2: “Who, me?” x Spieler 1: “Yes, you!” x Spieler 2: “Not me!” x Spieler 1: “Then who?” x Spieler 2: “XX!”

Das Spiel ist gleichzeitig Sprach- und Bewegungsspiel.

7

Klaus mit der Laus Der Lehrer liest folgende Geschichte vor: Klaus hat eine Laus und Jo hat einen Floh. Klaus mit der Laus und Jo mit dem Floh sind Freunde. Deshalb treffen sie sich auch ganz oft. Dann freuen sich nicht nur Klaus und Jo. Nein, auch die Laus und der Floh sind froh. Denn dann besucht die Laus von Klaus den Floh von Jo. Manchmal springt aber auch der Floh von Jo zu der Laus von Klaus. Und wenn beide Freunde sich voneinander nder verabschieden, erabschieden geht die Laus zurück zu Klaus und der Floh zurück zurück zu Jo. Und die Tiere sind wieder froh, aber nicht nich Klaus Klau und Jo. Denn eigentlich will Klaus keine keine Laus und Jo keinen Floh. oh.

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Das Mitspielen ist ganz einfach: IImmer wenn das Wort Laus vorkommt, jeder ort L us vo orkommt, kratzt k sich am Kopf, Floh f, bei Flo oh an einer beliebigen anderen Stelle des d Körpers. K Kö

Der Za Zaubertrank Der Lehrer liest folgende olgende Geschichte G hte vor: Vor Zeiten iten lebten le ebten ein Kö König nig und eine Königin. Diese wurde eines Tages sehr krank. Keine e Medizin, Mediz , die der Diener ihr verabreichte, half, und auch der Narr konnte sie mit seinen Späßen nicht aufheitern. Da erinnerte sich der Diener, dass in einem fernen Wald eine ne Hexe H lebte, die Heiltränke brauen konnte. Sogleich schickte der König den Boten los, um die Hexe zu suchen. Nach langer Zeit fand er ihr Haus und erzählte ihr von der kranken Königin. Die Hexe braute einen Zaubertrank, mit der Bedingung, dass sie mit aufs Schloss kommen dürfe. Sie ritten nun zurück und der Bote übergab den Trank der Königin. Sie probierte davon und wurde auf der Stelle gesund. Da freuten sich alle gemeinsam: Der König, die Königin selbst, der Bote, der Narr, der Diener und auch die Hexe, weil sie im Schloss bleiben durfte. Die darin vorkommenden Personen werden zusammen so dargestellt: x König: Aufstehen und rufen „Hoch lebe der König!“ x Königin: Aufstehen und rufen „Lang lebe die Königin!“ x Diener: Aufstehen und sich verbeugen x Bote: Reiten darstellen x Narr: Lachen x Hexe: Kichern 8

Ich sitze im Grünen Ein zusätzlicher Stuhl wird in den Kreis gestellt. Gespielt wird nach dieser Reihenfolge: x Der Spieler rechts vom freien Stuhl setzt sich darauf und sagt: „Ich sitze …“. x Sein Nachbar rückt nach mit den Worten: „… im Grünen …“. x Der folgende Spieler rutscht weiter und sagt: „ … und wünsche mir …“. x Der Nächste rückt weiter und nennt dabei den Namen eines Spielers, piele den er neben sich auf den freien Stuhl wünscht. x Der Angesprochene setzt sich dorthin. Da, wo nun ein Stuhl frei geworden ist, geht’s wieder von on vorne los.

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Varianten: x Die beiden Nachbarn des freien Stuhls ls können kö nen gleichzeitig gleich iti anfangen. Werr zuers zuerst darauf sitzt, sagt: „Ich sitze …“ und nd dann dann rückt rüc ckt sein Nachbar N in der besagten besagte en Weise nach. Es geht also rechts oder der links herum. herum. Das D macht das Spiel wesentlich dynamischer. x Der Lehrer verteilt Zettel mit d den n Na Namen aller. So erhält ältt jeder jeder eine neue neue Identität – außer er bekommt seinen eigenen Namen Wenn mmt zufällig se en zugewiesen. zu ugewiesen. gewie We nun herbeigewünscht der den betreffenden hat, sich auf ht wird, so o muss derjenige, de effenden n Namenszettel Nam freien setzen. den frei n Stuhl se n

Chef – Vize Ein Spieler wird zum „Chef“ „Chef“ bestimmt, sein linker Nachbar zum „Vize“, der rechte zum „Lehrling“. ng“. Die Die Stühle neben neb dem Lehrling sind ab 1 der Reihe nach durchnummeriert bis zum m Vize. Jeder Je eder Spieler S außer den Rollenträgern hat die zum betreffenden Stuhl gehörende de Nummer. Num Nun wird ein gemeinsamer Rhythmus durchgeführt, wobei der Chef beginnt: Auf die Schenkel schlagen – in die Hände klatschen. Dann präsentiert der Chef den rechten Daumen und sagt „Chef“, dann den linken und nennt die Zahl / Rolle eines anderen Spielers. Der Angesprochene beginnt von vorne: Alle schlagen sich auf die Schenkel, klatschen in die Hände, der Betreffende nennt auf den rechten Daumen seine eigene Zahl / Rolle und ruft einen weiteren Spieler. Wer einen Fehler macht, wird Lehrling und setzt sich neben den Chef. Alle Spieler links von dem nun freigewordenen Stuhl rutschen einen Platz nach rechts weiter und erhalten damit eine neue Zahl – nämlich die zu dem betreffenden Stuhl gehörende. Der Chef beginnt von vorne. Auch ihn kann es erwischen; macht er einen Fehler, wird er Lehrling, der Vize wird Chef und der Lehrling zum Vize.

9

Dorfversammlung

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Die Vorstellung ist, dass die Klasse die Bewohner eines Dorfes darstellt. Der Lehrer ist der „Bürgermeister“, links neben ihm sitzt der „Vize-Bürgermeister“, kurz „Vize“ genannt; rechts von ihm der „Narr“. Der Bürgermeister beginnt mit den Worten: „Einst ging ich durch die Straßen meines Dorfes und traf den / die…“ und nennt den Namen eines Kindes. Nun entspinnt sich folgender, streng einzuhaltender Dialog, den der Angesprochene beginnt: beg

„Wen, mich?“

„Ja, dic dich!“

„Mich nicht!“

„Wen „We en dann?“

Nun nennt er einen anderen a Spieler. Dieser er fragt wieder. wieder. „Wen, „W mich?“ So geht das beständig weiter. weiter. Bürgermeister, Bü Vize und un Narr müssen müsse en in i ihren Rollen angesprochen werden. Wer er einen Fehler macht, wird Narrr und setzt sich i neben den Bürgermeister. Alle Spieler links von dem nun frei ge gewordenen enen Stuhl rücken einen Platz auf. Varianten: x Alle Spieler, er, die rech rechts ts vo von einem selbst sitzen, bis zum Bürgermeister, sind in der Rangfolge gfolge des Dorfes üb übergeordnet. Dem Narren sind also alle übergeordnet, dem Bürgermeister übergeordnet, dem Vize nur der Bürgermeister. Spricht germeiste er ist niemand nie man mit einer übergeordneten Person, so muss man aufstehen. x Sprichtt man ma mit einer übergeordneten Person, so muss man „Sie“ statt „dich“ sagen:

„Wen, mich?“

„Ja, Sie!“

Vortrag-Slam Es werden zwei Spieler ausgewählt, die sich in der Kreismitte aufstellen. Diese müssen zu einem gemeinsamen Thema den Kreisspielern zwei Minuten einen kleinen Vortrag zu diesem Thema halten. Anschließend wird abgestimmt, wessen Vortrag besser war. 10

Was hat der andere gestern erlebt? Jeweils zwei Nachbarn tauschen sich kurz aus und erzählen sich, was sie am Vortag oder am Wochenende erlebt haben. Der Reihe nach berichtet nun jeder jeweils vom Erlebnis des anderen. Variante: Die Geschichte kann auch durch Quatschwörter und -sätze angereichert reic werden.

So kann man den Teil des Morgenkreises, wenn vom Vortag ortag / Wochenen Wochenende berichtet wird, etwas variieren und neben dem Erzählen auch ch gleichzeitig gleichzeitig das Zuhören schulen.

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Was habe ich gestern estern gemacht? gemach Ein Spieler steht in de der er Kreism Kreismitte. Dieser stellt mit einem Standbild S andb dar, was er am Vortag erle erlebt bt hat. Die Kreisspieler versuchen, hen, es zu erraten. erraten Wer richtig liegt, liegt, darf dar sich zu dem m Erlebten Erleb n eine Geschichte Geschich ausdenken und diese erzählen. D Danach darf er als Nächstes hstes in d die e Mitte.

Dieses Spiel eignet net sich gut g dafür, r, etwas et Abwechslung in die Berichterstattungen der Kinder vom om Vorta Vortag g / Wo Wochenende zu bringen.

Wahrheit oder Lüge Wenn vom Vortag berichtet wird, überlegt sich jeder Spieler eine wahre Geschichte, was er erlebt hat, und eine Lüge – etwas, das er sich nur ausgedacht hat. Jedes Kind kommt nun nach der Reihe in die Kreismitte und präsentiert seine Wahrheit und seine Lüge. Die Kreisspieler stimmen danach ab, was sie für wahr und was sie für gelogen halten. Wer hat am besten gelogen?

Dieses Spiel regt die Kreativität an und trainiert auf eine etwas andere Art und Weise Erzählen und Zuhören.

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Die Klassengeschichte Jeder Spieler bekommt einen Zettel, auf dem ein Name, ein Gegenstand und ein Ort stehen. Nun muss jeder der Reihe nach eine kurze Geschichte erzählen, in dem Name, Gegenstand und Ort vorkommen. Das Besondere dabei ist, dass eine Fortsetzungsgeschichte erzählt wird. Variante: Jeder Spieler kann versuchen, die Begriffe seiner Mitspieler zu erraten. rraten Diese werden während des Vortrags auf einem Zettel notiert. Gewonnen hat, wer die m meisten Begriffe erraten hat.

Spontan erzählen

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Bei diesem Spiel erzählen nicht cht die Kinder, sondern so der Lehrer. Le Alle Spieler (oder (od auch nur ein Teil der Gruppe) uppe) dürfen dü en sich einen Begriff überlegen. über erlegen. Die Begriffe müssen nichts miteinander zu tun haben. Der Lehrer erzählt nun nu un spontan eine Geschichte mitt den B Be Begriffen, egriffe iff die d die Kinder genannt enannt haben. h ben. Je kreativer, kr ative desto besser und unte unterhaltsamer. erhaltsamer Variante: Jedes edes Kind steht auf, wenn sein Begriff gena genannt annt wird.

Hier dürfen die Kinder sich sic zurücklehnen, kle trainieren aber gleichzeitig auch das Zuhören.

In die Mitte In der Mitte des Stuhlkreises liegt auf dem Boden ein Plakat, auf dem alle Buchstaben des Alphabets untereinander geschrieben sind. Es wird ein Startspieler bestimmt, der in die Mitte geht und auf das Plakat einen Begriff zu einem der Buchstaben schreibt. Danach ist sein linker Nachbar dran und so geht es reihum, bis das Plakat voll ist. Variante: x Aus den gefundenen Begriffen kann gemeinsam eine Geschichte erzählt werden. x Es müssen Begriffe zu einem vorgegebenen Thema gefunden werden.

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Im Kreis weitergeben

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In zwei verschiedene Richtungen werden fiktive Dinge / Gegenstände weitergegeben, jeweils vom Ausgangspunkt nach rechts und nach links. Was er weitergibt, entscheidet der Startspieler. Man kann auch Quatschgegenstände weitergeben. Das Ganze läuft nach folgendem Schema ab: x Startspieler (zu Spieler rechts 1): „Hier hast du XX!“ x Spieler rechts 1: „Was habe ich bekommen?“ x Startspieler: „XX!“ x Spieler rechts 1 (zu Spieler rechts 2): „Hier hast du XX!“ x Spieler rechts 2: „Was habe ich bekommen?“ x Spieler rechts 1: „XX!“ Der fiktive Gegenstand gensta and wird nun von v Person zu Person son weitergereicht w iterge bis b zum Ausgangspunkt, g p , dem Sta Startspieler. tspiel Gleichzeitig wird rd der der andere Geg Gegenstand nach dem gleichen Sc Schema hema nach nac links weitergegeben. g en. Besonders Besonders spannend spa wird es an der Stelle, an de derr sich d die beiden fiktiven ven Gegenstände Ge enstände treffen. tre effe Da ist dann der jeweilige Spieler beso besonders gefordert, dass s er die Richtungen Ric chtunge nicht verwechselt.

Dieses Spiel eignet net sich auch a als Ko Konzentrationsübung.

Ohne e Sprache Sp Hier geht es darum zu zeigen, wie schwierig es sein kann, sich ohne Sprache und Schrift zu verständigen. Ein Spieler steht in der Kreismitte und bekommt vom Lehrer etwas eingeflüstert, was er den anderen mitteilen soll, ohne Sprache und Schrift. Nun heißt es, kreativ zu sein. Wer es als Erstes errät, darf als Nächstes in die Kreismitte.

Dieses Spiel eignet sich auch gut für den Erstkontakt mit nicht-deutschsprachigen Kindern und deren Integration.

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Wortkette Alle Kinder stehen vor ihren Stühlen. Zu Beginn wird ein Thema ausgewählt: Namen, Tiere, Pflanzen, Spielzeug o. Ä. Der Startspieler nennt dazu nun ein passendes Wort. Sein Nachbar wiederum muss nun ein passendes Wort nennen, das als Anfangsbuchstaben den letzten Buchstaben des zuvor genannten Wortes hat. So wird die Reihe immer weiter fortgesetzt. Wer nichts weiß, scheidet aus und setzt sich hin. Variante: Leichter ist es ohne ein vorgegebenes Thema.

Zusammengesetzte Substantive anti e

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Alle Kinder stehen vor ihren Stühlen. hlen. Der Lehre Lehrer benennt b ein Anfangswort ngswort aus zwei zusammengesetzten Substantiven. hat nun ntiven. Der Startspieler Sta tsp nu die Aufgabe, Aufg gabe, aus dem de zweiten Substantiv ein neues Wo Wort, bestehend aus zwei zus zusammengesetzten rt, besteh usammengesetzten SubstanS tiven, zu bilden. So weiter fortgesetzt. o wird die Reihe immer m ese zt. Wer Wer nichts weiß, we scheidet aus und setztt sich hin. h n. Variante: Der Spieler kann dann Extrapunkte kann es e für besonders ers witzige witzi e Antworten geben. ge zum ins Spiel zurückholen. um Beispiel Beispie einen bereits sitzenden den Spieler Spieler wieder wie

Viele Wörter örter mi mitt ein einem Begriff In der deutschen n Sprache Sp gibt es viele Wörter, die dasselbe Substantiv enthalten. Diese müssen en von den Spielern gefunden werden. Alle Kinder stehen vor ihren Stühlen. Der Lehrer nennt ein Substantiv, z. B. Schule. Nun muss jeder nach der Reihe ein passendes Wort, das das Substantiv enthält, nennen. Wer nichts weiß, scheidet aus und setzt sich hin.

Bei diesem Spiel müssen es nicht unbedingt nur zusammengesetzte Substantive sein. Das Substantiv kann auch mit Verben oder Adjektiven kombiniert werden.

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Spontane Substantive Alle Kinder sitzen im Kreis. Reihum sollen spontan Assoziationen gefunden werden. Nennt Spieler 1 zum Beispiel das Substantiv „Schule“, sagt Spieler 2 spontan „Tafel“ und dann geht es evtl. mit „Kreide“ weiter. Wer nichts weiß, wird ausgelassen.

Hier geht es nicht ums Gewinnen, sondern ums Spontansein und d den de kreativen Umgang mit Sprache.

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Der Kaiser von China Reihum muss jeder irgendetwas was s nennen, was was der d imaginäre Kaiser er von v China mag mag oder nicht mag: etwas zu u essen, zu trinken, ein Hobby, … Der D Lehrer sagt jeweils jeweil dazu, ob es stimmt. Das Spiel beginnt „Was er nnt der d Lehrer mit den Worten – und zwar genau enau mit diesen: dies nicht mag, ist h. er nennt „t“; aber wo wohl st „t“, “ d. h nen den Buchstaben n „t hl jeder jed denkt dabei an das „Tee“. Getränk „Te e“. Und da der Kaiser kein „t“ mag, mag er also all die Dinge nicht, in denen Ob die Kinder das herausfinden? ein „„t“ vorkommt. orkommt. Alles All andere mag ag er. O

Reise nach Ke Keini-Keinu ini-K Der Lehrer ehrer stellt stellt den Kapitän Kap eines Schiffes dar, das zu der exotisch klingenden Insel Keini-Keinu Keinu fähr fährt. t Da möchte natürlich jeder mitkommen. Wer aber an Bord will, muss irgendetwas was mitbringen. mit Reihum nennt nun jeder etwas, das er mitzunehmen gedenkt. Der Kapitän än sagt jeweils dazu, ob er damit an Bord darf oder nicht. Die Lösung dieses verwirrenden Spieles hat mit dem seltsamen Namen der Insel zu tun. Auf bestimmte Weise betont lautet dieser nämlich: „Kein i, kein u“. Das heißt, man darf nichts mitnehmen, indem der Buchstabe „i“ bzw. „u“ vorkommt. So ist also ein Apfel, aber keine Birne erlaubt, eine Katze, aber kein Hund.

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