Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo

Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo Begoña Pino Asociación de Padres de Personas con Autismo (APNA), Madrid. Resumen. Lo...
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Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo Begoña Pino Asociación de Padres de Personas con Autismo (APNA), Madrid.

Resumen. Los videojuegos se utilizan cada vez más en el mundo de la educación y rehabilitación, y pueden ser beneficiosos para personas con autismo. En concreto, la Wii de Nintendo aporta un alto grado de interactividad y movimiento, junto a su facilidad de uso, que ha convertido en jugadores a muchas personas que no utilizaban videojuegos previamente. Distintas experiencias de personas con autismo utilizando la Wii ponen en evidencia las dificultades que plantean el diseño de la consola y de algunos juegos. Proponemos una serie de sugerencias para mejorar la usabilidad de los videojuegos interactivos. Palabras clave: Autismo, videojuegos, Wii

1. Motivación y objetivo El autismo es una condición que afecta al individuo a lo largo de su vida y, según la definición de Wing (1996) se caracteriza por déficits en la comunicación, la imaginación y la interacción social. Debido a que existen diversos síndromes y grados en autismo, se utiliza el término de Trastornos de Espectro Autista (TEA). En la vida diaria los déficits se muestran de diferentes formas y grados. Cada individuo es diferente y a la hora de proponer una actividad, tecnológica o no, es necesario tener en cuenta tanto sus puntos fuertes como débiles en el aspecto cognitivo, motor, sensorial y social. Dada la vida sedentaria que llevan muchas personas con autismo y el atractivo general de la tecnología, se plantea utilizar la consola Wii de Nintendo como una alternativa de ocio que además de aumentar sus niveles de actividad física les permita desarrollar habilidades sociales y cognitivas. Se ha elegido esta consola por su facilidad de uso, la sencillez de los juegos, su interactividad y el alto grado de actividad física. Lo aprendido con esta consola se puede extrapolar a cualquier otro sistema de videojuego con características similares. 2. Wii y educación especial Mcdaniels (2010) reporta su experiencia con la Wii en el aula de educación especial, detectando como principal dificultad la cantidad de botones del mando de control. Según la severidad de las dificultades de aprendizaje, los alumnos podían tener problemas distinguiendo el botón 'A', '+' o '-', o bien recordando el botón 'B', en la parte inferior. El autor recomienda demostrar las acciones sólo cuando se necesiten, y de una en una; de esta forma se irán reforzando por repetición. También sugiere un mando de otra marca (Nyko) que tiene algunos botones de colores, con lo cual es más fácil indicar que se debe pulsar el 'botón rojo'. Alternativamente, es posible en pintar de colores los distintos botones de los dispositivos, o utilizar cinta adhesiva de color. Por su parte, Bernard (2010), realizó un pequeño estudio de usabilidad sobre la Wii con cinco personas con dificultades de aprendizaje. En este caso, se les instruyó para jugar solos durante media hora, en la cual tendrían que averiguar cómo usar la consola sin ayuda, partiendo del menú inicial. Aunque todos los participantes fueron capaces de jugar con la consola, una de

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las cosas que observó fue que no todos comprendían la relación entre sus movimientos con el mando y lo que sucedía en la pantalla. Una sección en Facebook recoge algunas experiencias de uso de la Wii, reflejando dificultades con el mando, como contraste a la facilidad de controlar el mando de la xbox. Aparte de tener que realizar movimientos amplios con el mando de la Wii, el usuario encontraba difícil moverlo a la velocidad adecuada para responder a tiempo. 3. Experiencia piloto en autismo Durante el curso 2009-2010 se ha utilizado la Wii en el aula de Tecnología de APNA, con tres alumnos con autismo, dos adultos y un adolescente. Los participantes tienen dificultades de aprendizaje, y habilidades motoras de distintos niveles. Se han utilizado principalmente los juegos de Wii Sports y Wii Music, realizándose pruebas con Wii Resort, Wii Play y Wii Fit. Dentro de las opciones de Wii Sports se seleccionaron los bolos y el golf por tener un esquema de turnos claros, no requerir una respuesta inmediata (como el tenis y el béisbol), y utilizar un solo mando (el boxeo requiere el nunchuk, otro accesorio). Ambos juegos se pueden disfrutar sin necesidad de comprender todas las sutilezas del juego y no requieren reflejos o movimientos complicados. También se utilizó Wii Music con un participante que tiene interés por la música y se prevé realizar sesiones en grupo en el futuro, aunque ya se compartió sesión musical con el profesor. Los primeros juegos de la Wii Play y Wii Resort resultaron ser demasiado complejos, generando algo de ansiedad y no se exploraron más allá, aunque no se descarta retomarlos en el futuro. 3.1. Procedimiento Las sesiones han tenido lugar a lo largo de 4 meses, con una frecuencia semanal y una duración de 40 minutos. La mayoría han sido sesiones individuales pero también se han realizado sesiones compartidas, jugando a los bolos, donde lo más importante ha sido el respeto de los turnos. Se inició la experiencia con el juego de bolos, con al menos 4 sesiones por cada participante, para luego introducir el golf y, en un caso, Wii Music. En una sesión se podían utilizar hasta dos juegos. El monitor preparaba la consola para jugar, incluyendo la selección de los jugadores. La instrucción se realizaba con mínimas explicaciones verbales, y una demostración básica del movimiento. Según el caso, se guiaba el brazo del participante para que sintiera el movimiento a ejecutar. En sucesivas sesiones se perfeccionaba el gesto técnico. Por ejemplo, para los bolos, la secuencia de aprendizaje fue: 1. lanzar: pulsar botón B, levantar el mando, bajar el brazo y llevarlo atrás, estirar el brazo hacia adelante y soltar el botón B 2. posición del cuerpo: pies separados, con un pie adelantado 3. lanzar fuerte 4. apuntar

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3.2. Observaciones En general, todos los participantes adquirieron las habilidades motoras necesarias para jugar. Todos disfrutaron con la actividad según transmitían ellos mismos al ser preguntados o sus padres. Por otro lado, el acceso hasta el momento de juego estaba facilitado por el profesor, ya que es un proceso más complejo. Los principales inconvenientes encontrados son los siguientes: Preparación y acceso: -

Hay que pasar por muchas pantallas, y elegir opciones para llegar al punto de inicio de un juego. Por ejemplo, antes de hacer el primer lanzamiento de bolos se pasa por 10 pantallas, 9 de las cuales requieren pulsar un botón (o dos a la vez), y otra dura 15 segundos.

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Es necesario leer.

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Es necesario definir el número de jugadores cada vez que se cambia de actividad.

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Es necesario definir quién juega cada vez.

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Hay que empezar por el principio cada vez que se juega.

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Las ayudas y explicaciones interfieren.

Complejidad de los juegos: -

Cognitiva: por ejemplo, en el Tenis, aunque hay sólo dos participantes jugando, muestra cuatro jugadores (avatares) en la cancha, y cada participante maneja dos, respondiendo a su movimiento el que esté más cerca de la pelota.

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Motora: algunos juegos requieren una alta velocidad de reacción y procesamiento.

Enseñanza: -

Es difícil ver qué hacen los jugadores con los dedos, para corregir la acción.

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Es difícil controlar y ‘demostrar’ movimientos bruscos.

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Es difícil corregir malos gestos ya que el sistema lee un cambio de velocidad y dirección en el mando, ya sea con un movimiento correcto como incorrecto. Dependiendo del objetivo, esto puede ser una ventaja, ya que, a pesar de realizar un movimiento incorrecto se puede jugar, aportando una oportunidad de éxito.

4. Requerimientos de usabilidad Si bien hay numerosas adaptaciones para hacer el control de la Wii accesible a personas con una gran variedad de limitaciones motoras, tanto comerciales (Gimpgear, 2010), como de bajo coste (González y otros, 2008; Azmi y otros, 2009; One Switch, 2010), es importante que el dispositivo pueda ser utilizado como viene de fábrica sin apenas modificaciones. Esto obedece a un criterio de igualdad de derechos tanto como a facilidad de acceso, ya que buscar y probar adaptaciones requiere de conocimientos, tiempo y recursos.

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Una adecuada elección de los juegos podría permitir el trabajo específico de habilidades sociales, que queda como trabajo de futuro, aunque la mayoría sirven para trabajar algunas habilidades básicas: respetar turnos, perder y ganar con elegancia, afrontar retos y frustraciones. Un manejo adecuado del volumen y el dispositivo de proyección (monitor, tv o proyector), permiten adaptar el nivel de ruido y estímulo visual inicial. Por otro lado, la mayor parte de las adaptaciones analizadas se desarrollan en el ámbito físico, mientras que no hay mucha oferta para el cognitivo. Bernard (2010) sugiere una serie de mejoras, con el fin de facilitar el juego autónomo: -

Menos botones y mejor instrucción en pantalla.

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Simplificar los menús.

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Reducir los menús antes de llegar a un juego.

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Posibilidad de insertar un dvd de juegos e ir directamente al juego, sin la pantalla de inicio de la wii.

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Incluir instrucciones verbales para aquellos que no saben o no pueden leer.

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Permitir deshabilitar las instrucciones visuales animadas.

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Diseñar juegos con esta población en mente

Partiendo de la experiencia en APNA, con una persona que prepara la consola para jugar y supervisa la actividad para avanzar o cambiar los parámetros de juego, se añade otra serie de requerimientos: Preparación y acceso: -

Permitir el acceso directo a un juego en concreto, de tal manera que con un solo clic se pueda jugar.

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Permitir la definición del número de opciones entre las cuáles elegir

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Permitir asignar un mando a un jugador, de tal manera que la información del perfil de juego, grado de opcionalidad, y niveles estén contenidos en el mando y no dependan de la consola: al utilizar ese mando, el sistema identifica al usuario, su estilo de juego (grado de precisión, zurdo o diestro, con temblores, etc.) y sus ‘necesidades’ (pocas decisiones, nivel acustico, grado de multimodalidad, etc.).

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Nivel y estilo de la ayuda parametrizable

Complejidad: -

Cognitiva: Niveles de juego aún más básicos , tanto a nivel cognitivo como de movimiento.

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Motora: Regulación de los niveles de sensibilidad del sistema, para acomodarse a los distintos tipos de jugadores: los que no pueden hacer movimientos bruscos o amplios, los que son demasiado bruscos o tienen poco control (temblor), permitiendo mayor margen de error.

Enseñanza: -

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Interfaz que permita planificar una sesión para un individuo, con una selección de actividades de tal manera que el alumno introduce un DVD y coge su mando, y está listo para jugar a lo que se haya preparado, con los niveles de ayuda, respuesta y decisión que se haya decidido.

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5. Conclusión Los videojuegos ofrecen oportunidades de aprendizaje, interacción social y disfrute a toda la población. Las personas con autismo obtienen estos mismos beneficios sin necesidad de diseñar juegos específicos. Aunque los juegos diseñados específicamente son muy útiles para lograr sus objetivos, adaptar algunos de los juegos más populares siguiendo las consideraciones mencionadas, les puede abrir las puertas de 'lo que hacen los demás' facilitando su integración y creando más oportunidades de interacción social. Referencias bibliográficas Azmi, Aqil, Alsabhan, Nawaf M y AlDosari, Majed S., 2009. The Wiimote with SAPI: Creating an Accessible Low-Cost, Human Computer Interface for the Physically Disabled. IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.9 No.12, December 2009, pp 63-68. Bernard, Derek, 2010. 'Nintendo Wii Usability Survey'. Reports from Students in ITEDU 510, Technology: Use and Assessment - Spring 2010 - Ball State University consultado: 12/06/2010. http://djbernard.iweb.bsu.edu/usabilitysurvey.html Coady, Gina, 2009. Wii Therapy for Special Needs Students. Consultado: 12/06/2010 http://blog.learningtoday.com/blog/bid/24286/Wii-Therapy-for-Special-NeedsStudents GimpGear, 2010 - Accessible Video Gaming or Adaptive Video Gaming. Consultado: 12/06/2010. http://www.broadenedhorizons.com/videogaming.htm González, Miguel L., Muñoz, Alfonso y Valero, Miguel A. 2008. Potencial del dispositivo de bajo coste WIIMOTE en la interacción persona-ordenador accesible y multimodal. Artículo publicado en Collecter 2008. Mcdaniels, Kevin, 2010. 'Wii Therapy in the classroom'. Consultado: 12/06/2010 http://www.helium.com/items/1687694-wii-therapy-special-education-wihab-autismphysical-therapy-occupational-therapy-classroom One Switch, 2010. Wii-mote Controllers - D.I.Y. Accessibility Hacks. Accesible Game Base. Consultado: 12/06/2010 http://www.gamebase.info/magazine/read/wii-motecontrollers---diy-accessibility-hacks_241.html Thornburg, Lon, 2009. Wii Therapy: Findings in Motor Integration/planning and Sensory Systems. Consultado: 12/06/2010 http://nolimitstolearning.blogspot.com/2009/10/wiitherapy-findings-in-motor.html Wurmser, Mary Tara, 2010. 'Consider the Nintendo Wii for Kids with Autism'. Autism Spectrum Disorders Site. Consultado: 12/06/2010 http://www.bellaonline.net/articles/art58580.asp

Cómo citar este trabajo: Pino, B. (2010) Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo. En Arnaiz, P.; Hurtado, Mª.D. y Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en el ámbito educativo, laboral y comunitario. Murcia: Consejería de Educación, Formación y Empleo.

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