Talleres. Juegos Tradicionales

Talleres Juegos Tradicionales Índice Justificación………………………………………2 página Objetivos………………………………………….3 página Metodología……………………………………….4 página Ju...
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Talleres Juegos Tradicionales

Índice

Justificación………………………………………2 página Objetivos………………………………………….3 página Metodología……………………………………….4 página Juegos……………………………………………..5-21 página. Temporalización…………………………………..22 página Anexo o Canciones……………………………………..23-25 página

1. Justificación Con la finalidad de rescatar aquellos juegos que han formado parte de nuestra infancia, así como de la infancia de muchas generaciones anteriores, por tanto, es necesario continuar esta transmisión para que pasen a formar parte de las generaciones futuras y no se pierdan a lo largo del tiempo. Hoy en día, se puede observar que cada vez hay más casos donde antes jugamos con nuestros amigos/as este es sustituido por un dispositivo electrónico (ordenadores, teléfonos). Dar una mayor importancia a aquellos días en los que jugábamos al escondite, a la muñeca, juegos que nos enriquecían, nos relacionábamos con otras personas, es decir, llevábamos a cabo una socialización, además de aprender ciertos valores, tolerancia, lealtad…

El juego tradicional facilita y estimula el desarrollo de la sociabilidad en los pequeños, ya que suelen ser juegos que admiten un gran número de participantes, lo que permite al niño entrar en contacto con sus iguales. El juego le ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean.

Los juegos tradicionales, potencian la adaptación socio-emocional, favorecen la comunicación y facilitan el autoconocimiento, contribuyen al desarrollo social en cuanto a la timidez, empatía o ansiedad. Todo ello, convierte los juegos tradicionales en un recurso muy útil y apropiado a estas edades

Por tanto son beneficiosos para la salud ya que conllevan a una realización física, potenciando el desarrollo del cuerpo, mejorando progresivamente el equilibrio, la coordinación, la fuerza… ayuda a los niños a tener una representación mental de su esquema corporal.

Para finalizar, la mente infantil absorbe de forma inconsciente todo lo que le rodea.

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2. Objetivos o o o o o o

Recuperar los juegos tradicionales Estimular el desarrollo de la sociabilidad de los niños Aprender canciones para iniciar los juegos Incrementar la actividad física en la población infantil Fomentar el trabajo en equipo y el compañerismo Identificar el juego como fuente de placer y recreación para ocupar el tiempo libre. o Expresarse y comunicarse a través del juego.

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3. Metodología Empleando un método trabajando desde, la convivencia, para que aprendan a respetar al otro, sus pensamientos, opiniones, espacios y sus ideas, para que les ayude a establecer unas relaciones interpersonales. Basada en los siguientes principios: Lúdico, en este método se canaliza constructivamente la innata inclinación del niño hacia el juego, quien a la vez disfruta y se recrea, aprende, es decir, los niños aprenden mediante el juego. Activa, los niños/as serán los protagonistas de todas las actividades. Participativa, tendrán responsabilidad en el desarrollo del programa, “llevaran el ritmo en las actividades” No sexista, fomentando la participación por igual de chicos y chicas dando ejemplo el equipo educativo. Dinámico, facilitan la participación y el dialogo, motivando actitudes de iniciativa en los niños/as. Flexible, las actividades se adaptarán en todo momento a las necesidades del grupo. Fomentando el trabajo en equipo, la comunicación, pues les ayuda a madurar, a ser responsables de sus actos.

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4. Juegos 1. A la sillita la reina 2. A la zapatilla por detrás 3. La botella mareada 4. Churro 5. Los recortables 6. Frontón 7. La rayuela o la muñeca 8. Las cuatro esquinas 9. El escondite ingles 10. Pies quietos 11. Mata pollos 12. Lo que hace la madre hace los hijos

13. Ratón que te pilla el gato. 14. El juego de la silla 15. El juego del pañuelo 16. Los bolos 17. Stop 18. Al jardín de la alegoría 19. Los animales 20. La bomba 21. Juego de carrereas 22. La goma 23. La comba

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A la sillita de la reina Material Sillas Desarrollo Dos niños o dos educadores cruzan los brazos y se agarran las manos estirando los brazos para formar una sillita. Se agachan y piden al niño/a que se siente sobre ella. Este se sienta y se agarra con las manos a los cuellos de los que hacen de silla. Cuando el niño está sentado, los otros dos se ponen de pie y le transportan de un lado a otros mientras cantan: A la sillita la reina que nunca se peine. Un día se peinó, Cuatro pelos se quito Uno, dos tres, cuatro Variante A la sillita va la niña con su vara y su mantilla. A la sillita va el señor con su puro y su bastón. Descripción grafica

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A la zapatilla por detrás Material Una zapatilla Desarrollo Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo. El que la liga está de pie fuera del círculo con una zapatilla en la mano y va saltando a la pata coja, mientras los niños/as que están sentados cantan: A la zapatilla por detrás, tris, tras, ni la ves ni la verás, tris, tras. Mirad p’arriba, que caen judías. Mirad p’abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir a dormir, que vienen los reyes magos! Cuando cantan el último verso, el que la liga coloca con mucho cuidado la zapatilla por detrás de uno de los que están sentados y se aleja de su lado. Cuando todos abren los ojos, después de haber contado hasta diez, miran tras ellos y el que tiene la zapatilla a su espalda debe cogerla, levantarse e intentar pillar al que la liga antes de que este consiga sentarse en el sitio que ha quedado libre.

Descripción grafica

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La Botella Mareada Material Ninguno Desarrollo Los niños forman un grupo en círculo y uno se pone en el centro. El jugador que se encuentra dentro es la botella mareada y deberá permanecer totalmente erguido mientras es balanceado por sus compañeros, mientras éste se deja caer para cualquier lado. Variantes Se puede hacer por parejas Descripción gráfica

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Churro Material Ninguno Desarrollo Para jugar se necesita por lo menos un mínimo de 8 personas que se divide en dos grupos. Los jugadores de un equipo se colocan en fila contra una pared, agachados, con las rodillas flexionadas y enganchados al de delante, menos el primero que tiene que permanecer de pie, con la espalda apoyada en la pared y mirando al lado contrario. Los del equipo contrario tienen que saltar y caer con las piernas abiertas encima de los componentes del otro grupo que, están agachados en la fila. El primero que salta tiene que tratar de llegar lo más adelante posible, y así sucesivamente y si no logran meter a todos los jugadores, perdían y se cambiaban los papeles. Si lo logran, el primero que ha saltado tiene que formular la famosa pregunta: “Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero” o “Churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero” y si coloca una mano sobre la otra, significa que está haciendo el gesto de churro, el de mediamanga, apoya el codo sobre la mano y el de mangotero, la mano en el hombro. Entonces cualquiera del otro equipo, excepto el primero (que evidentemente lo puede ver), tenía que adivinar el gesto y decir, churro, mediamanga o mangotero y si no lo adivinan o la fila se derrumba antes de acabar el juego, pierden de nuevo y vuelven a sus posiciones dando un nuevo comienzo al juego. Si aciertan se cambian las tornas. Descripción gráfica

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Los Recortables Material Recortables Desarrollo Un juego muy entretenido que viene desde nuestros abuelos, consiste en dar a los niños y niñas varios recortables puede ser (marionetas, muñecas) donde ellos tendrán que recortar la muñeca o marionetas así como recortar las diferentes prendas de ropa y vestir a la muñeca o marioneta como ellos y ellas quieran, Descripción gráfica

Material Tiza, piedra Desarrollo

La rayuela o la muñeca Espacio Interior o exterior

Se dibuja en el suelo diferentes cuadrados. Del uno al tres se forma una fila, el cuatro y el cinco están emparejados, el seis está solo, el siete y el ocho forman otra pareja, por último el nueve que está solo. Por turnos se tira una piedra intentando que quede dentro del cuadro número uno, si queda dentro salta el cuadro, así hasta llegar al número 9. En los cuadrados que se está solo se salta a la pata coja, los que están en parejas se pone un pie uno a cada lado. Si se pisa una raya o se pierde el equilibrio se pierde el turno. Descripción gráfica

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Frontón Espacio Interior

Materiales Una pelota pequeña Desarrollo En la pared se dibuja una línea, la pelota tendrá que botar siempre por encima esa línea. En el suelo se dibuja otra línea más o menos a un metro de la pared. Sera la zona donde se situaran los jugadores cuando queden eliminados. Reglas o El niño bota primero la pelota en el suelo, la golpea con su mano hacia la pared. o La pelota debe botar por encima de la pared, si no vota por encima de la pared el jugador quedara eliminado. o El jugador que es eliminado, intenta capturar la pelota, si este consigue atrapar la pelota, se salvara y volverá al juego; el jugador que golpeo la pelota queda eliminado. Variante o Si algún niño le golpea la pelota directamente (sin botar previamente en la pared) se dice “quien pega paga” y queda eliminado el niño que lanzo la pelota. o Si un jugador estorba la pelota y no deja golpearla a un jugador, se dice “ESTORBADA” y quien la estorbo se va a la pared. Descripción gráfica

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Las cuatro esquinas Material Tiza Desarrollo Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. En el centro hay un niño que intentara atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. El niño que sea atrapado la ligaría en el centro. Variante Se pinta un reloj en el suelo. Cada jugador ocupa un número del 1 al 12, el que se queda en el centro dirá en voz alta una hora cualquiera (ejemplo: las tres i media). En ese momento el jugador que ocupa el número tres y el seis deberán intercambiar los lugares procurando que el jugador que este en el centro no les pille Descripción gráfica

El escondite inglés Material Ninguno Desarrollo Un jugador que la liga se coloca de cara a la pared con los ojos cerrados, el resto de los niños deberán situaran a varios metros detrás y avanzar poco a poco mientras que el que la liga recita sin mirar la siguiente frase: “uno, dos y tres al escondite inglés sin mover las manos ni los pies” Cuando termine de recitar la frase deberá girarse y el resto de participantes tendrán que pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedara eliminado. Por último, si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del que la liga, liberará a los eliminados y este volverá a comenzar de nuevo. Descripción grafica

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Pies quietos Material Una pelota Desarrollo Los jugadores forman un circulo, todos menos uno que se coloca en el centro con una pelota. El jugador del centro tira una pelota al aire libre con las dos manos y dice el nombre de un compañero. Todos los jugadores se alejan corriendo excepto el nombrado, quien tiene que atrapar la pelota con rapidez. Cuando la atrapa, dice ¡Quietos los pies! Y los demás tienen que detenerse. Luego ha de dar tres pasos e intentar tocar a un jugador lanzándole la pelota. Si lo logra el jugador tocado pasa al centro del círculo y no toca a ningún jugador, comienza otro proceso. Descripción gráfica

Mata pollos Material Pelota Desarrollo Dos niños uno a cada lado del terreno y el resto de los niños en el centro. Los de los extremos lanzan el balón hacia los del centro. Cuando un niño es tocado, pasa al bando del niño que le tocó. Descripción gráfica

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Lo que hace la madre, hacen los hijos Material Ninguno Desarrollo Para empezar se echa a suertes quien será la madre o el padre. Cuando este o esta sean elegidos, el resto se pondrá detrás en fila india. La madre o el padre comenzara a caminar y todos la seguiréis imitando todos los movimiento (correr, saltar, agacharse, andar a la pata coja). Los que se despisten se pondrán al final de la cola. El juego termina cuando todos hayan sido el padre o la madre Descripción gráfica

Ratón que te pilla el gato Materiales Ninguno Desarrollo Se echa a suertes quien hará de ratón y quién de gato. Los demás niños forman un corro sentados en el suelo o de pie, con las manos unidas en alto mientras cantan la canción, al terminar de cantar, bajan los brazos y el jugador que quede entre los dos que están agarrados, se une a ellos, los tres se agarran de las manos y vuelven a empezar. El juego continuara hasta que solo quede un jugador. Ratón que te pilla el gato ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche te pilla de madrugá Variante Cuando son varios jugadores los que se agarran de las manos, el espacio que queda es más grande y pueden quedar atrapados dos jugadores. Descripción gráfica.

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El juego de la silla Materiales Sillas Desarrollo Consiste en juntar sillas una detrás de la otra, según el número de participantes menos uno, así uno de los jugadores se queda sin silla. Todos los participantes giran alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los niños tendrán que sentarse en una de las sillas, el que no logre sentarse, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta que solo quede uno Descripción gráfica.

El juego del pañuelo Material Un pañuelo Desarrollo Se hacen dos grupos, formados por el mismo número de miembros (a cada niño se le dirá un número) y situado en una de las líneas en las que se divide el aula Una persona situada en uno de los extremos de la línea que este en medio de los dos equipos, sujeta un pañuelo. Los participantes enumerados del uno en adelante, deben salir a coger el pañuelo cuando la persona que lo sujeta dice su número. Si es alcanzado, se le elimina, si no lo es, es el perseguidor el perseguido el eliminado, adoptando su número uno de sus compañeros Descripción gráfica

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Los bolos Materiales Una bola y nueve bolos Desarrollo Se colocan los nueve bolos en fila. El juego consiste en derribar con la bola el mayor número de bolos. A cierta distancia, se traza una raya que será la línea de salida. Tras esta raya se sitúan los jugadores, cada participante tiene tres lanzamientos. Cada bolo derribado se contabiliza con un punto. Si se derriban todos los bolos, es lo que se conoce como pleno, por lo que quien lanza tiene un turno extra. Gana quien alcance la puntuación máxima, es decir, quien haya derribado un mayor número de bolos. Variante Si no disponemos de los bolos y de la bola, usaremos cualquier tipo de pelota pequeña y los bolos con botellas de plástico rellenos de arena. Descripción gráfica

Stop Materiales Ninguno Desarrollo Se realiza una rifa para escoger a un niño o niña que será quien se la liga y deba ir a pillar al resto. Si alguien ve que están a punto de pillare, puede protegerse diciendo “stop” quedándose quieto con las piernas y brazos abiertos. Este niño se quedará sin poder jugar hasta que otro de sus compañeros pase por debajo de sus piernas y le salve. Si el que se la para pilla a alguien se cambiarán los papeles y éste pasara a ser el que tiene que pillar. Mientras un niño esta agachado pasando entre las piernas de otro compañero para salvarlos, éstos no pueden ser pillados. Descripción gráfica

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Al jardín de la alegría Material Ninguno Desarrollo Los niños forman dos filas, una frente a otra y cara a car. Mientras cantan la canción dando palmas, un niño se pasea por el centro, de arriba, abajo y de abajo arriba. Cuando cantan ¡vamos los dos, los dos…! El jugador que está en el centro elige rápidamente a uno de los jugadores, le coge la mano y los pasean hasta terminar la canción. El elegido volverá a comenzar el juego. Al jardín de la alegría quiere mi madre que vaya, a ver si me sale el novio el más bonito de España. ¡Vamos los dos, los dos, los dos! ¡Vamos los dos en compañía! ¡Vamos los dos, los dos, los dos! ¡Al jardín de la alegría! Descripción grafica

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Los animales Material Ninguno Desarrollo En forma de circulo todos los niños sentados en el suelo menos uno que saldrá de forma voluntaria o echándolo a suerte, se situara en el centro y tendrá que decir a sus compañeros de que animal se trata, solamente ayudándose de mímica. El compañero/a que lo acierte pasará al centro. Juego termina cuanto todos se hayan puesto en el centro Variante Películas Descripción gráfica

La bomba Material Una pelota de goma, un aro o tiza Desarrollo Se coloca a un niño en el centro sentado en el, mientras cuenta hasta 10 con los ojos cerrados, los demás están pasándose una pelota. Cuando el que se la liga para contar dice: ¡Bomba!, la persona que en ese momento tenga la pelota se siente en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie. El que está en el centro decide si debe contar más deprisa, despacio… Variante Se puede eliminar al que tenga la pelota en vez de quedarse sentado, así se va reduciendo el círculo y se pasa la pelota más rápido Descripción gráfica

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Carreras Material: bolas de corcho, pelotas de ping-pong, , papel, pañuelos para atar las piernas, sacos, huevos (patatas o mandarinas), cucharas Desarrollo Esta es una actividad que divierte mucho a los niños de todas las edades. Para hacer carreras hay que marcar una línea de salida y otra de llegada. Variantes o De dedos: es espacio utilizado es una mesa y los niños usaran los dedos índices y medio para que estos corran por la mesa. o De bolas de corcho o pelotas de ping-pong: se marca una de salida y una de meta. Los niños tienen que soplar para que las pelotas se muevan. Gana el que hace que la suya llegue primero a la meta. o De sacos: cada niño se mete en un saco y debe saltar hacia la meta. o De huevos, patata o mandarina: cada niño lleva una cuchara en la boca sobre la que se colocara el huevo, la patata o la mandarina (si se hace en interior se recomienda utilizar la patata o mandarina). o De carretillas: se hacen por parejas. Mientras uno de los niños coloca sus manos en el suelo, el otro le levanta las piernas con sus brazos y anda como si llevara una carretilla. Así, el niño que hace de carretilla deberá mover las manos por el suelo lo más rápido que sea posible. Descripción gráfica A la carretilla De sacos

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El juego de la goma Materiales Goma Desarrollo El juego de la goma e es un juego de niveles. Se empieza sujetando la goma a ras de suelo, por los tobillos y poco a poco se va subiendo., hasta llegar a las caderas o el pecho, depende lo que se acuerde antes de empezar a jugar. Aunque hay cientos de variantes para jugar, el más conocido es saltar hacia dentro y hacia afuera, pisando ambos lados de la goma con los pies y a la vez. Si se fallaba, el que fallaba se cambiaba con uno de los que sujetaban la goma, que pasaba a jugar en su lugar. Variantes Primera variante Se juega entre tres o más niños. Dos niños meten las piernas dentro del elástico y lo estiran, se salta dentro y fuera del elástico lo más rápido que se pueda. Se va cambiando de nivel Se pueden poner de acuerdo con un compañero y saltar juntos. Los días de la semana Lunes, saltas de adentro hacia afuera Martes, saltas de afuera hacia adentro Miércoles, saltas de adentro hacia afuera Jueves saltas de afuera hacia adentro Viernes saltas de adentro hacia afuera Sábado, saltas con los dos pies adentro Domingo, saltas abriendo los pies, y que cada pie te quede fuere de ambos lados del elástico Segunda variante Dos jugadores sujetan el elástico con sus pies formando un rectángulo. Los demás jugadores en fila van saltando el elástico imitando los saltos que haga el primer jugador, el jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan el elástico Tercera variante El chicle Bazoka se estira y se explota, el chicle Bazoka se estiró y se explotó. Cuarta variante Empezamos pasando el pie derecho al centro, seguimos con el izquierdo al centro y a continuación sacamos derecho y damos un salto con la goma entre las piernas al decir hipo. Volvemos a meter derecho y sacamos izquierdo para volver a saltar con el hipo y seguimos con esta rutina hasta terminar la canción: Calippo Calippo hipo hipo, es el helado que te quita el hipo Si lo subes, sube. Si lo bajas, baja. Sube baja, sube baja con calipo

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La comba Materiales Una comba (una cuerda larga) Desarrollo Mientras dos niños/as o dos adultos, situados uno frente a otro balancean la comba, el resto de los jugadores espera su turno de entrada haciendo fila. Como hay muchas modalidades de este juego se puede dividir a los niños en varios grupos. Variantes o Se canta la canción “el cocherito”. Uno por uno, los niños se irán colocando en el centro para saltar mientras todos cantan la canción. Siempre que se dice “leré”, el participante que está saltando se agachara y los que están dando deberán levantar la cuerda. “El cocherito leré me dijo anoche leré que si quería leré montar en coche leré y yo le dije leré con gran salero leré no quiero coche leré que me mareo leré o Se canta la canción “al pasar la barca”. Se balancea la cuerda de izquierda a derecha y de derecha a izquierda, la cuerda solo pasa por debajo de los pies de la persona que tiene que saltar al compás de la canción. Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonita no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser Arriba la barca, uno, dos y tres. Descripción gráfica El cocherito leré Al pasar la barca

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5. Temporalización La realización de los juegos será dos horas al día de lunes a jueves. El tiempo de realización de los juegos se adaptara según las necesidades de los niños. Miércoles Las cuatro esquinas. Churro Frontón Stop

Jueves Juegos de carreras.

Frontón Stop Al jardín de la alegría Los animales

Se ma na 3

Ratón que te pilla el gato Carrera de huevos. A la sillita la reina Churro

Se ma na 4

Se divide a la clase en varios grupos: La goma La muñeca o rayuela La comba Bolos

La botella mareada Los recortables Mata pollos El juego del pañuelos Mata pollos Stop Lo que hace la madre hace los hijos Pies quietos Los bolos Carreras de saco A la zapatilla por detrás. Stop

Semana 2

Semana 1

Lunes Lo que hace la madre hace los hijos. Al jardín de la alegría. La bomba. Los animales

Martes Ratón que te pilla el gato. A la zapatilla por detrás. Pies quietos El escondite inglés. Los bolos (para este La goma juego antes de A la sillita la reina. comenzar los niños Mata pollos. aran los bolos) después La bomba comenzaremos a jugar. Se divide a la clase en varios grupos: La goma La muñeca o rayuela La comba Bolos. Ratón que te pilla el gato. Las cuatro esquinas. El escondite inglés. La bomba.

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La bomba. A la zapatilla por detrás. Frontón. Recortables. Juego de carreras.

Anexo Canciones Se cantaran de forma introductoria, de despedida y si es necesario entre juego y juego. Tallarín Yo tengo un tallarín y otro tallarín Que se mueve por aquí, que se mueve por allá, Todo rebozado, con un poco de aceite, Con un poco de sal, Y te lo comes tú, Y sales a bailar. Yo tengo un tallarín y otro tallarín Que se mueve por aquí, que se mueve por allá, Todo rebozado, con un poco de aceite, Con un poco de sal, Y te lo comes tú, Y sales a bailar. Bongo Había una vez un chimpancé Su nombre era Bongó Había una vez un chimpancé Su nombre era Bongo B-O-N-G-O B-O-N-G-O Su nombre era Bongo Cada letra de Bongo la dice un participante en voz alta, la canción la cantan todos.

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Cuando tengas muchas ganas Cuando tengas muchas ganas de aplaudir ............bis Cuando tengas la razón y no pongas atención No te quedes con las ganas de aplaudir. Cuando tengas muchas ganas de patear ............bis Cuando tengas la razón y no pongas atención No te quedes con las ganas de patear. Cuando tengas muchas ganas de torear ............bis Cuando tengas la razón y no pongas atención No te quedes con las ganas de torear. Se cambian las acciones, tocar, toser, cantar, bailar. La tía Mónica Tenemos una tía, la tía Mónica Que cuando va al mercado le hacemos un trala Así, mueve la bolsa, la bolsa la mueve así Así mueve la bolsa, la bolsa la mueve así. Cambia la acción, el pie, el sombrero, etcétera y se acompaña con movimientos. CHUP-CHU-WÁ ¡Atención! ¡Manos al frente! Chup - chu - wá, Chup - chu - wá, chup - chu - wá - wawá (Desde Chup: Bis) ¡Libre! Lararalalarara alaaa..... Atención!! Manos al frente! Puños cerrados! Chup - chu - wá .... 24

Se va cambiando las acciones: puños cerrados, brazos al pecho, pata de pingüino, cola pa fuera, cabeza pa'trás, lengua afuera. TALLARÍN Yooo teeeengo un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá, todo pegoteado, con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes TÚ! y sales a bailar!!! Mamá pato Ahí viene Mamá Pato Tachín Ahí viene Papá Pato Tachín Ahí vienen los patitos Tachín, tachín, tachín Tiburón Tiburón, tiburón! Tiburón a la vista, Bañista, bañista! El tiburón, Me va a comer, De mi pellejo, No va a poder

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Realizado por: Claudia Campo Goicoechea Para más información: Cristina Barbero Dirección y organización Técnico en Animación Sociocultural Ocio y Tiempo Libre Contacta con nosotros: ☎ 679 280 155 [email protected] www.diverfacil.con

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