Scratch – opis programu Program Scratch już zainstalowany, więc czas go uruchomić. Oto, z czego składa się świat Scratcha:

A teraz kilka słów wyjaśnienia, na temat elementów programu. Oczywiście w górze okna programu znajduje się menu, przed którym znajdują się trzy przyciski, z najważniejszymi poleceniami: WYBÓR JĘZYKA – pozwala wybrać język , w którym chcesz pracować w Scratchu. Wspaniałe jest to, że przy zmianie języka także polecenia dla duszków przetłumaczone zostają na polski. Niestety, w tej chwili jeszcze nie wszystkie materiały Pomocy dostępne są po polsku. ZAPISZ - zapisuje projekt, nad którym właśnie pracujesz na lokalnym dysku komputera. Rób to jak najczęściej OPUBLIKUJ W INTERNECIE -możesz pochwalić się swoim projektem i opublikować go na portalu http://scratch.mit.edu/ Dzięki temu możesz wymieniać opinie z członkami społeczności Scratch lub tworzyć większe projekty, współpracując z ludźmi z całego świata. MENU – tu znajdziesz dostęp do wszystkich poleceń i opcji programu. PRZYBORNIK – zawiera cztery użyteczne polecenia, odnoszące się do aktualnie edytowanego duszka: duplikuj (czyli utwórz kopię), usuń, powiększ duszka, pomniejsz duszka. Po prawej stronie znajdują się trzy przyciski, odnoszące się do SCENY – za pomocą pierwszych dwóch mozesz wybrać tryb podglądu SCENY: większy lub mniejszy. Trzeci przycisk służy do włączenia trybu prezentacji, w której widoczna jest tylko duża SCENA, oraz przyciski sterowania: ZIELONA FLAGA, naciśnięcie której pozwala rozpocząć wykonanie skryptów i ZNAK STOPU, po naciśnięciu którego wszystkie skrypty bezwarunkowo kończą swoje wykonanie. SCENA – to duży obszar w prawej, górnej części okna Scratch’a. To na tej scenie występują wszyscy aktorzy i tutaj dzieją się wszystkie wydarzenia. Tuż pod prawym dolnym rogiem sceny znajduje się niewielki obszar, w którym wyświetlone są współrzędne X-Y, jakie ma aktualnie wskaźnik myszki w stosunku do środkowego punktu (centrum) sceny. Jeśli jest scena, to oczywiście muszą być też kulisy, gdzie wszyscy aktorzy oczekują na chwilę, gdy

będą mogli pojawić się w świetle reflektorów. W Scratch’u poniżej SCENY znajduje się LISTA DUSZKÓW (bowiem tutaj wszyscy aktorzy nazwani są DUSZKAMI. Klikając na konkretnego duszka, wybierasz go do edycji i jest on oznaczony niebieską ramką. Ale najważniejsze, że obraz i nazwa wybranego duszka pojawia się w środkowym panelu, w którym możesz przygotować dla niego skrypt, zawierający polecenia, które duszek ma wykonać. Na początku każdego projektu do występów przygotowany jest tylko jeden duszek i domyślnie jest to nasz znajomy Kot. Jednak możesz przywołać tyle duszków ile tylko zechcesz. W tym celu wykorzystaj trzy przyciski tuż ponad listą duszków: pierwszy z nich pozwala narysować swojego własnego duszka w prostym edytorze graficznym. Za pomocą drugiego przycisku wybierasz nowego duszka wybierając go z wcześniej utworzonego pliku: z galerii postaci, przygotowanej przez twórców Scratch, lub też z innego źródła, np. spośród duszków przygotowanych we wcześniejszych projektach lub przysłanych przez innych twórców. Ostatni z tych trzech przycisków otwiera zupełnie losowego duszka z galerii. Klikając prawym przyciskiem myszki na duszku na liście duszków, otwiera się menu, za pomocą którego moża wyświetlić duszka na scenie lub ukryć go, wyeksportować do osobnego pliku (i zapisać na dysku w celu późniejszego użycia w innym projekcie), usunąć duszka z projektu lub też powielić duszka. Uwaga – operacje wykonywane na duszku dotyczą nie tylko postaci duszka, ale także wszystkich związanych z nim skryptów. Po lewej stronie ekranu znajduje się PALETA KLOCKÓW. Każdy klocek, to jedno polecenie, które wykona duszek (a niektóre dotyczą także sceny). Polecenia te zorganizowane są w grupy. W górnej części palet znajdują się etykiety, za pomocą których możesz zmienić zestaw wyświetlanych klocków. Każdy klocek możesz przenieść do środkowego panelu, w którym będziesz tworzyć skrypty, które wykona duszek. Możesz też wydać bezpośrednie polecenie dla duszka, które on natychmiast wykona. W tym celu po prostu kliknij dwukronie właściwy klocek. (Uwaga – polecenia, które wymagają podania parametru – np. o ile ma się przesunąć duszek, nie wykonają się, jeśli parametr nie jest wprowadzony. Muszą one zostać uruchomiane z panelu skryptów. Także klikanie klocków decyzyjnych bezpośrednio na palecie nie da żadnego efektu). PANEL SKRYPTÓW czyli OBSZAR EDYCJI SKRYPTÓW znajduje się w środkowej części okna Scratch’a. To będzie zasadnicze miejsce twojej pracy w Scratch. Aby duszek wykonywał twoje polecenia, przeciągaj klocki z PALETY do tego obszaru. Polecenia będą dotyczyć aktualnie wskazanego duszka. Jego nazwa znajduje się powyżej panelu skryptów. Tam też możesz ją zmieniać. Po lewej stronie nazwy znajdują się trzy niewielkie przyciski, a właściwie przełączniki sposobu obracania się duszka na scenie. Poniżej znajdziesz trzy zakładki. Zakładka KOSTIUMY daje ci dostęp do narzędzi, za pomocą których możesz przygotować (w edytorze grafiki bądź zaimportować z pliku lub kamery) kostiumy, w które będzie przebierał się duszek. To, który kostium będzie nosił duszek, określisz w swoim programie. W danej chwili duszek ma wybrany tylko jeden kostium. Z kolei zakładka DŹWIĘKI daje dostęp do narzędzi, które pozwolą przypisać duszkowi wszystkie dźwięki, ajkie będzie on wydawał na scenie. Podobnie jak w przypadku kostiumów, tak w przypadku dźwięków, w programie będziesz decydował, który z dźwięków ma duszek wydać w określonym momencie. Zakładka SKRYPTY wyświetla właściwy obszar edycji skryptów, sterujących zachowaniem duszka. Klocki poleceń, które przeciągasz z palety do tego obszaru, możesz sklejać ze sobą. Klocki skleją się, jeśli je odpowiednio zbliżysz do siebie, tak aby dolna krawędź jednego skleiła się z górną krawędzią drugiego. Możesz skleić w ten złożyć w ten sposób wiele klocków. W ten sposób powstaje SKRYPT czyli PROGRAM.

Tworzymy pierwszy program Czas przejść do praktyki. Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się z Tobą. No to do dzieła. Po uruchomieniu ekran Scratch wygląda tak:

Na pustej scenie mamy jednego duszka – naszego ulubionego Kota. Jest on wybrany (oznaczony niebieską obwódką) na co wskazuje także to, że jego nazwa wypisana jest w polu, ponad obszarem tworzenia skryptów. Nazwę duszka można zmienić w tym właśnie polu i można ją zmieniać w dowolnym momencie tworzenia programu. Czas nadać imię naszemu Kotu. Kliknij w to pole i wpisz wymyślone przez siebie imię. Ja wpiszę po prostu Kot. Wszystkie polecenia, które można wydać duszkowi znajdują się na palecie klocków poleceń (panel z lewej strony). Na palecie klocki poleceń zorganizowane są w grupy, a etykiety poszczególnych grup znajdują się w górnej części palety. Klikając na odpowiednią etykietę, wyświetlają się na palecie polecenia z danej grupy.

Na początek wybierz grupę „Wygląd”. Kotu możesz wydać bezpośrednie polecenie wykonania określonej czynności, klikając dwukrotnie na wybrany klocek na palecie poleceń. Na przykład kliknij dwukrotnie klocek: „Powiedz Cześć przez 2 s”.

Czy zauważyłeś, że Kot powiedział Ci „Cześć” w dymku?

Jednak nas interesuje bardziej wyrafinowany sposób sterowania Kotem (i innymi duszkami). Będziemy układać skrypty poleceń, czyli programy. Aby przygotować skrypt trzeba po prostu poprzeciągać wybrane klocki z palety do obszaru skryptów i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Jeśli w obszarze tworzenia skryptów zbliżysz dwa klocki do siebie, jeden górną, drugi dolną krawędzią, to skleją się one ze sobą. W ten sposób możesz zbudować naprawdę dłuuugie skrypty. Oczywiście duszek będzie wykonywał polecenia w takiej kolejności, w jakiej sa one ułożone w skrypcie, poczynając od pierwszego z samej góry.

Wreszcie tworzymy program Przeciągnij do obszaru skryptów:  Klocek „pomyśl Hmmmm… przez 2 s”  Klocek „powiedz Cześć! Przez 2 s” Drugi klocek przyklej od dołu do pierwszego. W ten sposób powstał twój pierwszy skrypt.

Kliknij teraz na utworzony skrypt. Zostanie on podświetlony – pojawi się biała obwódka – na znak, że ten właśnie skrypt jest wykonywany. A Kot wykona kolejno polecenia, które umieściłeś w skrypcie: pomyśli „Hmmm….” i powie „Cześć” (w dymkach). Zapisz teraz swój projekt: z menu Plik wybierz polecenie Zapisz i nadaj nazwę, pod jaką chcesz go zachować np. „pierwszy projekt”. Ale czy Kot może mówić tylko „cześć” i myśleć „Hmmm…”? Na szczęście nie jest tak mało rozgarnięty. Może powiedzieć, co tylko zechcesz. Po prostu w pole edycji wewnątrz klocków poleceń w obszarze tworzenia skryptów wpisz, co Kot ma pomyśleć i powiedzieć. Na przykład:

No dobrze, ale co miał zrobić nasz program? Kot miał się przedstawić, zapytać się o Twoje imię i przywitać się. Już wiesz, jak Kot może się przedstawić (spróbuj sam). Ale jak ma zapytać cię o imię?

Pytania i odpowiedzi użytkownika W tym celu musimy wykorzystać klocek z zakładki „Czujniki”.

Polecenie to spowoduje, że Kot wypowie pytanie, wpisane w polu edycyjnym tego klocka („Jak masz na imię?” a następnie w dole sceny pojawi się okno dialogowe, w które będziesz mógł wpisać odpowiedź. Przeciągnij ten klocek do obszaru tworzenia skryptów i kliknij na niego, wykonując to polecenie. Ekran będzie wyglądał zapewne tak:

Wpisz swoje imię w pole obwiedzione niebieską obwódką, a następnie kliknij

Lub naciśnij Enter, aby zatwierdzić odpowiedź.

Wpisałeś, zatwierdziłeś? Świetnie, tylko co się dzieje z tekstem, który wpisałeś? Oczywiście , nie zniknął, tylko został zapamiętany. Na palecie klocków, tuż pod klockiem

jest klocek

On przechowuje wpisany przez ciebie tekst. Łatwo to sprawdzić. Wystarczy, że zaznaczysz pole po lewej stronie

Ale jak tę odpowiedź wykorzystać? Do klocka z pytaniem, jako następny przyklej klocek „Powiedz” (grupa „Wygląd”), a następnie z grupy „Czujniki” przeciągnij klocek „odpowiedź” do pola edycyjnego klocka „Powiedz”. Brzmi skomplikowanie? Spójrz na rysunek, a wszystko stanie się jasne.

Jeśli teraz uruchomisz skrypt, Kot najpierw zapyta cię o imię, a następnie powtórzy je. Ale Kot miał przywitać się z tobą a nie tylko powtórzyć twoje imię. W tym celu, najpierw usuń klocek „odpowiedź” z klocka „Powiedz” po prostu przeciągając go z powrotem na paletę.

Połączenie dwóch tekstów A teraz musimy wykorzystać jeszcze jeden klocek. Na palecie wyświetl klocki z grupy „Wyrażenia” znajdź polecenie „połącz ___ i ___” Pozwoli on połączyć tekst, który wpisałeś, z innym, który ma wypowiedzieć Kot i oba teksty utworzą jedną całość. Następnie przeciągnij „połącz ___ i ___” do klocka „Powiedz”. Skrypt wygląda teraz tak:

Teraz ponownie znajdź klocek „odpowiedź” (grupa „Czujniki”) i przeciągnij go do drugiego okienka klocka „połącz ___ i ___”. Efekt powinien być taki:

Gotowy skrypt Teraz czas przygotować skrypt, który będzie robił dokładnie to, co założyliśmy na początku. Powinien on wyglądać tak:

Kilka słów o klockach (poleceń). Czas przyjrzeć się dokładniej poleceniom w Scratch. Już wiesz, że mają one formę klocków, które przeciągasz z palety do obszaru tworzenia skryptów. Polecenia – jak prawdziwe klocki – łączą się ze sobą. Możesz je ustawiać jeden na drugim. Tworzą wtedy skrypt. Polecenia wykonywane są przez duszka, do którego przypisany jest skrypt. Klocki, na palecie poleceń poukładane są w grupach. Klocki z każdej grupy różnią się kolorami. Większość klocków ma typowy kształt prostokąta z wypustką i wgłębieniem, które pozwalają im się ze sobą łączyć.

Takie proste klocki reprezentują proste instrukcje, właśnie typu „Obróć się”, „Przesuń się” itp. Klocki, za pomocą których wykonujesz proste akcje zebrane są w czterech grupach: • Ruch – te polecenia pozwalają przesuwać duszka, obracać go itd. • Wygląd – dzięki nim możesz zmieniać rozmiar duszka, jego wygląd (kostium),

ukrywać i wyświetlać go; • Dźwięk – to polecenia pozwalające ubarwić program dźwiękami, • Pisak - dzięki tym poleceniom duszek może rysować po scenie. Jak pewnie zauważyłeś, zazwyczaj polecenia nie są tak zupełnie proste. W wielu z nich są pola edycyjne, w które możesz wpisać parametry polecenia.

Dzięki parametrom polecenia są elastyczne, a tworzenie skryptów staje się prostsze. Gdybyśmy mieli do dyspozycji tylko polecenie „Przesuń się o 1 krok”, też moglibyśmy

przesuwać duszka o dowolną ilość kroków. Trzeba by było wtedy wywołać to polecenie tyle razy, o ile kroków duszek miałby się przesunąć. Czy wyobrażasz sobie, jak wyglądałby taki skrypt, w którym Kot miałby chodzić tam i z powrotem np. 200 kroków? A dzięki parametrowi polecenie „Przesuń o … kroków” możesz wpisać w okno parametru właśnie 200 i już. Wystarcza jedno polecenie. Co więcej, przy innym wywołaniu możesz jako parametr podać inną wartość, np. 100. Parametry poleceń muszą być określonego typu. Bardzo często jest to liczba – wtedy do pola edycyjnego parametru możesz wpisać tylko cyfry. Pole takie jest w postaci prostokąta o zaokrąglonych rogach. Jeżeli pole parametru jest prawdziwym prostokątem, o ostrych rogach, wtedy to pole jest typu tekstowego – a więc można weń wpisać tekst składający się z dowolnych znaków. Natomiast pola parametrów w kształcie rozciągniętego sześciokąta przyjmują tylko parametry typu logicznego, tzn. takie, które mają wartość prawda lub fałsz (ale o tym innym razem). Niektóre polecenia mają parametr, w którym można wybrać tylko wartość z listy. Są też polecenia, dla których można wpisać dowolną wartość parametru, jednak niektóre, najczęściej wykorzystywane, są przygotowane w postaci listy wyboru – np. polecenie „ustaw kierunek na …” ma przygotowaną listę wartości: (90) porawo, (-90) lewo, (0) góra, 180 (dół). Ale można też jako parametr wprowadzić dowolną wartość liczbową. Są też polecenia, mające specyficzne parametry np. kolor.

Oprócz klocków prostych poleceń są też bardzo ważne klocki o specjalnym przeznaczeniu, dzięki którym programy stają się „inteligentne”. Wyrażenia Grupa Wyrażenia prezentuje specyficzny zbiór zielonych klocków. Są one specjalne przede wszystkim dlatego, że nie możesz ich użyć w skrypcie samodzielnie. Służą one wykonywaniu obliczeń i w skryptach wykorzystać je można tylko w polu parametru polecenia. Robiliśmy to już w naszym pierwszym skrypcie.

Użyliśmy wtedy wyrażenia „połącz”, aby połączyć w jeden dwa teksty. Klocków wyrażeń musisz użyć, aby wykonać jakiekolwiek obliczenia w Scratch. Masz do dyspozycji klocki dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia, porównywania wartości, losowania przypadkowej liczby (jakże często potrzebnej przy tworzeniu gier), zaokrąglania wartości i operacji modulo. Jest też bardziej zaawansowany klocek do nieco bardziej skomplikowanych obliczeń. Klocki kontroli Jest też bardzo ważna grupa klocków pod nazwą „Kontrola”. To dzięki klockom z tej grupy masz wpływ na przebieg programu: kiedy się ma rozpocząć, kiedy zakończyć. Dzięki nim program utrzymuje kontakt ze światem zewnętrznym: dowiaduje się o naciśnięciu klawisza na klawiaturze, kliknięciu duszka myszką itp. Już raz użyliśmy takiego klocka do wskazania, kiedy nasz pierwszy skrypt ma się rozpocząć – w Scratch zasadą jest rozpoczynanie programów, po naciśnięciu przez użytkownika ikony zielonej flagi.

Bardziej skomplikowane klocki kontroli pozwalają powtarzać grupę poleceń określoną ilość razy, podejmować decyzje w trakcie wykonywania programu (klocek jeżeli … ), wstrzymywać program, aż do wystąpienia określonego warunku. Klocki warunku wymagają osobnego obszernego omówienia i będę je tutaj przedstawiał stopniowo. Czujniki Te klocki, pozwalają duszkom badać otoczenie i pod tym względem współpracują z klockami

kontroli. Zazwyczaj są one parametrami klocków kontroli. Dzięki nim możesz stworzyć konstrukcje typu: „Jeżeli Kot dotyka Myszy to wtedy Mysz znika” (czyli kotek zjadł myszkę). Zmienne Aby tak naprawdę zacząć programować, trzeba będzie zrozumieć, czym są zmienne. Ale to temat na osobny, wcale nie krótki wpis.

Ze strony: http://zacznijprogramowac.blog.onet.pl/