Role Playing Game. Jornadas. Felippe de Oliveira Freitas

Role Playing Game Jornadas Felippe de Oliveira Freitas S U P L E M E N T O Jornadas Autor Suplemento de Regras Felippe de Oliveira Freitas Dia...
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Role Playing Game

Jornadas

Felippe de Oliveira Freitas

S U P L E M E N T O

Jornadas

Autor

Suplemento de Regras

Felippe de Oliveira Freitas Diagramação Bruno Sakai

Introdução

O que esperar deste suplemento? Em minhas aventuras, como experiência pessoal, tenho em mente que boa parte da aventura é ir em busca dela. No caminho podemos encontrar culturas diferentes, lugares inóspitos, muitos problemas e principalmente perigo oculto a cada passo dado. Tendo em mente que durante a antiguidade e idade média viajar era uma tarefa árdua e perigosa, transportei isso para meus jogos de rpg. O jogo de rpg The One Ring inspirado na obra de tolkien possuem uma boa regra de jornadas e viagens e o Old Dragon é o meu rpg de fantasia favorito. Juntando o útil ao agradável uni os dois sistemas, criei assim estas regras de jornadas e fadigas pegando também material da 5ª edição do D&D. Espero que todos possam aproveitar o material escrito, e utilizar em suas mesas, bem uma boa jornada a todos e não esqueça de se prepararem e armazenarem provisões. Viajar é preciso, mas sobreviver é necessário!

Fevereiro/2015 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br -------------------------------------------

Índice Introdução......................................3 A Jornada ......................................4 Os Companheiros de Viagens.........6 Resolução da Jornada.................... 7 Equipamento................................8 Cavalgar e Navegar........................8 Perigos..........................................8 Etapas da Jornada..........................8 Perigo Eminente...........................10 Efetos de Fadiga...........................12

Felippe de Oliveira Freitas

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iajar em mundos fantásticos pode ser desafiador e muito perigoso. O que diferencia os aventureiros das pessoas comuns? Eles estão dispostos a enfrentar o perigos nos ermos selvagens, lugares inóspitos e desconhecidos e combater os inimigos que se ocultam sobre

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uma paisagem acolhedora ,mas traiçoeira. Tendo em vista a necessidade disto, este guia para jornadas irá ajudar mestres a dificultar (ainda mais) a caminhada dos personagens em locais longe da civilização em sua busca por tesouros e desafios.

Um suplemento para A Jornada

O Mapa

Viajar é necessário, mas os perigos de uma viagem são incontáveis. Aventureiros precisam viajar por lugares inabitados em busca de aventuras, afinal o descanso e conforto são para os comuns... A jornada requer esforço conjunto do grupo e a necessidade de planejamento. Alguns testes serão requisitados, mas o bom senso e o comportamento do grupo são determinantes para o funcionamento e boa finalização da jornada. E finalmente, perigos ocultos podem aparecer em uma viagem, o fracasso do grupo em uma jornada pode ser o seu último.

Primeiramente o grupo deve estar ciente de seu lugar ao mundo, que fenômenos da natureza, perigos mundanos ou mágicos e eventos inesperados podem acontecer. A chance de uma jornada resultar em um evento de perigo é razoável e muitas vezes inevitável. Os personagens podem desconhecer o local por onde viajam, mas sempre que viajam por seus locais de nascimento irão estar familiarizados com o mesmo. Para começar é necessário estabelecer uma rota a ser seguida, o que determinará os testes e as estratégias de viagem do grupo. Testes contra fadiga serão necessários de acordo com a estação do ano ou o local em que estão viajando, uma jogada de proteção baseada em constituição é necessária de acordo com o mestre.

Planejando a jornada Quando o mestre estabelecer o destino final da jornada, todos personagens deverão planejar a jornada. Durante a etapa de planejamento

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Jornadas todos personagens poderão dar alguma ideia para a jornada: -Levaremos provisões extras; existe um atalho que conheço; se a chuva nos pegar neste lugar iremos ficar isolados, etc ... Cada personagem ao dar a sua ideia, se o mestre a considerar válida realiza um teste de Inteligência, cada acerto reduz em um dia a jornada dos personagens, considerando os avisos como certo e estabelecendo uma jornada segura sem maiores problemas devido ao planejamento e cautela ou este personagem irá automaticamente ser bem sucedido em um eventual teste contra fadiga. Uma falha no teste aumenta em um dia a jornada ou faz com que aquele personagem falhe no teste contra fadiga automaticamente a seguir, fica a cargo do mestre definir.

Companheiros de viagens É necessário que o grupo determine a função de cada membro na jornada, de acordo com a habilidade de cada um. Durante uma jornada organização da função de cada um será necessário, para que ela seja terminada de maneira satisfatória. Cada função é necessária e de vital importância, uma falha faz com que ative um perigo eminente e a viagem pode ser ainda mais demorada ou terminar de maneira abrupta. Escolhida as funções, com exceção do guia, todas as outras podem ser exercidas por mais de um personagem. Entretanto, um personagem não pode exercer mais de uma função em um grupo Jornadas

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durante uma jornada. É aconselhável que todas funções sejam exercidas para maiores chances de completar a jornada.

Ordem de Marcha Quando número de testes de fadiga é determinado, os viajantes irão decidir de que forma realizar o teste. A ordem da jogada é determinada pela tabela abaixo. Teste de Fadiga

Função na Jornada

1

Todos os companheiros realizam testes de viagem

2

Guia

3

Batedor

4

Caçador

5

Sentinela

6

Recomece pelo topo da tabela

Guia Um personagem será responsável por ser o guia do grupo durante uma jornada. O guia é responsável por orientar a direção do grupo, aonde eles devem parar para descansar e manutenção das reservas de provisões. • Viagem: o personagem joga a % relativa a dificuldade do terreno diminuindo em 5% para cada modificador de sabedoria positivo que possuir e acrescentado o mesmo valor para cada penalidade que possuir. Batedor Um personagem atuando como batedor de encontrar um local para o

Um suplemento para acampamento para uma boa noite de descanso ou quando uma situação obrigar o grupo a abandonar uma rota ou acampamento, o batedor deve achar um caminho fácil sem maiores perigos para o grupo. • Explorar: para cada 4 pontos de Inteligência que o batedor possuir ele irá rolar 1 no D6, em caso de sucesso ele encontrará um local para abrigo, um resultado 6 é sempre uma falha. Um falha indica que o grupo não encontra um abrigo satisfatório e irá recuperar-se minimamente. Um 6 ao dado indica um perigo eminente. Caçador O membro caçador pode encontrar comida para o grupo em uma viagem, para poupar suas provisões ou até mesmo quando estas findarem salvar a vida do grupo da morte pela fome. • Caçar: para cada 4 pontos de Sabedoria que o caçador possuir ele irá rolar 1 número no D6, em caso de sucesso ele encontrará um rastro ou caça para abater. Um resultado 6 sempre é um falha e resultará em um perigo eminente, uma falha indica que o personagem não conseguiu rastrear ou encontrar comida para o grupo. Sentinela Uma viagem obriga ao grupo a se manter atento, afinal passar por territórios diferentes, desconhecidos e por muitas vezes perigoso exige bastante cautela. Uma falta de atenção pode deixar o grupo com sua posição conhecida, ou até mesmo ser emboscado ameaçando-lhes a vida.

• Prontidão: realizando uma jogada de surpresa modificada pela sabedoria, o mestre determina a dificuldade a ser vencida de acordo com a tabela abaixo. Uma falha indica que o grupo fora emboscado e irá ser surpreendido enquanto dorme ou em um momento de distração. Nível

Difuculdade do Teste

Fácil

6

Moderado

8

Difícil

10

Severo

12

Assombroso

14

Resolução da Jornada Quando as escolhas preliminares e as rotas forem estabelecidas é necessário efetuar os testes de fadiga. Quando o grupo carrega muitas provisões é maior o fardo e o cansaço causado pela viagem. Resultando em exaustão e incapacidade de seguir a viagem. Todos os testes de fadiga resolvem-se ao mesmo tempo para os personagens. Quando falhar em um teste de fadiga, um personagem irá sofrer uma quantidade de dano igual a carga que carrega (Ver abaixo). Quando um personagem falhar no teste de fadiga por um valor de 4 ou mais irá ativar uma ameaças (Veja abaixo).

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Jornadas Equipamento O dano sofrido pelo teste de fadiga deverá ser comparado ao valor de constituição do personagem. Quando: Carga

Outono ou Inverno

Primavera ou Verão

Leve

1d6

1d4

Média

1d8

1d6

Pesada

1d10

1d8

Cavalgar e Navegar Muitas vezes um personagem pode, para facilitar a jornada, utilizar cavalos ou embarcações em lagos e rios, o que reduz a metade a quantidade de testes realizados durante o período da viagem em que utilizarem de tal forma de navegação.

Perigos Muitos perigos podem acontecer em uma jornada, provisões podem ser roubadas ou perdidas, o suprimento de água pode não ser suficiente, serem

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detectados por um predador inimigos entre tantas outras formas. Ao falhar em um teste de fadiga por 4 ou mais um episódio de perigo é iniciado. A falha no episódio de perigo, pode resultar em ainda perdas piores ao grupo exemplos de perigo serão dados abaixo.

Encontros Uma jornada é compreensível resultar em eventuais encontros, sendos estes negativos, o grupo irá confrontos perigos ou inimigos em seu caminho. Até mesmo encontros positivos, um aliado ou personagem disposto a ajudar os grupo em sua jornada.

Etapas da Jornada Conhecer o mundo faz parte da vida de um aventureiro, viajar é preciso, mas é perigoso. As etapas de uma jornada pode delimitar a chega, ou não ao seu destino. 1- Estabelecer uma rota: todo grupo, ou sua maioria, deve concordar sobre

Um suplemento para a roda a ser estabelecida para jornada, tendo um ponto de partida e destino para ser cumprido. 2- Distância: a distância deve ser medida em um mapa, pelo mestre, o ponto de partida até a chegada medirá toda distância a ser percorrida. O mestre deve considerar também que durante a jornada deve ser considerado que rios, lagos, ou abismos só podem ser atravessados por pontes, nado ou escalada. Sendo assim o grupo deve ficar atento a estes percalços. 3- Terreno: o mestre deve ficar atento ao tipo de terreno que o grupo irá passar, isto irá aumentar (ou diminuir) o tempo da viagem a ser realizado. A tabela abaixo indica a dificuldade de um terreno apresentado e o tempo que ele pode acrescentar quando uma rota passa por este tipo de terreno.

Dificuldade

4- Velocidade: o grupo possuirá uma velocidade de viagem de acordo com a tabela a seguir, essa será a medida que levará diáriamente para chegar ao destino. Grupo Viajante

Km por dia

A pé

30 km

Cavalgando

60 km

Navegando

40 km corrente abaixo e 7km-15 km corrente acima.

5- Testes de Fadiga: viajar pode ser árduo, os viajantes podem sofrer com a viagem, logo o cansaço e a dificuldade do terreno pode abater um viajante. O clima me a quantidade de testes, mas a dificuldade do terreno pode impor se restrições ao teste. A tabela abaixo representa a região

Exemplo de Terreno

Modificador

Muito fácil

Boa estrada*

x0,5

Fácil

Terreno aberto, Caminho ou pouco cuidada, planícies, prados, em um barco ao longo de um rio navegável.

Moderado

Ermos sem trilhas, Colinas, Bosques esparsos, charcos.

Difícil

Bosques com boas trilhas, Alagadiços.**

x2

Severo

Terreno acidentado, Bosques densos, Qualquer estrada em uma selva.**

x3

Assustador

Florestas muito densas, deserto, terra arruinada ou em ruínas, passagens de montanha.

x5

x1 x1,5

*Viajar por estradas de boa qualidade reduz o tempo a metade percorrido por esta. **Viajantes não podem transpor florestas ou florestas densas com cavalos. Eles devem deixar suas montarias e prosseguir a pé.

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Jornadas a ser explorada, o guia jogará a dificuldade apresentada na tabela abaixo diminuindo em 5% a dificuldade para cada modificador de sabedoria que tiver. Os ajustes abaixo referem dos testes de fadiga a serem realizados em nas regiões citadas da tabela. Tipo de Região

Dificuldade

Ajustes

Livre

10%

+4

Fronteira

25%

+2

Selvagem

30%

0

Sombria

50%

-2

Corrompida

75%

-4

A estação do ano determinará a quantidade de testes a serem realizados pelo personagem enquanto viaja segundo a tabela abaixo. Estação do ano

Um teste de fadiga a cada...

Inverno

3 dias

Primavera

5 dias

Verão

6 dias

Outono

4 dias

Recuperar-se da fadiga é necessário encontrar uma abrigo seguro e permanecer para um descanso longo. O personagem recupera 1dv + mod. de danos de fadiga ao descansar em um local de boa qualidade e metade disso em acomodações medíocre, um local inferior ou descanso mínimo de 4 horas o fará recuperar apenas seu modificador de CON (Mínimo 1) por dia. Jornadas

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Perigo Eminente Abaixo estão alguns exemplos de perigos oferecidos aos personagens quando falharem em seus testes de viagens ou fadiga. Uma falha em um teste de fadiga por 4 ou mais irá render um perigo, e uma falha em um teste de viagem por 20% ou mais também ativa um episódio de perigo. Perder a direção (Guia) O guia acaba errando a rota devida, isto faz com que ele necessite de uma nova jogada de viagem, em caso de falha o grupo adiciona mais um dia a jornada. Abrigo desconfortável (Guia) O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao relizar um teste de viagem e falhar, o grupo não irá descansar e não conseguirar recuperar-se até o próximo dia. Abrigo desconfortável (Guia) O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao relizar um teste de viagem e falhar, o grupo não irá descansar e não conseguirar recuperar-se até o próximo dia. Clima Cruel (Sentinela) O grupo é surpreendido por uma mudança de clima afetados pela chuva ou neve. Uma falha na jogada de prontidão do sentinela faz com que o grupo sofra dano por fadiga.

Um suplemento para

Monstro Despertado (Sentinela) Os personagens viajam próximos a um colônia ou abrigo de uma criatura ou grupo de criaturas. Ao falhar na jogada, a criatura irá descobrir a presença do grupo, em caso do grupo não conseguir se esconder serão atacados em breve. De caçador pra caça (Caçador) Um perigoso predador seguiu o rastro ou faro de um dos companheiros. A falha do caçador em uma caça pode ativar o faro de um bando de lobos ao deixar uma caça fugir, ou uma armadilha mal feita pode ser notada por goblins, entre tantos outros perigos... Provisões Escassas (Caçador) As reservas de alimentos estragaram, ou podem estar escassas para uma boa parte do grupo. Um personagem com fome recebe dano por fadiga. Provisões Escassas (Caçador) As reservas de alimentos estragaram, ou podem estar escassas para uma boa parte do grupo. Um personagem com fome recebe dano por fadiga.

Sem caminho à frente (Batedor) O grupo se depara com um obstáculo intransponível a sua frente e deverá retomar um novo caminho. Cada falha aumenta em um dia a jornada do grupo. Da frigideira para o fogo (Batedor) Batedores descuidados levam seu grupo a uma grave ameaça. Em caso de falha do batedor o grupo que tinha alvos em sua mira perde o encalço destes, rochas caem, árvores tombam, de alguma maneira o grupo irá se ferir no processo. Desgastado pelo suor e pela tristeza (Todos) O grupo entra em uma região assombrada ou corrompida, fazendo com que a jornada torne-se ainda mais miserável e árdua. Personagens realizam uma jogada de proteção baseada em sabedoria para não perder o controle de si sendo amedrontado ou tomado pela loucura.

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Jornadas Efeitos da Fadiga Quando um personagem receber dano por fadiga ele deverá medir o dano para ver os efeitos que ele soNível

frerá em suas próximas jogadas. Para recuperar o dano de fadiga ele deverá realizar descanso. Efeitos

1- 1 ponto de fadiga

-4 em testes de Atributos

2 -¼ da Constituição

Movimento reduzido pela metade

3 -1/3 da Constituição

-4 nos ataques e jogadas de proteção

4 - Metade da Constituição

Máx. de pontos de vida pela metade

5 – I gual a sua Constituição

Movimento reduzido a 0

6- Superior a Consituição +10

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Morte

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