Spielen unter Windows

Seit dem Erscheinen von Windows 3.0 im Mai 1990 wurde praktisch jede Standardsoftware für das fensterorientierte Betriebssystem umgesetzt – Textverarb...
Author: Gotthilf Kerner
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Seit dem Erscheinen von Windows 3.0 im Mai 1990 wurde praktisch jede Standardsoftware für das fensterorientierte Betriebssystem umgesetzt – Textverarbeitungen, Datenbanken, Tabellenkalkulationen und Grafikprogramme. Nur ein Genre blieb rar: Spiele. Kein Wunder: Während mit DOS die Hardware direkt programmiert wird, muss unter Windows auf langsamere Lösungen zurückgegriffen werden, da die direkte Programmierung der Grafikchips oft nicht gestattet ist. Seit Windows 95 wurde dieser Makel weitestgehend behoben. Nahezu alle Spiele lassen sich problemlos ausführen.

3.1

Windows 98 vs. Windows ME

n Windows ME basiert auf Windows 95, während Windows 2000 ein Nachfolger von Windows NT ist. n Es gibt keinen DOS-Modus mehr. n Die Optik von Windows ME ist an Windows 2000 angelehnt. n Detailverbesserungen bei Rechnervernetzung. n Die Bedienung soll einfacher werden. n Windows ME bietet erstmals eine Systemwiederherstellungsoption und Systemdateischutz. n Aktuelle Versionen des Internet Explorer und Windows Media Player sowie MS Movie Maker integriert. n Verbesserte Unterstützung von Stromsparmechanismen und Plug’n’Play

3.2

Windows 98/ME vs. Windows 2000

n Basiert nicht auf Windows 95; Windows 2000 ist der Nachfolger von Windows NT. n Nicht für den Heimanwender gedacht. n Es gibt keinen DOS-Modus mehr.

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3827259576 Der optimale Spiele-PC

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n Neues Design und verbesserte Bedienung. n Detailverbesserungen bei Rechnervernetzung. n Verbesserte Unterstützung von Stromsparmechanismen und Plug’n’Play sowie Multimedia und grundsätzliche Spieletauglichkeit. Mit WinG (bereits für Windows 3.1) stellte Microsoft erstmals ein Hilfsmittel für Programmierer zur Verfügung, mit dem schnellere Grafik möglich ist. Während bei früheren Windows-Versionen WinG separat installiert werden musste, ist dieser veraltete Zusatz fester Bestandteil von Windows ab Version 95. Gleiches gilt für das Abspielen von Videosequenzen: Auch der Zusatz Video for Windows ist in Windows bereits integriert. Falls Sie ältere Spiele einsetzen, die WinG installieren möchten, sollten Sie dies möglichst immer überspringen.

3.3

DirectX

Hinter dem Begriff DirectX (Software Development Kit) verbirgt sich eine Sammlung von Programmierbibliotheken mit zweierlei Ziel: n Hardwarenaher Zugriff erlaubt PC-Spielen unter Windows Geschwindigkeiten wie unter DOS oder auf einer Spielkonsole. n Entwicklung einer standardisierten Schnittstelle, um schnelle Spiele unter Windows 95 zu entwickeln und nicht zuletzt Windows 95 als Spieleplattform zu vermarkten. Der Vorteil von DirectX ist, dass die Spieleprogrammierer spezielle Eigenschaften der Hardware nicht kennen müssen. Das erledigen die DirectX-Treiber, die der Hersteller zur Verfügung stellt. Dadurch wird es möglich, auf »Beschleunigerkarten« spezielle Funktionen zu nutzen. Steht ein Feature nicht zur Verfügung, emuliert (simuliert) DirectX dieses. Freilich geht das dann langsamer.

DirectX-Version So ermitteln Sie die installierte DirectX-Version: n Starten Sie den Windows-Explorer. n Wechseln Sie in das Verzeichnis \Programme\DirectX\Setup. n Klicken Sie doppelt auf dxtool bzw. DxDiag.

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DxDiag zeigt Ihnen die installierte DirectX-Version und vieles andere.

Mit Hilfe von DxDiag erkennen Sie unter Umständen, dass von verschiedenen DirectXKomponenten unterschiedliche Versionen installiert sind. Die DirectX-Version folgt nach 4.0X.00.XXX. DxTool können Sie auch verwenden, um zur Problembehebung die Beschleunigung zu deaktivieren und sich über Treiberversionen zu informieren.

Einige Grafikkarten erlauben es Ihnen, weitere DirectX- oder OpenGL-Einstellungen vorzunehmen. Meist finden Sie diese Optionen folgendermaßen: n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Öffnen Sie Anzeige. Aktivieren Sie das Register Einstellungen. Klicken Sie auf Erweitert.

Mit den Features von DirectX wappnet sich Microsoft Windows für die kommenden Jahre als Spieleplattform. Neben den normalen Windows-PCs wird auch die Spielekonsole xBox von Microsoft DirectX als Standard nutzen. Anfangs konnte DirectX leider noch nicht als das »Nonplusultra« betrachtet werden. Die Hardware-Hersteller waren die schwarzen Schafe. Nicht ohne Grund hatte Microsoft vier Monate nach dem Vorstellen

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von DirectX 2.0 bereits die dritte Version auf den Markt gebracht. Seit Mitte ’97 hat sich DirectX zum Spielestandard entwickelt.

Einige Grafikkarten-Treiber bieten zusätzliche Einstellmöglichkeiten

Die Spielehersteller sind von Microsoft dazu angehalten, jedem Spiel, das DirectX nutzt, die Software mitzuliefern. In der Regel brauchen Sie sich daher DirectX nicht auf einem Umweg zu besorgen. Sollten Sie dennoch einmal auf ein Spiel ohne DirectX – etwa eine Demo aus einem Datennetz – stoßen, können Sie sich DirectX aus dem Internet unter http://www.eu.microsoft.com/directx/download.asp downloaden. Außerdem finden Sie DirectX auf den monatlich erscheinenden CD-ROMs von Spielezeitschriften wie der Gamestar. Windows ME ist bereits mit DirectX 8 ausgestattet.

Bestandteile von DirectX n DirectDraw wird auch als die grundlegende Komponente von DirectX bezeichnet. DirectDraw erweitert das Windows-GDI-System, das lediglich auf RAM-Puffern arbeitet, auf direkte Zugriffe auf den Video-RAM. Zusätzlich werden Paletten- und Spritefunktionen zur Verfügung gestellt. n DirectSound implementiert eine Schnittstelle zum Abspielen und Mixen digitaler Samples.

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n DirectSound3D ist eine Schnittstelle für 3D-Positional Audio. Mit mindestens vier Lautsprechern kann man einen interaktiven Raumklang erzeugen. Eine Erweiterung von DS3D ist zum Beispiel EAX der Firma Creative. n DirectMusic bietet mit einer integrierten Soundbibliothek Spielemusikern die Möglichkeit, eine interaktive und überall gleich klingende Musikatmosphäre zu kreieren. n DirectPlay deckt eine große Palette an Kommunikationstechniken ab. Es vereint Funktionen zum Zugriff für Multiplayer auf Modems, Netzwerk oder Online-Dienste. In DirectX 8 wurde auch grundlegende Sprachkommunikation integriert. n Direct3D bietet Unterstützung für 3D-Funktionen wie beispielsweise Transform& Lighting oder Texturkompression. Mit entsprechendem Grafiktreiber können dadurch die 3D-Chips der Grafikkarte direkt angesprochen werden. Sind 3D-Funktionen hardwaremäßig nicht vorhanden, lassen sie sich emulieren. n DirectInput implementiert Eingabefunktionen von Joysticks und ähnlichen Geräten wie Trackballs und speziellen »Flugsticks«. n DirectVideo bietet Möglichkeiten der beschleunigten Wiedergabe von Videosequenzen.

3.4

Windows-Spiele

Nachdem Microsoft 1995 behauptete, Windows 95 werde die Spielewelt erobern, können wir im neuen Jahrtausend sagen: Microsoft hat Recht behalten. Kein Spiel erscheint mehr in einer DOS-basierten Form. Dem Spieler soll’s recht sein. Grundsätzlich hatten es PC-Spieler noch nie so leicht, ein Spiel zum Laufen zu bekommen. Hin und wieder tauchen hier und da ein paar Macken auf, doch diese sind in aller Regel nicht Microsoft zuzuschreiben. Nahezu alle Spielen nutzen DirectX, um ihre Grafiken auf den Bildschirm zu zaubern. 3DShooter verwenden zusätzlich Direct3D-Funktionen. Aber auch OpenGL spielt noch eine große Rolle. OpenGL heißt Open Graphics Library und ist eine netzwerkfähige und von der Hardware unabhängig programmierbare Grafikbibliothek. Sie wurde ursprünglich von Silicon Graphics aus IrisGL heraus entwickelt. OpenGL besitzt nur wenige Befehle, so etwa zum Zeichnen von grafischen Objekten (Punkte, Linien, Polygone), aber weitere Funktionen, wie man sie etwa für eine grafische Oberfläche, die Daten- und Dateiverwaltung oder Objektstrukturen braucht, fehlen. OpenGL ist grundsätzlich system- und betriebssystemunabhängig. So ist OpenGL auf Windows-Rechnern mit Intel- oder AMD-CPU, auf Linux-Rechnern, dem Apple oder auch Sun und Silicon Graphics Workstation zu finden. Um die Anpassung der Grundfunktionen zu schaffen, muss eine weitere Programmschicht programmiert werden. Erst die OpenGL ist auch für diese Rechnerplattform tauglich.

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Die OpenGL ist unter Programmierern sehr beliebt. Der Funktionsumfang ist sehr gut, auch aktuelle Funktionen, wie Transform&Lighting sind schon lange in OpenGL integriert. Außerdem ist OpenGL einfach zu programmieren und aktuelle Grafikkarten haben schnelle und stabile OpenGL-Treiber. OpenGL ist aber weniger für 2D-Anwendungen geeignet. Viele nötige Funktionen müssen erst mühsam hinzugefügt werden. DirectX von Microsoft kann das besser. In 3D-Umgebungen, wie man sie aus 3D-Shootern kennt, kann OpenGL seine Stärken aber voll ausspielen. Aber nur da, denn abgesehen von der Grafikschnittstelle ist OpenGL ansonsten »völlig nackt« – es gibt keine Soundschnittstelle, keine Eingabefunktionen und auch keine Netzwerkanbindung – OpenGL ist nur Grafik! Deshalb wird in Spielen oft entweder DirectX als Grundlage genommen und ein OpenGL-Grafikteil aufgesetzt oder alles selbst programmiert und zum Beispiel eine freie Soundschnittstelle, wie es sie etwa von Miles gibt, verwendet.

Treiber Einige wichtige Features soll ein Windows-PC mitbringen, um von Problemen aus Sicht der Microsoft-Welt verschont zu bleiben: n Eine (schnelle) Grafikkarte, deren Treiber stabil laufen und Unterstützung für Direct3D und OpenGL bieten. n Eine Soundkarte, deren Treiber Unterstützung für DirectSound und DirectSound3D bietet. n Ein unterstütztes Eingabegerät. Fehlt eine dieser Bedingungen, laufen Spiele entweder gar nicht oder nicht zufriedenstellend. Optional sollte ein Spiele-PC für Windows-Spiele über folgende Dinge verfügen: n Maus und Joystick mit programmierbaren Tasten. n Joystick oder besseres verwandtes Eingabegerät, um einige Spiele besser steuern zu können. n Netzwerkkarte oder Modem bzw. ISDN-Karte für Multiplayer-Spiele-Genuss. Wie der eine oder andere Treiber installiert wird, lesen Sie ausführlich im Hardware-Kapitel dieses Buchs.

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Installieren und Deinstallieren von Windows-Spielen Die Installation eines Windows-Spiels läuft bei aktivierter AutoPlay-Funktion zumeist von selbst an. Andernfalls finden Sie im Hauptverzeichnis der CD-ROM sicherlich eine Datei wie setup.exe oder install.exe. Falls die AutoPlay-Funktion deaktiviert ist, schauen Sie im Hauptverzeichnis der CD-ROM, ob es eine Datei namens autorun.inf gibt. Durch einen Doppelklick laden Sie sie in den Editor. In dieser steht, welches Programm zu starten ist. Bevor Sie Spiele installieren, kann es sinnvoll sein, den Laufwerksbuchstaben für das CDROM-Laufwerk zu ändern. Damit gehen Sie späterem Ärger aus dem Weg, wenn Sie zusätzliche Laufwerke einbauen. Den Laufwerksbuchstaben ändern Sie unter Windows 95/ 98/ME so: n n n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Öffnen Sie System. Wählen Sie das Register Geräte-Manager. Unter CD-ROM sollten Sie Ihr CD-Laufwerk finden und es aktivieren. Klicken Sie auf Eigenschaften, dann Einstellungen. Wählen Sie unter Erster Laufwerksbuchstabe einen genügend hohen (zum Beispiel »R«). Nach dem Neustart finden Sie Ihr CD-ROM-Laufwerk unter diesem Buchstaben.

Hier stellen Sie den Laufwerksbuchstaben für das CD-Laufwerk ein. Außerdem kann hier die AutoPlay-Funktion abgeschaltet werden.

Windows 2000 hat diese Option etwas versteckt: n Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. n Öffnen Sie Verwaltung/Computerverwaltung.

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n Wählen Sie den Punkt Datenspeicher/Datenträgerverwaltung. n Mit einem Rechtsklick auf das CD-Laufwerk gelangen Sie zum Punkt Laufwerksbuchstabe und -pfad ändern. n Markieren Sie den Laufwerksbuchstaben und klicken Sie auf Ändern. n Wählen Sie unter Erster Laufwerksbuchstabe einen genügend hohen Buchstaben (zum Beispiel »R«). Nach dem Neustart finden Sie Ihr CD-ROM-Laufwerk unter diesem Buchstaben.

Unter Windows 2000 ist die Option zum Ändern des Laufwerksbuchstabens versteckt.

Um ein Spiel wieder zu deinstallieren, sollten Sie den von Windows vorgesehenen Mechanismus verwenden, den die meisten Spiele unterstützen: n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Wählen Sie Software. Aktivieren Sie in der Liste das gewünschte Spiel. Klicken Sie auf Hinzufügen/Entfernen.

3.5

Nützliche Einstellungen

Virtueller Speicher Für Rechner mit wenig Speicher ist virtueller Speicher ein wahrer Segen, denn besonders diesen geht das freie RAM schnell aus. Windows verwendet bei Speicherknappheit virtuel-

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len Speicher, um Programme oder Daten auf Festplatte auszulagern und sie bei Bedarf wieder in den Speicher zu laden. Das hat den Vorteil, dass Windows sämtlichen Programmen nahezu »beliebig« viel Speicher zur Verfügung stellen kann. Standardmäßig verwaltet Windows die Auslagerungsdatei dynamisch auf der Festplatte, das heißt, bei Bedarf wird die Größe entsprechend angepasst, solange Platz auf der Festplatte vorhanden ist. Die dynamische Anpassung des virtuellen Speichers kostet allerdings auch Rechenzeit. Wer seinen Wünschen entsprechend genügend Festplattenspeicher besitzt, kann auch eine feste Größe einstellen. Für die meisten Systeme sollten RAM+Auslagerungsdatei=200 Mbyte genügen. Des Weiteren kann es sinnvoll sein, den virtuellen Speicher auf einer Festplatte anzulegen, auf der nicht Windows bzw. viele Windows-Programme lagern. So passen Sie die Größe des virtuellen Speichers in Windows 95/98/ME an: n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Öffnen Sie System. Wählen Sie das Register Leistungsmerkmale, dann Virtueller Speicher. Aktivieren Sie das Kontrollfeld. Es gelten benutzerdefinierte Einstellungen. Geben Sie in den darunter liegenden Zeilen Laufwerk und Größe der Auslagerungsdatei ein (siehe Abbildung).

Hier passen Sie die Größe der Auslagerungsdatei an.

Bei Windows 2000 gehen Sie folgendermaßen vor: n n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Öffnen Sie System. Wählen Sie in der Registrierkarte Erweitert das Feld Systemleistungsoptionen. Klicken Sie auf den Punkt Virtueller Arbeitsspeicher und dann auf Ändern. Sie können nun die automatischen Beschränkungen pro Laufwerk eingeben oder auch die Größe der Registrierungsdateien ändern.

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Unter Windows 2000 sind die Einstellungen erweitert worden.

Cache-Größe Windows verwendet einen Festplatten-Cache, der von der Festplatte gelesene Daten nach verschiedenen Strategien im Hauptspeicher vorhält. Normalerweise wird die Größe des Cache-Speichers dynamisch verändert. Offenbar hat dieser Cache die Eigenschaft, viel Speicher zu mögen und einmal benutzten nicht oder nur zögerlich freizugeben. Die Größe des Cache-Speichers können Sie nur bei Windows 95/98/ME über die Datei system.ini anpassen; etwa für Rechner mit 64 MB und mehr Hauptspeicher. n n n n n

Klicken Sie auf Start/Ausführen. Tippen Sie sysedit [Eingabe] ein. Wechseln Sie in das Fenster system.ini. Blättern Sie bis [vcache]. Fügen Sie darunter hinzu oder ändern Sie MinFileCache=8192 und MaxFileCache=16384. Bei Windows 2000 gibt es diese Option zum Einstellen der Größe des Cache nicht mehr. Auch wenn man die Einträge in der system.ini vornehmen kann, so werden sie keinen Einfluss haben.

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MIDI-Auswahl Wenn Sie eine Soundkarte verwenden, die zu General MIDI kompatibel ist (Soundkarten mit Wavetable), sollten Sie überprüfen, welche Quelle der MIDI-Port überhaupt nutzt. Es gibt dabei mehrere Möglichkeiten, General MIDI-Sound zu erhalten: n n n n n

integrierter Wavetable der Soundkarte Zusatzplatine als Aufsteckkarte (etwa Yamaha DB50XG) von Microsoft Direct Music Yamaha XG-Software-Synthesizer OPL3-Synthesizer

Die Quellen können sich abhängig von Hardware und Treibern unterscheiden. Alle PCISoundkarten haben eine integrierte General-MIDI-Unterstützung. Dazu wird ein so genanntes Soundset (DLS- oder SF2-kompatibel) bei der Nutzung zuerst in den Hauptspeicher des PC geladen. Mittels Hardware-Untersützung kann dann ein MIDI-Stück mit Hilfe eines Abspielprogramms oder in Spielen mit den richtigen Instrumenten versehen werden. Oft muss vorher aber das passende MIDI-Gerät ausgewählt werden. Die Unterschiede der Geräte ergeben sich aus der Quelle der MIDI-Instrumente. Während aktuelle PCI-Soundkarten die Klänge im Systemspeicher halten, haben andere Modelle eigenen Speicher auf der Soundkarte (z.B. Terratec EWS64 oder Gravis Ultrasound) oder die Klänge in einem ROM auf der Soundkarte (z.B. Wavetable-Zusatzkarten wie Yamaha DB50XG oder Roland SCD-7). Eine reine Synthesizerlösung ist der OPL3-Chip von Yamaha, der auch von den meisten wavetablelosen Karten emuliert wird. Jeder Ton wird dabei mit einem Synthesizer generiert. Leider klingen die Instrumente sehr blechern und nicht realistisch. Eine Vereinheitlichung aller Verfahren kommt von Microsoft. Durch die Lizenz eines Instrumentensets der Firma Roland und Integration in DirectX (Direct Music) bekam nun jeder ab Windows 98SE/ME/2000 einen MIDI-Synthesizer zur Verfügung gestellt, der ihn nutzen möchte. Der Microsoft GS Wavetable ist mit jeder Soundkarte nutzbar, die über Treiber nach dem Windows Driver Model (WDM) verfügt. Zu den Einstellungen gelangen Sie in Windows 95/98 wie folgt: n Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. n Öffnen Sie Multimedia und wählen Sie das Register MIDI. n Vergleichen Sie mit der Abbildung, ob der MIDI-Synthesizer aktiviert ist. Je nach Soundkarte kann er anders heißen. Microsoft hat bei Windows ME und Windows 2000 das Multimedia-Steuerprogramm geändert. Das nun Sounds und Multimedia genannte Programm bietet aber die gleichen Möglichkeiten, ist übersichtlicher und wurde etwas erweitert.

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Aktivieren des MIDI-Ports der Soundkarte unter Windows 95/98.

Die MIDI-Einstellungen ändert man folgendermaßen: n Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. n Öffnen Sie Sounds und Multimedia und wählen Sie das Register Audio. n Bei MIDI Musik-Wiedergabe können Sie die vorhandenen Geräte auswählen, über die eine MIDI-Ausgabesteuerung möglich ist. Je nach Soundkarte kann er anders heißen.

Auswahl des MIDI-Ports der Soundkarte bei Windows ME/2000.

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Bevorzugen Sie Hardware-basierte Lösungen. Software-Synthesizer wie der Yamaha XG-Softsynth belasten beim Abspielen die CPU. Den MIDI für External MIDI-Port (manchmal auch MPU-401) dürfen Sie nur aktivieren, wenn ein Zusatzmidigerät an der MPU-401-Schnittstelle angeschlossen ist (etwa Zusatzplatine oder externes Midi-Gerät). Eine OPL3-Schnittstelle sollte nur in »Notfällen« aktiv sein, denken Sie in diesem Fall ruhig über eine neue PCI-Soundkarte nach!

AutoPlay Die AutoPlay-Funktion unter Windows ermöglicht es, dass zum einen eine Audio-CD sofort abgespielt wird, wenn sie in das CD-ROM-Laufwerk gelegt wurde, zum anderen startet Windows bei einer Daten-CD ein Startprogramm, welches in der Datei AUTORUN. INF festgelegt ist. Manchmal kann es allerdings nerven, wenn ständig etwas automatisch gestartet wird.

Abschalten der automatischen Audio-CD-Wiedergabe.

Um nur die Wiedergabe von Audio-CDs abzuschalten, verfahren Sie folgendermaßen: n n n n n n

Öffnen Sie Arbeitsplatz. Klicken Sie im Menü Ansicht auf Ordneroptionen (Optionen). Wählen Sie das Register Dateitypen. Aktivieren Sie in der Liste AudioCD (CD-Audio). Klicken Sie auf Bearbeiten. Klicken Sie auf die Schaltfläche Als Standard, um den Text Wiedergeben auf NichtFettdruck umzuschalten, dann werden Audio-CDs nicht automatisch abgespielt.

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Um AutoPlay ganz abzuschalten, verfahren Sie so: n n n n n n

Klicken Sie auf Start/Einstellungen/Systemsteuerung. Öffnen Sie System. Wählen Sie das Register Geräte-Manager. Unter CD-ROM sollten Sie Ihr CD-Laufwerk finden und es aktivieren. Klicken Sie auf Eigenschaften, dann Einstellungen. Deaktivieren Sie Automatische Benachrichtigung beim Wechsel.

Deaktivieren der AutoPlay-Funktion

Unter Windows 2000 lässt sich die Autoplay-Funktion nicht mit »Hausmitteln« deaktivieren. Sie können dies mit dem Programm TweakUI erledigen, welches sich auf der beiliegenden CD-ROM befindet. Oder Sie ändern einen Eintrag in der Systemregistrierung: n Klicken Sie auf Start und wählen Sie Ausführen. n Geben Sie nun regedit ein und drücken Sie OK. n Suchen Sie nach dem Eintrag: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom

n Ändern Sie den Wert für Autorun von 1 in 0. n Nun bestätigen Sie mit OK, schließen den Editor und starten neu.

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