Serious Games als Instrument zur Gestaltung und Individualisierung von Lernprozessen

Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik Ruhr-Universität Bochum Serious Games als Instrument zur Gestaltung und Individualisierung von Lernprozessen Prof...
Author: Busso Wolf
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Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik Ruhr-Universität Bochum

Serious Games als Instrument zur Gestaltung und Individualisierung von Lernprozessen Prof. Dr. Roland Gabriel Prof. Dr. Martin Gersch Dr. Peter Weber Son Le 16.04.2008 Ruhr-Universität Bochum

Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik Ruhr-Universität Bochum

Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“

4. Fazit

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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“

4. Fazit

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Das Competence Center E-Commerce (CCEC)

Leitung:

• Prof. Dr. Dr. h.c. W.H. Engelhardt • Prof. Dr. Roland Gabriel • Prof. Dr. Martin Gersch

Standort-/ Dr. Peter Weber Projektleitung: Standortleitung Bochum; Schwerpunkt: E-Learning / Lern-Service-Engineering

E-Business/ E-Commerce

Veränderung und ökonomische Theorien

Dr. Christian Goeke Standortleitung Berlin; Schwerpunkt: CCEC Branchen Panel

Transformation des deutschen Gesundheitswesens

E-Learning / Lern-ServiceEngineering

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E-Learning-Aktivitäten r t ddeer uunnfft täätt??!! k k u u i ZZ errssit ivve U Unni

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Entwicklung innovativer Lehrangebote

Ergänzungen/Ersatz der Präsenzlehre

9 Positionierung in einer sich verändernden Branche 9 Entwicklung/Realisierung neuer Methoden, Curricula und Lehrveranstaltungen 9 Online-MBA NetEconomy 9 Aufbau eines internationalen Lernnetzwerks

9 Ergänzung von Vorlesungen, Übungen, Praktika 9 Multimediale Fallstudien 9 Lernzufriedenheits-/ Lernerfolgsmessung

Entwicklungen / Ausbildung im Bereich Selbstlernsysteme 9 E-Learning als Thema im Rahmen der Lehramtsausbildung (Staatsarbeit, Übungen, Praktika) 9 EU-Projekt ELVET: E-Learning für Schausteller und Reisende

Add-on-Service Add-on-Service == Mehrwert Mehrwert der der Lehre Lehre Ruhr-Universität Bochum

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Lebenslanges Lernen nach der BLK alles formale und informelle Lernen an verschiedenen Lernorten von der frühen Kindheit bis einschließlich der Phase des Ruhestands Verständnis von "Lernen“ als ƒ konstruktives Verarbeiten ƒ von Informationen und Erfahrungen ƒ zu Kenntnissen, Einsichten und Kompetenzen.

Ausgewählte ENTWICKLUNGSSCHWERPUNKTE der STRATEGIE für LLL Informelles Lernen

Selbststeuerung

Kompetenzen

Vernetzung

Modularisierung

Lernberatung

Popularisierung

Zugangschancen Ruhr-Universität Bochum

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Verknüpfung von Lebensphasen und Entwicklungsschwerpunkten

Informelles Lernen ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

außerhalb von Bildungsinstitutionen Kontextabhängig Vielfach unbewusst Üblicherweise nicht strukturiert Führt nicht zur Zertifizierung

Selbstgesteuertes Lernen ƒ

ƒ

Bewusstes Auswählen und Kombinieren nach persönlichen Zielvorstellungen, Bedürfnissen und Voraussetzungen Auswahl aus selbstorganisierten und fremdorganisierten Lernarrangements

Kompetenzentwicklung ƒ ƒ

Kompetenz zur zielführenden Nutzung der modernen IuK-Technologie Kompetenzen zur Bewältigung von praktischen Lebens- und Arbeitsanforderungen

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Zunehmende Durchdringung der Lebensphasen durch „Digital Natives“!?!

In Anlehnung an die Videos: „A Vision of Students Today“ und „Pay Attention“ Ruhr-Universität Bochum

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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“

4. Fazit

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Lernspiele als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen? Computerspiele sind : ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

aktive, konstruktive, selbstgesteuerte, soziale, emotionale und situierte Prozesse.

Unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns (Trial-and-Error) ƒ ƒ

keine reelle Bestrafung bei Fehler Belohnungssystem im Gehirn wird angesprochen, da i.d.R. Handlungsräume mit einer Vielzahl an „Belohnungen“

Neugierde / Entdeckergeist Wechsel von Anspannung / Entspannung Visuelle / Auditive Darstellungsform

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Komponenten von Serious Games / Digital Game-Based Learning

Konstruktionselemente digitaler Lernspiele

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in Anlehnung an: Seufert / Meier 2003

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Typologie digitaler Lernspiele CBT/WBT

Planspiel/ Simulation

CBT/WBT mit Spielelementen

Quiz, Memory, Solitär…

Virtuelle Lernwelt

Abenteuer Lernspiel

Sichtbarkeit von Lernzielen

Klar definierte Lernziele; didaktisch orientierter Aufbau

Klar def. Lernziele, ; didakt. orientierter Aufbau

Klar def. Lernziele; ansprech. Story & Charaktere

Klar def. Aufgabe

Wenig vorstruktur. & entdeckend. Lernen

Integration v. Spielhandlung u. Didaktik

Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen

v. a. wissensorientierte Inhalte („know that“)

v. a. Handlungskompete nz & systemati. Zusammenhänge („know why“, „know how“)

v. a. wissenor. Inhalte („know what“)

Abruf / Überprüfung v. Gelerntem („know what“)

Orientierungsverhalten; wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz („know what“, „know how“, „know where“)

v.a. wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz („know what“, „know how“)

Motivation v. a. durch

Erwarteter Lernerfolg; Zertifikat

Erwarteter Lernerfolg; Rollenübernahme & Neugierde; Kontext/Story

Erwarteter Lernerfolg; Kontext/Story; Spiel/Spaßelemente; Zertifikat

Unmittelbare Rückmeldung (Erfolg);

Neugierde; Erfolgserlebnisse beim Aufgabenlösen; Kontext & Charaktere

Eigendynamik des Spiels; erwarteter Lernerfolg

Typen von Lernspielen in Anlehnung an: Seufert / Meier 2003

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Agenda 1. Ausgangspunkt: CCEC, E-Learning-Aktivitäten, LLL-Strategie 2. Serious Games als Instrument der Gestaltung von Lernprozessen 3. Beispiel „Webquests“

4. Fazit

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Was ist ein Webquest?

„abenteuerliche Suche im Web (Internet)“ Komplexes, computergestütztes Lernarrangement Aufbau nach festgelegter methodischer Struktur Konstruktivistischer Lernansatz u. damit Lernerzentriert Aneignung von formalem u. informellem Wissen Zusätzliche Motivation erzeugbar durch spannungsinduzierter Handlungsrahmen

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Konstruktionselemente von SCIBE-Webquest

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SCIBE-Webquest

Story

Recherche / Entdeckung / Informelles Lernen Exemplarische Web 2.0 Anwendungen Spielerischer Elemente Ruhr-Universität Bochum

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Individualisierungspotenzial am Beispiel des Webquests

Verteilung der „Spuren“ auf unterschiedliche, ähnliche Anbieter Bestimmung des Spieltempos durch unterschiedliche Vorkenntnisse des Spielers / Lernenden Unterstützung des Entdeckungsprozesses durch virtuelle Spielfigur mit zusätzlichen Hinweisen falls notwendig Zusätzliche Gestaltungsmöglichkeit: ƒ Unterschiedlicher Verlauf der Rahmengeschichte je nach Lösungsweg ƒ Optionale „Belohnungen“ durch Entdeckung sekundärer Features der Web 2.0-Anwendungen oder eigene Gestaltung von „user generated content“

Evaluation zur Lernzufriedenheit und als Feedback zur Weiterentwicklung Ruhr-Universität Bochum

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Alle Informationen zu den E-LearningAktivitäten finden Sie in unserer „LERNWELT“

www.lernwelt.rub.de Literatur BLK (2004): Strategie für Lebenslanges Lernen in der Bundesrepublik Deutschland, Bonn 2004. Bullinger, H.J.; Scheer, A.W. (Hrsg.) (2006): Service Engineering – Entwicklung und Gestaltung innovativer Dienstleistungen, 2. Aufl., Berlin u.a. 2006. Johnson, S. (2006): Neue Intelligenz – Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden, 1. Aufl., Köln 2006. Meier, C.; Seufert, S. (2003): Game–based learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung, in: Hohenstein, A.; Wilbers, K. (Hrsg): Handbuch E–Learning für Wissenschaft und Praxis, Beitrag 5.1., Köln 2003. Prensky, M. (2001): Digital Game-Based Learning, 1. Aufl., St. Paul 2001. Sommerville, I. (2007): Software Engineering, London 2007. Ruhr-Universität Bochum

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