T E I L C B E S O N D E R E B E S T I M M U N G E N

TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN WESTERNREITEN - TEIL C 2007-01-01 Seite: I 1. BESONDERE BESTIMMUNGEN FÜR REITPRÜFUNGEN 1 HINWEIS: Alle Disziplinen a...
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TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

WESTERNREITEN - TEIL C

2007-01-01 Seite: I

1. BESONDERE BESTIMMUNGEN FÜR REITPRÜFUNGEN 1 HINWEIS: Alle Disziplinen außer Reining L, Reining S und Superhorse: SIEHE JEWEILS GÜLTIGES AQHA REGELBUCH Für alle Reining S Pattern: SIEHE JEWEILS GÜLTIGES NRHA REGELBUCH Für Reining L und Superhorse: SIEHE JEWEILS GÜLTIGES WESTERNREGLEMENT (ÖTO)

2. TURNIERDISZIPLINEN ...................................................... 3 2.1 Reining ................................................................................... 3 2.1.1 Allgemeine Bestimmungen ............................................ 3 2.1.2 Reining Bewertungen .................................................... 3 2.1.3 Manöver .......................................................................... 7 2.1.4 Reining L (leicht)............................................................. 7 2.1.5 Reining Patterns ............................................................. 8 Reining Klasse L Pattern L1 ................................................ 9 Reining Klasse L Pattern L2 .............................................. 11 Reining Klasse L .Pattern L3 .............................................. 13 Reining Klasse L Pattern L4.............................................. 15 Reining Klasse L Pattern L5 .............................................. 17 Reining Klasse L Pattern L6 .............................................. 19 Reining Klasse L Pattern L7 .............................................. 21 Reining Klasse L Pattern L8 .............................................. 23 Reining Klasse L Pattern L9 .............................................. 25 Reining Klasse L Pattern L10 ............................................ 27 Reining Klasse S Pattern FEI 1 / NRHA 1 ....................... 28 Reining Klasse S Pattern FEI 1 / NRHA 1 ....................... 29 Reining Klasse S Pattern FEI 2 / NRHA 2 ....................... 31 Reining Klasse S Pattern FEI 3 / NRHA 3 ....................... 33 Reining Klasse S Pattern FEI 4 / NRHA 4 ....................... 35 Reining Klasse S Pattern FEI 5 / NRHA 5 ........................ 37 Reining Klasse S Pattern FEI 6 / NRHA 6 ....................... 39 Reining Klasse S Pattern FEI 8 / NRHA 8 ....................... 43 Reining Klasse S Pattern FEI 9 / NRHA 9 ....................... 45 Reining Klasse S Pattern FEI 10 / NRHA10 .................... 47

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2.2 Freestyle Reglement ............................................................ 49 2.3 Barrel Racing (Tonnenrennen) ............................................ 50 2.4 Pole Bending (Slalomrennen) .............................................. 52 2.5 Western Riding .................................................................... 54 Western Riding Pattern 1 ................................................... 59 Western Riding Pattern 2 ................................................... 61 Western Riding Pattern 3 ................................................... 63 Western Riding Pattern 4 ................................................... 65 2.6 Superhorse (Western-Vielseitigkeitspferd) .......................... 67 Superhorse Pattern 1 ........................................................ 67 Superhorse Pattern 2 ........................................................ 69 Superhorse Pattern 3 ........................................................ 71 2.7 Trail ...................................................................................... 73 2.8 Western Pleasure ................................................................ 84 2.9 Western Horsemanship ....................................................... 86 2.10 Showmanship at Halter

.......................................... 92

2.11 Team Penning ................................................................... 98 2.12 Working Cow Horse ......................................................... 103 2.13 Cutting............................................................................... 107

3. SPIELE ............................................................................ 112 3.1 Einteilung der Spiele ........................................................... 112 3.2 Flag Race............................................................................ 113 3.3 Ribbon Race ....................................................................... 113 3.4 Boot Race ........................................................................... 113

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3.5 Katalog Race ...................................................................... 114 3.6 Keyhole Race ..................................................................... 114 3.7 Nez Perce Stake Race ....................................................... 114 3.8 Rope Race .......................................................................... 114 3.9 Cow Pony Race .................................................................. 115 3.10 Spoon 'n Egg Race ........................................................... 115 3.11 Dollar Bill Race ................................................................. 115

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1. BESONDERE BESTIMMUNGEN FÜR REITPRÜFUNGEN 1. 2. 3.

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7.

Ein Teilnehmer kann mit einem bis max. drei Pferden in einem Bewerb antreten. Ein Pferd darf in jedem Bewerb nur einmal gestartet werden. In allen Disziplinen werden die Pferde nur nach ihrer Tauglichkeit für die jeweilige Prüfung bewertet. Jeder Bewerb kann mit Stechen ausgeschrieben werden oder es kann auf Anordnung des Richters ein Stechen durchgeführt werden. Jeder Teilnehmer, der im Laufe eines Stechens disqualifiziert wird, ist nicht mehr zu platzieren, Teilnehmer mit 0 Score im Stechen jedoch schon. Müssen sich Teilnehmer für eine Prüfung qualifizieren, so ist im Finale das gleiche Pferd wie in der Qualifikation zu reiten. Die Platzierung und Punkte aus Qualifikationen und Vorläufen werden im Finale nicht berücksichtigt. Bei nicht erlaubtem Zubehör oder Ausrüstung ist der Reiter zu disqualifizieren, ebenso bei Respektlosigkeit und schlechtem Benehmen sowie Misshandlung des Pferdes. In jeder Prüfung kann der Richter die Entfernung von Ausrüstungsteilen verlangen, wenn er glaubt, dass sie für das Pferd schädlich sind. Es obliegt dem Richter, Pferde mit zu engen Kinnketten oder -riemen, blutenden Mäulern und anderen Verletzungen auszuschließen und den Teilnehmer zu disqualifizieren. Die Zügelhand darf nicht gewechselt werden. Der Handwechsel ist nur beim Tor (Trail, Bewältigung eines Hindernisses) erlaubt. Dies muss dann vor- und nachher deutlich angezeigt werden (wechseln der abgeleinten Zügelenden zur anderen Seite bzw. wieder zurück). Bei Verwendung von Snaffle Bit und Hackamore darf nicht zwischen beidhändigem und einhändigem Reiten gewechselt werden (siehe Teil B 4.3 Ausrüstung). Während der Prüfung darf der Reiter Pferd und Sattel nicht mit den Händen berühren. Die folgenden Ausdrücke gelten für sämtliche Westerndisziplinen: Walk (Schritt) ist eine natürliche, flach auffußende Gangart mit reinem 4Takt. Das Pferd bewegt sich im Walk völlig gerade, ist aufmerksam und hat eine Schrittlänge, welche zu seiner Größe und seinem Exterieur passt. Der Jog-Trot (Trab) ist eine weiche, raumgreifende, diagonale Gangart im 2-Takt. Die völlige Gleichschaltung der diagonalen Gliedmaßen ergibt diesen reinen 2-Takt. Jog und Trot ist beidseitig gleich ausgewogen mit

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gerader, raumgreifender Vorwärtsbewegung. Pferde, welche auf den Hintergliedmaßen Schritt gehen und vorne traben, erfüllen die Bedingung zu dieser Gangart nicht. Wenn die Verstärkung des Trabs verlangt wird, so hat dies unter gleich bleibender Weichheit der Gangart zu erfolgen. (Mitteltrab, der den Reiter wirft, ist deshalb unerwünscht.) Verstärkter Trab (Extended Trot) ist auszusitzen. Der Lope (Galopp) ist eine leichte, rhythmische Gangart im 3-Takt. Pferde, die sich links herum bewegen, müssen im Linksgalopp gehen. Rechts herum galoppiert man im Rechtsgalopp. Pferde, welche im 4-Takt galoppieren, erfüllen die Bedingungen dieser Gangart nicht. Die Bewegungen des Pferdes sind natürlich und völlig entspannt. Sie vermitteln das Gefühl der Weichheit. Die Geschwindigkeit muss der Natürlichkeit des Pferdes angepasst sein und darf nicht "künstlich" wirken. Wird von einem Schritt gesprochen, so bedeutet es im Galopp einen Sprung; im Trab, Schritt und beim Rückwärtstreten 2 Tritte, das sind zwei Bewegungen der Vorderbeine. 8. In allen Gangarten hat das Pferd seinen Kopf in jenem Winkel zu tragen, der seiner natürlichen Selbsthaltung entspricht und zum Exterieur passt, wobei sich das Genick auf Widerristhöhe oder leicht darüber befinden sollte. 9. Der Austragungsplatz und auch der Vorbereitungsplatz müssen entsprechend den ausgeschriebenen Bewerben und Prüfungen (Turnier, WRC=Westernlizenz usw.) dimensioniert sein. Die Reitplatzgröße muss mind. 20x40 m sein. Speziell in der Reining muss auf geeignete Bodenverhältnisse geachtet werden. Bei Meisterschaften sollten 2 überdachte Reitplätze zur Verfügung stehen. 10. Der Reiter hat den Anordnungen des Richters (z.B. Abläuten) Folge zu leisten. 11. Patterns für alle Bewerbe sind mindestens eine Stunde vor Beginn des jeweiligen Bewerbes von der Meldestelle auszuhängen.

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2. TURNIERDISZIPLINEN 2.1 Reining 2.1.1 Allgemeine Bestimmungen Für die Reining werden für die Klasse L die Reining L1 - L10 gemäß ÖTO und für die Klasse S die Reining S1 – S10 (FEI/NRHA/AQHA) ausgewählt. Jeder Teilnehmer muss die geforderte Prüfung einzeln und alleine vorführen. Ein Pferd zu reiten, heißt nicht nur, es zu führen, sondern jede seiner Bewegungen zu kontrollieren. Das gut gerittene Pferd sollte willig geführt oder kontrolliert sein, mit wenig oder keinem eigenen Widerstand, und es sollte völlig dem Reiter gehorchen. Jede Bewegung außerhalb der Kontrolle des Reiters wird als Fehler des Reiters bewertet. Jede Unreinheit bei der Ausführung der Patterns muss als Fehler insgesamt bzw zeitweiliger Fehler des Reiters gewertet und als solcher nach den Regeln bestraft werden (Strafpunkte). Pluspunkte werden für eine weiche, schöne, schnelle und saubere Vorführung gegeben; die verschiedenen Manöver müssen in kontrollierter Geschwindigkeit durchritten sein. Die Basis für die Punktevergabe ist zwischen 0 und unendlich, wobei 70 Punkte der Durchschnitt sind. Die einzelnen Manöver werden mit –1 1/2 bis +1 1/2 Richterpunkten bewertet, wobei jeweils halbe Punkte vergeben werden können. Ein Score von 70 bedeutet ein korrektes Manöver, ohne dass irgendein Schwierigkeitsgrad gezeigt wurde.

2.1.2 Reining Bewertungen 1.

Für folgende Fehler erhält der Teilnehmer keine Punkte (Disqualifikation, no score) 1. Verwendung illegaler Ausrüstung. 2. Verwendung illegaler Gebisse, Bosals oder Kinnketten. 3. Draht am Gebiss, Bosal oder Kinnkette. 4. Verwendung von ‘Tack-collars’ (Vorderzeug mit spitzen Nieten an der Innenseite), ‚Tie downs’ (Ausbindezügel), ‚Nose bands’ (Nasenriemen). 5. Verwendung einer Peitsche oder Gerte. 6. Benutzen des Romal als Peitsche oder Gerte. 7. Misshandeln von Pferden in der Arena.

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8. Respektlosigkeit und schlechtes Benehmen. 9. Das Pferd nicht dem Richter zur Inspektion stellen. 10. Verwendung irgendeines Mittels, um die Bewegung des Schweifes zu behindern. Bei folgenden Fehlern erhält der Teilnehmer 0 Punkte 1. Fehler im richtigen Ablauf des Pattern. 2. Ausführung von Manövern anders als vorgeschrieben. 3. Zusätzliche Manöver, außer einem kompletten Stopp im ersten Viertel eines Zirkels nach dem Angaloppieren, hier wären 2 Strafpunkte (Penalty) für ein Break of Gait zu geben. 4. Ausrüstungsfehler, die zur Unterbrechung des Pattern führen, wie z.B. ein Zügel der Split Reins, der hinunter gefallen ist und auf dem Boden schleift während das Pferd in Bewegung ist. 5. Offensichtliche Gehorsamkeitsverweigerung, die zu einer Unterbrechung des Patterns führen. 6. Unkontrollierbarkeit des Pferdes, so dass das Pattern verlassen wird oder nicht mehr zu erkennen ist. 7. Trab mehr als 1/2 Zirkel oder 1/2 Länge der Arena beim Start eines Zirkels bzw. nach einem Rollback oder bei einem Run. 8. Mehr als eine ¼ Drehung oder mehr als 90° überdreht. 9. Sturz von Pferd und/oder Reiter, ein Pferd gilt als gestürzt, wenn seine Schulter, seine Hüfte und/oder sein Bauch den Boden berührt. 10. Mehr als der Zeigefinger zwischen den Zügeln bei Split Reins. 11. Beide Hände an den Zügeln außer bei Snaffle Bit und Hackamore Pferden oder Wechseln der Zügelhand. 12. Verwendung des Romals zum Ändern der Zügellänge. 13. Die freie Hand darf während der Prüfung die Zügel ablängen, wenn das Pferd still steht und dadurch keinerlei Beeinflussung des Pferdes erfolgt. 14. Mehr als 4 Tritte Rückwärtsrichten oder eine nicht vorgesehene Drehung von mehr als 90°. Folgende Fehler ergeben 5 Strafpunkte: 1. Halten des Sattels mit der freien Hand. 2. Sporeneinsatz vor dem Gurt. 3. Benutzen der Hände zur Beeinflussung des Pferdes durch Lob oder Einschüchterung. 4. Offensichtlicher Ungehorsam wie Steigen, Buckeln, Ausschlagen mit den Hinter- oder Vorderbeinen oder Beißen.

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Folgende Fehler ergeben 2 Strafpunkte: 1. Nichtbeachten von Markern bei Stopp und Rollback - Einleiten des Stopps bevor das Pferd den Marker passiert hat. 2. Unterbrechung der vorgeschriebenen Gangart - Break of Gait. 3. Einfrieren zum Stillstand bei Spin und Rollback. 4. Bei ‚Walk-In Pattern’ nicht im Center anzuhalten oder Schritt zu gehen vor dem Angaloppieren. 5. Bei ‚Run-in Pattern’ nicht im Galopp zu sein vor dem 1. Marker. Beginn von Zirkel und Figur Acht auf der falschen Hand oder verspäteter Galoppwechsel werden wie folgt bewertet: Verspäteter Galoppwechsel (ein Galoppsprung) 1/2 Strafpunkt; für jeden falschen Galopp wird 1 Strafpunkt gegeben, bei weiterem falschen Galopp je 1/4 Zirkel ein Strafpunkt. 1/2 Strafpunkt erhält man, wenn man einen Zirkel oder nach einem Rollback im Trab beginnt (zwei Schritt), Trab mehr als zwei Schritt bis 1/2 Zirkel bzw. Länge der Arena = 2 Strafpunkte. 1/2 Strafpunkt bei bis 1/8 Spin zuviel oder zuwenig. 1 Strafpunkt bei 1/8 bis 1/4 Spin zuviel oder zuwenig. Halbe Zirkel sind im richtigen Galopp auszuführen. Falscher Galopp in der Rundung ergibt 1 Strafpunkt, falscher Galopp über die Mitte der Bahn 2 Strafpunkte. Strafpunkte bei Zirkeln oder Achten, die nicht in der verlangten Geometrie geritten sind. Verspätetes Wechseln bei Zirkeln und Achten wird wie folgt bestraft: 

1/4 Kreis 1 Strafpunkt



1/2 Kreis 2 Strafpunkte



3/4 Kreis 3 Strafpunkte



voller Kreis 4 Strafpunkte.

 verspäteter Wechsel um 1 Sprung - 1/2 Strafpunkt. 10. 1/2 Strafpunkt, wenn Stopps und Rollbacks nicht mindestens 6 m von der Bande ausgeführt werden. 11. Der Richter kann die Wiederholung der gesamten Prüfung oder einzelner Teile jedem Reiter zugestehen, der auf Grund äußerer Einflüsse in seinem Pattern behindert wurde. 12. Nach Beendigung der Aufgabe muss der Reiter im Schritt zum Richter kommen, dieser kann zur Gebisskontrolle Absteigen und Ablegen des Zaumzeuges verlangen. Dies ist ein vorgeschriebener Teil jeder Reining Pattern.

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13. Fehler des Pferdes werden angemessen bewertet, sind aber kein Grund zur Disqualifikation: 1. Aufreißen des Mauls 2. Übermäßiges Kauen; offenes Maul oder Kopfschlagen bei Stopps 3. Falsche Gangart 4. Fehlende Weichheit, kein Geradeauslauf, Stopps aus der Hüfte, aus dem Stopp hinausdrängen, seitwärts stoppen 5. Stolpern 6. Drehender Schweif 7. Schräg rückwärts richten 8. Umwerfen von Markierungen 14. Fehler des Reiters werden angemessen bewertet, sind aber kein Grund zur Disqualifikation: 1. Verlieren des Steigbügels 2. Unnötiges Sprechen, Tätscheln, Sporeneinsatz, Quirteinsatz, Reißen an den Zügeln etc. 3. In den Patterns wird es nicht als Fehler gewertet, wenn Zirkel nicht innerhalb der Markierungen geritten werden, wenn dies vom Zustand und der Größe der Arena abhängt. Jedoch ist es als Fehler zu bewerten, wenn Stopps und Rollbacks innerhalb der Markierungen ausgeführt werden, wenn sie außerhalb ausgeführt werden müssen. 4. Bei ‚Walk-In Pattern’ soll das Pferd ruhig und entspannt zum Startpunkt gehen, Trab ist erlaubt, doch muss das Pattern aus dem Schritt oder Stand begonnen werden. Jede Aktion, wie Stoppen und wieder Anreiten, die als Schulung oder Einschüchterung des Pferdes betrachtet werden kann, ist als Fehler zu betrachten und beim ersten Manöver abzuziehen. Das Richten beginnt mit dem Betreten der Arena und endet mit dem letzten Manöver. 15. Bei geringen Starterzahlen können die Klassen gemeinsam bewertet werden. 16. Jedes Pattern ist so gezeichnet, dass sich der Einritt am unteren Ende der Zeichnung befinden sollte. Marker müssen in der Mitte und sollen mindestens 15 Meter vom Bahnende aufgestellt werden, es muss jedenfalls möglich sein, vor dem Marker anzugaloppieren oder nach dem Marker zu stoppen. 17. Reining Bewerbe sind von mindestens zwei Richtern getrennt mit Notenbogen, die anschließend ausgehängt werden, zu richten. Jedem Richter ist vom Veranstalter ein qualifizierter Schreiber zur Verfügung zu stellen.

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2.1.3 Manöver Stopp: Der Stopp soll aus dem Galopp ausgeführt werden, wobei das Pferd den Rücken krümmt, auf den Hinterbeinen gleitet (slidet) und vorne mitläuft, bis es zum Stillstand kommt. Dabei bleibt es gerade und mit den Hinterbeinen am Boden. Spin: Der Spin ist eine Serie von 360-Grad-Wendungen, um den stationären inneren Hinterfuß, wobei die Vorderbeine trabartig um die stationär gehaltene Hinterhand herumlaufen. Rollback: Der Rollback ist eine 180-Grad-Wendung um die Hinterhand, die aus dem Stopp ohne Verzögerung in einer einzigen fließenden Bewegung aus der Schulter ausgeführt wird, wonach sofort wieder angaloppiert wird.

2.1.4 Reining L (leicht) Die leichte Reining wird nach dem gleichen Richtsystem wie die Reining S gerichtet, mit folgenden Zusätzen: Erlaubt ist ein einfacher oder fliegender Galoppwechsel, beide werden gleich bewertet. Der korrekte einfache Galoppwechsel wird wie folgt definiert: Aus dem Galopp durchparieren zum Schritt oder Trab, nach 1 – 5 Schritten wird auf der anderen Hand wieder angaloppiert. Folgende Fehler ergeben 2 Strafpunkte: 1. Mehr als 5 Schritte (10Tritte) Schritt oder Trab, um den Galopp zu wechseln 2. Anhalten während des Wechsels Folgende Fehler ergeben 1 Strafpunkt: Verfrühter oder verspäteter Wechsel vor dem letzten Achtel des Zirkels und nach dem ersten Achtel des folgenden Zirkels. Ein korrekter einfacher Wechsel, um einen falschen Galopp an einer beliebigen Stelle des Patterns zu korrigieren, führt zu keinen zusätzlichen Strafpunkten. Der Spin wird in Klasse L wie folgt definiert: Korrekte Hinterhandwendung um das innere Hinterbein bei korrekt (vorne) kreuzenden Vorderbeinen. Drehungen um die Mittelhand oder um das äußere Hinterbein sowie nicht oder hinten kreuzende Vorderbeine führen zum Abzug von Richterpunkten, korrekte Ausführung und Tempo bringen Gutpunkte.

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2.1.5 Reining Patterns Siehe die folgenden Seiten.

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Reining Klasse L Pattern L1 1.

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6. 7.

Start im Center mit Blick zur linken Bande. 2 Zirkel rechts, der erste klein und langsam, der zweite groß und schnell, einfacher oder fliegender Galoppwechsel. 2 Zirkel links, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, einfacher oder fliegender Galoppwechsel. Großer, schneller Zirkel, nicht schließen, Run über den Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rollback links. Bahn umrunden, Run über den Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rollback rechts. Bahn umrunden, Run über Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rückwärtsrichten bis zur Mitte oder mindestens 3 m, Verharren 2 Spins rechts, Verharren . 2 Spins links, Verharren.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L1

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Reining Klasse L Pattern L2 1 2 3

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Im Schritt zum Center mit Blick zur linken Bande, Stopp, 2 Spins links, Verharren . 2 Spins rechts, Verharren . 3 komplette Zirkel auf der rechten Hand, der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell. Einfacher oder fliegender Galoppwechsel im Center. 3 komplette Zirkel auf der linken Hand, der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell. Einfacher oder fliegender Galoppwechsel im Center. 1 großer schneller Zirkel nach rechts, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbeiführt. Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback links etwa 6m von der Bande entfernt. Zurück in einem großen, schnellen Zirkel nach links, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbeiführt. Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback rechts etwa 6m von der Bande entfernt Zurück in einem großen, schnellen Zirkel nach rechts, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbeiführt. Stopp nach dem Mittelmarker etwa 6m von der Bande entfernt, Rückwärtsrichten mindestens 3m, Verharren.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L2

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Reining Klasse L Pattern L3 1.

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4. 5.

Start im Center mit Blick zur linken Bande. 2 Zirkel rechts, der erste klein und langsam, der zweite groß und schnell, einfacher oder fliegender Galoppwechsel. 2 Zirkel links, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, einfacher oder fliegender Galoppwechsel. 1 großer, schneller Zirkel, nicht schließen, Run über den Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rollback links. Bahn umrunden, Run über den Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rollback rechts. Bahn umrunden, Run über Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt, Stopp, Rückwärtsrichten bis zur Mitte oder mindestens 3 m, Verharren.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L3

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Reining Klasse L Pattern L4 1. Im Schritt zum Center mit Blick zur linken Bande. 3 komplette Zirkel auf der rechten Hand, der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell. Einfacher oder fliegender Galoppwechsel im Center. 2. 3 komplette Zirkel auf der linken Hand, der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell. Einfacher oder fliegender Galoppwechsel im Center. 3. 1 großer, schneller Zirkel nach rechts, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbei führt. Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback links etwa 6m von der Bande entfernt. 4. Zurück in einem großen, schnellen Zirkel nach links, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbei führt. Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback rechts etwa 6m von der Bande entfernt. 5. Zurück in einem großen, schnellen Zirkel nach rechts, der nicht geschlossen wird, sondern in gerader Linie an der Mittelmarkierung vorbei führt. Stopp nach dem Mittelmarker etwa 6m von der Bande entfernt, Rückwärtsrichten mindestens 3m, Verharren. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L4

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Reining Klasse L Pattern L5 1.

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Start im Center mit Blick zur linken Bande. Start im Linksgalopp, 3 Zirkel links: die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Stopp in der Mitte der Arena. 2 Spins links, Verharren. Start im Rechtsgalopp, 3 Zirkel rechts: die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Stopp in der Mitte der Arena. 2 Spins rechts, Verharren. Im Linksgalopp beginnend eine große, schnelle Figur 8 reiten (einfacher oder fliegender Galoppwechsel). Figur 8 beenden und einen großen, schnellen Linkszirkel beginnen, nicht schließen und an der nächsten langen Seite einen Run; nach dem Mittelmarker Stopp, dann Rollback rechts mindestens 6 Meter von der Bande entfernt; kein Verharren . Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback nach links; kein Verharren. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker und mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp. Mindestens 3 Meter Rückwärtsrichten. Verharren , um das Ende der Aufgabe anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L5

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Reining Klasse L Pattern L6 1. Im Schritt zum Center mit Blick Richtung linke Bande. 4 Spins rechts. Verharren. 2. 4 Spins links. Verharren. 3. Start im Linksgalopp, 3 Zirkel links: die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 4. 3 Zirkel rechts; die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 5. Großer, schneller Zirkel nach links, nicht schließen, sondern Run an der langen Seite über Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von Bande entfernt Stopp, dann Rollback rechts. Kein Verharren. 6. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback nach links; kein Verharren. 7. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker und mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp. Mindestens 3 Meter Rückwärtsrichten. Verharren , um das Ende der Aufgabe anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L6

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Reining Klasse L Pattern L7

1. Im Schritt zum Center mit Blick Richtung linke Bande. 2 Zirkel links, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, Stopp, Verharren. 2. 2 Spins links, Verharren. 3. 2 Zirkel rechts, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, Stopp, Verharren. 4. 2 Spins rechts, Verharren. 5. Beginnend auf der linken Hand eine Figur 8 reiten mit einfachem oder fliegendem Wechsel im Center, wieder mit einfachem oder fliegendem Wechsel auf den linken Zirkel wechseln. 6. Die Bahn umrunden, Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback rechts. 7. Die Bahn umrunden, Stopp nach dem Mittelmarker, Rollback links. 8. Die Bahn umrunden, Stopp nach dem Mittelmarker, Rückwärtsrichten bis zum Mittelmarker oder mindestens 3m, Verharren. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L7

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Reining Klasse L Pattern L8 1. Im Schritt zum Center mit Blick Richtung linke Bande. 2 Spins rechts, Verharren. 2. 2 Spins links, Verharren. 3. Start im Linksgalopp, 3 Zirkel links: die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 4. 3 Zirkel rechts; die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 5. Großer, schneller Zirkel nach links, nicht schließen, sondern Run an der langen Seite über Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback rechts. Kein Verharren. 6. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback nach links; kein Verharren. 7. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker und mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp. Mindestens 3 Meter Rückwärtsrichten. Verharren, um das Ende der Aufgabe anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L8

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Reining Klasse L Pattern L9 1. 2. 3.

4. 5.

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7.

Im Schritt zum Center mit Blick Richtung linke Bande. 2 Spins links, Verharren. 2 Spins rechts, Verharren. Start im Rechtsgalopp, 2 Zirkel rechts: der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 2 Zirkel links: der erste Zirkel groß und schnell, der zweite klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. Großer, schneller Zirkel nach rechts, nicht schließen, sondern an der langen Seite 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback links. Kein Verharren . Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback nach rechts; kein Verharren. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker und mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp. Mindestens 3 Meter Rückwärtsrichten. Verharren , um das Ende der Aufgabe anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L9

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Reining Klasse L Pattern L10 1. Auf der Mittellinie Galopp bis nach den Mittelmarker. Stopp. Rückwärtsrichten bis zur Mitte oder mindestens 3 Meter. Verharren. 2. 1 Spin rechts, Verharren . 3. 1 ¼ Spin links, so dass das Pferd zur linken Seite der Arena blickt, Verharren . 4. Start im Rechtsgalopp, 3 Zirkel rechts: die ersten zwei Zirkel groß und schnell, den dritten Zirkel klein und langsam. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 5. 3 Zirkel links; der erste Zirkel klein und langsam, die nächsten zwei Zirkel groß und schnell. Fliegender oder einfacher Galoppwechsel. 6. Großer, schneller Zirkel nach rechts, nicht schließen, sondern Run an der langen Seite über Mittelmarker hinaus, mindestens 6 Meter von Bande entfernt Stopp, dann Rollback links. Kein Verharren . 7. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp, dann Rollback nach rechts; kein Verharren. 8. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite nach dem Mittelmarker und mindestens 6 Meter von der Bande entfernt Stopp. Verharren , um das Ende der Aufgabe anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse L Pattern L10

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Reining Klasse S Pattern FEI 1 / NRHA 1 1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8.

Schneller Run ans Ende der Arena über den Endmarker hinaus, Rollback links, kein Verharren. Run aus entgegen gesetztem Ende über den Endmarker hinaus, Rollback rechts, kein Verharren. Run über Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp, Rückwärtsrichten zum Center, Verharren . Im Center 4 Spins nach rechts, Verharren . 4 1/4 Spins nach links, so dass das Pferd zur linken Wand schaut, Verharren . Im Linksgalopp drei Zirkel nach links, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. Drei Zirkel nach rechts, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. Auf den linken Zirkel gehen, aber nicht schließen, sondern die lange Seite über den Mittelmarker hinaus galoppieren, etwa 6m von der Bande, Sliding Stopp, Verharren, um das Ende anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 1 / NRHA 1

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Reining Klasse S Pattern FEI 2 / NRHA 2 Pferde gehen im Schritt oder Trab in die Mitte der Arena. Pferde müssen vor dem Startpunkt Schritt gehen oder halten. Beginnend in der Mitte der Arena mit dem Blick auf die linke Wand oder Absperrung. 1. Start im Center, 3 Zirkel nach rechts, der erste klein und langsam, der zweite und der dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 2. 3 Zirkel nach links, der erste klein und langsam, der zweite und dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 3. 1/2 Zirkel nach rechts, aus der Mitte abwenden, Run über den Endmarker hinaus, Rollback rechts, kein Verharren. 4. Run zur entgegengesetzten Seite über Endmarker hinaus, Rollback links, kein Verharren . 5. Run über Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp, Rückwärtsrichten zum Center, Verharren . 6. 4 Spins nach rechts, Verharren . 7. 4 Spins nach links, Verharren , um das Ende anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 2 / NRHA 2

RICHTER

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Reining Klasse S Pattern FEI 3 / NRHA 3 1.

2.

3.

4. 5.

6. 7.

Start etwa 6 m von der linken Bande. Gerade runtergaloppieren, die Arena umrunden, jeweils etwa 6 m Abstand von der Bande halten. An der gegenüberliegenden Seite einen Run über den Mittelmarker hinaus, Rollback links. Wieder gerade zurückgaloppieren, die Arena umrunden (Pferd muss beim Umrunden der Arena im richtigen Galopp sein), jeweils etwa 6 m Abstand von der Bande halten. Run an der gegenüberliegenden Seite ca. 6 m von der Wand über Mittelmarker hinaus, Rollback rechts. Zurück bis zum Mittelmarker, dort muss das Pferd im Rechtsgalopp sein bis zum Center. 3 Zirkel nach rechts, die ersten zwei groß und schnell, der dritte klein und langsam. Fliegender Wechsel im Center. 3 Zirkel nach links, die ersten 2 groß und schnell, der dritte klein und langsam. Fliegender Wechsel im Center. Großer, schneller Zirkel nach rechts, nicht schließen, gerade weitergaloppieren, die Arena umrunden, jeweils etwa 6 m Abstand von der Bande halten. An der entgegengesetzten Seite Run über den Mittelmarker hinaus und Sliding Stopp 6 m von der Bande, mindestens 3 m Rückwärtsrichten, Verharren . 4 Spins nach rechts, Verharren. 4 Spins nach links. Verharren , um das Ende anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 3 / NRHA 3

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Reining Klasse S Pattern FEI 4 / NRHA 4 Pferde gehen im Schritt oder Trab in die Mitte der Arena. Pferde müssen vor dem Startpunkt Schritt gehen oder halten. Beginnend in der Mitte der Arena mit dem Blick auf die linke Wand oder Absperrung. 1. Start im Center, 3 Zirkel rechts, der erste und zweite groß und schnell, der dritte klein und langsam. Im Center Stopp. Verharren. 2. 4 Spins nach rechts, Verharren . 3. 3 Zirkel links, der erste und zweite groß und schnell, der dritte klein und langsam. Im Center Stopp. Verharren. 4. 4 Spins nach links, Verharren . 5. Im Rechtsgalopp beginnend große schnelle Figur 8 reiten. Figur 8 abschließen, fliegender Wechsel im Center. 6. 1/2 Zirkel nach rechts reiten, aus der Mitte. Anschließend Run über den Endmarker hinaus, Rollback rechts, kein Verharren . 7. Run zum entgegengesetzten Ende über den Endmarker hinaus, Rollback links, kein Verharren . 8. Run über Center hinaus, Sliding Stopp, Rückwärtsrichten zum Center, mindestens 3 m. Verharren , um Ende anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 4 / NRHA 4

RICHTER

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Reining Klasse S Pattern FEI 5 / NRHA 5 Pferde gehen im Schritt oder Trab in die Mitte der Arena. Pferde müssen vor dem Startpunkt Schritt gehen oder halten. Beginnend in der Mitte der Arena mit dem Blick auf die linke Wand oder Absperrung. 1. Start im Center mit Blick zur linken Bande. Start im Linksgalopp, drei Zirkel links, der erste und zweite groß und schnell, der dritte klein und langsam. Im Center Stopp. Verharren. 2. 4 Spins nach links, Verharren . 3. Start im Rechtsgalopp, drei Zirkel rechts, der erste und zweite groß und schnell, der dritte klein und langsam. Im Center Stopp. Verharren. 4. 4 Spins nach rechts, Verharren . 5. Im Linksgalopp beginnend eine große, schnelle Figur 8 reiten und wieder auf den linken Zirkel wechseln. 6. Einen großen Zirkel nach links beginnen, nicht schließen, sondern an der nächsten langen Seite einen Run anschließen, nach dem Mittelmarker Rollback rechts mindestens 6 m von der Wand, kein Verharren . 7. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite einen Run anschließen, nach dem Mittelmarker Rollback links mindestens 6 m von der Wand, kein Verharren . 8. Die Bahn umrunden und an der nächsten langen Seite einen Run anschließen, nach dem Mittelmarker Sliding Stopp mindestens 6 m von der Wand, mindestens 3 m Rückwärtsrichten. Verharren , um das Ende anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 5 / NRHA 5

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Reining Klasse S Pattern FEI 6 / NRHA 6 Pferde gehen im Schritt oder Trab in die Mitte der Arena. Pferde müssen vor dem Startpunkt Schritt gehen oder halten. Beginnend in der Mitte der Arena mit dem Blick auf die linke Wand oder Absperrung. 1. Start im Center und 4 Spins rechts, Verharren . 2. 4 Spins links, Verharren . 3. Start im Linksgalopp, zwei große, schnelle Zirkel nach links, ein kleiner, langsamer Zirkel nach links, fliegender Wechsel. 4. Zwei große, schnelle Zirkel nach rechts, ein kleiner, langsamer Zirkel nach rechts, fliegender Wechsel. 5. Großer, schneller Zirkel nach links, nicht schließen, sondern Run an langer Seite über Mittelmarker hinaus, dann Rollback rechts mindestens 6 m von der Bande. 6. Die Bahn umrunden, an der gegenüberliegenden Seite Run über den Mittelmarker hinaus, Rollback links mindestens 6 m von der Bande. 7. Die Bahn umrunden, an der gegenüberliegenden Seite Run über den Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp und Rückwärtsrichten bis zur Mitte oder mindestens 3 m. Verharren , um das Ende anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 6 / NRHA 6

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Reining Klasse S Pattern FEI 7 / NRHA 7

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Schneller Run ans Ende der Arena über den Endmarker hinaus, Rollback links, kein Verharren. Run bis ans Ende der Arena über den Endmarker hinaus, Rollback rechts, kein Verharren. Run über Center hinaus, Sliding Stopp, Rückwärtsrichten zum Center, Verharren. 4 Spins nach rechts, Verharren. 4 1/4 Spins nach links, Verharren. Im Rechtsgalopp beginnend 3 Zirkel nach rechts. Die ersten 2 Zirkel groß und schnell, der dritte klein und langsam, fliegender Wechsel im Center. 3 Zirkel nach links. Die ersten 2 Zirkel groß und schnell, der dritte klein und langsam, fliegender Wechsel im Center. Großer, schneller Zirkel nach rechts, nicht schließen, sondern Run an der langen Seite über Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp etwa 6 m von der Bande. Verharren, um das Ende anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 7 / NRHA 7

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Reining Klasse S Pattern FEI 8 / NRHA 8 Pferde gehen im Schritt oder Trab in die Mitte der Arena. Pferde müssen vor dem Startpunkt Schritt gehen oder halten. Beginnend in der Mitte der Arena mit dem Blick auf die linke Wand oder Absperrung. 1. Start im Center mit Blick auf die linke Bande, 4 Spins nach links, Verharren. 2. 4 Spins nach rechts, Verharren. 3. Start im Rechtsgalopp, drei Zirkel rechts, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 4. 3 Zirkel links, der erste groß und schnell, der zweite klein und langsam, der dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 5. 1 großer, schneller Zirkel nach rechts, nicht schließen, sondern an der langen Seite Run über den Mittelmarker hinaus, Rollback links mindestens 6 m von der Bande, kein Verharren. 6. Die Bahn umrunden, Run zu der gegenüberliegenden Seite über den Mittelmarker hinaus, Rollback rechts mindestens 6 m von der Bande, kein Verharren. 7. Die Bahn umrunden, Run an der gegenüberliegenden Seite über den Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp mindestens 6 m von der Bande, Rückwärtsrichten mindestens 3 m oder bis zur Mitte. Verharren , um das Ende anzuzeigen. Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 8 / NRHA 8

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Reining Klasse S Pattern FEI 9 / NRHA 9 1. 2. 3. 4. 5. 6.

7.

8.

Run über Mittelmarker hinaus und Sliding Stopp, Rückwärtsrichten zum Center, Verharren . 4 Spins nach rechts, Verharren. 4 1/4 Spins nach links, Verharren . Start im Linksgalopp, 3 Zirkel nach links, der erste klein und langsam, der zweite und dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 3 Zirkel nach rechts, der erste klein und langsam, der zweite und dritte groß und schnell, fliegender Wechsel im Center. 1 Großer, schneller Zirkel nach links, nicht schließen, sondern an der langen Seite Run über Mittelmarker hinaus, Rollback rechts mindestens 6 m von der Bande, kein Verharren. Die Bahn umrunden, Run an der gegenüberliegenden Seite über den Mittelmarker hinaus, Rollback links mindestens 6 m von der Bande, kein Verharren. Die Bahn umrunden, Run an der gegenüberliegenden Seite über den Mittelmarker hinaus, Sliding Stopp mindestens 6 m von der Bande. Verharren , um das Ende anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 9 / NRHA 9

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Reining Klasse S Pattern FEI 10 / NRHA 10 1. 2. 3. 4. 5. 6.

7.

8.

Run über Mittelmarker hinaus und Sliding Stopp. Rückwärtsrichten zum Center, Verharren. 4 Spins nach rechts. Verharren. 4 1/4 Spins nach links, so dass das Pferd zur linken Wand schaut, Verharren Im Rechtsgalopp 3 Zirkel rechts, die ersten 2 groß und schnell, der dritte klein und langsam, fliegender Wechsel im Center. 3 Zirkel links, der 1. klein und langsam, die nächsten beiden groß und schnell. Fliegender Wechsel im Center. Auf den rechten Zirkel gehen, groß und schnell, aber nicht schließen, sondern die lange Seite über den Mittelmarker hinaus galoppieren, mindestens 6 m von der Bande, Rollback links, kein Verharren. Die Bahn umrunden und an der linken langen Seite über den Mittelmarker hinaus galoppieren, mindestens 6 m von der Bande, Rollback rechts, kein Verharren. Die Bahn umrunden und an der rechten langen Seite über den Mittelmarker hinaus galoppieren, mindestens 6 m von der Bande, Sliding Stopp. Verharren, um das Ende anzuzeigen.

Zum Richter, absteigen und Zaumzeug abnehmen.

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Reining Klasse S Pattern FEI 10 / NRHA 10

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2.2 Freestyle Reglement 1.

Jeder Reiter muss der Meldestelle mindestens eine Stunde vor Beginn des Bewerbes seine CD oder Musikkassette, beschriftet mit Namen und Adresse, übergeben. 2. Die Musik wird vom Reiter ausgewählt und soll zum Freestyle Pattern passen, die Länge richtet sich nach der für das Pattern benötigten Zeit. Kostüme sind erlaubt, aber nicht vorgeschrieben. 3. Jedes Pattern darf nicht länger als vier Minuten dauern inklusive allfälliger Einleitungen. Die minimalen Forderungen sind zwei fliegende Wechsel (einer in jeder Richtung), drei Stopps, vier Spins nach rechts und vier Spins nach links. Die Spins müssen unmittelbar aufeinander folgend gezeigt werden. Zusätzliche Manöver wie Trab, Seitengänge, Roll Backs oder Rückwärtsrichten werden entsprechend benotet, Wiederholungen der vorgeschriebenen Manöver können zu einer Notenkorrektur führen. 4. Der Reiter darf beidhändig mit jedem erlaubten Bit reiten, auch mit Snaffle Bit oder Bosal. 5. Wenn nicht alle verlangten Manöver gezeigt werden oder die Zeitvorgabe nicht eingehalten wird, erfolgt die Bewertung mit 0 Punkten. 6. Tempowechsel, Schwierigkeitsgrad, Timing, Stil und Präsentation werden von den Richtern entsprechend bewertet. 7. Die Teilnehmer erhalten Noten für die Reining Manöver und für den künstlerischen Eindruck, die kombinierte Wertung ergibt die Endnote und die Platzierung. 8. Die Benotung der Pflichtmanöver erfolgt analog dem Reining Reglement, zusätzliche Manöver erhalten eine eigene Note, der künstlerische Wert wird von + 2 bis - 2 bewertet. (Analog den Freestyle Regeln der FEI und NRHA, Änderungen werden laufend übernommen.)

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2.3 Barrel Racing (Tonnenrennen) 1. 2.

3.

4. 5.

6. 7.

Barrel Racing ist eine Zeitprüfung. Es ist eine Ausrüstung im Westernstil zu verwenden. Den Gebrauch einer Hackamore oder anderer Gebisse wählt der Teilnehmer. Der Richter kann jedoch Ausrüstungsgegenstände oder Gebisse verbieten, sofern diese für das Pferd ungeeignet oder schädlich sind. Der Kurs muss exakt ausgemessen werden. Reicht der vorhandene Platz nicht aus, sollte der Kurs solange um jeweils 5 Meter verkleinert werden, bis er in den Austragungsplatz passt. Die Distanz von der dritten Tonne bis zur Ziellinie braucht nicht verkürzt werden, wenn genügend Platz zum Anhalten des Pferdes vorhanden ist. Ein Sicherheitsabstand zwischen den Tonnen und der Platzbegrenzung ist einzuhalten. Beim Ausmessen des Kurses ist darauf zu achten, dass genügend Freiraum für die Wendungen und den Auslauf vorhanden ist. Startlinienmarkierungen oder eine elektrische Zeitnehmung müssen an der Bande aufgestellt werden. Es sollen ein elektrisches Zeitmessgerät oder mindestens zwei Stoppuhren benutzt werden. Bei letzteren gilt der Durchschnitt der gemessenen Zeiten als gewertete Zeit. Dem Teilnehmer ist ein fliegender Start erlaubt. Die Zeit wird genommen, wenn die Nase des Pferdes die Start-/Ziellinie erreicht. Das Umwerfen einer Tonne oder das Verlieren des Hutes hat 5 Strafsekunden zur Folge. Wird der Kurs nicht eingehalten, erfolgt der Ausschluss. Die Tonnen dürfen mit der Hand berührt werden. Bei Zeitgleichheit erfolgt die Entscheidung durch ein oder mehrere Stechen.

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Barrel Racing

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2.4 Pole Bending (Slalomrennen) 1. 2.

3.

4.

5. 6.

7.

Pole Bending ist eine Zeitprüfung. Es muss eine Westernausrüstung verwendet werden. Der Teilnehmer entscheidet, ob er ein Hackamore oder andere Gebisse benutzt. Der Richter kann den Gebrauch von Gebissen und anderem Zubehör verbieten, sofern diese für das Pferd ungeeignet oder schädlich sind. Jeder Teilnehmer beginnt mit einem fliegenden Start. Die Zeit wird genommen, wenn die Nase des Pferdes die Start-/Ziellinie erreicht. Ein elektrisches Zeitmessgerät oder mindestens 2 Stoppuhren müssen benützt werden. Bei letzteren gilt der Durchschnitt der gemessenen Zeiten als gewertete Zeit. Der Pole Bending Kurs wird um 6 Stangen geritten. Der Abstand zwischen den Stangen und von der ersten/letzten Stange zur Start-/Ziellinie beträgt 6,30 m. Die Stangen stehen senkrecht auf dem Boden und sind 1,80 m hoch. Der Durchmesser des Standfußes darf nicht größer als 35 cm sein. Ein Pferd kann links- oder rechtsherum beginnen und muss den Kurs dementsprechend fortsetzen. Das Umwerfen einer Stange oder Verlieren des Hutes hat 5 Strafsekunden zur Folge. Wird der Kurs nicht eingehalten, erfolgt der Ausschluss. Die Stangen dürfen mit der Hand berührt werden. Bei Zeitgleichheit erfolgt die Entscheidung durch ein oder mehrere Stechen.

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Pole Bending

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2.5 Western Riding a)

b)

c)

d)

e)

In der Klasse Western Riding werden die Pferde gerichtet nach Qualität der Gänge, der Galoppwechsel, des Gehorsams gegenüber dem Reiter, der Manieren und der Veranlagung. Das Pferd soll in angemessener Geschwindigkeit gehen, sensibel und wohl erzogen sein und sich frei und leicht bewegen. Es werden Pluspunkte vergeben für und Wert gelegt auf Weichheit, gleichmäßigen Rhythmus (z.B. Anfang und Ende der Aufgabe im gleichen Rhythmus/Geschwindigkeit) und die Fähigkeit der Pferde zu präzisen, leichten, gleichzeitig mit Vor- und Hinterhand umspringenden Galopp-wechseln in der Mitte zwischen den Markern. Das Pferd soll eine entspannte Kopfhaltung haben, der Reiterhand nachgebend mit mäßiger Beizäumung des Genicks. Die Pferde können mit leichtem Zügelkontakt oder am angemessen losen Zügel geritten werden. Das Pferd soll, ohne die Gangart zu unterbrechen und ohne die Schrittlänge erheblich zu verändern, im Trab und Galopp über die Stange treten. Der Richter sucht eines der vier Patterns (Aufgaben) aus, die geritten werden. Der Richter ist für den korrekten Aufbau des Patterns verantwortlich. Im Pattern (Aufgabe), siehe Abbildung: 1) Die acht kleinen Kreise sind die empfohlenen Pylonen-Marker. Diese sollen im gleichen, abgemessenen Abstand stehen. Der Abstand auf der Seite mit 5 Markern darf nicht kleiner als 9 Meter und nicht größer als 15 Meter sein (siehe Abbildung). Im Pattern Nr. 1 sollen die drei Marker der gegenüber liegenden Seite zum entsprechenden gegenüber stehenden Marker ausgerichtet platziert sein. Es wird empfohlen, die Marker mindestens 4,5 m entfernt von der Begrenzung aufzustellen und eine Breite des Patterns von 15 bis 24 m, wie es die Arena zulässt, anzunehmen. 2) Es soll eine stabile Stange mit einer Mindestlänge von 2,5 m benutzt werden. 3) Die lange gewundene Linie gibt die Bewegungsrichtung und die Gangart des Pferdes an. Die Schattierungen geben die Galoppwechsel-Zonen zwischen den Markern an. Die gepunktete Linie (....) bedeutet Schritt, die gestrichelte Linie Trab/Jog (- - - -)und die durchgehende Linie (——) Galopp/Lope. Es wird eine Bewertung auf einer Basis von 0 – 100 angenommen, wobei 70 einer durchschnittlichen Leistung entspricht.

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Folgende Richtlinien sind zu beachten: Punkte werden als Manöver Scores addiert oder subtrahiert, die Grundlage für diese Manöver Scores reicht von plus 1,5 bis minus 1,5 Punkte: -1,5 extrem schlecht, -1 sehr schlecht, -0,5 schlecht, 0 durchschnittlich, +0,5 gut, +1 sehr gut, +1,5 exzellent. Manöver Scores werden unabhängig von den Strafpunkten (Penalties) vergeben. f)

Der Teilnehmer wird für jedes Auftreten folgender Fehler bestraft: Fünf (5) Strafpunkte (Penalties): 1)

2)

Falscher Galopp hinter der nächsten angegebenen Wechselzone (Anmerkung: Versäumen des Galoppwechsels, einschließlich Kreuzgalopp. Zweimaliges, aufeinander folgendes Versäumen des Galoppwechsels resultiert in zwei mal fünf (5) Strafpunkten). Schwerwiegender Ungehorsam einschließlich Ausschlagen, Beißen und Bocken.

Drei (3) Strafpunkte (Penalties): 1)

2) 3)

4)

5) 6)

7)

Nicht innerhalb von 3 m von der im Pattem vorgeschriebenen Stelle in der vorgeschriebenen Gangart sein (Trab/Jog oder Galopp/Lope) oder nicht anzuhalten/stoppen. Einfacher Galoppwechsel. Falscher Galopp am oder vor dem Marker der nächsten angegebenen Wechselzone oder falscher Galopp am oder hinter dem Marker hinter der angegebenen Wechselzone (siehe Grafik). Zusätzliche Galoppwechsel irgendwo im Pattern (außer zur Korrektur eines vorangegangenen zusätzlichen Wechsels oder falschen Galopps). Im Pattern Nr. 1 und Nr. 3 nicht anzugaloppieren innerhalb von 9 Metern nach dem Überqueren der Stange im Trab/Jog. Unterbrechen der Gangart (breaking of gait) in Schritt oder Trab für mehr als 4 Tritte (for two strides - d.h. ein stride ist ein vollständiger Bewegungsablauf in der jeweiligen Gangart z.B. 2 Trabtritte sind ein stride oder ein ganzer Galoppsprung ist ein stride, deshalb sind 4 Trabtritte ,two strides‘). Unterbrechen der Gangart (breaking of gait) in Schritt, Trab oder Galopp

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Ein (1) Strafpunkt (Penalty) 1) 2) 3) 4)

Unterbrechen der Gangart (breaking of gait) im Schritt oder Trab für bis zu 4 Tritte. Anschlagen oder Rollen der Stange. Falscher Galopp für mehr als einen Galoppsprung außerhalb der angegebenen Wechselzone bis zum Marker (siehe Grafik). So über die Stange galoppieren, dass diese zwischen beide Vorderoder beide Hinterbeine genommen wird (splitting log).

Ein halber (1/2) Strafpunkt 1) 2) 3)

Berühren oder leichtes Anschlagen der Stange. Gleichzeitiges Auffußen der Hinterhufe während Galoppwechsels (skipping). Kein simultaner Galoppwechsel vorne und hinten.

eines

Disqualifikation — 0 Score: 1) 2) 3) 4) 5) 6)

Verbotene Ausrüstung. Absichtlicher Missbrauch des Pferdes. Verlassen des vorgeschriebenen Weges im Pattern. Umwerfen von Markern. Vollständiges Vorbeireiten an der Stange. Verweigerung, Anhalten und Rückwärtsrichten für mehr als zwei Schritte (strides) oder 4 Tritte mit den Vorderbeinen. 7) Schwerwiegender Ungehorsam - Steigen, Korrektur reiten. 8) Versäumnis, vor dem Endmarker in Pattern Nr. 1 und Nr. 3 anzugaloppieren 9) Vier oder mehr einfache und/oder versäumte Galoppwechsel 10) Überdrehen um mehr als ¼ Drehung Gut bewertet werden: 1) 2) 3)

Galoppwechsel mit gleichzeitig wechselnder Vor- und Hinterhand. Galoppwechsel in der Mitte der angegebenen Wechselzone. Präzise und flüssig gerittene Patterns (Aufgaben).

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4) 5) 6) 7) g)

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Gleichmäßige Geschwindigkeit durch das ganze Pattern. Leicht mit Zügel- und Beinhilfen zu führende und zu kontrollierende Pferde. Manieren und Veranlagung. Gebäude und Fitness des Pferdes.

Folgendes wird als Fehler angesehen und soll in den Bewertungen der einzelnen Manöver (Maneuver scores) entsprechend gerichtet werden: 1) Übermäßiges Öffnen des Mauls. 2) Vorwegnehmen von Reiterhilfen. 3) Stolpern.

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DESIGNATED CHANGE / Angegebene Galoppwechselzone No location penalty / Kein Bereich für Strafpunkte - ein Galoppsprung zu beiden Seiten der angegebenen Galoppwechselzone. 1 Point Penalty - 1 Strafpunkt usw.

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Western Riding Pattern 1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Schritt, Übergang zum Trab, Trab über Stange. Übergang zum Linksgalopp und Galopp um das Ende. Erster Wechsel beim Kreuzen. Zweiter Wechsel beim Kreuzen. Dritter Wechsel beim Kreuzen. Vierter Wechsel und Galopp am Ende der Arena. Erster Wechsel auf der Mittellinie. Zweiter Wechsel auf der Mittellinie. Galopp über Stange. Dritter Wechsel auf der Mittellinie Vierter Wechsel auf der Mittellinie. Galopp bis zu Mitte der Arena, Stopp und Rückwärtsrichten

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WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 1

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WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Schritt, Übergang zum Trab, Trab über Stange. Übergang zum Galopp. Erster Wechsel auf der Mittellinie. Zweiter Wechsel auf der Mittellinie Dritter Wechsel auf der Mittellinie. Zirkel und erster Wechsel beim Kreuzen. Zweiter Wechsel beim Kreuzen Dritter Wechsel beim Kreuzen. Vierter Wechsel beim Kreuzen und Zirkel Galopp über Stange. Galopp, Stopp und Rückwärtsrichten.

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WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 2

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WESTERNREITEN - TEIL C

2007-01-01

BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 3 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 12. 13.

Schritt, Übergang zum Trab, Trab über Stange. Übergang zum Linksgalopp. Erster Wechsel auf der Mittellinie. Galopp über Stange Zweiter Wechsel auf der Mittellinie. Erster Wechsel beim Kreuzen. Zweiter Wechsel beim Kreuzen. Dritter Wechsel beim Kreuzen. Vierter Wechsel beim Kreuzen . Dritter Wechsel auf der Mittellinie. Vierter Wechsel auf der Mittellinie Galopp bis zur Mitte der Arena, Stopp und Rückwärtsrichten.

Seite: 63

WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 3

2007-01-01 Seite: 64

WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 4 1. 2. 3 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Schritt, Übergang zum Trab, Trab über Stange. Übergang zum Rechtsgalopp. Erster Wechsel beim Kreuzen. Zweiter Wechsel beim Kreuzen. Dritter Wechsel beim Kreuzen. Vierter Wechsel beim Kreuzen. Erster Wechsel auf der Mittellinie. Zweiter Wechsel auf der Mittellinie. Dritter Wechsel auf der Mittellinie. Galopp über Stange. Galopp, Stopp und Rückwärtsrichten.

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WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

Western Riding Pattern 4

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WESTERNREITEN - TEIL C BESONDERE BESTIMMUNGEN

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2.6 Superhorse (Western-Vielseitigkeitspferd) Diese Disziplin ist eine Zusammenfassung der Disziplinen Trail, Western Riding, Western Pleasure und Reining. Handwechsel am Tor ist nicht erlaubt. Maßgebend für die Durchführung der einzelnen Teildisziplinen sind die Bestimmungen in diesem Regelbuch. Die Basis für die Punktevergabe sind 70 Punkte; hiervon werden Punkte abgezogen bzw hinzu addiert. Startberechtigt sind 4-jährige und ältere Pferde, Vorstellung der Pferde einhändig im Bit.

Superhorse Pattern 1: Trail-Abschnitt 1. Öffnen, Durchreiten und Schließen des Tores 2. Rückwärtsrichten durch ein Stangen-L 3. Angaloppieren zum Linksgalopp, Lope Over, mit Sprung über eine max. 35 cm erhöhte Stange Western-Riding-Abschnitt 4. Fliegende Galoppwechsel auf der langen Seite Western-Pleasure-Abschnitt 5. Starker Trab von A nach B Job von B nach C Starker Trab von C nach D Reining-Abschnitt 6. 1 ½ großer, schneller Zirkel nach rechts 1 kleiner langsamer Zirkel nach rechts 7. Stopp, 2 Spins rechts 8. 1 kleiner, langsamer Zirkel links Stopp, 2 Spins links 9. ¾ Zirkel rechts und gerader Run down, zwischen letzter und vorletzter Pylone Sliding Stopp, 10 Tritte Rückwärtsrichten, im Schritt zum Richter zur Inspektion von Gebiss und Zaumzeug. Leichttraben ist nicht erlaubt, hierfür werden 3 Strafpunkte vergeben. Beim Auslassen oder Hinzufügen eines Hindernisses oder eines Manövers erhält der Teilnehmer 0 Punkte.

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Superhorse Pattern 1

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Superhorse Pattern 2 Trail-Abschnitt 1. Öffnen, Durchreiten und Schließen des Tores. 2. Rückwärts durch ein Stangen- „L“. 3. Angaloppieren zum Linksgalopp, Lope die lange Seite entlang, Lopeover an der kurzen Seite. Western-Riding-Abschnitt 4. Galoppwechsel mit Seitenwechsel, 1 Seitenwechsel ohne Galoppwechsel, 2 Galoppwechsel auf einer Schlangenlinie in einer Figur „8“, die nicht geschlossen wird. Pleasure-Abschnitt 5. Auf Höhe des Mittelmarkers Übergang zum Walk. Auf Höhe des Endmarkers Übergang zum Jog. 6. Reverse im Jog, 1/2 lange Seite Jog, auf Höhe des Mittelmarkers im Jog zum Zentrum der Arena abwenden. Reining-Abschnitt 7. Im Zentrum der Arena angaloppieren; 2 Zirkel Rechtsgalopp, 1. groß und schnell, 2. klein und langsam, Stopp; 8. 2 Spins rechts, 2 Spins links, 1 kleiner Zirkel Linksgalopp, der nicht geschlossen wird, Run-down hinter Endmarker, Stopp, Rollback rechts, Run-down hinter Mittelmarker, Stopp, mindestens 3 m Back-Up. Im Schritt zum Richter zur Inspektion von Gebiss und Zaumzeug.

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Superhorse Pattern 2

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Superhorse Pattern 3 Trail-Abschnitt 1. Öffnen, Durchreiten und Schließen des Tores; 2. Rückwärts durch das Stangen-L; 3. Im Schritt auf der linken Hand bis zum Mittelmarker, dort Angaloppieren zum Linksgalopp, Lope-over an der kurzen Seite; Western-Riding-Abschnitt 4. Fliegende Galoppwechsel auf der langen Seite; Pleasure-Abschnitt 5. Extended Jog bis Mittelmarker, dann Jog bis zur Mitte der kurzen Seite, dort angaloppieren; Reining-Abschnitt 6. 2 ½ Zirkel nach links: 1 ½ groß und schnell, 1 klein und langsam; 7. Stopp, 2 Spins links, 2 Spins rechts; 8. 1 ¾ Zirkel rechts, Run down bis hinter den vorletzten Marker, Stopp, Rollback links, zumindest 6 Meter von der Bande entfernt, kein Verharren. 9. Zurück auf dem zuvorgekommenen Zirkel, gerader Run down, zwischen dem vorletzten Marker und letzten Marker Sliding Stopp. Im Schritt zum Richter zur Inspektion von Gebiss und Zaumzeug.

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Superhorse Pattern 3

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2.7 Trail a)

b)

c)

d) e)

f)

Diese Klasse wird nach den Leistungen des Pferdes über den Hindernissen gerichtet, wobei auf Ausdruck, Manieren, Annehmen der Reiterhilfen und Qualität der Gänge Wert gelegt wird. Gut bewertet werden Pferde, welche die Hindernisse mit Stil, Sicherheit und einer gewissen Geschwindigkeit bewältigen, ohne die Korrektheit negativ zu beeinflussen. Gut bewertet werden Pferde, die Aufmerksamkeit gegenüber den Hindernissen zeigen und die Fähigkeit besitzen, ihren eigenen Weg hindurch zu finden (wenn die Hindernis es zulassen) und bei schwierigeren Hindernissen die Reiterhilfen willig annehmen. Pferde sollen für unnötige Verzögerungen beim Anreiten der Hindernisse oder bei der Bewältigung dieser bestraft werden. Pferde mit einem künstlichen Erscheinungsbild über den Hindernissen sollen bestraft werden. Die Pferde werden nicht auf dem Hufschlag geritten. Die Trail Patterns (Aufgaben) müssen jedoch so gestaltet sein, dass jedes Pferd zwischen den einzelnen Hindernissen alle drei Gänge Schritt, Trab und Galopp (walk, jog, lope) als Teil der Aufgaben zeigen muss. Die Qualität der Bewegungen und die Taktreinheit der Gänge sollen in die Bewertung der Manöver einfließen. Die Gänge zwischen den Hindernissen sollten im Ermessen des Richters sein. Das Trail Pattern (die Aufgabe) muss mindestens eine Stunde vor dem angekündigten Beginn der Trail Klasse ausgehängt werden. Es wird eine Bewertung auf einer Basis von 0 bis unendlich angenommen, wobei 70 einer durchschnittlichen Leistung entspricht. Jedes Hindernis wird mit Punkten (obstacle score) bewertet, die zu 70 addiert oder subtrahiert werden, und mögliche Strafpunkte (Penalty) werden abgezogen. Jedes Hindernis wird nach folgender Grundlage von plus 1 1/2 bis minus 1 1/2 bewertet. Wobei - 1 1/2 extrem schlecht, - 1 sehr schlecht, -1/2 schlecht, 0 korrekt, +1/2 gut, + 1 sehr gut und + 1 1/2 exzellent bedeuten. Die Punkte (obstacle scores) werden unabhängig von den Strafpunkten (Penalties) gegeben und beurteilt. Strafpunkte sollen bei jedem Fehler wie folgt vergeben werden: Folgende Abzüge resultieren in: Endergebnis von 0 Punkten (0 Score): 1. Mehr als ein Finger zwischen den Zügeln 2. Beidhändig reiten (außer im Snaffle Bit und Hackamore, die für beidhändiges Reiten bestimmt sind) oder das Wechseln der Zügelhand. Es ist aber zulässig, die Hand zu wechseln, um eine Aufgabe erledigen zu können, wenn und wo es erlaubt ist.

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3. 4.

Der Gebrauch des Romals anders als beschrieben. Unrichtiges Überwinden der/s Hindernisse/s oder in der falschen Reihenfolge. 5. Auslassen eines Hindernisses ohne den Versuch es zu bewältigen. 6. Fehlerhafte Ausrüstung, die die Vollendung des Patterns (Aufgaben) verzögert. 7. Sturz von Pferd oder Reiter. 8. Übermäßiges oder wiederholtes Berühren am Hals, um das Pferd zu veranlassen, den Kopf zu senken. 9. Ein Hindernis nicht von der richtigen Seite betreten, verlassen oder arbeiten, inklusive Überdrehen um mehr als 90°-Drehung. 10. Reiten außerhalb der bezeichneten Bereiche der Arena oder des Reitplatzes. 11. Dritte Verweigerung. 12. Den geforderten Galopp oder eine Gangart nicht zeigen. 1/2 Strafpunkt (Penalty) Jedes Anticken von Hölzern. Stangen. Pylonen oder Hindernissen. 1 Strafpunkt (Penalty) 1. Jedes Anschlagen oder Darauftreten von Hölzern, Stangen, Pylonen oder Hindernissen. 2. Unrichtiger Gang im Schritt oder Trab (Walk or Jog) für zwei Schritte oder weniger. 3. Beide Vorder- oder Hinterhufe in einem Zwischenraum, der nur für einen Tritt bestimmt ist. 4. Beim Lope over eine Stange zwischen die jeweiligen Vorder- oder Hinterhufe nehmen. 5. Auslassen oder Verpassen eines Trittes in dem dafür vorgesehenen Zwischenraum. 3 Strafpunkte (Penalties) 1. 2.

Unterbrechen der Gangart (breaking gait) im Schritt oder Trab für mehr als 2 Schritte (oder 4 Tritte). Falscher Galopp oder aus dem Galopp fallen (außer um einen falschen Galopp zu korrigieren).

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3. 4.

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Herunterwerfen einer erhöhten Stange, Umwerfen einer Pylone, Tonne, Pflanze oder größere Demontage eines Hindernisses. Übertreten der Begrenzung eines Hindernisses mit einem Bein.

5 Strafpunkte (Penalties) 1. 2.

3. 4. 5.

6. 7. 8.

g)

h)

Fallenlassen eines Regenmantels oder eines Gegenstandes, der transportiert werden sollte. Erstes Verweigern, Wegdrängen oder Versuch einem Hindernis auszuweichen durch Scheuen oder rückwärts gehen für mehr als 4 Tritte (2 Schritte) weg vom Hindernis. Verlust der Kontrolle über das Tor oder Loslassen des Tores. Gebrauch der Hände, um das Pferd zu ängstigen oder zu loben. Übertreten der Begrenzungen eines Hindernisses. Herausfallen oder Herausspringen aus einem Hindernis (Rückwärts richten, Brücke, Seitwärts richten, Viereck, Wassergraben) mit mehr als einem Bein. Schwerwiegender Ungehorsam (Ausschlagen, Bocken, Steigen, Ausschlagen mit dem Vorderhuf). Ein Hindernis nicht vollenden. Versäumnis der korrekten Linienführung innerhalb oder zwischen den Hindernissen zu folgen.

Wenn der Veranstalter die Trail Patterns (Aufgaben) entwirft, sollte er immer daran denken, dass es nicht der Sinn einer Trail Klasse ist, den Pferden eine Falle zu stellen oder sie anhand zu schwieriger Hindernisse aus der Wertung zu werfen. Alle Aufgaben und Hindernisse sind so sicher zu erstellen, dass Unfälle ausgeschlossen sind. Falls schwierige Aufgaben gestellt werden, ist das Trail Pattern (Aufgaben) für die Junior Trail Klassen einfacher zu gestalten. Wenn die Abstände und Zwischenräume in allen Hindernissen festgelegt werden, ist die lichte Weite zwischen den einzelnen Hölzern, Stangen usw. zu messen, wobei der normale Weg des Pferdes in den Hindernissen anzunehmen ist. Es muss den Pferden genug Raum zum Traben (mind. 9 m) und Galoppieren (mind. 15 m) gegeben werden, damit die Richter die Qualität der Gänge beurteilen können. Wenn die Hindernisse umgeworfen oder verschoben worden sind, müssen sie nach jedem Ritt wieder exakt aufgebaut werden. Im Fall von Hinderniskombinationen können die Hindernisse erst wieder aufgebaut werden, wenn der Teilnehmer sein Pattern (alle Aufgaben) beendet hat, egal, welcher Teil des Patterns verschoben oder umgeworfen worden ist.

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i)

j)

k)

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Es müssen mindestens 6 Hindernisse benutzt werden, drei aus der Liste der vorgeschriebenen Pflichthindernisse und mindestens drei andere, unterschiedliche aus der Liste von möglichen Wahlhindernissen. Pflichthindernisse: 1) Öffnen, Durchreiten und Schließen eines Tores (Verlust der Kontrolle über das Tor ist zu bestrafen, zB Loslassen). Es dürfen nur Tore benutzt werden, die weder Pferd noch Reiter in Gefahr bringen. Falls ein Tor ein Verbindungsstück aus Metall, Plastik oder Holz unter der Toröffnung hat, muss der Teilnehmer das Tor vorwärts durchreiten. 2) Reiten über mindestens vier Hölzer oder Stangen. Diese können in einer geraden Linie, in einer Kurve, im Zickzack oder erhöht aufgebaut sein. Der Zwischenraum zwischen den Stangen wird genau gemessen. Der Weg, den das Pferd nehmen soll, wird der Messung zugrunde gelegt. Alle erhöhten Teile müssen in einer Aufnahme oder einem eingekerbten Block (z.B. Pflasterstein) liegen oder anders gesichert werden, so dass sie nicht rollen können. Die Höhe wird vom Boden bis zum höchsten Punkt des Hindernisteils gemessen. Der Abstand zwischen den Walk over (Schrittstangen), Trot over (Trabstangen) und Lope over (Galoppstangen) sind wie folgt oder ein Vielfaches dieser Abstände: A) Der Abstand zwischen den Walk over (Schrittstangen) soll 40 bis 60 cm betragen und kann bis zu 30 cm erhöht werden. Erhöhte Walk over sollen mindestens 55 cm auseinander gelegt werden. (B) Der Abstand zwischen den Trot over (Trabstangen) soll 90 bis 105 cm betragen und kann bis zu 20 cm erhöht werden. C) Der Abstand zwischen den Lope over (Galoppstangen) soll 180 bis 210 cm oder ein Vielfaches dessen betragen und kann bis zu 20 cm erhöht werden. 3) Rückwärts richten (Back). Die Stangen zum Rückwärts richten sollen auf eine Breite von mindestens 70 cm gelegt werden. Wenn diese erhöht sind, ist eine Breite von 75 cm erforderlich. Teilnehmer dürfen nicht aufgefordert werden, über einen festen Teil eines Hindernisses, wie eine hölzerne Stange oder Metallstück, rückwärts zu richten. A) Rückwärts richten durch oder um mindestens drei Pylonen. B) Rückwärts richten durch ein L, V, U, gerade oder ähnlich gestaltetem Hindernis. Kann nicht mehr als 60 cm erhöht werden. Wahl-Hindernisse (nicht begrenzt auf diese Liste)

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1)

l)

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Wassergraben (Vertiefung oder kleiner Teich). Kein Material aus Metall oder Wassergräben mit rutschigem Boden dürfen benutzt werden. 2) Serpentinen im Schritt oder Trab reiten. Abstände für Trab Serpentinen sind mindestens 1,8 m. 3) Einen Gegenstand von einem Teil der Arena zum anderen transportieren (nur Gegenstände, die auch gewöhnlicher Weise auf einem Ausritt benutzt werden, sind zulässig). 4) Über eine hölzerne Brücke reiten (empfohlene Mindestbreite 90 cm, Mindestlänge 180 cm lang). Die Brücke soll stabil und sicher sein und nur im Schritt geritten werden. 5) An- und Ausziehen eines Regenmantels. 6) Herausnehmen und Zurücklegen von Material aus einem Briefkasten 7) Seitwärts richten (Side pass). Kann bis zu max. 30 cm erhöht werden. 8) Ein Hindernis, bestehend aus vier Stangen oder Latten, jede 1,5 bis 2,0 m lang, die in einem Viereck gelegt werden. Jeder Teilnehmer reitet über eine bestimmte Stange oder Latte in das Viereck ein. Wenn alle vier Hufe des Pferdes sich im Viereck befinden, soll der Reiter eine angegebene Drehung vollführen und ausreiten. 9) Es kann auch jedes andere sichere und zu bewältigende Hindernis benutzt werden, welches üblicher Weise auf einem Ausritt auftreten kann und die Zustimmung des Richters findet. 10) Eine Kombination aus zwei oder mehreren dieser Hindernisse ist zulässig. Unzulässige Hindernisse: 1) Reifen. 2) Tiere. 3) Tierhäute. 4) PVC Rohre. 5) Absteigen. 6) Sprünge. 7) Wippen oder bewegliche Brücken. 8) Wassergräben mit fließenden oder sich bewegenden Teilen. 9) Flammen, Trockeneis, Feuerlöscher usw. 10) Hölzer und Stangen, die so angeordnet sind, das sie wegrollen können.

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m)

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11) Ground ties (Absteigen, Zügel auf Boden legen, Pferd umrunden, Aufsteigen). Der Richter ist verpflichtet, den aufgebauten Trail zu begehen, er hat das Recht und die Pflicht, ggf. die Hindernisse auf jegliche Art zu verändern. Der Richter kann jedes Hindernis entfernen oder verändern lassen, welches er für gefährlich oder für nicht zu bewältigen hält. Falls der Richter bemerkt, dass ein Hindernis sich irgendwann als gefährlich herausstellt, wird es repariert oder entfernt. Falls es nicht repariert werden kann und bereits Pferde das Trail Pattern beendet haben, sollen die Punkte für dieses Hindernis aus den Bewertungen aller vorangegangenen Ritte gestrichen werden.

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2.8 Western Pleasure Dieser Bewerb wird nach den Gangarten und nach dem Exterieur des Pferdes bewertet. Für ein zu hohes Tempo und falschen Galopp werden Strafpunkte vergeben. Kondition und Exterieur des Pferdes sollen in die Beurteilung eingehen. Die Pferde werden im Schritt, Trab und Galopp am angemessen losen Zügel oder mit leichtem Zügelkontakt und ohne starke Hilfengebung des Reiters vorgestellt, wobei das Genick nicht unter dem Widerrist sein darf. Die Pferde werden in beiden Richtungen in den drei Gangarten vorgestellt, damit sie auf ihre Fähigkeit zu beiden Galopparten beurteilt werden können. Die Pferde können im Finale aufgefordert werden, den entsprechenden Galopp zu verstärken. Trabverstärkung in zumindest eine Richtung ist außer in Rookie- und Youth-Klassen zu verlangen. Die Pferde müssen leicht rückwärts zu richten sein und müssen ruhig stehen bleiben können. Überholen ist erlaubt und soll nicht bestraft werden, solange die Pferde Takt und Rhythmus beibehalten, Die Wendung zum Wechseln der Hand ist von der Bande weg auszuführen. Dies kann, zur besseren Beurteilung für den Richter, im Schritt oder im Trab verlangt werden, nicht aber im Galopp. Der Richter darf gleichwertige Lektionen von jedem Pferd zusätzlich verlangen. Andere als oben aufgeführte Vorführungen jedoch nicht. Es wird nicht verlangt, dass der Reiter absteigt, ausgenommen der Richter will die Ausrüstung überprüfen. Ein gutes Pleasure Pferd hat einen angenehmen Gang, welcher in Einklang zu seinem Exterieur steht. Die Federkraft der Fesseln soll unter dem Reiter einen angenehmen und weichen Ritt garantieren. Den Kopf trägt das Pferd in seiner natürlichen Selbsthaltung, weder zu hoch und aufgerichtet, noch zu tief, die Nase wegstreckend. Das Pferd ist entspannt, jedoch aufmerksam und bereit, die leichtesten Hilfen vom Reiter anzunehmen und zu befolgen. Wenn die Verstärkung des Trabs verlangt wird, so hat sie unter gleich bleibend weichem Gang zu erfolgen. Es soll entspannt, aufmerksam und ausbalanciert gehen, ausdrucksvoll und sofort auf die Hilfen reagierend. Verstärkter Galopp darf nur von maximal 12 Pferden im Finale verlangt werden. Verstärkter Trab und Galopp ist auszusitzen. Verstärkter Schritt kann verlangt werden.

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Fehler, welche Strafpunkte zur Folge haben, nicht aber zum Ausschluss führen, sind: a) Falscher Galopp. b) Zu hohes Tempo in einer Gangart. c) Zu niedriges Tempo in einer Gangart. d) Wechsel in die falsche Gangart. e) Aufnahme der falschen Gangart, wenn Aufforderung erfolgt. f) Berühren des Pferdes oder Sattels mit der freien Hand. g) Kopfstellung des Pferdes zu hoch oder zu tief. h) Nach vorn ausgestreckter Kopf oder hinter die Vertikale aufgerichteter Kopf. i) Offenes Maul. j) Stolpern des Pferdes. k) Gebrauch von Sporen oder Romal vor dem Sattelgurt. l) Behinderung anderer Teilnehmer. m) Müder, lethargischer oder abgestumpfter Ausdruck. n) Unreine Gangart. o) Gangunterbrechung. p) Zu schnelle, kurze und harte Bewegungen. q) Zügel so lange, dass leichter Kontakt nicht gegeben ist. Fehler, die zum Ausschluss führen: a) Wechsel der Zügelhand oder beide Hände an den Zügeln im Bit. b) Mehr als 1 Finger zwischen den Zügeln. c) Kopf permanent zu tief (Ohrenspitzen unter Widerristhöhe). d) Kopf permanent hinter der Senkrechten.

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2.9 Western Horsemanship a)

b)

c)

d)

Die Klasse Western Horsemanship soll die Fähigkeit des Reiters zusammen mit seinem Pferd prüfen, die vom Richter vorgeschriebenen Manöver auszuführen. Die Manöver sollten genau, präzise und fließend sein, während der Reiter sich selbstbewusst und sicher mit einer ausbalancierten, funktionellen und korrekten Körperhaltung zeigt. Der ideale Horsemanship Pattern sollte in vollständigem Einklang von Reiter und Pferd mit sehr feinen Hilfen gezeigt werden. Es ist vorgeschrieben, dass der vom Richter verlangte Pattern eine Stunde vor Beginn der Prüfung ausgehängt wird. Das Pattern soll so gestaltet sein, dass der Richter die Horsemanship-Fähigkeiten zum Vorstellen eines Pferdes prüfen kann. PRÜFUNGSVERFAHREN Alle Teilnehmer müssen den Ring betreten und dann einzeln arbeiten, oder der Vorsteller kann einzeln vom Eingang aus arbeiten. Wenn der Teilnehmer einzeln vom Tor aus arbeitet, ist eine Arbeitsordnung erforderlich. Die Vorsteller sollten angewiesen werden, nach der Einzelaufgabe die Arena zu verlassen, eine Linie zu bilden oder an einen Platz an der Bande zu gehen. Die ganze Klasse oder nur die Finalisten müssen in der Arena in allen drei Gangarten in mindestens einer Richtung arbeiten. Die folgenden Manöver sind erlaubt: Schritt, Jog, Trab, verstärkter Trab, Galopp, verstärkter Galopp auf einer geraden Linie, gebogenen Linien, Schlangenlinien, Zirkel oder Figur 8 oder Kombination von diesen Gängen und Manövern; Stopp, Rückwärts in einer geraden oder gebogenen Linie, Wendung oder Drehung einschließlich Spins und Rollbacks auf der Vor und/oder Hinterhand, Seitwärtsgehen, Schenkelweichen, fliegende oder einfache Galoppwechsel; oder andere Manöver; oder reiten ohne Steigbügel; Rückwärtsrichten sollte irgendwo innerhalb der Prüfung verlangt werden. Der Richter soll die Teilnehmer nicht auf- und absteigen lassen. BEWERTUNG Die Teilnehmer werden bewertet von 0 bis 20 Punkte mit 1/2 Punkt erlaubter Differenz. 10 Punkte für das Erscheinungsbild von Vorsteller und Pferd; 10 Punkte für die Arbeit. 1) Erscheinung Vorsteller und Pferd (10 Punkte) - Die gesamte Haltung des Vorstellers, Sicherheit, Selbstbewusstsein, Aussehen und Position während der Prüfung und das Aussehen des Pferdes werden gerichtet.

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A)

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Aussehen und Position des Vorstellers. Angemessene Kleidung muss getragen werden. Kleider und Vorsteller sollen sauber und ordentlich sein. Haltung des Reiters Der Reiter sollte natürlich im Sattel sitzen und in einer ausbalancierten, funktionellen und korrekten Haltung reiten, egal welches Manöver oder welche Gangart ausgeführt wird. Während der „Railwork“ (reiten in verschiedenen Gangarten an der Bande) oder des Patterns soll der Reiter eine starke, sichere und korrekte Position einhalten. Der Oberkörper soll in allen Gangarten in einer aufrechten Position sein. Der Reiter soll in der Mitte des Sattels und in der Mitte des Pferderückens sitzen, mit einer geraden Linie vom Ohr über Mitte der Schulter, Hüfte bis zum Fußgelenk. Die Absätze sollen tiefer sein als die Zehen; mit einer leichten Biegung im Knie sollten die Waden direkt unter dem Knie liegen. Der Rücken des Reiters sollte flach, entspannt und geschmeidig sein. Ein zu steifer und/oder gewölbter Rücken wird bestraft. Die Schultern sollen zurückgenommen, eben und gerade sein. Die Basis des Reiters sollte vom Gesäß bis zur Innenseite der Oberschenkel Kontakt zum Sattel haben. Leichter Kontakt zum Sattel sollte auch vom Knie bis zur Mitte der Waden bestehen. Der Reiter wird bestraft, wenn die Beine zu weit hinter oder vor der vertikalen Position sind. Gleichgültig, welche Art von Steigbügeln verwendet werden, dürfen die Füße bis zum Absatz im Steigbügel sein oder nur die Fußballen in der Mitte des Steigbügels. Die Zehen des Reiters sollen geradeaus oder leicht nach außen zeigen, wobei das Fußgelenk gerade oder ein bisschen nach außen gebogen ist. Reiten mit nur der Zehenspitze im Steigbügel wird bestraft. Reiter, welche die korrekte Position während der gesamten Prüfung einhalten, werden besser bewertet (Pluspunkte). Beim Reiten ohne Steigbügel soll der Reiter die gleiche Position einhalten. Beide Hände und Arme sollen in einer entspannten und lockeren Manier gehalten werden und zwar so, dass der Oberarm eine gerade Linie mit dem Körper bildet. Der Arm, der die Zügel hält, sollte so gebogen sein, dass eine gerade Linie vom Ellenbogen zum Pferdemaul entsteht. Der andere freie Arm darf mit gebogenem Ellenbogen gehalten werden oder an der Seite des Reiters herunterhängen. Zu viel Bewegung des freien Armes wird bestraft. Das Handgelenk des Reiters soll gerade und entspannt sein und die Hand etwa 30 bis 45 Grad innerhalb der Vertikalen liegen. Die Zügelhand sollte direkt über oder ein bisschen vor dem Sattelhorn sein. Der Reiter sollte leichten Kontakt zum Pferdemaul

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B)

2)

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haben, aber nie mehr als eine minimale Handbewegung nötig sein, um das Pferd zu kontrollieren. Zu lockere oder zu stark angenommene Zügel werden bestraft. Der Kopf des Reiters muss mit geradem Kinn und nach vorne gerichteten Augen gehalten werden, er darf ein bisschen in Richtung der Bewegung geneigt sein. Zuviel Bewegung des Kopfes in Richtung Zirkelinnenseite oder senken in Richtung Pferdekopf und Schulter wird bestraft. Der Reiter soll andere Reiter vor oder neben sich nicht bedrängen, wenn Reiten an der Bande gefordert wird. Überholen immer auf dem 2. Hufschlag (zum Inneren der Arena). Beim Handwechsel an der Bande (reversing) soll der Reiter immer zum Inneren der Arena drehen. AUSSEHEN DES PFERDES Die körperliche Kondition, sein Gesamtzustand und die Gesundheit werden bewertet. Das Pferd soll fit aussehen und ein seiner Größe angemessenes Gewicht haben. Sieht ein Pferd mürrisch, matt, träge, stumpf, abgemagert, gezeichnet oder übermüdet aus, wird dies angemessen bestraft. Die Ausrüstung sollte dem Pferd passen und ordentlich, sauber und in gutem Zustand sein. PERFORMANCE ( 10 Punkte) Der Vorsteller sollte die Arbeit exakt, genau, ruhig und in angemessener Geschwindigkeit ausführen. Größere Geschwindigkeit erhöht den Schwierigkeitsgrad, aber Genauigkeit und Exaktheit sollten dadurch nicht verloren gehen. Reiter, die die Prüfung träge ausführen und es dem Pferd erlauben, sich ohne genügend Tempo, Versammlung oder Takt zu bewegen, werden bestraft. Das Pferd sollte alle Manöver mit minimalen seh- oder hörbaren Hilfen prompt, sicher und willig ausführen. Fehler bei der Einhaltung des vorgeschriebenen Patterns, umwerfen oder Arbeit an der falschen Seite eines Markers (Pylone) oder starker Ungehorsam führen nicht zur Disqualifikation, sollten aber streng bestraft werden. Der Vorsteller wird nicht vor einem Teilnehmer platziert, der das Pattern korrekt ausführt. Übermäßiges Abreiten oder trainieren, Misshandlung oder Verlust der Kontrolle über das Pferd durch den Vorsteller kann Grund für eine Disqualifikation sein. Das Pferd sollte sich gerade, willig und in der vorgeschriebenen Gangart bewegen, Übergänge sollten ruhig und fließend sein, während der Pattern bereitwillig und während der Arbeit an der Bande genau auf Kommando erfolgen. Der Kopf und Hals des Pferdes sollten mit seinem Körper eine gerade Linie bilden wenn auf

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geraden Linien geritten wird und leicht nach innen gebogen bei Kreisen oder gebogenen Linien. Zirkel sollten rund und in einer der im Pattern angegebenen Lage und Größe angemessenen Geschwindigkeit ausgeführt werden. Der Counter Canter sollte fließend ohne Taktunregelmäßigkeiten ausgeführt werden. Der Stopp sollte gerade, prompt, ruhig und willig sein, wobei der Pferdekörper während des ganzen Manövers gerade bleiben soll. Das Rückwärtsrichten sollte ruhig und willig sein. Drehungen sollten ruhig und durchgehend sein. Bei der Hinterhandwendung sollte das Pferd um das innere Hinterbein drehen und mit den Vorderbeinen übertreten. Ein Rollback ist ein Stopp mit einer ohne Unterbrechung anschließenden Hinterhanddrehung um 180 Grad. Rückwärtsgehen bei Wendungen wird streng bestraft. Das Pferd soll beim Sidepass, Leg yield (Schenkelweichen) und two track mit Vorder- und Hinterbeinen übertreten. Beim Sidepass bleibt der Pferdekörper gerade, und das Pferd bewegt sich seitwärts in die vorgeschriebene Richtung, Beim Schenkelweichen bewegt sich das Pferd diagonal seitwärts und nach vorne mit einer Biegung gegen diese Bewegung. Beim TwoTrack bewegt sich das Pferd diagonal seitwärts und nach vorne mit einer Biegung in diese Richtung. Ein einfacher oder fliegender Galoppwechsel sollte genau innerhalb der Anzahl an Schritten oder an dem dafür bestimmten Platz ausgeführt werden. Ein einfacher Galoppwechsel wird nach Übergang in Schritt oder Trab für 1 bis 3 Schritte ausgeführt. Beim fliegenden Galoppwechsel soll hinten und vorne gleichzeitig gewechselt werden. Alle Wechsel sollen ruhig und rechtzeitig gemacht werden. 3) FEHLER Fehler werden eingeteilt in klein, groß und schwer. Der Richter entscheidet über den angemessenen Grad des Fehlers aufgrund des Grades und/oder der Häufigkeit der Übertretung. Ein kleiner Fehler ergibt ½ bis 4 Punkte Abzug vom Ergebnis des Vorstellers. Ein großer Fehler ergibt einen Abzug von 4 ½ und mehr Punkten vom Ergebnis des Vorstellers. Ein Teilnehmer, der einen schweren Fehler begeht, wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder andere Teilnehmer, der das Pattern korrekt absolviert. Ein kleiner Fehler kann ein großer werden und ein großer Fehler kann ein schwerer werden, wenn Grad und Häufigkeit der Übertretung dies bedingen. a) Fehler im Gesamteindruck von Vorsteller und Pferd: Zu weite, schlampige, schmutzige oder schlecht sitzende Kleidung oder Hut.

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Verlieren des Hutes. Übertriebene Hilfengebung mit Zügeln oder Beinen. Schlecht gepflegtes, konditioniertes oder geschorenes Pferd. Schlechtes oder unpassendes Sattelzeug. Anstarren des Richters, Kopf schief halten oder übermäßig drehen. Steife, künstliche oder unnatürliche Körper-, Bein-, Arm- und/oder Kopfhaltung. Zügel zu lang oder zu kurz oder nicht gleichmäßig lang. Schultern schief halten oder Arme nicht in den Ellenbogen gebogen sondern gerade gestreckt. Der Reiter schaut nach unten, um die richtige Gangart zu prüfen oder fällt beim Stopp nach vorne. Schlechte Position des Reiters im Sattel, Beine zu weit vorne oder hinten. Fehler in der Vorstellung beinhalten: Falsche Hand oder Gangart ein paar Schritte nicht gehalten Ovaler oder flacher Zirkel oder Pferd läuft im Zirkel über die Schulter weg. Stopp ist grob, nicht gerade oder das Pferd hebt beim Stopp die Füße. Rückwärtsrichten träge oder schief. Das Pferd versäumt während der Drehung, den inneren Hinterfuß am Boden zu halten, oder tritt mit dem Vorderbein hinter statt vor, oder es fehlt eine komplette 90, 180, 270 oder 360 Grad Drehung. Das Pferd hält den Kopf übermäßig schief auf einer geraden Linie oder beim Stopp oder Rückwärtsrichten. Das Pferd zeigt Widerstand bei Zügel- oder Reiterhilfen. Zögern während eines Manövers, außer wenn es vorgeschrieben ist. Versäumen, das Pferd still stehen zu lassen. Ungenaue Ausführung des Patterns oder grobe Übergänge. Versäumen, die Geschwindigkeit zu wechseln, wenn es verlangt wird. b) Schwere Fehler im Gesamteindruck von Vorsteller und Pferd (wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder Teilnehmer der den Pattern korrekt absolviert) beinhalten: Berühren des Pferdes.

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Fassen des Sattelhorns oder jedes anderen Sattelteils. Hilfe geben mit dem Ende des Romals. Sporeneinsatz vor der Schulter. Schwere Fehler in der Vorstellung (wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder andere Teilnehmer, der das Pattern korrekt absolviert): Auslassen oder Hinzufügen von Manövern. Drehung in falsche Richtung. Treten des Pferdes nach anderen Pferden, Vorstellern oder Richtern. Grober Ungehorsam oder Widerstand des Pferdes einschließlich, aber nicht beschränkt auf Steigen, Buckeln oder Scharren. c) Disqualifikation (soll nicht platziert werden): Umwerfen von Markern (Pylonen), stolpern über Marker oder Arbeiten an der falschen Seite des Markers. Vorstellung ohne Tragen der korrekten, richtig platzierten Startnummer. Misshandlung des Pferdes. Übermäßiges Trainieren oder Zureiten. Fallen von Pferd oder Reiter. Falsche Handhaltung an den Zügeln. Gebrauch von verbotenem Zubehör. 4) Empfohlene Punktevergabe basierend auf einer Skala von 0-20 mit einer Abstufung wie folgt: 20: Ausgezeichnete Equitation einschließlich Körperhaltung und Hilfengebung. Pattern ist prompt, präzise und fließend ausgeführt. 18 - 19: Allgemein ausgezeichnete Ausführung mit einem kleinen Fehler in Aussehen oder Position des Reiters oder Ausführung der Pattern. 16 - 17: Allgemein gute Ausführung der Pattern mit einem kleinen Fehler in Genauigkeit oder Ausführung oder Aussehen und Position des Reiters. 14 - 15: Mittelmäßige Pattern ohne Genauigkeit und Fleiß, oder der Reiter hat sichtbare Equitationsfehler, die einen effektiven Horsemanship verhindern; oder es gibt zwei oder drei kleine Fehler in der Ausführung oder Aussehen und Position des Reiters.

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12 - 13: Ein großer Fehler oder mehrere kleine Fehler in der Ausführung und/oder Aussehen und Position des Reiters, wodurch effektive Zusammenarbeit mit dem Pferd verhindert wird. 10 - 11: Zwei große Fehler oder viele kleine Fehler in der Ausführung oder Aussehen und Position des Reiters. 6 - 9: Mehrere große Fehler oder ein schwerer Fehler in der Ausführung oder Aussehen und Position des Reiters. Vorsteller zeigt überhaupt keine reiterliche Fähigkeit. 1 - 5: Reiter macht einen oder mehrere schwere Fehler in der Ausführung und/oder Aussehen und Position, hat aber die Klasse beendet und vermeidet dadurch eine Disqualifikation.

2.10 Showmanship at Halter (Nur für Jugend-, Rookie- und Amateurklassen) 1.

2.

3.

4.

Die Klasse Showmanship at Halter wird nur danach gerichtet, wie der Teilnehmer fähig ist, ein Pferd am Halfter vorzustellen. Das Pferd ist nur ein Hilfsmittel, mit dem der Vorsteller seine Fähigkeiten unter Beweis stellt. Die ideale Showmanship- Vorstellung besteht aus einem sicher auftretenden, überzeugenden, sauber gekleideten Vorsteller, ein gut gepflegtes Pferd führend, welches schnell und leistungsfähig das ausgesuchte Pattern mit Bereitschaft, Gewandtheit und Genauigkeit absolviert. Showmanship ist keine zusätzliche Halterklasse und wird auch nicht als solche gerichtet. Es ist vorgeschrieben, dass die vom Richter verlangten Patterns eine Stunde vor Beginn der Prüfung ausgehängt werden. Die Patterns sollen so gestaltet sein, dass der Richter die Showmanship-Fähigkeiten zum Vorstellen eines Pferdes prüfen kann. Prüfungs-Verfahren Alle Teilnehmer können den Ring betreten und dann einzeln vom Eingang aus arbeiten. Wenn der Teilnehmer einzeln vom Tor aus arbeitet, ist eine Arbeitsordnung erforderlich. Die folgenden Manöver sollten verwendet werden: Führen des Pferdes im Schritt, Jog, Trab oder verstärkter Trab; Rückwärts, gerade oder im Bogen; oder eine Kombination aus geraden und gebogenen Linien; Halt; Drehen um 90 (1/4), 180 (1/2) 270 (3/4) 360 (ganze Drehung) Grad oder jede Mischung oder Wiederholung dieser Drehungen. Der Teilnehmer muss innerhalb der Prüfung dem Richter das Pferd zur Kontrolle präsentieren. Die Teilnehmer werden bewertet von 0 bis 20 Punkte mit 1/2 Punkt erlaubter Differenz. 10 Punkte für das Erscheinungsbild von Vorsteller und Pferd, 10 Punkte für die Arbeit.

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4.1 Erscheinung Vorsteller und Pferd (10 Punkte) - Die gesamte Haltung des Vorstellers, Sicherheit, Selbstbewusstsein, Aussehen und Position während der Prüfung und das Aussehen des Pferdes werden gerichtet. A. Aussehen und Position des Vorstellers Angemessene Kleidung muss getragen werden. Kleider und Vorsteller sollen sauber und ordentlich sein. Die Verwendung von künstlichen Hilfsmitteln ist nicht erlaubt und hat Disqualifikation zur Folge. Der Vorsteller soll die ganze Zeit sicher, selbstbewusst, höflich und sportlich fair sein; schnell Fehler seines Pferdes erkennen und korrigieren. Die Vorsteller sollen so lange arbeiten, bis die Klasse beendet ist oder sie haben andere Anweisungen vom Richter. Der Vorsteller soll sachlich aussehen, sich in einer geraden, natürlichen Aufrichtung bewegen und überflüssige, unnatürliche oder lebhafte Körperhaltungen vermeiden. Der Vorsteller muss das Pferd an der linken Seite führen, den Führstrick in der rechten Hand in der Nähe des Halfters, das Ende des Führstricks aufgerollt in der linken Hand, außer wenn der Richter das Zeigen der Zähne des Pferdes fordert. Die Hand des Vorführers soll sich nicht am Verschluss oder Kettenteil des Führstricks befinden. Der übrige Führstrick soll nie eng zusammengerollt, gewickelt oder gefaltet sein. Beim Führen sollte sich der Vorsteller in einer Position zwischen Auge und Mitte des Pferdehalses befinden, genannt die Führposition. Beide Arme sollen im Ellenbogen gebogen sein, mit dem Ellenbogen am Körper und die Unterarme in einer natürlichen Position. Die Höhe der Arme ist abhängig von der Größe der Pferde und Vorsteller, aber die Arme sollten nie ganz gestreckt sein. Der Standort des Vorstellers bei einer Drehung nach rechts ist gleich wie die Führposition, außer dass der Vorsteller sein Gesicht in Richtung Pferdekopf hält und das Pferd von sich weg nach rechts bewegt. Beim Rückwärtsrichten soll sich der Vorsteller von der Führposition zum Hinterteil des Pferdes drehen, die rechte Hand gestreckt vor der Brust vorwärts neben dem Pferd gehen, wenn sich dieses rückwärts bewegt. Beim Stellen des Pferdes zur Kontrolle soll der Vorsteller schräg zum Pferd stehen, zwischen Pferdeaugen und Maul und nie weggehen vom Pferdekopf. Es ist empfohlen aber nicht Vorschrift, dass der Vorsteller, die „Quarter Methode“ beim

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Vorstellen verwendet. Die Position sollte so sein, dass sie sicher ist für ihn und den Richter. Die Position des Vorstellers soll nicht die Sicht des Richters auf das Pferd behindern und es ihm erlauben, jederzeit den Standort des Richters zu erkennen. Der Vorsteller soll keine anderen Teilnehmer verdrängen, wenn die Pferde Seite an Seite oder Kopf an Schweif gestellt werden. Wenn sich der Vorsteller beim Wechseln der Seite um das Pferd bewegt, sollte er das mit wenigen Schritten tun und auf der rechten Seite des Pferdes die gleiche Position einnehmen wie auf der linken Seite. Führen, Rückwärtsrichten, Drehen und Vorstellen / Aufstellen (set up) sollen von der linken Seite des Pferdes ausgeführt werden. Zu keiner Zeit sollte der Vorsteller direkt vor dem Pferd stehen. Der Vorsteller soll das Pferd nicht mit Händen oder Füßen berühren oder dem Pferd helfen, seine Füße zu stellen während des „set up“. B. Aussehen des Pferdes Vom Pferd wird Kondition und Gesundheit verlangt. Das Haar soll sauber, gut gebürstet und in einem guten Zustand sein. Mähne, Schweif, Stirnhaare und Widerrist dürfen keine Verzierungen haben (Schleifen, Bänder etc.) aber die Mähne darf geflochten sein für Englisch und Western. Die Länge von Mähne und Schweif ist variabel, solange sie ordentlich, sauber und frei von Knoten sind. Die Mähne kann lang oder geschoren sein, aber die Stirnhaare und der Widerristschopf müssen bleiben. „Bridlepath“ und lange Haare (außer den Tasthaaren) an Kopf und Beinen können abgeschnitten sein, dies soll jedoch kein Beurteilungskriterium sein. Hufe sollten korrekt ausgeschnitten sein und wenn beschlagen, sollten die Eisen gut angepasst sein und die Nägel sauber verputzt. Die Hufe müssen sauber sein und können mit Hufschwarz oder Hufappretur behandelt oder natürlich gelassen werden. Halfter sollten gut passen und sauber, ordentlich und in gutem Zustand sein. 4.2 PERFORMANCE ( 10 Punkte) Der Vorsteller sollte die Arbeit exakt, genau, ruhig und in angemessener Geschwindigkeit ausführen. Größere Geschwindigkeit erhöht den Schwierigkeitsgrad, aber Genauigkeit und Exaktheit sollte nicht für Schwierigkeit getauscht werden. Das Pferd sollte beim Führen, Stopp, Drehen und Set Up willig, frisch und fleißig sein, bei minimalen sichtbaren und hörbaren Hilfen.

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Fehler bei der Einhaltung des vorgeschriebenen Pattern, umwerfen oder Arbeit an der falschen Seite einer Pylone oder starker Ungehorsam führt nicht zur Disqualifikation, sollte aber streng bestraft werden, und der Vorsteller wird nicht vor einem Teilnehmer platziert, der den Pattern korrekt ausführt. Übermäßiges Abreiten oder Trainieren, Misshandlung oder Verlust der Kontrolle über das Pferd durch den Vorsteller kann Grund für eine Disqualifikation sein. Das Pferd sollte in der vorgeschriebenen Gangart lebhaft und frei in gerader oder gebogener Linie auf den Richter zu und von ihm weg geführt werden. Der Kopf und Hals des Pferdes sollten mit seinem Körper eine gerade Linie bilden. Der Halt soll gerade, prompt, ruhig und willig mit einem gerade bleibenden Körper ausgeführt werden. Das Pferd soll willig rückwärts gehen mit geradem Kopf, Hals und Körper auf einer vorgeschriebenen geraden oder gebogenen Linie. Drehungen des Pferdes von 90 Grad und weniger erfolgen nach links. Drehungen von mehr als 90 Grad erfolgen nach rechts, dabei dreht es um das rechte Hinterbein während das linke Vorderbein vor das linke tritt. Ein Vorsteller, dessen Pferd auf dem linken Hinterbein dreht, sollte nicht bestraft werden, doch erhalten Vorsteller, deren Pferde auf dem korrekten Bein drehen, Pluspunkte. Das Pferd sollte bei „Set Up“ seine Füße schnell, gerade unter den Körper setzen. 4.3 FEHLER Fehler werden eingeteilt in klein, groß und schwer. Der Richter entscheidet über den angemessenen Grad des Fehlers aufgrund des Grades und/oder der Häufigkeit der Übertretung. Ein kleiner Fehler ergibt 1/2 bis 4 Punkte Abzug vom Ergebnis des Vorstellers. Ein großer Fehler ergibt einen Abzug von 4 1/2 und mehr Punkten vom Ergebnis des Vorstellers. Ein Teilnehmer, der einen schweren Fehler begeht, wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder andere Teilnehmer, der das Pattern korrekt absolviert. Ein kleiner Fehler kann ein großer werden, und ein großer Fehler kann ein schwerer werden, wenn Grad und Häufigkeit der Übertretung dies bedingen. a) Fehler im Gesamteindruck von Vorsteller und Pferd: 

Schlecht gepflegtes, konditioniertes oder geputztes Pferd.



Schmutzige, abgenutzte oder schlecht sitzendes Halfter oder Führstrick.



Schlechte oder falsche Position des Vorstellers.

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Übertrieben steife, gekünstelte oder unnatürliche Haltung beim Führen des Pferdes.



Ständiges Halten des Kettenteils der Führleine oder Führleine um die Hand gewickelt oder am Boden schleifen lassen.



Die Hände wechseln oder beide Hände an der Führleine, außer wenn man die Zähne des Pferdes zeigen soll. Fehler in der Vorstellung beinhalten: 

Abweichen des Pferdes von der vorgeschriebenen Linie während des Führens.



Das Pferd steht nicht richtig auf allen vier Beinen oder lässt einen Huf sinken beim Halt, Set Up oder Stehen.



Rückwärtsrichten, Führen oder Drehen nicht geradeaus oder träge.



Pferd nicht richtig gestellt oder zu lange gebraucht, um es zu stellen.



Das Pferd versäumt, während der Drehung den inneren Hinterfuß am Boden zu halten oder tritt mit dem linken Vorderbein hinter das rechte bei einer Rechtsdrehung.



Das Pferd hält beim Führen, Halten oder Rückwärtsrichten den Kopf und/oder Hals schief.



Die Aufgabe ist nicht bei den richtigen Markern gemacht, aber das Pferd hat die Aufgabe vollständig ausgeführt. b) Schwere Fehler im Gesamteindruck von Vorsteller und Pferd (wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder andere Teilnehmer, der den Pattern korrekt absolviert) beinhalten: 

Führen an der falschen oder rechten Seite des Pferdes.



Der Vorsteller bewegt sich nicht um das Pferd und behindert die Sicht des Richters.



Der Vorsteller steht direkt vor dem Pferd.

 Der Vorsteller trägt Sporen oder Chaps. Schwere Fehler in der Vorstellung (wird nicht disqualifiziert, kann aber nicht besser platziert werden als jeder andere Teilnehmer, der den Pattern korrekt absolviert): 

Richtiges Manöver fehlt oder zusätzliche Manöver werden ausgeführt.



Arbeiten an der falschen Seite des Markers (Pylon).

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Das Pferd ist grob ungehorsam einschließlich scharren, steigen, oder das Pferd tritt nach anderen Pferden, Vorsteller oder Richter, oder das Pferd umkreist fortwährend den Vorsteller. c) Disqualifikation (soll nicht platziert werden): - Umwerfen oder stolpern über eine Pylone (Marker) 

Der Vorsteller hat die Kontrolle über das Pferd verloren oder dieses ist ihm entlaufen und gefährdet sich selbst, andere Pferde und Vorsteller oder Richter.



Versäumen, die richtige Startnummer sichtbar zu tragen.



Misshandlung des Pferdes.



Übermäßiges Trainieren oder Zureiten oder Verwenden von künstlichen Mitteln 4.4 Empfohlene Punktevergabe basierend auf einer Skala von 0 - 20 mit einer Abstufung wie folgt: 20: Ausgezeichnete Vorführung, Pattern genau eingehalten, fleißig, gleichmäßig und akkurat ausgeführt und zeigt eine hohe professionelle Ebene. Pferd ist gesund und gut gepflegt. Vorsteller ist ordentlich, sauber und angemessen gekleidet. 18 - 19: Allgemein ausgezeichnete Vorführung mit einem kleinen Fehler im Pattern oder im Aussehen von Vorsteller oder Pferd. Ausrüstung ist sehr gut und der Vorsteller ist sehr professionell. 16 - 17: Gute Ausführung des Patterns mit 1 oder 2 kleinen Fehlern in der Vorführung oder Aussehen von Vorsteller oder Pferd. Vorsteller ist beim Vorführen seines Pferdes angemessen professionell. 14 - 15: Mittelmäßige Ausführung des Patterns ohne Schnelligkeit und Genauigkeit, oder zwei oder mehr kleine Fehler in der Vorführung oder Aussehen von Vorsteller oder Pferd. Das Pferd ist nicht seinen Möglichkeiten entsprechend präsentiert. 12 - 13: Ein großer Fehler oder mehrere kleine Fehler in der Vorführung oder im Aussehen von Vorsteller oder Pferd verhindern ein effektives Vorstellen des Pferdes. 10 - 11: Zwei große Fehler oder viele kleine Fehler in der Vorführung und/oder Aussehen von Vorsteller und Pferd. 6 - 9: Mehrere große Fehler oder ein schwerer Fehler in der Vorführung und/oder Aussehen von Vorsteller und Pferd. Der Vorsteller zeigt überhaupt keinen Professionalismus.

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1 - 5: Der Vorsteller macht einen oder mehrere schwere Fehler, beendet aber die Klasse komplett und verhindert eine Disqualifikation.

2. 11 Team Penning a)

b)

c)

Innerhalb eines Zeitlimits von 90 Sekunden muss ein dreiköpfiges Team aus einer Herde drei Rinder aussondern, die mit der gleichen Nummer oder einem gleichfarbigen Halsband markiert sind. Das Team mit der kürzesten Zeit gewinnt. 30 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits muss dem Team ein Signal gegeben werden. Wird dies unterlassen, darf dem Team auf dessen Wunsch hin ein zweiter Start erlaubt werden. In diesem Fall wird die Herde beruhigt, danach erfolgt sofort der zweite Start mit denselben Rindern bzw. derselben Nummer oder Farbe. Für den zweiten Durchgang wird eine Strafzeit von 60 Sekunden angerechnet. Alle Rinder werden auf der Vorderseite der Startlinie zusammengetrieben, bevor die Zeit genommen wird. Von der Startlinie aus wird das Signal gegeben, sobald die Arena fertig ist. Den Teilnehmern wird die Nummer ihrer Rinder oder die Farbe der Halsbänder genannt, wenn der Linienrichter an der Startlinie das Signal gibt, sobald die Nase des ersten Pferdes die Startlinie überschreitet. Die Prüfung beginnt, sobald die Reiter in die Bahn eingeritten sind. Jede Verspätung bedeutet Disqualifikation. Nach erfolgtem Start ist das Team für die Rinder ganz alleine verantwortlich. Es liegt in der Verantwortung des Teams, bevor es mit den Rindern arbeitet, zu stoppen und vom Richter eine Entscheidung zu verlangen, wenn ihrer Meinung nach bei den Rindern mit ihrer Nummer oder Farbe ein verletztes oder unbrauchbares Tier ist. Sobald mit den Rindern gearbeitet wurde, ist keine Reklamation mehr zulässig. Entkommt ein Rind aus der Bahn, durch oder über die Bande, kann das Team entweder wegen unnötiger Härte disqualifiziert werden oder der Richter gewährt ihm nach seiner Entscheidung einen Wiederholungsritt. Wenn ein Wiederholungsritt gewährt wird, muss dieser am Ende des GoRounds stattfinden. Wenn für Wiederholungsritte keine frischen Rinder zur Verfügung stehen, werden die zum Einsatz kommenden Rinder vom Richter und der Turnierleitung bestimmt. Wenn in einem Go-Round mehr als ein Wiederholungsritt stattfindet, finden die Ritte in der Reihenfolge statt, in der sie gewährt wurden. Werden Rinder zweimal benutzt und kommen zusätzlich frische Rinder zum Einsatz, müssen die frischen Rinder mit den anderen gemischt werden und neu nummeriert bzw. mit neuen Halsbändern versehen werden. Es muss versucht werden, sicherzustellen, dass jedes Team die gleiche Anzahl frischer und bereits benutzter Rinder erhält.

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d)

e)

f) g)

h)

i)

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Um den Zeitstopp zu verlangen, muss ein Reiter im Tor des Corral stehen und eine Hand heben. Die Flagge wird dann gesenkt, wenn die Nase des ersten Pferdes die Torlinie erreicht und der Reiter die Hand hebt. Wird ein Rind getrieben oder in den Corral verbracht, nachdem der Zeitstopp verlangt wurde. wird dies mit no-time bewertet. Die Zeit läuft weiter bis alle nicht eingefangenen Rinder auf der Viehseite der Startlinie sind. Falls ein Rind aus dem Corral ausbricht, nachdem ein Zeitstopp verlangt wurde, aber bevor sich keine Rinder auf der Viehseite der Startlinie befinden, erhält das Team eine no-time Bewertung. Entkommt ein Rind, während ein Team Zeitstopp verlangt, wird dies ebenfalls mit no-time bewertet. Es zählen jene Rinder als ausgebrochen, die mit einem Teil ihres Körpers außerhalb die Corral-Öffnung gelangen. Ein Team kann verlangen, dass die Zeit gestoppt wird, auch wenn erst ein oder zwei Rinder im Corral sind. Jedoch wird jedes Team mit drei Rindern höher bewertet als eines mit zwei und jedes mit zwei höher als eines mit einem Rind und zwar ohne Berücksichtigung der benötigten Zeit. In einem Wettbewerb mit mehreren Ausscheidungen gewinnt das Team, das seine Rinder in der kürzesten Zeit in den Corral bringt, egal in welchem Durchgang. In einem Wettbewerb mit mehreren Ausscheidungen schlagen alle Teams, die in jedem Durchgang Rinder in den Corral bringen konnten, die Teams, die in einem Durchgang keine Rinder in den Corral bringen konnten, ohne Rücksicht auf die Anzahl der Rinder und auf die benötigte Zeit. Zum Beispiel: Gestoppte Zeiten aus drei Umläufen schlagen gestoppte Zeiten aus zwei Umläufen, gestoppte Zeiten aus zwei Umläufen schlagen gestoppte Zeit aus einem Umlauf, gestoppte Zeit aus einem Umlauf schlägt Teams ohne gestoppte Zeit. Ein Team, das den Zeitstopp verlangt und ein Rind mit falscher Nummer oder falscher Farbe im Corral hat, erhält no time. Das Berühren der Rinder mit Händen, Hüften, Ropes, Gerten, Romals oder anderen Ausrüstungsgegenständen zieht die Disqualifikation nach sich. Ein Team, das unnötig grob mit den Rindern umgeht, bleibt ohne Zeitnahme. Das Treiben der Rinder mit Gerten, Hüften oder Ropes ist nicht erlaubt. Romals oder Zügel dürfen geschwungen oder auf Chaps geklatscht werden. Wenn ein Reiter seinen Hut oder Helm nicht die ganze Zeit trägt, erhält das Team fünf Strafsekunden. Alle Strafzeiten werden addiert und führen zur Disqualifikation, wenn ein Zeit-Limit von 90 Sekunden überschritten wird. Ein Team wird vom Richter für jede Aktion disqualifiziert, die er für unnötig rau den Rindern oder Pferden gegenüber hält oder als unsportlich betrachtet. Sturz eines Pferdes und/oder des Reiters bedeutet nicht die Disqualifikation des Teams, jedoch bedeutet jeder Versuch eines

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j)

k)

l) m)

n)

o)

p)

q)

r) s) t)

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abgesessenen Reiters die Rinder zu beeinflussen die automatische Disqualifikation. Falls zu irgendeinem Zeitpunkt 5 oder mehr Rinder diesseits der Startlinie sind, kommt das betreffende Team nicht in die Wertung. Bereits wenn das fünfte Rind mit einem Teil seines Körpers die Startlinie übertritt, wird no time bewertet. Punkte werden je nach Anzahl der gestarteten Teams vergeben. Für jeweils fünf Teams wird ein Punkt für jedes der teilnehmenden TeamMitglieder vergeben. Die Disqualifikation eines Team-Mitglieds ergibt die Disqualifikation des gesamten Teams. Im Fall eines Unentschieden darf jedes der betroffenen Teams ein nummeriertes oder mit Halsband versehenes Rind in den Corral bringen. Die schnellste Zeit gewinnt. Wenn ein Team aus irgendeinem Grund nicht startet, nachdem die Startreihenfolge ausgelost wurde, wird die Nummer oder Farbe ihrer Rinder so behandelt, als ob das Team gestartet sei und wird nicht für die anderen Teilnehmer des Wettbewerbs benutzt. Dies verhindert, dass sich die Startreihenfolge der anderen Teams verändert. Die Nummern müssen an beiden Seiten des Rindes befestigt sein, und zwar so hoch wie möglich, mit der Oberkante nahe der Rückenlinie, in der Mitte zwischen Schultern und Kruppe. Die Nummern müssen mindestens 15 cm groß und die Halsbänder mindestens 15 cm breit sein. Die Nummern, Farben und die Startfolge werden vom Richter und der Turnierleitung jeweils vor dem Start der Klasse ausgelost. Wenn einem Team eine Nummer oder Farbe genannt wird, die bereits benutzt wurde, muss ein sofortiger Wiederholungsritt gewährt werden mit korrekter Nummer oder Farbe aus derselben Herde. Wird der Fehler entdeckt, nachdem die Herde bereits aus der Arena getrieben wurde, findet der Wiederholungsritt am Ende der Go-Rounds mit derselben Herde statt. Im Idealfall sollte die Herde 30 Rinder stark sein. Die Kopfstärke darf jedoch zwischen 21 und 45 liegen. Selbst wenn weniger als sieben Teams teilnehmen, muss die Herde mindestens 21 Stück stark sein. Alle Rinder der Herde müssen in Dreiergruppen markiert sein. Für jedes Team, das an den Start geht, müssen immer drei gleich gekennzeichnete Tiere in der Herde sein. Bei mehreren Go-Rounds müssen die Herden immer gleich groß sein. Falls für ein Team mehr oder weniger als drei Rinder mit gleicher Kennzeichnung in der Herde entdeckt werden, darf das betroffene Team

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u) v)

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am Ende des Go-Rounds seinen Lauf wiederholen. Die Zeiten für alle anderen Teilnehmer bleiben gültig. Rinder dürfen innerhalb eines Go-Rounds nur einmal benutzt werden, ausgenommen in Fällen wie in Absatz (t) beschrieben. Es stehen zwei Linienrichter an der Seite der Arena, einer auf der Höhe des Corraltors und einer an der Startlinie. Der Richter steht ebenfalls an der Startlinie und kann entscheiden, ob er selbst den Wettbewerb anbzw. abwinken will. Es müssen mindestens zwei Zeitnehmer anwesend sein, der erste nimmt die offizielle Zeit, die zweite Zeit wird herangezogen, wenn der erste Zeitnehmer versäumt hat zu stoppen oder die Uhr versagt. Die Startlinie muss durch Marker auf der Bande gekennzeichnet sein, die für Richter und Teilnehmer deutlich zu erkennen sind. Die Startlinie sollte zwischen 30% und 60% der Viehseite der Arena betragen und durch das Showmanagement entsprechend festgelegt und angekündigt werden

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Team Penning

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2.12 Working Cow Horse a)

b)

c)

d)

e)

f)

Beide Teile dieser Prüfung, das Cow Work und die Reining, sind vorgeschrieben. Schwerpunkt bei der Bewertung des Cow Work Teils ist, ob das Pferd jederzeit in der Lage ist, das Rind zu kontrollieren, ob es Cow Sense zeigt und die Fähigkeit hat, das Cow Work ohne übermäßigen Zügel- und Sporeneinsatz auszuführen. Wenn ein Teilnehmer nicht zumindest den Versuch macht, das Cow Work und die Reining zu beenden, dann wird er nicht als Teilnehmer gewertet. Ein Pferd, welches versucht, die Rinderarbeit zu beenden und nicht disqualifiziert wurde, doch dies aus irgendeinem anderen Grund als dem Zwei-Minuten-Limit nicht schafft, erhält Punkte nach Belieben des Richters. Ein Pferd, das im Reining Teil „off pattern“ ist, erhält 0 Punkte. Ein Pferd, welches beide Teile, Reining und Rinderarbeit, versucht, wird platziert, auch wenn es in einem Teil disqualifiziert wurde. Beispiel: Ein Pferd ist im Reiningteil disqualifiziert und erhält 0 Punkte, aber 70 Punkte in der Rinderarbeit, hat somit gesamt 70 Punkte und ist damit geeignet für die Platzierung. Die anerkannte Pattern wird benutzt und jeder Teilnehmer muss sein Pferd dazu bringen, in der für jeden Teil des Patterns vorgeschriebenen Gangart zu gehen. Der Richter bewertet den Reiningteil nach den Reining Richtlinien dieses Regelbuches. In einer anerkannten Working Cow Horse Klasse kann eines der fünf anerkannten AQHA Working Cow Horse Patterns benutzt werden. Der Richter für die Klasse wählt eine aus, die alle Teilnehmer in der Klasse absolvieren müssen. Für eine ideale Cow Work muss jeder Teilnehmer, nachdem ihm ein Rind zugewiesen wurde, dieses am vorgeschriebenen Ende der Reitbahn einige Zeit festhalten, um die Fähigkeit seines Pferdes, dieses Rind zu beherrschen, zu zeigen. Nach angemessener Zeit muss der Teilnehmer das Rind an der kurzen Seite halten. Danach lässt der Reiter das Rind an sich vorbei und wendet es mindestens einmal in jede Richtung gegen die Bande. Dann muss der Teilnehmer das Rind zu einem offenen Teil der Reitbahn drängen und es mindestens einmal in jede Richtung zirkeln. Der Richter soll die Größe der Reitbahn, den Zustand des Bodens sowie die aus der Zusammensetzung der Herde entstehenden Schwierigkeiten bei der Beurteilung berücksichtigen. Die Rinderarbeit kann nach Belieben des Richters, unmittelbar nach jeder einzelnen Reining oder nachdem alle Teilnehmer den Reiningteil absolviert haben, durchgeführt werden.

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g) h)

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Die Rinderarbeit einer Working Cow Horse Klasse muss in zwei Minuten beendet sein. Der Teilnehmer erhält Strafpunkte für folgende schlechte Manieren: 5 Strafpunkte 

Nicht ausführen einer Wendung in jeder Richtung (5 Punkte für jede Richtung).

 Vorsätzlicher Gebrauch von Sporen oder Romal vor dem Gurt. 3 Strafpunkte 

Beißen oder Schlagen des Rindes.



Sich mit dem Pferd an der Bande Festreiten (hanging up fence) (verweigern zu wenden).



Das Rind vor dem Zirkeln zu sehr erschöpfen.



Zu Boden werfen des Rindes ohne Vorteil bei der Arbeit zu haben.

 Versäumen, das Rind am Ende der Reitbahn zu halten. 2 Strafpunkte 

Zur Ecke der Reitbahn gehen, bevor das Rind zum Laufen an der Bande dreht.

 Ungenügende Kontrolle über das Rind bei Zirkeln zeigen. 1 Strafpunkt 

Verlust eines Arbeitsvorteils.



Vorbeireiten am Rind, für jede Pferdelänge 1 Strafpunkt, wenn das Hinterteil des Pferdes den Kopf des Rindes passiert, ist dies eine Länge.



Gebrauch der Ecke oder des Endes der Reitbahn zum Drehen des Rindes.



Jedes mal, wenn die Seite der Reitbahn gewechselt wird, um an der gegenüberliegenden Bande eine Drehung an der Bande auszuführen.

 Entgleiten eines Zügels. 0 Punkte 

Dem Rind den Schweif zudrehen.



Mehr als einen Finger zwischen den Zügeln.



Verlassen des Arbeitsbereiches bevor Pattem oder Arbeit beendet ist.

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a) Jedes Pferd, das außer Kontrolle ist und dadurch den Reiter gefährdet (Kreuzen des Weges des Rindes), soll aus der Prüfung gerufen werden. b) Ein Pferd, das gegen ein Rind rennt und so den Fall von Pferd und/oder Reiter verursacht, soll zu dieser Zeit die Arbeit beenden. 

Während der Rinderarbeit zwei Hände an den Zügeln, außer bei Junior Pferden, zweihändig geritten mit Bosal oder Snaffle – Bit.



Der Richter kann zu jeder Zeit pfeifen, um die Arbeit zu beenden.



i)

j)

k)

Eine Bewertung mit 0 kann gegeben werden, wenn die Arbeit nicht vollständig ist. Wenn es Zeit und Anzahl der Rinder erlauben, kann der Richter nach seinem Belieben einem Teilnehmer ein neues Rind zuweisen, um dem Teilnehmer zu ermöglichen, seine Fähigkeiten zu zeigen. Dies gilt unter folgenden Umständen: 1) Das Rind kann oder will nicht laufen. 2) Das Rind verlässt das Ende der Reitbahn nicht. 3) Das Rind ist blind oder respektiert das Pferd nicht. 4) Das Rind verlässt die Reitbahn. Die Punktevergabe erfolgt auf einer Grundlage von 0 - 100 Punkten, wobei 70 Punkte den Durchschnitt bedeuten. Die gleiche Grundlage gilt sowohl für Reining und Cow Work. Kommt es zu einem Gleichstand (Tie), wird derjenige mit dem besseren Cow Work zum Sieger erklärt. Die folgenden Merkmale werden als Fehler entsprechend bestraft: 1) Übermäßiges Aufreißen des Mauls. 2) Hart im Maul. 3) Nervöses Kopf schlagen. 4) Sich wehren gegen das Gebiss. 5) Anhalten oder Zögern während einer Vorführung, besonders wenn volle Geschwindigkeit abverlangt wird, was ein deutliches Zeichen für ein übertrainiertes Pferd ist. 6) Verlieren eines Rindes oder Unfähigkeit, alle Arbeitsvorgänge auszuführen, da das Rind sich nicht arbeiten lässt. Der Richter urteilt in diesem Fall nach eigenem Ermessen. 7) Berühren des Pferdes oder des Sattels mit der freien Hand, außer beim Cow Horse Teil der Prüfung. Hier darf sich der Teilnehmer am Sattelhorn festhalten.

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l)

m)

n)

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Die Merkmale eines guten Working Cow Horse sind: 1) Gute Manieren. 2) Das Pferd muss wendig, weich in seinen Bewegungen und versammelt sein. Beim Stopp schiebt es die Hinterbeine deutlich unter seinen Körper. 3) Das Pferd soll ein weiches Maul haben und leicht auf den Zügel reagieren, ganz besonders bei Drehungen und Wendungen. 4) Der Kopf sollte in einer natürlichen Haltung getragen werden. 5) Das Pferd soll mit angemessener Geschwindigkeit arbeiten und dennoch immer unter Kontrolle des Reiters sein. Eine Show kann bis zu drei Working Cow Horse Klassen haben. 1) Sind drei Working Cow Horse Klassen ausgeschrieben, gilt folgendes: A) Senior Working Cow Horse, vorgestellt im Bit. B) Junior Working Cow Horse, vorgestellt im Bit. C) Hackamore/Snafflebit Working Cow Horse, fünf Jahre alt und jünger, vorgestellt mit Hackamore oder Snafflebit. Kein Pferd darf auf derselben Show gleichzeitig in Junior Bit- und Hackamore/Snaffle Bit-Klasse gestartet werden. 2) Sind zwei Klassen ausgeschrieben gilt folgendes: A) Senior Working Cow Horse, vorgestellt im Bit. B) Junior Working Cow Horse, vorgestellt entweder im Bit, Hackamore oder Snaffle Bit, je nach Belieben des Teilnehmers. 3) Wenn nur eine Klasse ausgeschrieben ist, gilt folgendes: Working Cow Horse all ages, 6-jährige und ältere Pferde müssen im Bit vorgestellt werden; 5-jährige und jüngere Pferde vorgestellt entweder im Bit, Hackamore oder Snaffle Bit, je nach Belieben des Teilnehmers. Ein Richter kann nach Belieben zusätzliche Arbeit verlangen.

Working Cowhorse Pattern: Siehe jeweils gültiges AQHA Rulebook

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2.13 Cutting Wenn Cutting Klassen abgehalten werden, so sind die Regeln der NCHA (National Cutting Horse Association) zu befolgen. Nachstehend eine Kurzfassung, es sind jedoch jeweils die aktuellen Regeln der NCHA anzuwenden. 1. Von jedem Pferd wird verlangt, dass es mitten in die Herde hineingeht, um die Fähigkeit, einen Cut zu machen, zu demonstrieren. Wer diese Aufgabe nicht ausführen kann, erhält 3 Strafpunkte. Das Pferd erhält Pluspunkte für ein ruhiges Eindringen in die Herde, welches möglichst geringe Unruhe in der Herde und bei dem herausgeholten Tier verursacht. 2. Das herausgeholte Tier soll möglichst in die Mitte der Arena gebracht werden, dafür werden Pluspunkte gegeben. Zusätzliche Pluspunkte erhält das Pferd, welches das Rind weit genug von der Herde weg treiben kann, um möglichst wenig Unruhe in der Herde auszulösen. Damit wird die Fähigkeit, ein Rind treiben zu können, demonstriert. 3. Pluspunkte werden für das Reiten mit losem Zügel während der ganzen Vorführung gegeben. 4. Pluspunkte erhält, wer das Rind möglichst nahe der Mitte der Arena platzieren und dort mit ihm arbeiten kann. 5. Sollte das Pferd oder der Reiter irgendwann während der Arbeit Unruhe und Verwirrung verursachen, werden folgende Strafpunkte gegeben: a) Jede Art von Lärm durch den Reiter verursacht, ergibt 1 Strafpunkt. b) Für jedes Mal, wenn ein Pferd in die Herde rennt, die Kühe auseinander treibt, während es ein Tier herausholen soll, oder während es mit dem Tier arbeitet, werden 3 Strafpunkte vergeben. c) Der Richter soll die Vorführung sofort unterbrechen, falls der Reiter das Pferd misshandelt oder die Herde in Aufregung versetzt wird. Sollte der Teilnehmer auf Anweisung nicht sofort anhalten, wird er bestraft. 6. Wird das Back Fence (Abschrankung hinter der Herde) als Hilfe zum Anhalten oder Wenden des Rindes benützt (näher als 1 m am Fence), gibt es 3 Strafpunkte. Der Richter hat vor dem Anfang der Prüfung zu bestimmen, wo das Back Fence aufgestellt werden soll. Es gilt nur die Abschrankung an und für sich, und nicht eine imaginäre Linie von Punkt zu Punkt. Sollten einer oder mehrere Teilnehmer vor Beginn der Prüfung Einspruch gegen die Platzierung der Abschrankung erheben, wird unter den Teilnehmern

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14. 15.

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abgestimmt und ein von der Mehrheit akzeptiertes Back Fence aufgestellt. Ein Pferd, das zur falschen Seite dreht und mit dem Schweif gegen das Rind steht, mit dem es gerade arbeitet, erhält automatisch einen Score von 60 Punkten. Das Pferd erhält 1 Strafpunkt für jedes Einwirken des Reiters mit dem Zügel, egal ob der Zügel hoch oder tief gehalten wird. Ebenfalls 1 Strafpunkt gibt es, wenn das Pferd in irgendeiner Form sichtbar vom Reiter unterstützt wird. Falls der Zügel so kurz gehalten wird, dass das Pferd gegen das Gebiss läuft, wird 1 Strafpunkt gegeben, und zwar jedes Mal, wenn dies vorkommt, auch wenn der Reiter die Hand ruhig platziert hat. a) Nachdem das Rind ausgesucht wurde und von der Herde getrennt ist, muss der Zügel sofort hingegeben werden, und jegliche Hilfen des Reiters werden pro Vorkommnis mit 1 Strafpunkt geahndet. b) Die Zügel müssen in einer Hand gehalten werden. Jedes Berühren mit der zweiten Hand wird mit 3 Strafpunkten geahndet, außer wenn die Zügel geordnet werden müssen. c) Sporeneinsatz hinter der Schulter zählt nicht als Hilfe. Wird der Sporen auf der Schulter eingesetzt, erhält der Reiter 3 Strafpunkte. d) Stiefelspitze, Fuß, Steigbügel an der Schulter des Pferdes eingesetzt, gilt als sichtbare Hilfe und wird mit 1 Strafpunkt geahndet. Wenn ein Rind, mit dem gerade gearbeitet wird, in die Herde zurückkehrt, werden 5 Strafpunkte gegeben. Falls der Reiter von einem von ihm ausgewählten Rind ablässt und sich einem anderen Tier zuwendet, werden ihm dafür 5 Strafpunkte gegeben. Wenn ein Pferd das Rind soweit überholt, dass es seinen Arbeitsvorteil verliert, wird ihm für jedes dieser Vorkommnisse 1 Strafpunkt gegeben. Unnötige Grobheiten des Pferdes, wie Schlagen oder Beißen des Rindes, werden mit 3 Strafpunkten geahndet. Der Reiter darf von einem Rind ablassen, sobald dieses eindeutig stillsteht, sich offensichtlich vom Pferd abwendet, oder sich hinter die Zeitlinie bzw. die Turnback-Pferde begibt. In allen anderen Fällen werden dem Reiter 3 Strafpunkte gegeben. Falls sich das Pferd mitten in der Arbeit vom Rind abwendet, werden 5 Strafpunkte gegeben. Wenn ein Pferd zwei oder mehr Rinder aus der Herde treibt und nicht in der Lage ist, eines daraus zu separieren, bevor es aufgibt, werden 5

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Strafpunkte gegeben. Falls die Zeit vorher abgelaufen ist, gibt es keine Strafpunkte. 16. Die Pferde müssen entweder mit Bit (Stange) oder Hackamore geritten werden. Die Zäumung darf kein Nasenband oder Bosal haben. Das Hackamore muss aus Schnur oder geflochtener Rohhaut hergestellt sein und darf keine Metallteile aufweisen. Das Hackamore darf auch nicht zu eng sein; zwei Finger des Richters müssen leicht unter dem Nasenband bzw. dem Kinnriemen Platz finden. Choke Ropes (zusammenziehbare Schnurteile), Tie-downs, Draht um die Nase oder am Stirnband, zu enge Nasenbänder (beim Hackamore), Quirts oder andere Zusätze, die dazu dienen, das Pferd unrechtmäßig unter Kontrolle halten zu können, sind in einer Arena, in welcher Prüfungen stattfinden, nicht zugelassen. Ein Vorgeschirr darf angelegt werden, sofern es den Hals des Pferdes freilässt. Chaps und Sporen dürfen getragen werden. Jeder Reiter, der gegen eine oder mehrere der vorangegangenen Regeln verstößt, wird disqualifiziert. Der Richter darf im Zweifelsfall den Reiter zu sich rufen, um zu kontrollieren, ob in irgendeiner Weise ein Verstoß gegen die Bestimmungen des Punkt 16 vorliegt: a) Alle Pferde müssen gemäß Pkt. 16 gesattelt und gezäumt sein. b) Jeder Teilnehmer, der die Arena betritt, muss in korrekter Westernkleidung erscheinen, inkl. Hut. Die Männer müssen langärmelige, mit Knöpfen oder Druckknöpfen durchgeknöpfte Hemden mit Kragen tragen. Frauen haben langärmlige Hemden oder Blusen mit Kragen zu tragen. Sweater, die zum Hemd passen, sind erlaubt. c) Die Bestimmungen des Pkt. 16 treten bei Meisterschaften und Jackpot Cuttings eine Stunde vor der offiziell bekannt gegebenen Startzeit in Kraft, bei Prüfungen mit Alterslimit oder anderen speziellen Prüfungen drei Stunden vorher und dauern bis eine Stunde nach Beendigung der letzten Prüfung des jeweiligen Tages. d) Die Bestimmungen des Pkt. 16 können von der Turnierleitung vorübergehend ausgesetzt werden, um ein offizielles Training durchzuführen, vorausgesetzt, dass dieses spätestens eine Stunde vor Beginn irgendeiner Prüfung beendet ist. e) Die Teilnehmer dürfen höchstens 4 Helfer haben. 17. Wenn ein Reiter oder ein Pferd (oder beide) stürzen, ist das Resultat automatisch 60 Punkte.

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18. Jeder Reiter, der seinem Pferd erlaubt, mit der Arbeit aufzuhören oder die Arena zu verlassen, bevor die erlaubte Zeit abgelaufen ist, wird für diesen Lauf disqualifiziert. 19. Ein Teilnehmer darf seine ganze Vorführung wiederholen, falls der oder die Richter der Meinung sind, dass er nicht die ganzen 2 1/2 Minuten der zur Verfügung stehenden Zeit ausnützen konnte oder wenn größere Störungen, die weder vom Reiter noch von seinen Helfern verursacht wurden, die Richter zum Stoppen der Zeit veranlassen. Solche Störfaktoren können ein aufgegangenes Tor, ein umgekippter Teil der Umzäunung oder irgendwelche Fremdkörper, die in den für die Arbeit benötigten Teil der Arena gefallen sind, sein. Dazu gehört nicht, wenn sich die Herde aufsplittert, weil sie unruhig geworden ist infolge normaler Aktivitäten in der Arena. Jede Wiederholung muss mit der sich in der Arena befindlichen Herde, die der Reiter zugelost bekommen hat, geschehen, bevor die Herde ausgewechselt wird. Der Teilnehmer kann die Arbeit sofort oder als Letzter vor dem Auswechseln der Herde wiederholen. Eine Wiederholung wird nicht erlaubt, falls der Reiter bereits 5 Strafpunkte infolge einer größeren Störung der Herde erhalten hat. Falls der Teilnehmer der Meinung sein sollte, dass ein Vorfall passiert sei, der einen Rerun rechtfertigen würde, muss er sofort einen Antrag stellen an den Vertreter der Turnierteilnehmer oder an den für die Ausrüstung zuständigen Richter, welcher den Turnierleiter informiert, bevor der nächste Teilnehmer startet. Der Turnierleiter wird die Information nach Erhalt an die Richter weiterleiten und, falls beide sich über die Tragweite des Vorfalls einig sind - und der Reiter nicht bereits 5 Strafpunkte wegen Unruhestiftung in der Herde erhalten hat - eine Wiederholung des Laufs bewilligen. 20. Es werden 60 - 80 Punkte vergeben. 1/2 Punkte sind erlaubt. 21. Wenn der Richter nicht sicher ist über Strafpunkte, entscheidet er zu Gunsten des Reiters.

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3. SPIELE 3.1 Einteilung der Spiele Flag Race Ribbon Race Boot Race Katalog Race Keyhole Race Nez Perce Race Rope Race Cow Pony Race Spoon 'n Egg Race Dollar Bill Race Die nachstehend beschriebenen Spiele werden nicht zur Punktewertung herangezogen, sie dienen allein der Unterhaltung. Für alle Spiele werden Startgelder erhoben. Es können Preisgelder ausgeschüttet oder Sachpreise vergeben werden. Ausrüstung und Kleidung im Westernstil ist vorgeschrieben. Der Richter entscheidet, ob die verwendeten Ausrüstungsgegenstände zulässig sind. Er kann das Entfernen von Ausrüstungsgegenständen verlangen. Eine Hackamore oder Curb, Snaffle, Half-Breed oder Spade Bit ist erlaubt. Es darf eine mechanische Hackamore benutzt werden. Beidhändige Zügelführung ist erlaubt. Der Reiter darf Pferd und Sattel während der Prüfung mit den Händen nicht berühren. Das Mitführen einer kurzen Gerte ist erlaubt. Für übermäßigen Einsatz von Gerten und Sporen sowie übermäßiges Reißen an den Zügeln kann der Richter 5 Strafsekunden anrechnen.

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3.2 Flag Race Es werden 4 Tonnen in einem Rechteck aufgestellt. Auf diese werden 4 mit Sand gefüllte Eimer gestellt. In Tonne 1 und 3 wird eine Fahne gesteckt. Der Abstand zwischen den Tonnen 1 und 2 sowie 3 und 4 beträgt mindestens 20 m. Der seitliche Abstand zwischen Tonne 1 und 4 sowie 2 und 3 mindestens 10 m. Jeder Reiter erhält einen fliegenden Start. Die Zeit wird jeweils genommen, wenn die Nase des Pferdes die Start/Ziel-Linie erreicht. Der Kurs wird rechtsherum an der Außenseite der Tonnen geritten. Nach dem Start ergreift der Reiter die Fahne aus Tonne 1 und reitet weiter zu Tonne 2 und steckt sie in den Eimer. Dann nimmt er die Fahne aus Tonne 3 und steckt sie in den Eimer von Tonne 4. Danach durchreitet er das Ziel. Der Reiter darf während des Rittes die Tonnen umrunden. Für den Verlust einer Fahne oder das Herausfallen derselben aus dem Eimer erhält er 5 Strafsekunden angerechnet. Schlägt er einen falschen Kurs ein, scheidet er aus. Bei einem Team Flag Race starten zwei Reiter parallel zueinander. In diesem Fall stecken die Flaggen in Eimer 1 und 4. Ein Reiter benutzt Tonne 1 und 2, der andere Tonne 4 und 3. Die Flaggen sind jeweils in Eimer 2 und 3 zu stecken. Nach Wahl des Reiters kann er links oder rechts herum starten. Es werden zwei Zeitnehmer eingesetzt. Die Zeiten der einzelnen Reiter eines Teams werden addiert. Flag Race ist eine Zeitprüfung.

3.3 Ribbon Race Auf der dem Start gegenüber liegenden Platzseite wird eine Tonne aufgestellt. Die Reiter starten paarweise. Fliegender Start ist erlaubt. Die Zeit wird genommen, wenn das erste Pferd die Start-/Ziellinie erreicht. Die Reiter halten zwischen sich ein ca. 50 cm langes Kreppband, welches sie während des Rennens nicht zerreißen oder loslassen dürfen. In diesen Fällen erfolgt der Ausschluss. Die Reiter müssen die Tonne in einem Links- oder Rechtsgalopp umreiten und danach die Ziellinie überqueren.

3.4 Boot Race Der Start erfolgt in Gruppen von mindestens 3 Reitern. Vor dem Start zieht jeder einen Stiefel aus. Diese werden zusammen ans andere Ende des Platzes gelegt. Nach Freigabe des Starts, die Reiter stellen sich in einer Linie auf, reiten die Teilnehmer zu den Stiefeln, springen vom Pferd, ziehen ihre

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Stiefel an, sitzen wieder auf und reiten zurück über die Ziellinie. Überquert ein Teilnehmer die Ziellinie mit einem fremden oder nicht korrekt angezogenen Stiefel, scheidet er aus. Gleiches gilt, wenn er das Ziel auf einem fremden Pferd durchreitet. Sieger ist der Reiter, der als erster korrekt das Ziel durchreitet.

3.5 Katalog Race Der Start erfolgt einzeln. Auf Höhe der Mittellinie des Platzes und an der dem Start gegenüber liegenden Seite wird jeweils eine Tonne aufgestellt. Nach Wahl des Reiters kann der Kurs links- oder rechtsherum geritten werden. Der Teilnehmer reitet nach Freigabe des Starts zu Tonne 1 und entnimmt dort aus einem Eimer einen Zettel, auf dem eine Nummer notiert ist. Dann reitet er zu Tonne 2, reißt die auf dem Zettel genannte Seite aus dem hier liegenden Katalog und reitet zurück durchs Ziel. Verliert er den Zettel oder die Katalogseite, erhält er jeweils 5 Strafsekunden. Katalog Race ist eine Zeitprüfung.

3.6 Keyhole Race Der Start erfolgt einzeln, fliegender Start ist erlaubt. Die Start-/Ziellinie hat eine Breite von maximal 120 cm, direkt daran anschließend beginnt der mindestens 15 m lange Kurs in gleicher Breite. Die Begrenzungslinien müssen deutlich markiert werden. Am Abschluss der Geraden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 6 m markiert. Nach Freigabe des Starts reitet der Teilnehmer zwischen den Begrenzungslinien in den Kreis ein, wendet dort um 0 180 und reitet zwischen den Begrenzungslinien zurück zur Ziellinie. Es wird jedes Pferd ausgeschlossen, welches die Start/-Ziellinie nicht überquert oder eine Begrenzungslinie überschreitet. Keyhole Race ist eine Zeitprüfung.

3.7 Nez Perce Stake Race Es wird paarweise auf zwei parallel angelegten Kursen gestartet. Der Kurs ist mit dem Pole Bending (siehe Bewerbe) ident.

3.8 Rope Race Der Start erfolgt in Gruppen, die Teilnehmer stellen sich in einer Linie auf, danach wird der Start freigegeben. Im Abstand von ca. 30 m zur Startlinie wird ein Seil in einer Höhe von mindestens 4 m quer über den Platz gespannt. Es

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muss seitlich gut befestigt sein. An diesem Seil werden mit einem Abstand von 2 m senkrecht hängende Seile befestigt, und zwar immer eines weniger als Reiter am Start sind. Je nach Teilnehmerzahl platzieren sich die Erst- bis Drittplazierten jeder Gruppe für ein Stechen, an dem mindestens 6 Reiter teilnehmen müssen. Auf Kommando starten die Reiter, stoppen unter den Seilen, ergreifen eines davon und halten es fest. Der Reiter, für den kein Seil übrig bleibt, scheidet aus. Nach jedem Ritt wird eines der senkrechten Seile entfernt. Die Teilnehmer starten solange, bis der Sieger übrig bleibt.

3.9 Cow Pony Race Die Länge des Kurses beträgt zwischen 50 und 100 m, die Bahnbreite pro Pferd 2 m. Es starten mindestens 2 Teilnehmer gleichzeitig auf parallel angelegten Bahnen. Der Reiter wird ausgeschlossen, wenn er einen anderen Teilnehmer oder dessen Pferd behindert. Die sechs Zeitschnellsten qualifizieren sich für das Stechen, welches von mindestens sechs Teilnehmern durchgeführt werden muss. Es kann auch ein Rundkurs abgesteckt werden.

3.10 Spoon 'n Egg Race Alle Reiter nehmen gleichzeitig an diesem Spiel teil. Jeder Teilnehmer erhält einen Esslöffel und ein Ei. Die Reiter verteilen sich auf dem Hufschlag in einer Richtung. Auf Kommando des Richters legen sie das Ei auf den Löffel, fassen diesen am Stielende an und reiten in der vorgeschriebenen Gangart los. Sieger ist der Reiter, der sein Ei am längsten behält. Wer den Finger unter dem Löffelkopf hat, wird ausgeschlossen. Verliert ein Reiter das Ei vom Löffel, wird er ausgeschlossen und begibt sich ohne Behinderung der anderen Teilnehmer in die Mitte der Arena.

3.11 Dollar Bill Race Es darf jede Art von Geldscheinen benutzt werden. Das Spiel ist ohne Sattel und Sattelunterlagen nach Western Pleasure Regeln zu reiten. Die Teilnehmer müssen auf dem Geldschein sitzen. Fällt der Geldschein herunter, erfolgt der Ausschluss. Der Teilnehmer begibt sich ohne Behinderung der anderen Teilnehmer in die Mitte des Platzes. Die letzten sechs Teilnehmer bestreiten dann das Rennen nach Pole Bending Regeln.

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