UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC

UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA – UNOESC MILTON ANDRÉ FAVARETO MÓVEL MULTIFUNCIONAL PARA DORMITÓRIOS PEQUENOS Xanxerê 2015 MILTON ANDRÉ F...
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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA – UNOESC

MILTON ANDRÉ FAVARETO

MÓVEL MULTIFUNCIONAL PARA DORMITÓRIOS PEQUENOS

Xanxerê 2015

MILTON ANDRÉ FAVARETO

MÓVEL MULTIFUNCIONAL PARA DORMITÓRIOS PEQUENOS

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Design, com requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina, UNOESC Campos de Xanxerê.

Orientador: Walter Strobel Neto

Xanxerê 2015

MILTON ANDRÉ FAVARETO

MÓVEL MULTIFUNCIONAL PARA DORMITÓRIOS PEQUENOS

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Design, com requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina, UNOESC Campos de Xanxerê.

Aprovada em ____/_______/_____.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Universidade do Oeste de Santa Catarina -UNOESC

Prof. Dr. Universidade do Oeste de Santa Catarina -UNOESC

Prof. Dr. Universidade do Oeste de Santa Catarina -UNOESC

Dedico este trabalho de conclusão da graduação aos meus pais, irmãos, sogro, sogra, namorada e amigos que de muitas formas me incentivaram e ajudaram para que fosse possível a concretização deste trabalho.

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado saúde e força para superar as dificuldades. A toda minha família que me apoiou nos bons e maus momentos. Ao meu orientador Walter Strobel Neto, pelo suporte no pouco tempo que lhe coube, pelas suas correções e incentivos. E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação.

Eu cheguei a seguinte conclusão: não adianta consertar o resto, consertar a gente ajuda pra caramba! (Renato Russo)

RESUMO Em meio as necessidades do dia-dia, o design tem uma grande capacidade e função de solucioná-las desenvolvendo com facilidade usando suas ferramentas funcionais. A necessidade de móveis que ocupem espaços pequenos está cada vez mais requisitada pela população. Com isso, o design vem com a opção de um móvel multifuncional para ambientes compactos, atendendo a diferentes necessidades e funcionalidade tornando a vida das pessoas melhores. Atendendo a diferentes criações sendo elas inovadoras que comuniquem significado e emoção e que transcendam suas formas, estruturas e fabricação. Contudo, a criação de um móvel multifuncional tem além de garantir a satisfação do comprador tem que promover a sustentabilidade global. Além disso, requer pesquisa, planejamento, controle e métodos sistemáticos. Por isso, foi essencial o estudo de áreas do design industrial e moveleiro, identificar as necessidades e perfil do público alvo para a projeção. Foi preciso usar a metodologia de Munari (1998) escolhido para concepção. Como resultado do projeto, tem-se o desenvolvimento de um guarda roupa com a funcionalidade de mesa para estudo como também suporte de computador, leitura e para apoio de diferentes objetos. Pretendido para pessoas da classe média tendo assim um preço mais acessível, atendendo as necessidades e garantindo a qualidade e satisfação.

Palavras chave: Design, Multifuncional, Móvel.

ABSTRACT Amid the needs of daily life, the design has a large capacity and function to solve them developing it with ease using their functional tools. The need for furniture that occupy small spaces is increasingly required by the population. Thus, the design comes with the option of a multifunctional mobile for compact environments, serving different needs and functionality making people's lives better. Given the different and innovative creations that they communicate meaning and emotion and that transcend its forms, structures and manufacturing. However, the creation of a multifunctional furniture (wardrobe) has besides ensuring buyer satisfaction has to promote global sustainability. Moreover, it requires research, planning, control and systematic methods. So it was essential to study the areas of industrial and furniture design, identify needs and target audience profile for projection. I need to use the methodology of Bruno Munari (1998) chosen to design. As a result of design, has been the development of a wardrobe with the feature table for study as well as support computer, reading and for supporting different objects. Intended for middle class people thus having a more affordable price, meeting the needs and ensuring quality and satisfaction. Keywords: Design. Multifunctional. Mobile.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Planta baixa do programa minha casa minha vida ..................................... 17 Figura 2. Metodologia completa de Munari ............................................................... 27 Figura 3. Painel público alvo .................................................................................... 30 Figura 4. Painel de similares ..................................................................................... 31 Figura 5. Painel de conceitos .................................................................................... 32 Figura 6. Geração de alternativas – 01 ..................................................................... 33 Figura 7. Geração de alternativas – 02 ..................................................................... 34 Figura 8. Geração de alternativas – 03 ..................................................................... 35 Figura 9. Geração de alternativas – 04 ..................................................................... 36 Figura 10. Tipos de materiais .................................................................................... 37 Figura 11. Tipos de madeiras .................................................................................... 39 Figura 12. Tipos de metais ........................................................................................ 39 Figura 13. Modelo ..................................................................................................... 40 Figura 14. Planta baixa ambiente .............................................................................. 41 Figura 15. Desenho técnico....................................................................................... 42 Figura 16. Resultado final.......................................................................................... 43

13 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 15 1.1 TEMA................ ......................................................................................... 15 1.2 PROBLEMA ............................................................................................... 15 1.3 OBJETIVOS ............................................................................................... 16 1.3.1 Objetivo geral ........................................................................................ 16 1.3.2 Objetivos específicos............................................................................ 16 1.4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 16 1.5 METODOLOGIA DE DESIGN E DE PESQUISA ....................................... 18 1.6 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA .............................................................. 18 2. BASES DO CONHECIMENTO .................................................................... 19 2.1 DESIGN...................................................................................................... 19 2.2 DESIGN INDUSTRIAL ............................................................................... 21 2.3 ERGONOMIA ............................................................................................. 24 2.4 ANTROPOMETRIA .................................................................................... 25 3. DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN ..................................... 27 3.1 METODOLOGIAS DE PROJETO DE DESIGN .......................................... 27 3.1.1 Método de projeto ................................................................................. 27 3.2 PROJETO DE DESIGN .............................................................................. 29 3.2.1 Problema ................................................................................................ 29 3.2.2 Definição do problema .......................................................................... 29 3.2.3 Componentes do problema .................................................................. 29 3.2.4 Coleta e analise de dados..................................................................... 29 3.2.5 Criatividade ............................................................................................ 30 3.2.6 Similares ................................................................................................ 31 3.2.7 Conceitos ............................................................................................... 32 3.2.8 Geração de alternativa .......................................................................... 32 3.2.9 Materiais e Tecnologias ........................................................................ 36 3.2.10 Componentes do móvel ...................................................................... 37 4. MODELO...................................................................................................... 40 4.1 DESENHO DE CONSTRUÇÃO ................................................................. 41 4.2 DESENHO TÉCNICO................................................................................. 42 4.3 RESULTADO FINAL .................................................................................. 43 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 44

14 REFERÊNCIAS ................................................................................................ 45

15 1. INTRODUÇÃO

Projetar um móvel pode parecer uma tarefa fácil quando se sabe desenvolvêlo. Quando se fala em desenvolver um projeto de qualquer produto não é simplesmente desenhar, direciona-se na pesquisa, pois é com ela que iremos saber de qual ponto iniciar. Hoje, procuram-se produtos que exerçam diferentes funções além daquelas que já existem. O objetivo deste trabalho é a criação de um móvel multifuncional para ambientes compactos, atendendo a diferentes necessidades e funcionalidade atribuída a ele. Com isso, é de suma importância que o design com seus processos faça o desenvolvimento do produto com os materiais dando ênfase a todos os fatores possíveis. Contudo, é apresentada uma maneira de solução que tenha como fim todos os fatores de um projeto com escolha de materiais, formas e a execução correta do mesmo.

1.1 TEMA

Desenvolvimento de um móvel multifuncional para dormitórios pequenos.

1.2 PROBLEMA

Como utilizar do design e suas ferramentas para desenvolver um móvel multifuncional que atendas às necessidades em dormitórios utilizando os espaços reduzidos de imóveis?

16 1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

Desenvolver um móvel multifuncional para pequenos espaços em dormitórios.

1.3.2 Objetivos específicos

 (A) Fundamentar Design de produtos e suas ramificações;  (B) Pesquisar materiais e processos de fabricação;  (C) Desenvolver móvel multifuncional.

1.4 JUSTIFICATIVA

Atualmente as necessidades de móveis pequenos e multifuncionais são maiores, pois os imóveis estão cada vez menores, os móveis multifuncionais são ideais para imóveis do programa minha casa minha vida do governo federal, pois possui funções adequadas para o espaço de um dormitório que o projeto do programa oferece. Sabendo que o design pode mudar a vida das pessoas para melhor, com isso o design pode responder as necessidades técnicas, culturais funcionais criando soluços que inove e comunique o significado de suas formas e fabricação. Com isso, os consumidores passam a optar por móveis mais práticos de custo inferior com o conforto, aconchego e que se adeque às necessidades preservando o espaço que um móvel multifuncional pode passar. Por isso, a importância em se ter um móvel que seja de um porte estratégico, moderno e além de tudo útil, faz surgir os móveis com várias funções. Esses são para minimizar gastos de tempo, custo elevado e principalmente que faça o gosto do cliente sempre tentando satisfazer as pessoas que compraram e usaram o mesmo.

17 A figura 1 mostra planta baixa de como é o ambiente interno de um imóvel do programa minha casa minha vida do governo federal, que são os projetos ideais para móveis multifuncionais.

Figura 1. Planta baixa do programa minha casa minha vida

Fonte. http://www.hogaempreendimentos.com.br/felicitta/plantas.html

18 1.5 METODOLOGIA DE DESIGN E DE PESQUISA

A metodologia de pesquisa definida é aplicada, qual o seu objetivo é de trazer informações e dados. O procedimento utilizado é desenvolvido em pesquisa bibliográfica onde trará dados que serão utilizados no desenvolvimento do projeto, esses dados serão extraídos de materiais públicos e seguros. Conforme Rover (2013, p. 20). “Não somente seguir uma hierarquia de etapas deve ser a preocupação, mas, ao elaborar o relatório o pesquisador deve ter em mente que é preciso relatar de forma concisa todas as etapas da pesquisa, desde o planejamento até as conclusões; por isso, ao fazê-lo”. Segundo Salomon (2010, p. 227) “deve-se analisar com cuidado o problema, os processos metodológicos utilizados e as conclusões extraídas, atentando para a interpretação dos dados, que fará parte da redação do relatório”. A organização no desenvolvimento de um projeto é muito importante para que se tenham bons resultados, com isso na execução deste projeto a metodologia de design escolhida para ser utilizada será do italiano Munari (2008). Ela será apresentada em detalhes no capítulo 3 de toda parte desenvolvida no método da pesquisa, tipos de ferramentas utilizadas, informações de dados, pesquisas bibliográficas, tudo o que foi utilizado no trabalho da pesquisa.

1.6 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA

A monografia está organizada em cinco capítulos diferentes, tendo assim uma estrutura organizada facilitando o entendimento da mesma usando as seguintes etapas. O primeiro capítulo tem como início uma parte que introduz o projeto, onde específica o tema, os objetivos, a justificativa e metodologia. Já no segundo capítulo apresentará as bases do conhecimento, que será apresentado o assunto principal sobre a organização e construção do projeto. O terceiro será sobre a aplicação da metodologia do projeto e ilustração dos passos para a realização no mesmo, e sua geração de alternativas e possíveis soluções para o projeto. No quarto capítulo

19 conterá os resultados finais do projeto. E por fim, no quinto capítulo constarão as considerações finais.

2. BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN

Existem várias definições de design. Segundo Cardoso (1964, p. 20) “a origem imediata da palavra está na língua inglesa, na qual o substantivo design se refere tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura (e não apenas de objetos de fabricação humana, pois é perfeitamente aceitável, em inglês, falar do design do universo ou de uma molécula)”. Complementa Cardoso (1964, p. 20) “que a maioria das definições concorda em que o design opera a junção desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais. Trata-se, portanto de uma atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos”. O Design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portanto, Design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial do intercambio cultural e econômico. (International Councel Societies of Industrial Design (ICSID).

Segundo a (International Councel Societies of Industrial Design) o Design procura descobrir e avaliar diferentes relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas com isso a propõe com as seguintes tarefas: 

Promover a sustentabilidade global e proteção ambiental;



Oferecer benefícios e liberdade a toda à comunidade humana;



Apoiar a diversidade cultural, a despeito da globalização do mundo;



Fornecer produtos, serviços e sistemas em formas que sejam expressivas e coerentes com sua complexidade.

20 O design está presente em tudo. Os objetos de forma geral surgiram de design, é através da estética destes produtos que identificamos o design, pois atraem a atenção dos consumidores, possíveis compradores. Para Walsh (1992, apud. Gestão do design, 2011, p.26) “o design é um processo com quatro características essencial – os quatro Cs”: 1. Criatividade – o design exige a criação de algo que não existia antes; 2. Complexidade – o design envolve decisões quanto a um grande numero de parâmetros variáveis; 3. Comprometimento – o design requer o equilíbrio de várias necessidades, às vezes conflitantes; 4. Capacidade de escolha – o design impõe que façam escolhas entre muitas soluções possíveis para um problema em todos os níveis desde o conceito básico até o menor detalhe de cor ou forma. Segundo Cardoso (1964) Conceito de design parte de uma ideia para solucionar um determinado problema, que se concretiza com a execução de um projeto, de uma amostra, capaz de estabelecer uma comunicação com o público a fim de suprir as necessidades estabelecidas. “A melhor situação é aquela em que você leva a recomendação de um amigo comum ou se algum trabalho que você utilizou é conhecido pela pessoa." (STRUNCK, 2001, p. 24). A próxima etapa do design é partir deste projeto para a produção, que resultará em um produto industrial, do qual poderá ser fabricado em série. O designer deverá estar sempre pronto a modificar seu pensamento diante da evidência objetiva. Segundo Hoet (1990, apud. Gestão do design, 2011, p.26) “os processos de design são essencialmente experimentais onde produz esboços, desenhos, especificações e modelos identificando três tipos de processos de design”: 1. O processo de design analítico – usado quando há pouca certeza quanto às alternativas e o resultado é somente uma modificação de algo já existente; 2. O processo de design iterativo – mais adequado a projetos com nível de risco moderado, com melhorias radicais e inovações adotadas; 3. O processo de design visionário – em que o problema não pode ser definido com precisão, na melhor hipótese e vago.

21 Complementa Hoet (1990, apud. Gestão do design 2011, p.27) que esses processos se diferem, dependendo o grau de liberdade dado ao designer nas orientações de design com frequência associado ao grau de risco assumido pela organização. Normalmente, as fases do processo cujo conceito é design, que de forma geral e resumida, começa por desenvolver uma ideia, passa pela fase de desenvolver um projeto e finalizar, suprindo as necessidades e desejos humanos e solucionando seus problemas. “O designer não deve deixar-se envolver numa operação que se destina ao lucro exclusivo do industrial e ao prejuízo do consumidor.” (STRUNCK, 2001.p.28). Todo o móvel é uma criação onde tem a intenção de utilizar da melhor forma possível o móvel e seus espaços. Quando o autor cita que o designer não deve só pensar em lucro ele se refere, que o designer tem que ter em mente a necessidade que terá para a utilização do mesmo, não só pensando em vender para obter o dinheiro de suas vendas mais sim do gosto e conveniência de cada cliente em ter aquele móvel.

2.2 DESIGN INDUSTRIAL

Design Industrial consiste no processo de elaboração de um projeto, ideia, passando pela fabricação e resultando em um produto final acabado, capaz de ser consumido por um individuo ou grupo para a satisfação de suas necessidades expostas. Segundo a Industrial Designers Society of America (apud, Gestão do design, 2011, p.16) “design industrial é o serviço profissional de criar e desenvolver conceitos e especificações que aprimoram a função, o valor e a aparência de produtos e sistemas para o benefício mútuo do usuário e do fabricante”. Essa definição insiste no papel do design como mediador entre os mundos industrial e tecnológico e o consumidor. Complementa o autor abaixo algumas das soluções que demonstram melhor o seu significado:

22 

Conformação Industrial: demonstração de determinado material que sofre uma ação provocada por uma maquina industrial.



Estética Industrial: Dedicação única em dar beleza ao produto.



Configuração da forma: a configuração de produtos industriais consiste em mais que simplesmente a forma do objeto, sendo assim, este conceito tornase pouco concreto.



Configuração do produto: qualquer espécie é capaz de configurar produtos. O artesão configura produtos, seu artesanato. Os animais configuram produtos, seus ninhos. Portanto esta é uma expressão de denominações em excessos.



Configuração de produtos industriais: vem a ser a expressão de melhor adequação ao conceito de Design Industrial, ela engloba todos os aspectos essenciais.



Desenho Industrial: este termo é definido como processo de integração progressiva de produtos de produtos de utilidade elaborados industrialmente, necessários para as funções físicas e psíquicas dos usuários ou grupos de usuários. Para Heskett (1998, p.10) “O desenho industrial também pode ser a natureza

exata desse processo de design que é infinitamente variada e, portanto difícil de resumir numa simples fórmula ou definição”. Heskett complementa que: Sejam quais forem às circunstâncias particulares, entretanto, o desenho industrial é um processo de criação, invenção e definição separado dos meios de produção. Ele envolve uma síntese final de fatores contributivos e muitas vezes conflitantes numa concepção de forma tridimensional e na sua realidade material passível de reprodução múltipla por meios mecânicos. (HESKETT, 1998, p.10)

Para Löbach (2001, p.28), “a criação de objetos bem elaborados sob o ponto de vista do design, contribui tanto para a satisfação de necessidades, quanto para a realização de aspirações”. Considera, portanto, o designer industrial como um dos responsáveis pela satisfação das necessidades das pessoas. A atividade de desenvolvimento de um novo produto não é tarefa simples. Ela requer pesquisa, planejamento cuidadoso, controle meticuloso e mais importante o uso de métodos sistemáticos.

23 De acordo com Baxter (1952) Introduzir novidades tem sido essencial para o êxito dos negócios. As empresas têm competido entre si com a inovação em produtos. Essa inovação tem gerado competições globais entre as empresas, com o lançamento de produtos que vem do exterior, com que se tenha uma visão maior com esta fatia do mercado. A tática gerencial de encurtar deliberadamente a vida de produtos no mercado, introduzindo rapidamente novos produtos, é uma arma estratégica contra os competidores mais lentos. Essa prática foi induzida pelos japoneses, mas esta sendo copiada cada vez mais pelos países ocidentais. Como resultado, todos os competidores devem se esforçar-se para produzir cada vez mais rápido, um número maior de novos produtos, do que no passado. (LORENZ, 1998, p.1)

Para Baxter (1998, p.21) “a produção sempre deve estar voltada para o consumidor. Por isso, que o designer deve estar sempre atendo com que o consumidor procura assim ele sempre irá atender as necessidades do mesmo”. Para tanto Baxter salienta: Os consumidores apresentam tendência conservadora e só estão dispostos a mudar de hábito se tiverem uma boa razão para isso.Um novo produto, com uma clara diferenciação em relação aos existentes e com um evidente acréscimo de valor para o consumidor, pode ser essa razão. (BAXTER, 1998, p.21)

Os produtos recentes tem vida útil mais curta fazendo com que os profissionais sejam cada vez mais criativos e com maior rapidez, para o lançamento de produtos com a mesma utilidade, porém com inovações a cada produção serial. Conforme Baxter (1998, p. 25) “Estilo de um produto é a qualidade que provoca a sua atração visual. A forma visual pode ser feia, desiquilibrada ou grosseira. Ou pode ser transformada em uma forma bela, que é admirada por todos que a olhem”. A introdução de novos produtos também corre o risco de não ser um sucesso. Para que isso não ocorra, é necessário planejamento e estudos, principalmente estudos estatísticos, fazendo isso se diminuem as possibilidades de fracasso. Estudos como, que público quer atender, que necessidades serão supridas, e se este produto poderá ser produzido com baixo custo. Isso faz parte da administração do design de produtos.

24 Assim Baxter tem uma definição sobre a importância da criatividade: A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto. O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato - a criação de algo radicalmente novo, nada parecido com tudo que se encontra no mercado. Infelizmente, a maior parte da vida dos designers é dedicada a projetos menos inovadores, incluindo o redesenho de produtos existentes, o alargamento de uma linha de produtos existentes, ou o aperfeiçoamento de produto para alcançar um concorrente. (BAXTER, 1998, p. 51)

Algumas pequenas empresas ainda estão paradas no tempo, baseando-se somente no que está exposta em feiras e revista. Ao contrário de grandes empresas que investem em profissionais da área do design com ideias inovadoras, capazes de criar produtos com características diferentes da concorrência.

2.3 ERGONOMIA

Segundo (Iida 2000, p. 01 apud Ergonomics Research Society, Inglaterra) conceitua uma definição que: “Ergonomia é o estudo do relacionamento entre homem e o seu trabalho, equipamento e ambiente, e particularmente a aplicação dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia na solução dos problemas surgidos desse relacionamento”. Conforme Iida (2000, p.2) “Os objetivos práticos da ergonomia são a segurança, satisfação e o bem estar dos trabalhadores no seu relacionamento com sistemas produtivos”. A ergonomia pode ser definida desde a primeira etapa de projeto de um produto tendo como objetivo os estudos no ambiente de trabalho e também sempre tem como objetivo colocar o ser humano como seu componente. Iida contribui para fazer uma análise da ergonomia na vida diária dizendo: A ergonomia tem contribuído para melhorar a vida cotidiana, tornando os meios de transportes mais cômodos e seguros, a mobília doméstica mais confortável e os aparelhos eletrodomésticos mais eficientes e seguros. (Iida, 2000, p.10)

25 Seria muito mais fácil o homem se adaptar ao trabalho, mas isso não é possível diante de biótipos humanos diferentes. Na ergonomia, é importante observar diversos aspectos humanos para o desenvolvimento do projeto de design. Iida ainda comenta que ergonomia divide-se em: 

Homem: altura, peso, idade, psicológico, motivacional, rotina de trabalho treinamento.



Máquina: todas as ferramentas utilizadas pelo homem para desempenhar seu trabalho são aqui denominadas de máquina.



Ambiente: envolve o estudo de todo o ambiente físico de trabalho, levando em consideração características como, temperatura, esforço físico, cores, sons dentre outros.

A ergonomia pode ser definida desde o inicio das etapas do projeto de um produto sendo no local do ambiente de trabalho, também sempre tem como objetivo colocar o ser humano como seu componente, assim ergonomia preocupa-se muito com o bem-estar, a segurança e acima de tudo em satisfazer as necessidades humanas. É importante a aplicação científica dos profissionais projetistas durante todo o processo do sistema produtivo aliando conhecimento e experiência, pensando no conforto e segurança do público atingido.

2.4 ANTROPOMETRIA

Seu principal objetivo é estudar as diferentes características humanas. Isso se torna importante para qualquer produto que será desenvolvido, alguns centímetros a mais poderá ser um desperdício de material. Conforme Iida (2000, p.101) “A antropometria trata de medidas físicas do corpo humano. Aparentemente, medir as pessoas seria uma tarefa fácil, bastando para isso ter uma régua, trena e balança”. As variações dos tipos diferentes de pessoas, etnias, regiões e costumes fazem com que seja feito um acompanhamento histórico detalhado da população, com finalidade de atender os mais variados grupos de pessoas.

26

A influência do sexo e da idade também são fatores importantes para a criação de produtos, já que tem homens, mulheres e crianças. Épocas diferentes podem revelar medidas diferentes também, com a influência dos hábitos alimentares, saúde e práticas esportivas. O espaço de trabalho é um espaço imaginário, necessário para o organismo realizar os movimentos requeridos por um trabalho. Assim (IIDA, 2000, p.101) comenta que antropometria “não é assim tão simples, quando se deseja obter medidas confiáveis de uma população que contem indivíduos dos mais variados tipos”, entende se que as condições em que essas medidas são desenvolvidas influem extremamente nos resultados. Complementa Iida o ponto de vista da ergonomia: Do ponto de vista ergonômico, todos os produtos, sejam eles grandes ou pequenos, simples ou complexos, destinam - se a satisfazer certas necessidades humanas e dessa forma, direta ou indiretamente, entram em contato com o homem. Então, para que esses produtos funcionem bem em suas interações com os seis usuários ou consumidores, devem ter as seguintes características básicas: qualidade técnica, qualidade ergonômica e, qualidade estética. (IIDA 2000.p. 354)

Portanto, a antropometria revela muitas informações físicas da população, como: peso, medida, sexo, idade, costumes, ambiente físico. Esses são dados essenciais para a projeção e criação de novos produtos.

27 3. DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN

3.1 METODOLOGIAS DE PROJETO DE DESIGN

A metodologia de projeto a ser usada será a do italiano Munari (2008), ela apresenta uma estrutura de fácil entendimento das etapas a serem desenvolvidas, esta metodologia é compostas por doze etapas que vão do problema a solução do mesmo podendo ser alterada a ordem e excluir alguma etapa se for necessário para a melhoria do projeto.

3.1.1 Método de projeto

Serão utilizadas as doze etapas da metodologia de Munari (2008).

Figura 2. Metodologia completa de Munari

Fonte: Jaqueline (Blog - Métodos e afins 2011).

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Segue definições do autor (Munari, 2008) metodologia modificada. PROBLEMA: “O problema do design resulta de uma necessidade” a partir desta necessidade podem-se criar ideias para ser usada no desenvolvimento do projeto de Design e ter um bom resultado com o método utilizado. “O método do projeto, para o designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo”. (p. 29 - 30) DEFINIÇÃO DO PROBLEMA: “É necessário, portanto, começar pela definição do problema, que servira também para definir os limites dentro dos quais o projetista devera trabalhar”. (p. 32) COMPONENTES DO PROBLEMA: “Decompor um problema em seus componentes significa descobrir muitos subproblemas”. (p. 38) Tendo como objetivo definir com quais materiais será construído o móvel, quanto custará ambiente em quais ceram utilizadas para melhor atender o público. A COLETA DE DADOS: “É bom recolher todos os dados necessários para estudar esses componentes um a um”. (p. 41). Coletar os principais dados do problema, pesquisas de mercado, conhecer os materiais necessários para um bom desenvolvimento do projeto. ANÁLISE DE DADOS: Analisar os principais dados do problema e identifica-los para melhor desenvolve-lo. CRIATIVIDADE: Com auxilio da criatividade, criar um móvel que seja adequado a pequenos espaços e estabelecendo forma com que o móvel irá auxiliar o usuário. MATERIAIS E TECNOLOGIAS: “A criatividade dirige experimentações dos materiais e dos instrumentos para obter ainda outros dados que permitam estabelecer relações úteis ao projeto”. (p. 44) Usando materiais, tecnologias e ferramentas adequadas pode se ter um melhor desenvolvimento de projeto e um bom resultado final. MODELO: “Podem surgir modelos, realizados para demonstrar as possibilidades materiais ou técnicas a serem utilizadas no projeto”. (p. 51) O DESENHO DE CONSTRUÇÃO: “Os desenhos de construções devem servir para comunicar todas as informações úteis à confecção de um protótipo”. Será feito esboços de maneira legível para a compreensão de todos os detalhes possíveis,

29 também será confeccionado um modelo reduzido utilizando materiais parecidos aos definitivos. (p. 54). SOLUÇÃO: A solução do projeto é a parte que tem mais importância para o termino desse, nele é onde vai consistir as ultimas mudanças e as concretizações. Mudanças de detalhes, pois o montante já estará pronto e as concretizações na forma de idealizações para a montagem e distribuição. Na metodologia utilizada foram descartadas duas etapas: experimentação e verificação.

3.2 PROJETO DE DESIGN

3.2.1 Problema A identificação do problema se da a partir de que os espaços dos imóveis estão cada vez menores e então a necessidade de haver com que os móveis sejam projetados para a utilização desses espaços. A confecção de móveis para mais do que uma só utilização faz com que haja um interesse grande nas pessoas para assim auxiliar essas em suas diferentes etapas na vida cotidiana.

3.2.2 Definição do problema Móvel utilizado para completar, um ambiente do projeto minha casa minha vida onde possa está atendendo a necessidade e satisfação do cliente com sua praticidade e comodidade.

3.2.3 Componentes do problema Móveis, design, novo conceito, tendências de mercado moveleiro.

3.2.4 Coleta e analise de dados O público alvo escolhido para a utilização do móvel multifuncional são estudantes de graduação que necessitam se deslocar para outra cidade para estudar ou mesmos os que conseguem ficar em suas cidades para dar continuidade aos estudos. A partir de 18 anos, tanto do sexo masculino e feminino. Que possuem

30 uma renda considerada média (classe C), pois necessitam mobiliar sua nova residência e manter- se durante os estudos, e normalmente são ajudados pelos pais e precisam de lugares pequenos, pois possuem muitos objetos para guardar. Sendo esse público, pessoas que gostem de procurar novidades para melhor se adaptar nos lugares que irão passar um bom tempo até o termino da graduação.

3.2.5 Criatividade Para a montagem do painel, figura 3 foi observado jovens e adolescentes que permanecem em suas cidades ou até mesmo longe de suas residências para começar os estudos ou finaliza-las.

Figura 3. Painel público alvo

Fonte: Adaptada pelo autor.

31

3.2.6 Similares

O uso de móveis com várias funções é bastante procurado para pequenos espaços, pois o custo de imóveis com maior metragem está bem elevado levando assim as pessoas a comprarem apartamentos ou espaços menores. Por isso a necessidade em ter nos pequenos espaços móveis multifuncionais para ocupar melhor os espaços. Vê-se que a maioria dos móveis multifuncionais se adapta de maneira fácil e prática. Isso traz em mente a ideia de economia, quando dobrada ou encaixada em determinados espaços faz com que se utilize algo que não iria ser ocupado por não caber naquele lugar. Na figura 4 em destaque as mesas onde mostra as funções dos similares. Figura 4. Painel de similares

Fonte: Adaptada pelo autor.

32

3.2.7 Conceitos

Os conceitos apresentados neste móvel multifuncional são de formas geométricas, moderno e multifuncional. Esses conceitos devem estar presentes no produto para atender as necessidades, pois o público requer algo moderno, útil que ao mesmo tempo não perca a sua função.

Figura 5. Painel de conceitos

Fonte: Adaptada pelo autor.

3.2.8 Geração de alternativa

A partir desta etapa, começa-se a esboçar as possíveis definições para a solução do problema, onde determinará os conceitos das alternativas geradas.

33 

Alternativa 01

Na geração de alternativa 01 apresentada, tem-se também um quarto com uma cama box que, quando erguida por sua parte inferior, contará com a mesa que ficará exposta também na parte posterior, ou seja, embaixo da cama. Quando não utilizadas, a cama, e por consequência a mesa, poderão ficar guardadas para não ocupar espaços desnecessários, como mostra em destaque a imagem abaixo.

Figura 6. Geração de alternativas – 01

Fonte: O autor.

34 

Alternativa 02

Na imagem de número 7 apresenta se ideias de mesas com detalhes cortes como porta canetas, lápis, copos, tomados para se estar ligando notebook entre outro para que não transmita uma visão de uma simples mesa.

Figura 7. Geração de alternativas – 02

Fonte: O autor



Alternativa 03

A alternativa 03 mostra um guarda-roupa com portas de corre, terá uma mesa embutida no fundo do mesmo, a mesa sairá do guarda-roupa com sistema de corrediças telescópicas e amortecedores. A mesma também servirá para auxiliar nos estudos, servindo de base para elaboração de desenhos ou disposição dos materiais de apoio, como livros, notebook, canetas, cadernos, etc.

35 Figura 8. Geração de alternativas – 03

Fonte: O autor.



Alternativa 04

A figura 9 revela a geração de alternativas 04, por meio da qual a geração escolhida surgiu. Nesta hipótese, o guarda-roupa com portas de correr, no intuito de não ocupar muito espaço, tem uma mesa embutida na lateral do móvel. Nesta geração tem se o mesmo proposito da geração anterior, mas com algumas mudanças no sentido em que a mesa sairá de dentro do guarda-roupa e com um detalhe a mais um espaço para por uma cadeira dobrável na outra lateral do guarda roupa.

36 Figura 9. Geração de alternativas – 04

Fonte: O autor.

3.2.9 Materiais e Tecnologias

As indústrias de móveis são caracterizadas pela criatividade e diversificação dos produtos desenvolvidos. Isso é desde a criação de móveis para escritório, residenciais e até institucionais. Para a produção dos móveis é necessário vários tipos de materiais como podem ser madeiras, metais, tecidos, couros, plásticos, acrílico e entre outros tipos dependendo do móvel a ser produzido. Nesse móvel será utilizada principalmente a madeira, por ser o constituinte principal, também plástico e metais que serão usados em detalhes para aperfeiçoar o produto. Nas empresas moveleiras a modernização é uma ferramenta muito importante, pois ele é que vai proporcionar a venda para os clientes que são os que pedem ainda mais as formas que provem de tecnologias. Hoje em dia empresas

37 estão conseguindo se beneficiar sendo ela grande ou pequena, pois estão utilizando todo o tipo de tecnologia para dar o melhor aspecto possível par o produto final.

3.2.10 Componentes do móvel Figura 10. Tipos de materiais

Fonte: o Autor.

Materiais utilizados: Guarda roupa:  Largura: 2500 mm  Profundidade: 500 mm  Altura: 2200 mm Peças:  Madeira MDF 20 mm de espessura (guarda-roupa)  Cola (fita ABS)

38  Filtro de linha (Tomada)  Cabo de força 0,50mm (Extensão)  Bocal (Luminária)  Trilhos (Portas)  Corrediças telescópica 450 mm (Gavetas)  Parafuso 3,5 x 15 mm (Prender corrediças)  Parafuso 4 x 35mm (Prender laterais)  Cavilha 8 x 30mm (Prender prateleiras)  Dobradiças (Mesa)  Eixo pivotante (Mesa)  Fitas ABS (Mesa)  Cabideiros (Roupas)

MDF

Disponível

no

site

montagge,

“sendo

conhecido

mundialmente

e

ecologicamente correto, o MDF é um painel de fibras de madeira sendo sua composição homogênea em toda a sua superfície como em seu interior. Graças a sua resistência, estabilidade é possível obter-se excelentes acabamentos em móveis, artesanatos, molduras, rodapés, colunas, balaústres, divisórias, forros. Destaca-se pela possibilidade de ser pintado ou laqueado, podendo ser cortado, lixado, entalhado, perfurado, colado, pregado, parafusado, encaixado, moldurado”. A utilização da madeira reconstituída é bastante usada para fazer móveis, possamos citar o estilo MDF (Medium Density Fiberboard) é uma chapa de fibra de média densidade, um painel manufaturado com madeira e outras fibras naturais ligadas com uma resina sintética ou outro aglomerado também podem ser colocados outros materiais durante sua fabricação para melhorar algumas propriedades.

39

Figura 11. Tipos de madeiras

Fonte: Adaptada pelo autor.

Metais Disponível no site latapack, “alumínio características do alumínio permitem que ele tenha uma diversa gama de aplicações. Por isso, o metal é um dos mais utilizados no mundo todo. Material leve, durável e bonito, o alumínio mostra uma excelente performance e propriedades superiores na maioria das aplicações. Produtos que utilizam o alumínio ganham também competitividade, em função dos inúmeros atributos que este metal incorpora”. O metal utilizado é o alumínio normalmente em algumas partes dos produtos, como em puxadores e barras de sustentação. São extremamente importantes para dar o acabamento final ao produto. Figura 12. Tipos de metais

Fonte: Adaptado pelo autor

40 4. MODELO Figura 13. Modelo

Fonte: O autor

Com o modelo pronto, podemos observar um guarda-roupa com uma mesa embutida onde será utilizada para estudos e outros a fazeres em quartos de estudantes. Desenvolvimento de um móvel multifuncional para estudantes.

41

4.1 DESENHO DE CONSTRUÇÃO Na ilustração abaixo, podemos observar a planta baixa com medidas do ambiente onde será utilizado móvel multifuncional para a observação mais clara de como ficará o ambiente.

Figura 14. Planta baixa ambiente

Fonte. O autor.

42

4.2 DESENHO TÉCNICO

No desenho técnico apresenta – se as principais vistas sendo elas. Vista frontal, vista superior e vista lateral, contendo também suas dimensões e a principal necessidade do móvel que é a funcionalidade.

Figura 15. Desenho técnico

Fonte: o Autor

43 4.3 RESULTADO FINAL

No final deste projeto pode concluir com êxito, pois o móvel multifuncional chegou a suas expectativas por possuir formas geométricas como foi citado no painel de conceitos atendendo a modernidade e principalmente o seu público – alvo, que se deslocam de suas cidades para dedicar - se aos estudos, permanecendo um determinado tempo em suas residências que devem possuir conforto e principalmente que o móvel atenda a sua exigência que seja de ocupar pouco espaço.

Figura 16. Resultado final

Fonte: O autor

44 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando que objetivo deste trabalho era o desenvolvimento do projeto de um móvel multifuncional para ambientes compactos, foi necessário desenvolver uma pesquisa sobre diversos estudos bibliográficos à cerca do design, design industrial, ergonomia e antropometria fundamentos importantes para a continuidade do projeto que se deu por meio da metodologia de Munari (1998). Conforme o avanço do projeto foi essencial definir o público alvo que constitui a partir de 18 anos e estudantes sem idades definidas que pertençam a classe média, perfil desses definido como compradores apreciadores de qualidade e que atendam a custo benefício. A partir dos itens citados, as gerações de alternativas prezaram ao atendimento do máximo de passos objetivados. Assim, desenvolveu-se um guarda roupa com funcionalidade também de mesa para o suporte de computador, para leitura e apoio de diferentes objetos. Enfim, acredito que o resultado condiz com o problema de projeto uma vez que os elementos formais e funcionais atendem com o esperado. Para mim, este foi o momento de construção do conhecimento onde pude aliar em um projeto todos os conteúdos adquiridos ao longo desse tempo de graduação.

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LADIM, Paula da Cruz. Design, empresa e sociedade. Editora Cultura academia. São Paulo, 2010. IIDA,Itiro. Ergonomia – projeto e produção. Editora Blucher. Ed. 5 reimpressão 1998. LOBACH, Bernd. Bases para a configuração dos produtos industriais. EditoraBlucher, Ed. 1. São Paulo, 2001. Madeira reconstituída. Disponível em:< http://www.montana.com.br/Guia-daMadeira/Industrializacao/Paineis-e-Madeira-de-Engenharia/Madeira-Reconstituida>. Acesso em 16 de outubro de 2014. Madeiras usadas em móveis. Disponível em: . Acesso em 18 de outubro de 2014. Método de Munari. Disponível em: . Acesso em 18 de outubro de 2014.

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