Scratch. Centro Regional de Profesores del Litoral

Scratch Centro Regional de Profesores del Litoral Objetivos del Curso General  Potenciar el uso de las XO en el Ciclo Básico. Específicos   Lo...
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Scratch Centro Regional de Profesores del Litoral

Objetivos del Curso General 

Potenciar el uso de las XO en el Ciclo Básico.

Específicos  

Lograr el aprendizaje del lenguaje Scratch. Promover la elaboración de actividades didácticas.

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Desarrollo del Curso        

Qué es Scratch. Origen y Características. Algoritmo – Programa. Ventana de trabajo. Bloques. Ejemplos y Ejercicios. Cómo elaborar una actividad didáctica. Evaluación.

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Scratch: Características generales Qué es? Es un entorno de programación que permite crear programas que controlan y mezclan imágenes, animaciones, sonido, interactuar con el usuario, etc.

Origen y características Desarrollado en el MIT bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick Construído sobre el lenguaje Squeak Inspirado en Logo y Etoys

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Muestra de una actividad didáctica 

“Scratch y Pitágoras en el mundo de Los Simpson”

Algoritmos Algoritmo Conjunto de pasos o instrucciones que se deben seguir para realizar una determinada tarea.

Ejemplos Algoritmo para preparar una limonada. INICIO Llenar una jarra con un litro de agua Echar el jugo de tres limones Echar cuatro cucharadas de azúcar Remover el agua hasta disolver completamente el azúcar FIN

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Algoritmos Ejemplos Algoritmo para preparar un huevo frito. INICIO Encender la cocina Colocar el sartén en la cocina Dejar calentar un poco el sartén Verter un poco de aceite en el sartén Dejar calentar un momento el aceite Verter el huevo en el aceite Dejar freir durante 2 minutos Servir el huevo en un plato Poner sal a gusto al huevo FIN

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Algoritmos Ejemplos Algoritmo para hallar la suma y el promedio de tres números INICIO LEER numero1, numero2, numero3 suma = numero1 + numero2 + numero3 promedio = suma / 3 IMPRIMIR suma, promedio FIN

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Programas Un conjunto de instrucciones destinadas a realizar una tarea. De forma general este conjunto de instrucciones toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida.

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Entorno de Trabajo

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Gramática Basada en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que se ensamblan para crear programas

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Bloques

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Bloques 

Movimiento

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Bloques 

Movimiento

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Bloques 

Movimiento

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Bloques 

Apariencia

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Bloques 

Apariencia

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Bloques 

Apariencia

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Bloques 

Apariencia

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Bloques 

Sonido

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Bloques 

Sonido

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Bloques 

Lápiz

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Bloques 

Lápiz

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Bloques 

Control

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Bloques 

Control

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Bloques 

Control

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Bloques 

Sensores

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Bloques 

Sensores

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Bloques 

Sensores

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Bloques 

Operadores

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Bloques 

Operadores

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Bloques 

Operadores

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Bloques 

Variables

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Bloques 

Variables

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Bloques 

Variables

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Bloques 

Variables

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Programa Ejemplo 1

     

Ir a Control y seleccionar Ir a Apariencia y seleccionar Cambiar el texto ¡Hola! por Hola, me voy a mover 100 pasos Ir a Movimiento y seleccionar Ir a Apariencia y seleccionar Cambiar el texto ¡Hola! por Ahora voy a posicionarme en el centro de la pantalla Centro Regional de Profesores del Litoral – Cursos de Verano

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Programa Ejemplo 1

    

Ir a Movimiento y seleccionar Ir a Apariencia y seleccionar Cambiar el texto mmm… por mmm… Me parece que me voy a esconder Seleccionar Presionar que se encuentra en el borde superior derecho de la pantalla para ejecutar el programa Centro Regional de Profesores del Litoral – Cursos de Verano

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Editor de Pinturas 

Vamos a cambiarle el color a la mascota 

Seleccionamos la solapa Disfraces



Presionamos el botón Editar, con lo que obtendremos una pantalla como la siguiente

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Editor de Pinturas

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Editor de Pinturas:

Barra de Herramientoas

Barra de Herramientas Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Al realizar clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el tamaño de la brocha (pincel). En Tamaño de la brocha se pueden seleccionar los diferentes tamaños de brocha. Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Al realizar clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los tamaños del borrador. Con un clic en Tamaño del borrador se puede seleccionar el tamaño del borrador. Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconectadas. Al realizar clic sobre la misma, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo. Centro Regional de Profesores del Litoral – Cursos de Verano

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Editor de Pinturas:

Barra de Herramientoas

Barra de Herramientas Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presionar Shift+botón izquierdo del mouse. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+botón izquierdo del mouse para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Al realizar clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+botón izquierdo del mouse para trazar una línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Al realizar clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Hacer clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que– Cursos se desee. Centro Regional de Profesores del Litoral de Verano 2011

Editor de Pinturas:

Barra de Herramientoas

Barra de Herramientas Texto: Añade texto al dibujo. Cuando se realiza clic en esta herramienta, el Área de Opciones permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede tener un bloque de texto. Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presionar la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presionar Shift+Delete o Shift+Barra Espaciadora para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada). Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación. Presionar Shift+clic+clic izquierdo del mouse (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que desliza el mouse.

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Editor de Pinturas:

Barra de Herramientoas

Barra de Herramientas Gotero: Usar el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (realizar clic en el Lienzo y arrastrar el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo). Hacer clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen. Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, hacer clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de estas). Puede presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso. Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, hacer clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).

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Editor de Pinturas:

Barra de Herramientoas

Barra de Herramientas Hacer clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo. Deshacer permite devolver las últimas acciones realizadas. El botón Rehacer permite restablecer las acciones que deshechas.

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Ejercicio 

Realizar un programa en el que se cree una imagen como la siguiente y se le de movimiento desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho Tener en cuenta eje de coordenadas

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Ejercicio 

Modificar el programa anterior de manera que el tren vuelva a la izquierda cuando llegue al extremo derecho de la pantalla

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Ejercicio 

Realizar un programa en el que el tren se mueva de desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho emitiendo humo desde su chimenea al trasladarse (utilizar diferentes disfraces para simularlo)

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Importar imágenes de fondo 

Vamos a cambiar el fondo al escenario  Seleccionamos la solapa Fondos



Presionamos el botón Importar, con lo que obtendremos una pantalla como la siguiente



A continuación elegimos la imagen

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Importar imágenes de fondo

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Ejercicio 

Colocarle un fondo al programa que realizamos anteriormente

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Sonido

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Ejercicio 

Incorporarle un sonido al programa anterior que simule el sonido de un tren en desplazamiento. Dicho sonido debe producirse mientras el tren se encuentra andando.

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Ejercicio 

Incorporar un caballo en el programa anterior (con disfraz), que trote al costado del tren.

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Diálogos animados Utilizaremos para realizar Diálogos animados los bloques Apariencia y Control

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Diálogos animados

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Diálogos animados

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Manejo de Condiciones y Variables 

Crear un programa que permita conocer el mayor número de dos ingresados



Algoritmo INICIO LEER numero1, numero2 SI el numero1 es mayor que el numero2 entonces IMPRIMIR El número XX es mayor que el número ZZ SI NO IMPRIMIR El número XX es menor o igual al número ZZ FIN

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Manejo de Condiciones y Variables  

Crear un programa que permita conocer el mayor número de dos ingresados Algoritmo INICIO LEER numero1, numero2 SI el numero1 es mayor que el numero2 entonces IMPRIMIR El número XX es mayor que el número ZZ SI NO IMPRIMIR El número XX es menor o igual al número ZZ FIN

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Ejercicio 

Incorporar un nuevo objeto al programa, que diga cuál ha sido el ganador de la carrera. 

Tren

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Ejercicio 

Caballo

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Ejercicio 

Niño

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Lápiz 

Cuadrado

Lápiz 

Triángulo

Lápiz 

Rectángulo

Lápiz 

Romboide

Lápiz 

Circunferencia

¿Cómo elaborar una actividad didáctica?

   

Finalidad. Discusión de la idea y Análisis. Diseño. Implementación.

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Finalidad

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Discusión de la idea y Análisis    

Cuál es la idea. Debate y enriquecimiento. Posibilidades de producción (recursos de desarrollo e implementación). Tiempo de diseño.

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Diseño       

Elección de personajes. Diálogos. Escenarios. Duración de la actividad. Utilización de otras actividades. Interacción con el alumno. Evaluación.

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Implementación

 

Aplicación de la actividad. Evaluación.

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Evaluación Final Contenidos mínimos requeridos      

Tres objetos (cambio de disfraz a uno de ellos). Dos fondos (cambio de fondo en algún momento de la ejecución del programa). Un sonido. Dos variables. Interacción entre dos objetos (a través de mensajes) Interacción con el usuario   



Pregunta (unión de texto con respuesta). Utilización de un condicional para comparar que la respuesta del usuario sea correcta. Mostrar al usuario el resultado (correcto o incorrecto de su respuesta).

Plazo de Entrega: 17/02/2011 (enviar el proyecto por mail)

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Muchas Gracias! Andrea Barisano: [email protected] Elizabeth Silva Layes: [email protected]

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