Schach-AG Schachregeln

Schach-AG Schachregeln I. Das Schach-Spielfeld („Schachbrett“): 1. Wenn das Schachbrett vor dir liegt, muss das rechte Eckfeld weiß sein. 2. a) Die w...
Author: Katrin Kohl
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Schachregeln I. Das Schach-Spielfeld („Schachbrett“): 1. Wenn das Schachbrett vor dir liegt, muss das rechte Eckfeld weiß sein. 2. a) Die waagerechten Felder heißen Reihen und werden von 1 bis 8 nummeriert, beginnend mit der unteren Reihe. b) Die weißen Figuren besetzen die 1. und 2. Reihe, die schwarzen Figuren die 7. und 8. Reihe. 3. Die senkrechten Felder heißen Linien und werden mit kleinen Buchstaben von a bis h bezeichnet. 4. Zur Bezeichnung eines Feldes gibt man zuerst den Buchstaben (= die Linie), dann die Zahl (= die Reihe) an (z. B. e5, f7, g8) 5. Alle Felder mit der gleichen Farbe, die schräg aneinander stoßen, bilden eine Diagonale. Diagonalen nennt man nach Anfangs- und Endfeld (z. B. Diagonale a1-h8 oder Diagonale b1-h7) 6. Die Felder e4, e5, d4 und d5 in der Mitte des Brettes bilden das Zentrum. 7. Die Grenzlinie zwischen der 4. und 5. Reihe heißt Mittellinie.

II. Die Aufstellung der Schachfiguren: Beachte zuerst die Regeln 1. und 2. b) zu I. Das Schach-Spielfeld 1. 2. 3. 4.

Die Türme stehen auf den Eckfeldern. Neben den Türmen stehen die Springer. Dann folgen zur Mitte hin die Läufer. Die Damen stehen auf der d-Linie: Die weiße Dame steht auf dem weißen Feld, die schwarze Dame auf dem schwarzen Feld. 5. Die weißen Bauern stehen auf der 2. Reihe, die schwarzen Bauern auf der 7. Reihe.

III. Ablauf und Ziel einer Schachpartie: 1. Weiß macht immer den 1. Zug. Danach muss abwechselnd gezogen werden. 2. Jeder macht immer nur einen Zug. Auf das Zugrecht kann und darf man nicht verzichten. Es besteht Zugpflicht. 3. „Berührt - geführt – Regel“: Berührte Figuren müssen gezogen werden. Züge dürfen nicht zurückgenommen werden. 4. Ziel jeder Schachpartie: Angreifen und Mattsetzen des gegnerischen Königs („Schachmatt“) = Gewinnen des Schachspiels. Ein König ist schachmatt, wenn ein Angriff auf den König („Schach!“) nicht mehr abgewehrt werden kann, der Gegner keinen regelgemäßen Zug machen kann. Der König darf grundsätzlich nicht geschlagen werden. Der König darf nicht im Angriff (Schach) stehen bleiben. Der König darf kein Feld betreten, auf dem er im Schach stehen würde. Die Partie ist mit einem Schachmatt sofort beendet. Wenn du bemerkst, dass der Gegner eine Regel nicht beachtet, musst du ihn darauf hinweisen. Er muss dann den regelwidrigen Zug korrigieren und rückgängig machen. Notfalls oder bei Unklarheiten rufst du den Schiedsrichter oder Betreuer.

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IV. Die Gangart der Figuren siehe Seite 5 in „Brackeler Schachlehrgang“ 1. Teil: Bauerndiplom! Der Bauer a) darf von seiner Grundstellung auf der 2. oder 7. Reihe nur in seinem ersten Zug vorwärts ein oder zwei Felder vorrücken , wenn dieses Feld/ diese Felder unbesetzt sind. Danach darf er nur jeweils ein Feld vorrücken. Er darf nicht zurückziehen! b) Er schlägt schräg, d. h. er zieht diagonal auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld (nach rechts oder links) und schlägt diese Figur. c) Schlagen „en passant“: Erreicht ein gegnerischer Bauer die 4. Reihe (schwarzer Bauer) oder die 5. Reihe (weißer Bauer), so kann er einen Bauern, der in einem Doppelschritt an ihm vorbeiziehen will, schlagen, so als ob er nur ein Feld vorgerückt wäre. („en passant“ = französisch „im Vorübergehen“). d) Bauernumwandlung: Wenn ein Bauer es schafft, die gegnerische Grundreihe zu erreichen (für die weißen Bauern die Reihe 8; für die schwarzen Bauern die Reihe 1), muss dieser Bauer sofort in eine Figur der eigenen Wahl umgewandelt werden, indem der Bauer vom Feld genommen und an seine Stelle die gewünschte Figur gestellt wird. Meistens wird eine Dame gewählt. Nach mehreren Bauernumwandlungen können mehrere Damen auf dem Brett sein. Die Rochade ist ein gleichzeitig ausgeführter Doppelzug von König und Turm, der als Königszug gilt und deshalb auch mit dem König begonnen werden muss: Der König zieht zwei Felder in Richtung des beteiligten Turms und der Turm wird auf das Feld gesetzt, das der König übersprungen hat. Die Rochade auf dem Damenflügel heißt „lange Rochade“, die auf dem Königsflügel „kurze Rochade“ a) Die Rochade ist nur möglich, wenn König und Turm noch nicht gezogen haben und sich keine Figur zwischen ihnen befindet. b) Die Rochade ist nicht möglich, wenn der König im Schach steht oder über bzw. auf ein bedrohtes Feld rochieren würde.

V. Die Wertigkeit der Figuren Bauer

= 1 Bauerneinheit

Springer

= 3 Bauerneinheiten

= 1 Läufer

Läufer

= 3 Bauerneinheiten

= 1 Springer

Turm

= 5 Bauerneinheiten

;

z. B. 2 Türme = 1 Dame + 1 Bauer

Dame

= 9 Bauerneinheiten

;

z. B. 1 Dame = 1 Springer + 2 Läufer

Der König ist vom „Handel“ ausgeschlossen!

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VI. Die Notation (Wie eine Schachpartie notiert wird) 1. ausführliche Notation: Bei jedem Zug gibt man das Anfangsfeld und das Endfeld an. a) Die Figuren werden abgekürzt: König =K Dame =D Turm =T Läufer =L Springer =S Für den Bauer verwendet man keine Abkürzung. b)

– x + #

= „zieht nach“ = „schlägt“ = „Schach“ = „matt“

++ = „Doppelschach“

Beispiele:

e2-e4 (= Bauer auf e2 zieht nach e4) Sg1-f3 (= Springer auf g1 zieht nach f3) Lc4xd5 (= Läufer auf c4 schlägt die gegnerische Figur auf d5) Te1xe6+ (= Turm auf e1 schlägt die Figur auf e6 und bietet Schach) 2. die abgekürzte Notation (heute international verwendet) notiert nur noch das Endfeld: Beispiele von b): e4 Sf3 Lxd5 Txe6+ 3. weitere Schreibweisen: hinter dem Zug:

0-0 0-0-0 ! ?

= kurze Rochade = lange Rochade = guter Zug; !! = sehr guter Zug = schlechter Zug; ?? = sehr schlechter Zug

exd4 e.p. = Schwarz schlägt den Bauern auf d4 en passant axb8D = Bauer auf der a7 schlägt auf b8 und nimmt sich (wandelt um in) eine Dame (Bauernumwandlung) 1-0 = Weiß gewinnt 0-1 = Schwarz gewinnt ½: ½ = Remis = Unentschieden 4. Die Züge werden nummeriert, wobei der weiße Zug zuerst und dann der schwarze Zug mit etwas Abstand auf derselben Linie notiert werden: Weiß | 1. e2-e4 2. Sg1-f3 3. Lf1-c4

Schwarz | e7-e5 Sb8-c6 Sg8-f6

abgekürzt: abgekürzt: abgekürzt:

Weiß |

Schwarz |

1. e4 2. Sf3 3. Lc4

e5 Sc6 Sf6

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VII. Remis und Patt (= Unentschieden) 1. Ein Remis ist möglich, wenn es die beiden Spieler während ihrer Partie vereinbaren. Ein Spieler, der ein Remis anbieten möchte, tut dies, nachdem er einen Zug auf dem Brett ausgeführt hat und bevor er seine Uhr angehalten und die seines Gegners in Gang gesetzt hat. 2. Remis durch dreimalige Stellungswiederholung: Wenn ein Spieler die gleiche Stellung mit beiderseits gleichen Zugrechten zum dritten Mal herbeiführen kann, so kann er Remis beanspruchen, bevor er diesen Zug ausführt. 3. Eine Partie ist remis, wenn ein am Zug befindlicher Spieler nachweist, dass mindestens 50 aufeinander folgende Züge von jeder Seite geschehen sind, ohne dass ein Stein geschlagen oder ein Bauer gezogen wurde. („50-Züge-Regel“) 4. Das Patt: Wenn ein Spieler nur Züge machen kann, die den König ins Schach stellen, aber er nicht im Schach steht, ist er patt, und die Partie ist remis. Einerseits gibt es eine Zugpflicht, der man sich nicht entziehen darf. D.h. man darf keinen Zug auslassen. Andererseits darf man auch keine unerlaubten Züge machen wie zum Beispiel ins Schach ziehen. Was soll man also machen, wenn beide Bedingungen, wie in der Stellung von Diagramm 65, nicht gleichzeitig erfüllt werden können. Weiß kann weder mit dem Bauer ziehen, weil er blockiert ist, noch mit dem König, weil dieser nicht ins Schach des schwarzen Königs ziehen kann. In diesem Fall ist Weiß pattgesetzt und die Partie wird remis gewertet.

8

7

6

5

4

3

2

1 A

Diagramm 65:

B

C

D

E

F

G

H

Patt: Weiß hat keinen gültigen Zug zur Verfügung

Die Materialverteilung (Anzahl der Figuren) zum Zeitpunkt des Patts spielt keine Rolle. Ausschlaggebend ist, dass jemand der am Zug ist, nicht ziehen kann und dabei nicht im Schach steht. Dies ist der kleine, aber wesentliche Unterschied zum Matt.

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VIII. Die Schachuhr 1. Mit der Schachuhr wird die angekündigte Bedenkzeit gemessen, in der alle Züge in dieser Zeit ausgeführt werden müssen. 2. Wird eine Partie nicht vor Ablauf der vorgegebenen Bedenkzeit beendet, hat der Spieler die Partie verloren, bei dem das „Fallblättchen“ zuerst gefallen ist, das heißt, seine Bedenkzeit zuerst beendet ist. 3. Der Schiedsrichter entscheidet vor Partiebeginn, wo die Schachuhr zu stehen kommt. 4. Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, die Hand auf oder über dem Knopf zu behalten. Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten der eigenen Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers. 5. Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. 10.2 (FIDE-Regeln) Wenn der Spieler weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er hält die Uhren an und ruft den Schiedsrichter herbei. a) Falls der Schiedsrichter zur Überzeugung kommt, der Gegner unternehme keine Anstrengungen, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder die Partie sei mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen, erklärt er die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus. b) Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, darf der Gegner mit zwei zusätzlichen Minuten Bedenkzeit entschädigt werden, und die Partie wird im Beisein des Schiedsrichters fortgesetzt. c) Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausgeschoben hat, darf er die Partie auch später noch für remis erklären, selbst nachdem ein Fallblättchen gefallen ist. 10.4 Wenn beide Fallblättchen gefallen sind und es nicht nachweisbar ist, welches das erste war, ist die Partie remis.

IX. Spielergebnisse 1. Wer seine Partie gewinnt oder kampflos gewinnt, erzielt einen Punkt: 1 2. Wer seine Partie verliert oder kampflos verliert, erzielt keinen Punkt: 0 3. Wer seine Partie mit Remis (= Unentschieden) beendet, erzielt einen halben Punkt: ½ Mannschaftsergebnisse werden wie folgt gezählt: gewonnen = 2 Punkte verloren = 0 Punkte Gleichstand = 1 Punkt