Virtual Reality Hype oder Content-Revolution? Berlin, 26. Januar 2017
Status Quo Mit Virtual Reality etabliert sich eine völlig neue Gerätekategorie
10%
Aktueller Gerätebestand nach Brillentyp
der Deutschen haben bereits
Mobile (z.B. Samsung Gear VR)
Virtual Reality ausprobiert
2,5%
49%
der Deutschen besitzen
eine Virtual Reality-Brille
5%
33%
der Deutschen planen im
nächsten Jahr den Kauf einer VR-Brille
18%
Full Feature (z.B. Oculus Rift) Quelle: Deloitte Global Mobile Consumer Survey 2017 Deloitte
Low End (z.B. Cardboard) 2
Anwendungsfelder Fünf Inhalte-Kategorien sind für Virtual Reality besonders relevant
Games Transportiert Live-Events intensiver als der TV-Screen
Musik/Konzerte
Zunächst beschränkt auf Vor- und Nachberichterstattung 2017 Deloitte
Sport
Consumer VR
Erste echte Neuerung für die Games-Branche seit Jahren
News-Clips
Video/Filme
VR macht Nachrichteninhalte erlebbarer
Erfordert Umdenken bei Kameraführung, Schnitt und Storytelling 3
Marktausblick Der Consumer-Markt wird in den nächsten Jahren vom weiteren Evolutionsprozess bei Hardware und Inhalten profitieren VR-Umsatzprognose B2C Deutschland (in Mio. €) 1.200
1020
1.000 790
800 600
510
400 200 0
330 160 130 30
210
2016
2017
120
290
Hardware1 CAGR 16-20: +44%
730
Inhalte CAGR 16-20: +150%
300
240
490 270 2018
2019
2020
1) CE-relevante Hardware (Mid-Range, Full Feature), ohne Zubehör Quelle: Deloitte 2017 Deloitte
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Chancen
Value Chain Virtual Reality beeinflusst die gesamte Consumer-TechnologyWertschöpfungskette • PremiumContent • Aufwertung Digitalstrategien
Herausforderungen
ContentProduzenten
• Aufwertung / Diversifizierung
• Idealer Use Case für Glasfaser
• Innovativer Charakter
• Betonung von Netzqualität
Aggregatoren
• Neue InhalteKonzepte
• Entwicklungskosten für VRPlattformen
• Investitionen in Produktionshardware
• Integration von VR und bestehenden Inhalten
InfrastrukturProvider
• Bandbreitenbedarf • Stabile Übertragung von VR-LiveInhalten
• Neue CEGerätekategorie • Ausgleich für stagnierende SmartphoneUmsätze Gerätehersteller
• Neue Retailpotenziale • Aktive Rolle bei ContentVermarktung
CE-Handel
• R&D-Aufwand • Wettbewerb durch zusätzliche Anbieter
• Schulungsbedarf für Mitarbeiter
• Immersive User Experience • Neue Formen von UGC
Nutzer
• Gewöhnung an geschlossene VR-Brillen • „Motion Sickness“
Quelle: Deloitte 2017 Deloitte
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