Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik Ruhr-Universität Bochum
Serious Games als Instrument zur Gestaltung und Individualisierung von Lernprozessen Prof. Dr. Roland Gabriel Prof. Dr. Martin Gersch Dr. Peter Weber Son Le 16.04.2008 Ruhr-Universität Bochum
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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“
4. Fazit
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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“
4. Fazit
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Das Competence Center E-Commerce (CCEC)
Leitung:
• Prof. Dr. Dr. h.c. W.H. Engelhardt • Prof. Dr. Roland Gabriel • Prof. Dr. Martin Gersch
Standort-/ Dr. Peter Weber Projektleitung: Standortleitung Bochum; Schwerpunkt: E-Learning / Lern-Service-Engineering
E-Business/ E-Commerce
Veränderung und ökonomische Theorien
Dr. Christian Goeke Standortleitung Berlin; Schwerpunkt: CCEC Branchen Panel
Transformation des deutschen Gesundheitswesens
E-Learning / Lern-ServiceEngineering
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E-Learning-Aktivitäten r t ddeer uunnfft täätt??!! k k u u i ZZ errssit ivve U Unni
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Entwicklung innovativer Lehrangebote
Ergänzungen/Ersatz der Präsenzlehre
9 Positionierung in einer sich verändernden Branche 9 Entwicklung/Realisierung neuer Methoden, Curricula und Lehrveranstaltungen 9 Online-MBA NetEconomy 9 Aufbau eines internationalen Lernnetzwerks
9 Ergänzung von Vorlesungen, Übungen, Praktika 9 Multimediale Fallstudien 9 Lernzufriedenheits-/ Lernerfolgsmessung
Entwicklungen / Ausbildung im Bereich Selbstlernsysteme 9 E-Learning als Thema im Rahmen der Lehramtsausbildung (Staatsarbeit, Übungen, Praktika) 9 EU-Projekt ELVET: E-Learning für Schausteller und Reisende
Add-on-Service Add-on-Service == Mehrwert Mehrwert der der Lehre Lehre Ruhr-Universität Bochum
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Lebenslanges Lernen nach der BLK alles formale und informelle Lernen an verschiedenen Lernorten von der frühen Kindheit bis einschließlich der Phase des Ruhestands Verständnis von "Lernen“ als konstruktives Verarbeiten von Informationen und Erfahrungen zu Kenntnissen, Einsichten und Kompetenzen.
Ausgewählte ENTWICKLUNGSSCHWERPUNKTE der STRATEGIE für LLL Informelles Lernen
Selbststeuerung
Kompetenzen
Vernetzung
Modularisierung
Lernberatung
Popularisierung
Zugangschancen Ruhr-Universität Bochum
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Verknüpfung von Lebensphasen und Entwicklungsschwerpunkten
Informelles Lernen
außerhalb von Bildungsinstitutionen Kontextabhängig Vielfach unbewusst Üblicherweise nicht strukturiert Führt nicht zur Zertifizierung
Selbstgesteuertes Lernen
Bewusstes Auswählen und Kombinieren nach persönlichen Zielvorstellungen, Bedürfnissen und Voraussetzungen Auswahl aus selbstorganisierten und fremdorganisierten Lernarrangements
Kompetenzentwicklung
Kompetenz zur zielführenden Nutzung der modernen IuK-Technologie Kompetenzen zur Bewältigung von praktischen Lebens- und Arbeitsanforderungen
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Zunehmende Durchdringung der Lebensphasen durch „Digital Natives“!?!
In Anlehnung an die Videos: „A Vision of Students Today“ und „Pay Attention“ Ruhr-Universität Bochum
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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“
4. Fazit
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Lernspiele als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen? Computerspiele sind :
aktive, konstruktive, selbstgesteuerte, soziale, emotionale und situierte Prozesse.
Unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns (Trial-and-Error)
keine reelle Bestrafung bei Fehler Belohnungssystem im Gehirn wird angesprochen, da i.d.R. Handlungsräume mit einer Vielzahl an „Belohnungen“
Neugierde / Entdeckergeist Wechsel von Anspannung / Entspannung Visuelle / Auditive Darstellungsform
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Komponenten von Serious Games / Digital Game-Based Learning
Konstruktionselemente digitaler Lernspiele
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in Anlehnung an: Seufert / Meier 2003
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Typologie digitaler Lernspiele CBT/WBT
Planspiel/ Simulation
CBT/WBT mit Spielelementen
Quiz, Memory, Solitär…
Virtuelle Lernwelt
Abenteuer Lernspiel
Sichtbarkeit von Lernzielen
Klar definierte Lernziele; didaktisch orientierter Aufbau
Klar def. Lernziele, ; didakt. orientierter Aufbau
Klar def. Lernziele; ansprech. Story & Charaktere
Klar def. Aufgabe
Wenig vorstruktur. & entdeckend. Lernen
Integration v. Spielhandlung u. Didaktik
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen
v. a. wissensorientierte Inhalte („know that“)
v. a. Handlungskompete nz & systemati. Zusammenhänge („know why“, „know how“)
v. a. wissenor. Inhalte („know what“)
Abruf / Überprüfung v. Gelerntem („know what“)
Orientierungsverhalten; wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz („know what“, „know how“, „know where“)
v.a. wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz („know what“, „know how“)
Motivation v. a. durch
Erwarteter Lernerfolg; Zertifikat
Erwarteter Lernerfolg; Rollenübernahme & Neugierde; Kontext/Story
Erwarteter Lernerfolg; Kontext/Story; Spiel/Spaßelemente; Zertifikat
Unmittelbare Rückmeldung (Erfolg);
Neugierde; Erfolgserlebnisse beim Aufgabenlösen; Kontext & Charaktere
Eigendynamik des Spiels; erwarteter Lernerfolg
Typen von Lernspielen in Anlehnung an: Seufert / Meier 2003
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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“
4. Fazit
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Was ist ein Webquest?
„abenteuerliche Suche im Web (Internet)“ Komplexes, computergestütztes Lernarrangement Aufbau nach festgelegter methodischer Struktur Konstruktivistischer Lernansatz u. damit Lernerzentriert Aneignung von formalem u. informellem Wissen Zusätzliche Motivation erzeugbar durch spannungsinduzierter Handlungsrahmen
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Konstruktionselemente von SCIBE-Webquest
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SCIBE-Webquest
Story
Recherche / Entdeckung / Informelles Lernen Exemplarische Web 2.0 Anwendungen Spielerischer Elemente Ruhr-Universität Bochum
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Individualisierungspotenzial am Beispiel des Webquests
Verteilung der „Spuren“ auf unterschiedliche, ähnliche Anbieter Bestimmung des Spieltempos durch unterschiedliche Vorkenntnisse des Spielers / Lernenden Unterstützung des Entdeckungsprozesses durch virtuelle Spielfigur mit zusätzlichen Hinweisen falls notwendig Zusätzliche Gestaltungsmöglichkeit: Unterschiedlicher Verlauf der Rahmengeschichte je nach Lösungsweg Optionale „Belohnungen“ durch Entdeckung sekundärer Features der Web 2.0-Anwendungen oder eigene Gestaltung von „user generated content“
Evaluation zur Lernzufriedenheit und als Feedback zur Weiterentwicklung Ruhr-Universität Bochum
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Alle Informationen zu den E-LearningAktivitäten finden Sie in unserer „LERNWELT“
www.lernwelt.rub.de Literatur BLK (2004): Strategie für Lebenslanges Lernen in der Bundesrepublik Deutschland, Bonn 2004. Bullinger, H.J.; Scheer, A.W. (Hrsg.) (2006): Service Engineering – Entwicklung und Gestaltung innovativer Dienstleistungen, 2. Aufl., Berlin u.a. 2006. Johnson, S. (2006): Neue Intelligenz – Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden, 1. Aufl., Köln 2006. Meier, C.; Seufert, S. (2003): Game–based learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung, in: Hohenstein, A.; Wilbers, K. (Hrsg): Handbuch E–Learning für Wissenschaft und Praxis, Beitrag 5.1., Köln 2003. Prensky, M. (2001): Digital Game-Based Learning, 1. Aufl., St. Paul 2001. Sommerville, I. (2007): Software Engineering, London 2007. Ruhr-Universität Bochum