Tile Window View All View Selected Align View Center View to Cursor

Opis menu Blender’a: I. 3DView – menu sceny 3D 1. View – menu widoków A. Play Back Animation – odtwarza wyrenderowaną animację B. Maximize/Tile Windo...
Author: Arkadiusz Marek
3 downloads 3 Views 149KB Size
Opis menu Blender’a: I.

3DView – menu sceny 3D 1. View – menu widoków A. Play Back Animation – odtwarza wyrenderowaną animację B. Maximize/Tile Window – powiększa/przywraca okno do/z pełnego ekranu C. View All – dobiera powiększenie tak, aby pokazać wszystkie obiekty znajdujące się na scenie D. View Selected – dobiera powiększenie tak, aby pokazać na ekranie wszystkie zaznaczone obiekty E. Align View – zmienia aktualny widok tak, aby: a. Center View to Cursor – kursor znajdował się na środku ekranu b. Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać wszystkie elementy znajdujące się na scenie c. Align Active Camera to View – przełącza na widok z aktywnej kamery wyrównując ją na scenę d. Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony obiekt F. View Navigation – pozwala na dowolną zmianę widoku Orbit Left – obraca widok w lewo wg osi biegnącej w głąb aktualnego widoku b. Orbit Right – obraca widok w prawo c. Orbit Up – obraca widok w górę wg osi prostopadłej do aktualnego widoku d. Orbit Down – obraca widok w dół e. Pan Left – przesuwa widok w lewo f. Pan Right – przesuwa widok w prawo g. Pan Up – przesuwa widok w górę h. Pan Down – przesuwa widok w dół i. Zoow In – przybliżenie j. Zoom Out – oddalenie k. Reset Zoom – domyślne powiększenie Global View – widok wszystkich obiektów Local View – widok na zaznaczony obiekt Orthographic – widok rzutowany Perspective – widok perspektywistyczny Side – widok z boku Front – widok od przodu Top – widok z góry Camera – widok z kamery User – widok zdefiniowany przez urzytkownika Background Image... – otwiera okienko wyboru tła View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku a.

G. H. I. J. K. L. M. N. O. P. Q.

2. Select – menu zaznaczania A. Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów a. Children – zaznacza obiekty potomne b. Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny c. Parent – zaznacza obiekt rodzicielski d. Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na wspólnych warstwach B. Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych C. Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu zawiera wszystkie możliwe typy obiektów D. Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na wymienionych w podmenu warstwach E. Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty F. Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką 3. Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest jedynie w trybie obiektów. A. Script – menu skryptów zewnętrznych B. Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inną warstwę C. Convert Object Type... – zmienia typ obiektu D. Join Objects – łączy zaznaczone obiekty E. Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie F. Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu G. Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu H. Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu zawiera możliwe do skopiowania atrybuty I. Make Single User J. Make Links – tworzy powiązania K. Delete – usuwa obiekt L. Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony M. Duplicate – powiela obiekt N. Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczową dla obiektu O. Snap – menu przenoszenia obiektów a. Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę b. Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce kursora c. Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę d. Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt P. Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes Q. Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi R. Transform – menu transformacji obiektu a. Grab/Move – przenosi obiekt b. Grab/Move on Axis – przenosi obiekt wzdłuż wybranej osi c. Rotate – obraca obiekt wokół osi prostopadłej do widoku d. Rotate on Axis – obraca obiekt wokół wybranej osi e. Scale – skaluje obiekt f. Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi S. Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i rotacji obiektu 4. Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne z poprzednim, dlatego nie zostały opisane A. Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków B. Warp – wykrzywianie obiektu C. Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi D. Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych

E. Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi a. Bevel – zaokrągla krawędzie b. Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału) c. Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu poddanych podziałowi d. Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż wszystkich jego osi e. Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii fraktalnej f. Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem F. Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków a. Mergee... – łączy wierzchołki b. Split – dzieli wierzchołki c. Smooth – wygładza wierzchołki d. Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków G. Undo History – lista operacji, które mogą zostać cofnięte H. Redo – ponawia operację I. Undo – cofa operację 5. Tryb edycji A. Texture Paint – tryb teksturowania B. Vertex Paint – tryb malowania wierzchołków C. UV Face Select – tryb wybierania powierzchni D. Edit Mode – tryb edycji E. Object Mode – tryb obiektów 6. Tryb wyświetlania A. Textured – pokazuje modele po nałożeniu tekstur B. Shaded – modele są cieniowane C. Solid – obiekty posiadają jedynie kolor jednakowy na całej płaszczyśnie D. Wireframe – siatka obiektu E. Bounding Box – pokazuje miejsca zajmowane przez obiekty 7. Punkty odniesienia dla modyfikacji A. Individual Object Centers – ustawienie niezależnych punktów B. 3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D C. Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości obiektu D. Bounding Box Center – modyfikacje względem środka geometrycznego obiektu. II. Buttons Window – panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów III. Video Sequence Editor – panel do montażu animacji IV. User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera 1. File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu A. New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący B. Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender C. Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik D. Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje listy „Undo” (cofnij) E. Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku F. Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej lokalizacji/nazwie

Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych plików L. Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne M. Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku N. Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików O. Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim formatem Blender’a P. Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z opcji „Save Runtime” Q. Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie R. Quit Blender – zamyka program 2. Add – dodaje do projektu nowe obiekty A. Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu a. Plane – prostokątna płaszczyzna b. Cube – sześcian c. Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o zadanej liczbie wierzchołków d. UVsphere – kula o zadanej liczbie południków (Segments) i równoleżników (Rings) e. IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości podziałów f. Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta foremnego o zadanej ilości wierzchołków g. Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna walca) h. Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o zadanej liczbie wierzchołków i. Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz j. Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie głowy małpy B. Curve – dodaje krzywe a. Bezier Curve – Krzywa Beziera b. Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera c. NURBS Curve – krzywa NURBS1 d. NURBS Circle – koło stworzone z krzywych NURBS e. Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której można przemieszczać obiekty podczas animacji C. Surface – dodaje powierzchnie a. NURBS Curve – krzywa dla powierzchni b. NURBS Circle – koła dla powierzchni c. NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta siatka) d. NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna e. NURBS Sphere – płaszczyzna kulista f. NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa G. H. I. J. K.

1

Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną. Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego: Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej. Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych światowych uniwersytetów. NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka. Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów). Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.

D. Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny. a. Meta Ball – kula b. Meta Tube – wygładzony walec (butla) c. Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią) d. Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek) e. Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach. E. Text – dodaje model tekstu do projektu F. Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery G. Camera – dodaje nową kamerę do sceny H. Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny a. Lamp – źródło światła punktowego b. Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości c. Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie d. Hemi – rozproszone światło ukierunkowane e. Area – światło powierzchni prostokątnej I. Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki cząstek Bendera 3. Timeline – menu sterujące klatkami animacji A. Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe B. Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza klatki kluczowe C. Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę kluczową D. Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednią klatkę kluczową E. Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej F. Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki kluczowej G. Next Frame – następna klatka animacji H. Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji I. Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu J. Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu K. End Frame – klatka końcowa L. Start Frame – klatka startowa 4. Game – menu związane z tworzeniem gier A. Start Game – rozpoczyna grę B. Enable All Frames – włącza wszystkie ramki C. Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz wydajności D. Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania (wykrywania błędów) E. Autostart 5. Render – menu renderowania obrazów A. Render Current Frame – renderuje obraz bierzącej klatki B. Render Animation – tworzy całą animację C. Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania) D. Play Back Render Animation – odtwarza stworzoną animację E. Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie wykorzystana do renderowania 6. Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł pomiaru wydajności.