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A

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P O S E I D Ó N

La Guerra de Troya ha terminado y los barcos griegos intentan regresar a su patria tras su larga ausencia. Sin embargo, para lograrlo deberán aplacar primero la ira del colérico dios de los mares, Poseidón, que tomó partido por Troya durante la guerra. Para ello tendrán que alcanzar la Isla Sagrada y realizar una ofrenda y una plegaria ante los dioses... ¡pero el irascible Poseidón se valdrá de todos sus poderes para evitar que lleguen hasta ella!

RESUMEN D EL J U EG O Un jugador asumirá el papel de Poseidón, mientras que los demás jugadores (entre 1 y 4), serán los navegantes en busca de la Isla Sagrada. Una partida se realiza sobre dos copias del mismo tablero, separadas mediante la caja del juego de tal modo que no puedan verse entre sí. El jugador que haga de Poseidón lanzará poderosas tormentas contra los navegantes que les confundirán y les alejarán de su ruta para que no puedan llegar a la Isla Sagrada a tiempo. Sólo Poseidón conoce la verdadera situación de los barcos, que vendrá señalada en su copia del tablero.

Los jugadores que actúen como navegantes deberán enfrentarse a estas tempestades implacables, sin poder ver nada de lo que les rodea, mientras intentan reunir pistas que les ayuden a fijar su posición para así mantener el rumbo previsto. Intentarán determinar la situación de sus naves sobre su tablero, pero su ubicación no dejará de ser sino una suposición, y a medida que la partida avance su situación será cada vez menos precisa. Para ganar, los navegantes deberán alcanzar la Isla Sagrada antes de que termine la partida, valiéndose de su astucia para mantener el rumbo, mientras que Poseidón vencerá si evita que los demás jugadores lleguen a su destino.

CO M P O N E NTES ——

Reglamento

——

11 fichas de tormentas

——

14 fichas especiales —— 2 monstruos marinos —— 4 faros —— 4 remolinos —— 4 bancos de niebla

——

16 fichas de recordatorio (4 de cada color)

——

2 fichas de rosa de los vientos

——

8 figuras de barcos (2 de cada color)

——

4 tableros (2 copias del tablero A/C y 2 copias del tablero B/D), impresos a doble cara

1

P R E PA R A C I Ó N Decidid primero qué jugador hará de Poseidón. Ese jugador tomará la caja, un barco de cada color (4) y las 11 fichas de tormenta y luego elegirá uno de los cuatro tableros distintos (A, B, C o D). Después colocará el tablero en la caja y usará la tapa de la caja a modo de pantalla, tal como se muestra en la imagen. Durante la partida el jugador que haga de Poseidón no podrá mirar el tablero de los navegantes ni los navegantes podrán mirar el tablero de Poseidón. Después el jugador que haga de Poseidón colocará un set de cuatro barcos de plástico (de distintos colores) en las casillas iniciales de su tablero, de tal modo que el color de las casillas y el de los barcos coincidan, y tomará una rosa de los vientos que utilizará como referencia.

FICHAS DE TEMPESTAD

Los otros jugadores (de uno a cuatro) serán los navegantes. Jugarán como equipo, cooperando para llevar las cuatro naves hasta la Isla Sagrada. El control de los barcos debe distribuirse entre los jugadores de la manera más equitativa posible. Los navegantes deberán tomar la segunda copia del mismo tablero que haya elegido Poseidón y colocarlo ante sí, al otro lado de la pantalla. Recuerda: ¡Poseidón no puede mirar el tablero de los navegantes! A continuación los navegantes situarán los otros cuatro barcos de plástico de distintos colores en sus casillas iniciales, de tal modo que el color del barco y el de la casilla coincidan. Finalmente tomarán las fichas de recordatorio y la otra rosa de los vientos para usarla como referencia. La primera vez que juegues deja a un lado las fichas especiales; sólo las necesitarás cuando juegues con las variantes (véase la página 7). Importante: ambas copias del tablero deben estar orientadas de tal modo que el norte apunte hacia la pantalla.

P OS E I DÓ N

ROS A D E LOS V IE N TOS

2 P OS IC IÓN IN IC IA L

P OS IC IÓN IN IC IA L

R OSA D E LOS V IE N TOS

N AVE G A N TE S

F IC HA S D E RE CO RDATO R IO

— CÓM O SE J U E G A — Una partida dura 11 rondas. Cada ronda se divide en dos turnos de juego: ——

Turno de Poseidón

——

Turno de los navegantes

Poseidón sólo puede usar cada ficha de tempestad una sola vez, y una vez usada la ficha se descartará al final de la ronda. Las fichas descartadas se dejan a un lado para así indicar el número de rondas que se han jugado.

TURNO DE POSEIDÓN

T U R N O D E LO S N AV EG A N T E S

El jugador que haga de Poseidón elegirá una de sus fichas de tempestad y la jugará de tal modo que los navegantes puedan verla.

El turno de los navegantes se divide en cuatro pasos distintos; uno por barco. Cada uno de estos pasos se divide en Movimiento del barco y Exploración.

Hay cinco tipos distintos de tempestad: dos blancas, dos verdes, dos rojas, dos amarillas y tres negras. ——

Si la ficha de tempestad coincide con el color de un barco concreto, Poseidón moverá ese barco a una casilla adyacente de su tablero, ya sea ortogonalmente o en diagonal.

——

Si la ficha de tempestad es negra (la Gran Tempestad), Poseidón moverá cada uno de los cuatro barcos a una casilla adyacente.

T U R N O D E P OS E I DÓ N E J E M P LO

Atención: Poseidón no puede jugar una Gran Tempestad en dos rondas consecutivas.

3

No deberá verse el movimiento de los barcos que realice Poseidón; estos movimientos únicamente se realizan en el tablero de Poseidón y no en el de los navegantes. Como el movimiento es secreto, la posición de los barcos en el tablero de Poseidón puede diferir de la posición de los barcos en el tablero de los navegantes. Tal como se verá más adelante, les corresponde a los navegantes adivinar correctamente su posición.

COM P L IC A R L A S D E D U CC IO NE S VA R IA N TE

¿Te gustan los problemas de deducción más complejos o has jugado ya mucho con este juego y te resulta demasiado sencillo? Si quieres, puedes complicar las deducciones. Basta con que Poseidón no muestre el color de las fichas de tormenta que juegue. Dependerá de los navegantes determinar si un barco se ha movido o no, en función de la información que obtengan en su turno.

Poseidón juega una ficha de tormenta amarilla y mueve en secreto el barco amarillo que tiene en su tablero a una casilla adyacente. Decide mover el barco hacia el noreste. El barco amarillo no se mueve en el tablero de los navegantes: éstos saben que se ha movido pero no saben dónde está... todavía.

T U R N O D E LOS N AVE G A N TE S E J E M P LO

E X P LO R AC I Ó N

Después de que Poseidón mueva el barco en su tablero, deberá aportar información a los navegantes sobre su ubicación actual. —— ——

Un barco dispone de información precisa sobre la casilla actual que esté ocupando (la zona de reconocimiento). Un barco también ve las ocho casillas adyacentes a la casilla que ocupa (la zona de avistamiento). Poseidón sólo dará una información parcial sobre estas casillas, sin indicar la dirección exacta de cada cosa.

La zona de reconocimiento

Poseidón tendrá que describir en detalle el contenido de la casilla que ocupe el barco. Una isla situada en la misma casilla se describirá como “Boscosa” o “Rocosa” (verde o gris, respectivamente), o bien como “la Isla Sagrada”. El navegante anuncia: “El barco amarillo se mueve hacia el oeste”. Poseidón mueve el barco amarillo en su tablero y el navegante hace lo propio.

4

Los navegantes podrán elegir en qué orden desean mover los barcos. Para cada barco deberán completar primero tanto el movimiento como la exploración antes de pasar al siguiente barco. Cuando los cuatro barcos se hayan movido y hayan explorado, habrá concluido el turno de los navegantes.

El resto de barcos deberán describirse según su color. Cuando un barco se encuentre en una zona de color azul oscuro deberá indicarse la profundidad (“Estás en alta mar”).

La zona de avistamiento

El contenido de las casillas dentro de la zona de avistamiento (las ocho casillas adyacentes al barco) deberá describirse sin aportar detalles. Poseidón dirá a los navegantes cuántas islas hay en su zona de avistamiento, sin especificar de qué tipo se tratan (todas las islas parecen iguales desde la distancia).Poseidón deberá decir a los navegantes si han avistado otro barco (pero sin decir su color).

M O V I M I E N TO D E LO S BA R CO S

El navegante deberá comunicar a Poseidón la dirección del movimiento del barco, indicando el color del barco y los puntos cardinales (norte, noreste, este, etc.) como referencia. Es obligatorio moverse: los navegantes no pueden optar por mantener un barco en el mismo sitio.

L A E X P LO R AC I Ó N E J E M P LO

Poseidón reproduce en su tablero el movimiento que le ha señalado el navegante. Para ello moverá la figura del barco y luego dirá a los navegantes qué ven después del movimiento (véase “Exploración”).

Límites del tablero

Si un barco intenta salir del tablero (por ejemplo, al desplazarse hacia el este desde la columna situada más a la derecha), Poseidón se lo indicará de inmediato a los navegantes y el barco permanecerá en su casilla actual.

La Isla Sagrada

Si un barco llega a la Isla Sagrada con su movimiento, habrá alcanzado su objetivo y Poseidón deberá indicárselo a los navegantes. El barco no se retirará del tablero y permanecerá a la vista de todo barco que se sitúe en una casilla adyacente a él. Los barcos que lleguen a la Isla Sagrada ya no se moverán más, ni por parte de los navegantes ni por parte de las tempestades. La partida seguirá del modo habitual para el resto de barcos.

Zona de avistamiento

Zona de reconocimiento

E X P LO R A R E L M A R LE YE N DA

Isla boscosa

Isla rocosa

Isla sagrada

Todas las casillas situadas en el borde del tablero representan la costa. Si un barco está situado junto al borde, Poseidón deberá decir al navegante que ha “avistado la costa”.

Utilizar recordatorios





Alta mar

U S A L A M E M O R IA VA R IA N TE

Si quieres que el juego resulte algo más complicado e incorpore un elemento memorístico, no permitas que se usen los recordatorios.

Deducir la posición de los barcos

Después de que una tempestad azote a un barco, la posición estimada en el tablero de los navegantes puede diferir de la posición real del barco, que aparece en el tablero de Poseidón. A partir de la información recabada durante la exploración, los navegantes deberán intentar adivinar cuál es la situación real de los barcos, comparando la información que Poseidón les ha dado con lo que ven en su propio tablero. Cuando crean saber con certeza cuál es la ubicación del barco, los navegantes podrán desplazar la figura de ese barco a la casilla que consideren apropiada. En cualquier caso, la verdadera posición de cada barco sólo está señalada en el tablero de Poseidón. ¡Sólo los dioses lo saben todo!

Barco

de recordatorio para marcar en su tablero la distintas posibles ubicaciones de un barco (colocándolas y retirándolas según les convenga), si no están muy seguros de su suposición. Tras finalizar el turno de los cuatro navegantes, termina una ronda y empieza la siguiente.

FIN DE L A PA R T I D A La partida finaliza después del turno de los navegantes en la 11ª ronda (tras descartar todas las fichas de tempestad) o bien si todos los barcos han llegado a la Isla Sagrada.



A menudo, a partir de la información obtenida durante la exploración, habrá varias casillas en las que podría estar un barco. Los navegantes podrán usar las fichas

S IM P L IF IC A R L A S D E D U CC IO NE S VA R IA N TE Si vas a jugar con niños o con gente que no ha probado antes el juego, puedes simplificar las deducciones. Para ello, Poseidón deberá señalar también el color de las islas o barcos que estén en la zona de avistamiento (pero no su dirección exacta), y no sólo cuando estén en su zona de reconocimiento.

——

Si al final de la partida sólo dos barcos o menos han alcanzado la Isla Sagrada, Poseidón gana la partida.

——

Si tres o cuatro barcos han alcanzado la Isla Sagrada, los navegantes ganan la partida.

Cuando juegues con más de dos jugadores, cualquier navegante que llegue hasta la Isla Sagrada también será considerado ganador, incluso aunque Poseidón hubiera ganado.

5

E J E M P LO D E T U R N O D E LOS NAVE G A N TE S Importante: todas las figuras que aparecen en el diagrama muestran la posición real de los barcos en el tablero de Poseidón. En el tablero de los navegantes las posiciones pueden variar ya que son sólo suposiciones.

6

1) B A R CO R OJ O

3) BA RCO B L A N CO

Movimiento: El jugador rojo mueve su barco hacia el este (E). Exploración: “Ves dos islas”.

Movimiento: el jugador blanco se mueve hacia el sudoeste (SO). Exploración: “Estás en una isla rocosa y ves una isla.”

Fíjate que una de las dos islas es la Isla Sagrada, pero como está en la zona de avistamiento desde el barco se ve como otra isla cualquiera.

Recuerda que si en la zona de reconocimiento hay una isla, Poseidón debe indicar de qué tipo se trata.

2 ) B A R CO A M A R IL LO

4) BA RCO VE RD E

Movimiento el jugador amarillo mueve su barco hacia el noroeste (NO). Exploración: “Estás en alta mar y ves dos islas y un barco”.

Movimiento: el barco verde se mueve hacia el noreste (NE). Exploración: “Ves una isla y la costa.”

El orden de los movimientos es muy importante. De hecho el jugador rojo no veía antes el barco amarillo porque el barco amarillo no estaba en su zona de avistamiento durante la exploración.

Como ves, Poseidón no debe indicar nunca en qué dirección se encuentra algo que hayan avistado los barcos.

— VA R IA N TE S — Odyssey incluye varias fichas que se pueden usar para modificar el juego, de modo que a los navegantes les resulte más fácil o más difícil llegar hasta la Isla Sagrada. NAVE G A N TE S implica una variante que da ventaja a los barcos. P OSE IDÓN implica una variante que supone una desventaja para los barcos. Puedes emplear una o más variantes y combinarlas a tu gusto con las otras variantes, para complicar o simplificar el juego según prefieras. De todos modos, te recomendamos que sólo emplees estas variantes cuando estés familiarizado con la versión normal del juego.

M O N ST R U O S MARINOS N AVE G A N TE S

elegir cualquier casilla del tablero (de tierra o de mar), excepto las casillas de la isla inicial, la Isla Sagrada o cualquier casilla adyacente a dichas islas. Cualquier información que pudiera haber previamente en la casilla del faro se ignorará. Después Poseidón tendrá que colocar los faros equivalentes en las casillas correspondientes de su tablero. Cuando un barco esté en una casilla con un faro o adyacente a él, Poseidón tendrá que aportar esta información durante la exploración, tal como haría con cualquier otro tipo de casilla (“Ves un faro.” o “Estás en una casilla con un faro.”). Si hubiera más de un faro en juego, también deberá decir al navegante de qué color es la luz del faro (amarilla o roja) si lo tiene en su zona de reconocimiento. Atención: los faros aportan una ventaja a los navegantes porque son únicos. ¡Cuando un navegante ve un faro podrá determinar con mucha certeza dónde se encuentra su barco!

REMOLINO P OSE IDÓN

7 Leviatán



Kraken

Puedes añadir una o dos fichas de monstruos marinos (el leviatán y el kraken) a las fichas de tempestad. Durante su turno, Poseidón puede jugar una ficha de monstruo marino contra un barco en vez de jugar una tempestad. Ese barco no podrá mover durante ese turno, ya que la tripulación tendrá que luchar contra el monstruo. Aun así, el jugador que controle el barco podrá explorar. Hacerlo puede resultar útil si se vio afectado por una tempestad en la ronda anterior. Atención: cuando uses los monstruos marinos la partida finalizará igualmente en el momento en que Poseidón haya utilizado todas sus fichas, así que la partida durará 12 ó 13 rondas (es por ello que esta variante da ventaja a los navegantes).

FA R O S N AVE G A N TE S

  Puedes añadir uno o dos faros al tablero. Al principio de la partida, los navegantes deberán decidir conjuntamente dónde colocar los faros. Pueden

  Puedes añadir uno o dos remolinos al tablero. Al principio de la partida, Poseidón decide en secreto en qué lugar los coloca. Puede colocarlos en cualquier casilla que no contenga una isla, excepto en las casillas adyacentes a la isla inicial o a la Isla Sagrada. Si un barco termina su movimiento en una casilla con un remolino, Poseidón deberá indicar primero la información de la exploración al jugador, como es habitual. Luego Poseidón le indicará que su barco se ha visto atrapado por un remolino y desplazará el barco una casilla, como si se tratara de una ficha de tempestad. Si un barco se sitúa sobre una casilla de remolino por culpa de una tempestad, no se aplica ningún efecto especial; el remolino sólo afecta a un barco si éste entra en él con su propio movimiento. Los navegantes pueden colocar una ficha de remolino en su propio tablero si creen saber dónde se encuentra, para ayudarles en movimientos futuros. Como siempre, sólo cuenta en realidad la posición del remolino en el tablero de Poseidón. Atención: el remolino viene a ser una especie de tempestad inmóvil que se añade a las que ya dispone Poseidón, de modo que le aporta un arma adicional que podrá emplear contra los navegantes.

BAN COS DE NIEBL A

CO M P E TE N C IA ENTRE N AV EG A N T E S

P OS E ID ÓN

  Puedes añadir uno o dos bancos de niebla al tablero. Al principio de la partida Poseidón decidirá en secreto dónde los coloca. Puede elegir cualquier casilla del tablero (isla o mar), excepto una isla inicial, la Isla Sagrada o una casilla adyacente a alguna de estas islas. A partir de este momento cualquier información que hubiera previamente en la casilla del banco de niebla se ignorará. Cuando un barco esté en una casilla con un banco de niebla o adyacente a un banco, Poseidón tendrá que aportar esta información durante la exploración, tal como haría con cualquier otro tipo de casilla (“Estás en un banco de niebla” o “Ves un banco de niebla”). Si hubiera otro barco en el banco de niebla, no sería visto. Los navegantes pueden colocar la ficha de banco de niebla sobre su tablero si creen saber dónde está, para que les sirva en futuros desplazamientos. Como siempre, únicamente cuenta la situación de los bancos de niebla que estén en el tablero de Poseidón.

8

Atención: un banco de niebla puede cambiar el tablero de un modo desconocido para los navegantes, ocultando la presencia de una isla o cualquier otra información útil, por lo que supone una ventaja para Poseidón.

Si prefieres jugar de un modo más competitivo, puedes usar este sistema de puntos. Te recomendamos que anotes la puntuación de cada jugador durante una serie de partidas, de tal modo que cada jugador actúe una vez como Poseidón. En esta modalidad cada navegante controlará un barco e intentará llegar a la Isla Sagrada antes que sus rivales. Si hubiera dos navegantes, cada uno controlaría 2 barcos. Si hubiera tres navegantes, cada uno controlaría un barco y el cuarto barco se movería de forma cooperativa. Los navegantes jugarán una serie de partidas donde cada uno asumirá el papel de Poseidón una vez. Al final de cada partida: ——

Poseidón consigue 1 punto de victoria por cada barco que no haya llegado a la Isla Sagrada.

——

Un navegante consigue 3 puntos de victoria si su barco ha llegado a la Isla Sagrada.

——

Todos los navegantes consiguen 1 punto de victoria si el barco “cooperativo” ha llegado a la Isla Sagrada.

Tras finalizar la serie de partidas, el jugador que haya conseguido más puntos será el vencedor.

C RÉ D I TOS Diseño

LE O CO LOV IN I Desarrollo

R O BE RTO D I M E G L IO , LE O N A R D O R INA & FA B R IZ IO R O L L A Ilustraciones

F R A N CE SCO M AT T IO L I Dirección artística y diseño gráfico

FA B IO M A IO R A N A

Producción editorial

X AV I G A R R IG A Traducción

O R IO L G A R C IA Adaptación gráfica

A N TO N IO C ATA LÁ N Editado por: Devir Iberia S. L. Rosselló 184 08008 Barcelona www.devir.es Un juego creado, producido y distribuido por Ares Games Srl

Producción y supervisión

R O BE RTO D I M E G L IO Revisión

FA B R IZ IO R O L L A

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