REGLAS de la CASA. Aventuras en la Marca Del Este.

Tiradas de Salvación (aclaración manual). A todas las tiradas de salvación le será de aplicación el bono de SABIDURIA, independientemente del tipo de tirada que sea. A efectos de juego las TS de Varitas Mágicas se escogera cuando el ataque proceda de un Objeto Mágico y las TS de Sortilegios, varas y báculos se aplicara a los ataques de Sortile gios y Conjuros. Tiradas de Salvación (versión alternativa 1). Para facilitar el uso en juego y permitir que todas las características influyan en las tiradas de salvación, éstas se reducen a tres categorías: FORTALEZA, REFLEJOS y VOLUN TAD. La Salvación de FORTALEZA se emplea para resistir venenos, ataques mortales y aturdimientos. Se el aplica el modificador de FUE+CON y su base será igual al valor más alto de los dos siguientes según la clase de personaje: Veneno o Muerte / Petrificación o Parálisis. La Salvación de REFLEJOS se emplea para evitar trampas letales o ataques de aliento. Se le aplica el modificador de DES+INT y su base será igual al valor de la salvación de Aliento de Dragón según la clase del personaje. La Salvación de VOLUNTAD se emplea para resistir ataques mágicos. Se el aplica el modificador de SAB+CAR y su base será igual al valor más alto de los dos siguientes según la clase del personaje: Varitas mágicas / Sortilegios, varas y báculos. Las referencias hechas en las aventuras a las categorías anteriores de salvación se entenderán hechas a las tres nuevas y en ningún caso el valor de la tirada tras aplicarle los modificadores podrá ser menor que 2 o mayor que 19. Así un Enano de nivel 4 tendrá como base a sus tiradas de salvación los siguientes valores: FORTALEZA (8), REFLEJOS (10) y VOLUNTAD (10). Si tiene los siguientes modificadores a sus características (Fue +1, Con 0, Des 0, Int +1, Car -1 y Sab -1) sus tiradas de salvación que darían en 7 para FORTALEZA, 9 para REFLEJOS y 12 para VOLUNTAD. Tiradas de Salvación (versión alternativa 2). Las tiradas de salvacion se unifican en una única categoria, modificada por el bono de SABIDURIA. Todos los Pjs comenzaran con un valor de 16 como base para sus tiradas de salvación, modificado por su bono de SABIDURIA y por su nivel dividido entre dos (con valores cambiados y redondeando a la baja). El valor mínimo que un Pj puede tener de Valor de Salva cion será de 2 y el máximo de 19. El enano de nivel cuatro del ejemplo anterior tendria un Valor de Salvación de 15, 16 como base, +1 por su bono de SABIDURIA (su bono es de -1) y -2 por su nivel (nivel 4 dividido entre dos). No tendrá un Valor de Salvación de 14 hasta que suba al nivel 6 y así cada dos niveles.

Bonificaciones Monstruos a la Iniciativa. Para determinar el bono a la tirada de iniciativa de los monstruos tomaremos su valor de movimiento en metros y le aplicaremos la Tabla de DESTREZA como si se tratase de su valor de característica, teniendo en cuenta que todo valor menor que 3 tendrá un -2 a la iniciativa y todo valor por encima de 19 obtendrá un bono de +4. De este modo un Ankheg tendrá un bonificador a la iniciativa de 0, un Balor de +4 (ya sea andando o en vuelo) y un Licántropo de +2. Tiradas Reacción PnJ y monstruos. La característica de CARISMA también podrá utilizarse para intentar influir en los PnJ y monstruos inteligentes y no solo para determinar los mercenarios que un Pj puede contratar. Así siempre que un Pj trate de manejar la voluntad de PnJ o monstruos, engañarles, convencerles o manipularles de algún modo mediante la palabra podrá hacer una tirada de habilidad modificada por su bono de Carisma y por el bonus que decida el Dj según la ocurrencia o interpretación del jugador que controle al Pj. Elección de alineamiento y favor de los dioses. Clérigos y Paladines podrán elegir su credo según su alineamiento: legal, neutral o caótico. Al crear a un personaje de estas clases los Pj pueden limitarse a inventar el nombre de una deidad y según va evolucionando el juego a ir completando los datos sobre la misma con la ayuda del Dj. Por norma siempre que el Pj vaya en contra de su alineamiento incurri rá en la ira de su deidad perdiendo sus favores divinos no pudiendo recuperarlos hasta que no restaure nuevamente su fe. Cabe que un Pj Clérigo o Paladín cambie de alineamiento y de deidad a la que sigue si bien esto acarreara problemas con los anteriores colegas del mismo por haber abandonado su fe. Se incluyen tres ejemplos de deidades ordenadas según su alineamiento: ALINEAMIENTO LEGAL. ARIGOS, El Juez. Su máxima es la justicia, su divisa una balanza equilibrada y su símbolo un sencillo aro dorado que sus seguidores deben llevar siempre visible. Con carácter masculino se le representa como un venerable anciano de barba y túnica blancas y con carácter femenino como una joven con los ojos vendados portando una balanza en la mando derecha y una espada apoyada en el suelo en la izquierda. Los Clérigos y Paladines que incumplan su código deberán acudir a un superior de su orden y, tras confesar sus pecados, cumplir la penitencia impuesta según la gravedad de su falta. Hasta que no la cumplan no podrán volver a recurrir conjuros ni poderes divinos. ALINEAMIENTO NETURAL. SKELOS, El Escriba. Su máxima es la verdad, su divisa un libro abierto y su símbolo un tatuaje en forma de circulo que sus adeptos deben hacerse so bre la sien derecha.

Se le representa siempre como una figura vestida con una gruesa túnica de paño áspero y gris con la cabeza cubierta portando en su izquierda un pergamino y en la derecha un cá lamo de escritura. Los Clérigos y Paladines que incumplan su código deberán permanecer toda una noche en vela, meditando su error, al termino de la cual escribirán en un pergamino que posteriormente quemaran su falta. Si han sido fieles a la verdad recuperaran el favor de su dios, en caso contrario no podrán recurrir a sus conjuros ni poderes divinos. ALINEAMIENTO CAOTICO. DEIMOS, El Verdugo. Su máxima es el dolor, su divisa dos hachas cruzadas ensangrentadas y su símbolo una cicatriz circular en la mejilla izquierda que sus seguidores sufren al ser ordenados. Con carácter masculino se le representa como un gran demonio del inframundo dotado de cuernos retorcidos, grandes alas de murciélago y pezuñas de cabra. Con carácter femenino se le representa como una atractiva joven desnuda, con largo pelo moreno y ojos rojos. Los Clérigos y Paladines que incumplan sus mandatos perderán su favor divino hasta tanto no recuperen el favor de su dios. Para ello pueden interponerse en los designios o trabajos de los otros dioses o entrar en comunión con Deimos a través de una ceremonia paga na en la que el dios le encomendara de forma directa el cumplimento de una tarea maligna. Sistema de Magia Alternativo. Magos, Hechiceros y Elfos no necesitaran memorizar diariamente conjuros para poder lanzarlos. Cada día podrán lanzar tantos conjuros como los que pueden memorizar por nivel de entre todos aquellos que conozcan, sin necesidad de escogerlos previamente. Al número de conjuros que un Mago/Hechicero/Elfo puede lanzar por día se le sumará el bono de Inteligencia del personaje por nivel de conjuro. Galandal, mago de nivel 3, tiene 18 de Inteligencia con un bono de +3. Al día podrá lanzar nueve conjuros, cinco de nivel Uno (dos según la tabla más tres por el bono) y cuatro de nivel Dos (uno según tabla más tres por el bono), sin necesidad de indicar cuales ha memorizado ese dia. Los Magos podrán transcribir conjuros que conozcan en pergaminos para poder lanzarlos sin que cuenten como un uso de conjuro diario. Para hacerlo deberan tener el material apropiado: papiro, tinta, elementos somaticos del conjuro por un valor del 85% del marcada en el libro según su nivel. Profesiones y clases de personajes. Las clases de personajes no humanas (elfos, enanos, medianos...) podrán escoger una habilidad de otra clase de personaje humana por cada punto de su modificador de Sabiduria. De está forma se asignarán una “profesión” pudiendo optar por habilidades de varias profesiones. Queda a discrección del Dj aceptar o no las habilidades profesionales escogidas por el Pj y adaptar su funcionamiento al sistema de juego (ventajas y desventajas incluidas). Aldaënir, elfo de nivel 1, tiene un modificador de Sabiduria de +1. Como elfo solo puede lanzar hechizos hasta nivel 10, pero como “opción profesional” escoge la habildiad de lanza miento de hechizos de los magos. Su Pj acuerda con el Dj que a partir del nivel 10 (tope elfico) seguira contabilizando sus Pex para calcular que hechizos puede lanzar.

Tabla Tesoros Aleatoria. Tras derrotar a un monstruo o PnJ podremos determinar la composición del botín obtenido teniendo en cuenta el Valor de Tesoro en mo correspondiente al adversario derrotado. Realizaremos una tirada de 1d100 para cada tipo de objeto siempre que el botín obtenido iguale o sobrepase el valor mínimo de los bienes de dicha categoría: - Si el resultado de la tirada de porcentaje es superior al porcentaje indicado para dichos objetos pasaremos a la siguiente categoría. - Si es inferior iremos a la tabla correspondiente del manual y de entre los objetos de ese tipo cuyo valor sea igual o inferior al Valor del Tesoro se elegirá al azar uno para que forme parte del botín (tirando el dado que más se aproxime al número de objetos posibles). Restaremos su valor al Valor del Tesoro obtenido y continuaremos con las tiradas. - Terminadas todas las categorías accesibles según el valor del tesoro restante y el valor mínimo del botín las mo que hayan quedado sobrantes se obtendrán en monedas según la siguiente distribución: a. 20% en monedas de plata (1mo = 10 mp). b. 80% en monedas de oro. Tipo Tesoro Gemas Arte y antigüedades Joyas Pergaminos Pociones Otros objetos mágicos Armaduras y escudos Armas Anillos mágicos Bastones, cetros y varitas Monedas

1d100 35% 35% 35% 30% 30% 25% 25% 25% 20% 20% 100%

Mínimo del botín 50 mo 50 mo 50 mo 50 mo 50 mo 1.800 mo 2.000 mo 2.000 mo 2.000 mo 4.500 mo Resto mo no asignado

Tras derrotar a un Necrófago (valor de tesoro de 500 mo) los Pjs localizan su botín entre la carroña amontonada en su guarida. Así el Dj lanza los dados de porcentaje para comprobar la composición del tesoro. Para Gemas obtiene un 22, al ser inferior al 35% revisa el manual. Por 500 mo hay cuatro op ciones, lanza 1d4 y obtiene un 2. El necrofago guardaba un Onice valorado en 100mo, restando por asignar 400 mo del botin. Completa las tiradas y obtiene una Poción de Levitar (valorada en 300 mo) y el resto en mone das (80 de oro y 200 de plata).

Tablas de Monstruos Errantes. NIVEL Uno d20 Monstruo 1 Araña Cangrejo 2 Moho amarillo 3-4 Esqueleto 5-6 Goblin 7 Gnoll 8 Gnomo 9 Rata gigante 10 Hobgoblin 11 Hombre lagarto 12 Lodo verde 13 Necrófago 14-15 Kobold 16-17 Orco 18 Sierpe corredora 19 Estirge 20 Zombi NIVEL Dos d20 Monstruo 1 Viuda Negra 2 Arpía 3 Cieno Gris 4 Osgo 5 Esqueleto 6-7 Gnoll 8 Goblin 9 Sombra 10-11 Hobgoblin 12 Hombre lagarto 13 Necrófago 14 Gusano carroñero 15-16 Orco 17 Serpiente víbora 18 Ankheg 19-20 Zombi NIVEL Tres d20 Monstruo 1 Tarántula 2 Arpía 3-4 Osgo 5 Cubo Gelatinoso 6 Doppleganger 7 Lobo gigante 8-9 Gárgola 10 Oso pardo 11 Jalea Ocre 12-13 Licántropo 14 Medusa 15-16 Ogro 17 Gusano carroñero 18 Serpiente cascabel 19 Sombra 20 Incorpóreo

Cantidad 1d2 1d3 1d10 1d6 1d3 1d6 1d6 1d6 1d3 1d2 1d2 2d6 1d6 1d2 1d8 1d3 Cantidad 1 1 1 1d2 2d6 1d4 2d4 1d3 1d6 1d6 1d4 1 1d10 1d6 1d2 1d6 Cantidad 1 1d3 1d6 1 1d2 1d2 1d3 1d2 1 1d2 1 1d3 1d3 1d4 1d4 1d3

NIVEL Cuatro y Cinco d20 Monstruo Cantidad 1 Arpía 1d4+1 2-3 Basilisco 1 4 Osgo 2d4 5-6 Cocatriz 1d2 7 Gárgola 1d4+1 8-9 Gigante colinas 1 10 Hidra (5 cabezas) 1 11 Jalea Ocre 1 12 Licántropo 1d4 13 Medusa 1d2 14 Momia 1d3 15-16 Mons corrosivo 1d2 17 Golem (*) 1 18 Troll 1d2 19 Bocón Barbotante 1d2 20 Ettin 1 NIVEL Seis y Siete d20 Monstruo Cantidad 1 Tarántula 1d3 2 Basilisco 1d3 3 Cocatriz 1d3 4-5 Draco 1d2 6 Gigante colinas 1d2 7-8 Gigante de piedra 1d2 9 Hidra (6/8 cab.) 1 10 Jalea Ocre 1 11 Manticora 1 12-13 Minotauro 1d4 14 Momia 1d4 15 Mons. corrosivo 1d3+1 16-17 Ogro 2d4 18 Grifo 1d3 19 Troll 1d4+1 20 Vampiro 1 NIVELES Ocho a Diez d20 Monstruo Cantidad 1 Basilisco 1d6 2 Quimera 1 3 Ojo tirano 1 4 Dragón (*) 1 5-6 Gigante (*) 1d6 7 Golem (*) 1d3 8 Hidra (7/12 cab.) 1 9-10 Momia 1d6+1 11 Monstruo corrosivo 1d4+1 12 Demonio Balor 1 13-14 Ettin 1d3+1 15 Draco 1d6 16-17 Manticora 1d4 18 Goblin 2d20+10 19 Liche (*) 1 20 Vampiro 1d2+1 (*). Elige cualquier tipo por su nivel según nª Pjs.

Troloide. Clase de Personaje. Aventuras en la Marca del Este. Requisitos. Fuerza 14 y Constitución 14. Característica Principal. Fuerza. Dado de Golpe. 1d8. Nivel máximo. Ninguno. Progresión. Ver abajo. Visión. Normal. Carga soportable. 40 kg (humanos) Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m; Carrera 60 m; Cargado 15 m (humanos) Tabla de Ataque. Guerrero. Tiradas de Salvación. Ver abajo. Los grandes y fornidos troloides son guerreros aterradores, leales guardaespaldas, entusiastas cocineros (aunque no especialmente talentosos) y sorprendentes cantantes (en serio, tienen magníficas voces), albañiles (sus construcciones, de sólida piedra, son tan resistentes como las obras enanas) y sastres (sus diseños y ropas son de gran calidad). Adoran a la Madre Tierra, a la que se refieren como Dhunia, y creen en la reencarnación. Una frase que un troloide suele decirle a alguien de otra hacia el que sienta auténtica admiración es que "debió de ser un troloide en otra vida". Son de pasiones fuertes, poco dados al refinamiento, disfrutan de la cerveza, las canciones y las buenas peleas. Traban amistades sin demasiados problemas, aunque suelen ganarse enemigos con una facilidad semejante, y son de una lealtad inquebrantable. Devoran ingentes cantidades de alimentos, preferiblemente carne (y cuanto menos hecha mejor), aunque suele ser más por gusto que por necesidad. Viven en clanes de unos cuantos miles de habitantes dedicados a la ganadería, el trabajo minero y la cantería, no son pocos los que dejan sus hogares para dirigirse a las ciudades de otras razas a trabajar pues son famosos por su fuerza, seriedad en el trabajo y buen animo. Tampoco faltan los que cogen la espada (o maza, o hacha de veinte libras) para recorrer la senda del aventurero. Los troloides hace mucho que se separaron de la raza de los trolls, ni son tan grandes como ellos ni tienen garras, no gozan de la prodigiosa regeneración de sus antepasados o de su gruesa piel. Pese a todo conservan rasgos remanentes de su pasado como monstruos además de una apariencia extraña que los hace inconfundibles: salvo por los gruesos cabellos similares a púas que tienen son lampiños, tienen la piel de una gran variedad de colores que comparten

con todo su clan, sus grandes manos tienen cuatro dedos (con un pulgar, eso si), no tienen narices ni orejas pero si agujeros sensitivos. Los troloides utilizan cualquier tipo de arma, aunque prefieren utilizar armas de cuerpo a cuerpo ya que matar a distancia les desagrada ¡para un troloide no hay nada como luchar cara a cara! Además necesitan ballestas preparadas para sus enormes dedos. Usan cualquier tipo de armadura (aunque deben estar preparadas para ellos, por tanto son un 25% más caras) y escudo. Aunque no se regeneran como los trolls, los troloides siguen gozando de una versión disminuida de la fenomenal facultad de sus ancestros. Cuando un personaje troloide recibe un efecto curativo (conjuros, imposición de manos, ingesta de pociones, etc) la cantidad de puntos de vida recuperados son siempre la cantidad máxima posible, y se multiplica por dos si el troloide ha comido bien (necesitan el triple que un humano para ello). Son capaces de regenerar miembros perdidos en solo un mes, si este se recoloca en su sitio con ciertos rudimentos quirurgicos volverá a ser funcional en menos de 10 días. Por úl timo, cuando sus puntos de vida queden en 0 no irán perdiendo un punto de golpe por turno...nuevamente si tienen la tripa llena. Tabla de Progresión de Niveles de Troloides Experiencia

Nivel

Dados de Golpe

Experiencia

Nivel

Dados de Golpe

0

1

1

480.000

11

+4 PG*

2.000

2

2

600.000

12

+6 PG*

4.000

3

3

720.000

13

+8 PG*

8.000

4

4

840.000

14

+10 PG*

16.000

5

5

950.000

15

+12 PG*

32.500

6

6

1.100.000

16

+14 PG*

65.000

7

7

1.200.000

17

+16 PG*

120.000

8

8

1.300.000

18

+18 PG*

240.000

9

9

1.400.000

19

+20 PG*

360.000

10

+2 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

Tabla de Tiradas de Salvación del Troloide Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas 14

1–3

10

14

14

14

4–6

8

12

12

12

12

7–9

6

10

10

10

10

10 – 12

4

8

8

8

8

13 – 15

3

6

6

6

6

16 – 18

2

5

5

5

4

19+

2

4

4

4

3

Hechicero. Clase de Personaje. Aventuras en la Marca del Este. Requisitos. Sabiduría 10 e Inteligencia 10. Característica principal. Inteligencia. Dado de golpe. D6. Nivel máximo. Ninguno. Progresión. Ver abajo. Visión. Normal. Carga soportable. 40 kg. Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m; Carrera 60 m; Cargado 15 m. Tabla de ataque. Clérigo. Tiradas salvación. Ver abajo. Magia. A partir de nivel 1 igual que un clérigo de nivel 1 pero debe memorizar los hechizos como un mago aplicándosele la tabla de progresión de conjuros del mago. Los hechiceros están a mitad de camino entre un mago frustrado y un clérigo descreído. Obtienen su poder mágico de los entes divinos empleando recetas y formulas arcanas alteradas y “sustrayendo” dicha fuerza arcana. Por ello tanto clérigos como magos los tienen en poca estima, considerándoles intrusos y ladrones del saber arcano, siendo a veces incluso objeto de persecución por las órdenes clericales más intransigentes. Esto ha hecho que los hechiceros sean personajes recelosos y taimados, fiándose a primera vista poco de otros personajes, especialmente de los que tengan alguna relación con la magia, los cuales suelen despreciar sus conjuros. Un hechicero, al igual que los magos, está sujeto a la obligación de aprender primero y después memorizar sus conjuros, teniendo acceso a las listas de clérigo según la tabla de progresión de conjuros de los magos. A diferencia de los clérigos deberá aprender cada efecto de un conjuro por separado, contando cada uno de ellos como un hechizo diferente (curar heridas leves y causar heridas leves, por ejemplo serán dos conjuros diferentes). Ya que el hechicero no tiene la maestría de los magos para canalizar los poderes arcanos ni profesa la fe necesaria que tienen los clérigos debe ligar los conjuros que aprenda a fetiches y amuletos diversos. Así un hechicero va siempre cargado con un montón de saquillos y bolsas, normalmente ocultos entre sus ropajes, donde almacena los objetos necesarios para tomar y moldear la magia divina según sus deseos. Para lanzar un conjuro el hechicero deberá haberlo memorizado antes, no pudiendo memorizar más que los que le corresponda conforme la tabla de progresión de conjuros de los magos según su nivel. Tras el lanzamiento el hechizo se “borrara” de su memoria (al igual que con los magos) haya tenido o no el efecto deseado el mismo. Se deja a discreción del Dj los fetiches y movimientos de las formulas de los hechiceros, si bien estos deben ser siempre los mismos para un mismo conjuro y a mayor nivel de éste los amuletos a emplear serán consecuentemente más costosos y difíciles de conseguir.

En todo caso suelen ser elementos livianos y fáciles de transportar, aunque de naturaleza poco ortodoxa, desde los clásicos pata de conejo o anca de rana hasta los más extraños ojo de tritón o pico de cocatriz pasando por pequeñas figuritas de olvidadas razas hasta gemas pulidas y piedras multifacéticas. Dada la necesidad de transportar tan variada mercancía un hechicero no podrá llevar escudo, ni emplear armas de dos manos (arcos, espadones…) o de gran tamaño (arcos largos, ballestas…) o peso (mazas, espadones…). Como armaduras no podrá utilizar armaduras más pesadas que las de cuero. Habilidades especiales. Talismanes. Los hechiceros pueden fabricar talismanes mágicos (a partir de nivel 5) con los conjuros que dominen. Los talismanes tendrán tantas cargas como el nivel del hechicero que los fabricó y podrán lanzarlos otros personajes (pero en dicho caso cada lanzamiento agota dos cargas). El coste en materiales de los talismanes será igual al nivel del conjuro que se impregne en los mismos multiplicado por 50 monedas de oro, mas 5 monedas de oro por carga o dosis que tenga el objeto. El hechicero podrá fabricar al día un único talismán. En ese caso el hechicero no podrá memorizar ningún conjuro para lanzar (perdiendo los que tuviera memorizados y no lanzados de antes) ya que el tiempo que tendría que haber dedicado estudiando sus conjuros lo ha dedicado a la fabricación del objeto. Un hechicero de nivel 5 puede memorizar diariamente dos conjuros de nivel 1 de clérigo, dos conjuros de nivel 2 de clérigo y un conjuro de nivel 3 de clérigo. Podría fabricar un talisman mágico de cualquiera de los conjuros que controla (si dispone de los materiales o acceso a su compra) pero, caso de hacerlo, no habrá memorizado ningún hechizo para el día siguiente. Nivel

Venenos

Tabla de Tiradas de Salvación de Hechiceros Varitas Petrificación Armas mágicas o parálisis de aliento 12 13 16

Conjuros y armas mágicas 15

1-5

13

6-10

11

10

11

14

12

11-15

9

8

9

12

9

16-18

7

4

6

8

6

+19

6

4

5

7

5

Tabla de Progresión de Niveles de Hechiceros Experiencia

Nivel

Dados de Golpe

Experiencia

Nivel

Dados de Golpe

0

1

1

500.000

11

+2PG

2.500

2

2

600.000

12

+3PG

5.000

3

3

700.000

13

+4PG

10.000

4

4

800.000

14

+5PG

20.000

5

5

900.000

15

+6PG

40.000

6

6

1.000.000

16

+7PG

80.000

7

7

1.100.000

17

+8PG

160.000

8

8

1.200.000

18

+9PG

300.000

9

9

1.300.000

19

+10PG

400.000

10

+1 PG*

1.400.000

20

+11PG

Dracónidos. Clase de Personaje. Aventuras en la Marca del Este. Requisitos. Fuerza 12 y Carisma 12. Característica principal. Fuerza. Dado de golpe. D8. Nivel máximo. Nueve. Progresión. Ver abajo. Visión. Normal. Carga soportable. 50 kg (como los enanos) Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m; Carrera 60 m; Cargado 15 m (como los humanos) Tabla de ataque. Guerrero. Tiradas salvación. Ver abajo. Magia. A partir de nivel 5 igual que un clérigo de nivel 1. Los dracónidos parecen dragones humanoides. Están cubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola ni alas. Son altos y de constitución fuerte, alzándose a menudo hasta el 1,80 cm y pesando 120 kg o más. Sus manos y pies son garras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de un dracónido presenta un hocico chato, una frente amplia, y unas crestas características en las mejillas y orejas. Tras la frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso. Sus ojos son de color rojo o dorado. Las escamas de un dracónido típico son escarlata, doradas, color óxido, ocre, bronce o marrones. Pueden emplear todo tipo de armas y armaduras, si bien prefieren llevar cota de malla o armaduras de placas y usar armas de dos manos contundentes como martillos de guerra o mazas. La mayoría de los dracónidos poseen unas escamas muy pequeñas sobre la mayoría de su cuerpo, lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas de escamas más grandes en los antebrazos, parte inferior de las piernas y pies, hombros y muslos. Esta protección natural, aunque no les aporta en combate ningún bono a su clase de armadura, si les otorga una mejor defensa contra agentes externos, teniendo unos mejores índices a sus tiradas de salvación que el resto de clases. Para un dracónido, el honor es más importante que la misma vida. Primero y más que nada, el honor está unido al comportamiento en el campo de batalla. Los adversarios deben ser tratados con cortesía y respeto, incluso aunque sean enemigos acérrimos. La precaución y la discreción son la clave de la supervivencia de un luchador, pero el miedo es una enfermedad, y la cobardía un fracaso moral. El esfuerzo por comportarse honorablemente se extiende al resto de la vida de un dracónido: romper un juramento es el máximo deshonor posible, y prestar atención a la

honestidad es una tarea que incluye cada palabra dicha. Cuando se establece un compromiso, debe cumplirse. En última instancia, un dracónido siempre asume la responsabilidad de sus acciones y sus consecuencias. Un aspecto adicional del honor para un dracónido es el esfuerzo por mejorarse a uno mismo. Los dracónidos valoran la habilidad y la excelencia en todas las actividades. Odian fracasar, y se esfuerzan hasta el extremo antes de abandonar cualquier cosa. Un dracónido considera como objetivo vital dominar completamente una habilidad concreta. Los dracónidos ven la aventura como una oportunidad de demostrar su valía, ganar renombre y quizás convertirse en campeones de los que se contarán historias durante generaciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazañas, atrevidas gestas y una habilidad suprema: ese es el sueño de cualquier dracónido. Habilidades especiales. Aliento de Dragón. Los dracónidos pueden utilizar una vez al día su arma de aliento. Al atacar con dicha habilidad sumarás el bono de Destreza a las tiradas de ataque con este poder. El daño de será igual a 1d6 + nivel del personaje pudiendo el objetivo hacer una tirada de salvación contra aliento de dragón para recibir la mitad del daño. Al crear el personaje debes elegir el tipo de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. El alcance del aliento será el valor de Constitución del dracónido en metros, siendo su forma siempre de cono alcanzando los 5 metros de ancho en su parte final. Habilidades especiales. Magia. Los dracónidos pueden emplear hechizos de clérigo a partir del nivel quinto, aunque no pueden usar pergaminos. Su progresión será igual que la de un clérigo de nivel uno. Otras habilidades. Sus manos terminadas en garras les otorgan un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño para el combate sin armas (además del que les corresponda por sus características de Fue y Con) y a las tiradas de habilidad relacionadas con la escalada (más el que les corresponda por sus característica de Des). Tabla de Tiradas de Salvación de Dracónidos Nivel

Venenos

1-4 5-7 8-9

10 7 4

Varitas mágicas 11 8 5

Petrificación o parálisis 11 9 6

Tabla de Progresión de Niveles de Dracónidos Puntos de Experiencia 0 4.000 8.000 17.000 38.000 80.000 165.000 350.000 700.000

Nivel

Dados de Golpe

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Armas de aliento 13 10 7

Conjuros y armas mágicas 13 11 8

Tabla de Progresión de Conjuros de Dracónidos Nivel del Personaje 5 6 7 8 9

1 1 2 2 3 3

Nivel del Conjuro 2 1 2 2

3 1

Draconianos. Monstruos. Aventuras en la Marca del Este. Los draconianos, conocidos también como los hombres-dragón, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre humanoide y dragón. Fueron creados a partir de huevos pervertidos de dracónidos y sangre de dragón. Son empleados como tropas especiales por señores de la guerra sin escrúpulos que pagaban una gran suma de dinero a cualquiera les llevase huevos de esta especie. Son soldados ideales, más predecibles que los humanos y más dispuestos a seguir las órdenes que los orcos o trasgos. Suelen estar bajo mando y dirección de un líder militar, cayendo en la anarquía una vez este poder desaparece, actuando como bandidos y merodeadores dedicados al pillaje. Todos los draconianos están dotados de una mínima capacidad de planeo que les otorga las alas atrofiadas que conservan de sus lejanos congéneres los dragones. Cuando planean su movimiento es igual a la mitad (redondeando al alza) de su movimiento normal. Existen diversas especies de draconianos según la sangre de dragón que se utilizó durante el momento en que fueron creados: los áureos, especializados en la magia; los escarlata, especializados en el combate y los cobrizos, la especie más común de draconiano. Draconiano Áureo (aurak). Clase de Armadura. 0. Dados de Golpe. 8. Movimiento. 15 metros. Ataque. Garras y colmillos / Descargas Energía / Conjuros Daño. 1d4+1d4+1d6 / 1d8+2 / Especial Salvación. M8. Moral. 10. Valor del tesoro. 3.000 mo. Alineamiento. Caótico. Valor PX. 2.000 px. Los más poderosos y odiados de todos los draconianos, proceden de la profanación de los huevos dracónidos mezclada con sangre de dragón dorado, lo que les otorga una gran capacidad mágica y una brillante inteligencia. Por suerte su número es muy reducido y suelen estar al mando del resto de especies draconianas, controlándoles con un mando despótico y tirano. De vez en cuando se aliaran con otras especies pero siempre que dicha alianza les ayude a conseguir su propio objetivo. Estos draconianos están dotados de infra visión hasta 20 metros y la capacidad de detectar criaturas ocultas o invisibles en un radio de 12 metros a su alrededor. Los draconianos áureos pueden atacar de tres formas. En primer lugar con sus garras y colmillos de forma directa, lo que hacen rara vez ya que suelen evitar la confrontación física directa ya que no son luchadores compulsivos y solo actúan tras una cuidadosa

planificación en la que tratan de minimizar todos los riesgos. Su segundo ataque consiste en generar una descarga de energía desde sus garras, causando 1d8+2 puntos de daño a un blanco determinado hasta una distancia de 20 metros. Por ultimo, dada su ascendencia, son capaces de lanzar tantos conjuros al día igual que un mago de nivel 8 causando el daño o efecto correspondiente a dicho conjuro. Al morir el draconiano áureo estalla en una gran bola de fuego verdoso, causando 1d6 puntos de daño a todos los personajes en radio de 12 metros en torno suyo, sin posibilidad de hacer tirada de salvación. Draconiano Escarlata (bozak). Clase de Armadura. 2. Dados de Golpe. 6. Movimiento. 9 metros. Ataque. Garras y colmillos / 1 arma Daño. 1d4+1d4+1d8 / Arma +2 Salvación. G6. Moral. 12. Valor del tesoro. 2.000 mo. Alineamiento. Caótico. Valor PX. 750 px. Los draconianos escarlata son la elite de los guerreros draconianos, la especie más conocida de draconiano por su crueldad y sadismo en el combate y el pillaje. Procedentes de la mezcla de huevos dracónidos con sangre de dragones rojos reciben de sus congéneres una habilidad en el combate cuerpo a cuerpo superior, incrementada por su rabia natural. Están dotados de infra visión en un rango de 20 metros y gracias a sus afinados sentidos solo pueden ser sorprendidos con una tirada de 1 en 1d6. Los mas poderosos suelen ser los jefes de las bandas de mercenarios que se ofrecen al mejor postor, manteniendo su lealtad siempre que lleven las de ganar y la situación no se les ponga en contra. En combate pueden atacar con sus garras y colmillos o empleando armas de combate cuerpo a cuerpo con las que están tan entrenados que se convierten en guerreros temibles. Al morir el cuerpo del draconiano escarlata se convierte en piedra. El personaje que lanzó el golpe de gracia debe superar una tirada de habilidad de Destreza con un penalizador de -3 o su arma se quedara encajada en la roca hasta que la estatua se desmorone al cabo de 1d6 asaltos.

Draconiano Cobrizo (baaz). Clase de Armadura. 4. Dados de Golpe. 3. Movimiento. 9 metros. Ataque. Garras y colmillos / Un Arma Daño. 1d4+1d4+1d6 / Arma Salvación. L3. Moral. 8. Valor del Tesoro. 800 mo. Alineamiento. Caótico. Valor PX. 75 px. Son la especie más común de draconiano, surgidos de la corrupción mágica de los huevos de dracónidos mezclado con sangre de un dragón de cobre. Empleados como soldados rasos cumplen las órdenes sin miramientos, siguiendo ciegamente a sus superiores a la batalla, en la que dependen de ellos casi por completo, llegando a darse una desbandada si estos mueren. Incluso fuera de combate tienden a hacerse gregarios nombrando a uno de ellos su líder al que seguirán de forma incondicional siempre que acate los deseos de la mayoría y les asegure sus necesidades básicas. De cuerpo más pequeño y delgado que los draconianos escarlata no están dotados para la magia como los áureos, lo que suplen con su innata habilidad para el sigilo cuando se mueven en solitario o pequeños grupos. Esto les permite sorprender a sus rivales con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de sorpresa. A su vez su gran agilidad les confiere un +2 a sus tiradas de iniciativa (tanto grupales como individuales). Al ser derrotado el cuerpo del draconiano cobrizo estallara en una gran bola de roñosas esporas, causando 1d6 puntos de daño a todo aquel en un radio de 6 metros que no supere una tirada de salvación contra venenos.