R. L. Stine Der Fluch der Ruhelosen

R. L. Stine • Der Fluch der Ruhelosen Foto: © privat DER AUTOR R.L. Stine wurde 1943 in einem kleinen Vorort von Columbus/Ohio geboren. Bereits mi...
Author: Sofie Bader
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R. L. Stine • Der Fluch der Ruhelosen

Foto: © privat

DER AUTOR

R.L. Stine wurde 1943 in einem kleinen Vorort von Columbus/Ohio geboren. Bereits mit neun Jahren entdeckte er seine Liebe zum Schreiben. Seit 1965 lebt er in New York City, wo er zunächst als Lektor tätig wurde. Seine ersten Bücher waren im Bereich Humor angesiedelt. Seit 1986 hat sich R.L. Stine, der sein Büro mit einem Skelett und einigen afrikanischen Masken teilt, jedoch ganz den Gruselgeschichten verschrieben. 1992 kam für ihn mit der Kindergruselserie »Gänsehaut« der ganz große und weltweite Erfolg. Die Zeitung USA Today hat ermittelt, dass er damit zum erfolgreichsten Kinderbuchautor aller Zeiten geworden ist.

DIE Für Gruselfans, die immer schon ganz nah am Geschehen sein wollSERIE ten, sind die GÄNSEHAUT-ABENTEUER-SPIELBÜCHER wie geschaffen. Mitten in die Geschichte geworfen, kann der Leser spielerisch bestimmen, wie es weitergehen soll, da die Handlung immer wieder an besonders spannenden Stellen abbricht und nach einer Entscheidung verlangt. Mut, Kombinationsgabe und Abenteuerlust sind gefragt und dafür erwarten den Leser atemberaubende Spannung, wohliges Gruseln und immer neues Lesevergnügen. Denn immerhin gibt es etwa zwanzig verschiedene Arten, diese Geschichten zu lesen – aber nur eine einzige, das Abenteuer unbeschadet zu überstehen.

R. L. Stine

Der Fluch der Ruhelosen Aus dem Amerikanischen von Karin Braumiller

Band 21065 Der OMNIBUS Taschenbuchverlag gehört zu den Kinder- & Jugendbuch-Verlagen in der Verlagsgruppe Random House München Berlin Frankfurt Wien Zürich

Siehe Anzeigenteil am Ende des Buches für eine Aufstellung der bei OMNIBUS erschienenen Titel der Serie GÄNSEHAUT. Umwelthinweis: Dieses Buch wurde auf chlorfrei gebleichtem Papier gedruckt. Deutsche Erstausgabe November 2001 Gesetzt nach den Regeln der Rechtschreibreform Die Originalausgabe erschien unter dem Titel »Give Yourself Goosebumps # 8: The Curse of the Creeping Coffin« bei Scholastic, Inc., New York © 1996 by The Parachute Press, Inc. All rights reserved Published by arrangement with Scholastic, Inc., 555 Broadway, New York, NY 10012, USA »Goosebumps«TM and »Gänsehaut«TM and its logos are registered trademarks of The Parachute Press, Inc. © 2001 für die deutsche Übersetzung OMNIBUS Taschenbuch/ C. Bertelsmann Jugendbuch Verlag, München in der Verlagsgruppe Random House GmbH Alle deutschsprachigen Rechte, insbesondere auch am Serientitel »Gänsehaut«, vorbehalten durch OMNIBUS Taschenbuch/ C. Bertelsmann Verlag GmbH, München Übersetzung: Karin Braumiller Lektorat: Janka Panskus Innenillustration: Klaus Renner Umschlagkonzeption: Helmut Sigerist Ht · Herstellung: Peter Papenbrok Satz: Uhl + Massopust, Aalen Druck: Clausen & Bosse, Leck ISBN 3-570-21065-0 · Printed in Germany

www.omnibus-verlag.de

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Achtung!!! Lies dieses Buch nicht an einem Stück vom Anfang bis zum Ende! Du kannst es nicht fassen! Wie gebannt starrst du aus dem Fenster auf den gruseligen Friedhof hinter dem Haus deiner Großmutter. Die Grabsteine bewegen sich! Da bist du dir ganz sicher! Als du dich umdrehst, machst du eine weitere schreckliche Entdeckung. Im Haus deiner Großmutter spukt es. Lauter schreckliche Gespenster jagen durchs Haus – auf der Suche nach dir! Warum bewegen sich die Grabsteine? Was ist da los? Willst du bleiben, um es herauszufinden, oder rennst du lieber nach Hause, obwohl dort auch ein Furcht erregender Geist auf dich wartet? Wenn du bleibst, entdeckst du bald, dass sich die Grabsteine zu einer Botschaft zusammenfügen. Diese Botschaft besagt, dass dein Schicksal besiegelt ist – außer, du schaffst es, den Hüter des Schwertes zu finden. Du musst ihm das Schwert abnehmen und es in das Grab des MAG stoßen. Aber was ist ein MAG? Das musst du herausfinden, und zwar schnell: Die Geister kommen immer näher … Du hast dieses schaurige Abenteuer in der Hand. Du entscheidest, was passieren wird, und bestimmst, wie Furcht erregend sich diese Geschichte entwickelt. 5

Beginne bei Abschnitt 1. Dann folgst du den Anweisungen, die unter jedem Abschnitt stehen. Du hast die Wahl und triffst die Entscheidungen. Und nun hole tief Luft, drück dir selbst die Daumen, blättere zu Abschnitt 1 und MACH DICH AUF EINE DICKE GÄNSEHAUT GEFASST!

1 »Mir ist so langweilig!« Du stößt einen tiefen Seufzer aus. »Mir ist so langweilig, dass ich Fliegen essen könnte, nur um mal auszuprobieren, wie sie schmecken.« »Fliegen können ansteckende Krankheiten übertragen«, antwortet deine Großmutter tadelnd. Es ist ein heißer, schwüler Tag im Juli. Unglücklich lässt du dich auf den alten Stuhl in der Küche deiner Großmutter plumpsen. Deine Eltern haben dich gestern hierher gebracht, bevor sie in die Ferien fuhren. Und schon jetzt ist dir todlangweilig. Sparkle, Großmutters alter Hund, jault laut auf und kriecht unter den Tisch. Kurze Zeit später hört man ihn nur noch schnarchen. »Mir geht’s genauso, Sparkle«, sagst du und seufzt wieder. »Warum gehst du nicht raus? Vielleicht findest du jemand, mit dem du etwas unternehmen kannst«, schlägt deine Großmutter vor, die gerade den Teig für einen Kuchen ausrollt. Sie schaut kurz auf und deutet mit dem Kopf in Richtung Garten. Da raus?, denkst du. In ihren Garten? Kommt nicht in Frage! Du wirfst einen Blick aus dem Fenster. Draußen sind es über dreißig Grad im Schatten, aber dir läuft trotzdem ein kalter Schauer den Rücken hinunter. Das Haus deiner Großmutter liegt direkt an einem alten Friedhof. Gleich hinter ihrem Grundstück stehen viele alte, verwitterte Grabsteine in Reih und Glied. Aber das alleine ist es nicht, was dir Angst einjagt. Was dir Angst macht ist, dass sich die Grabsteine bewegt haben! • Geh zu Abschnitt 2. 7

2 Das ist dir sofort aufgefallen, nachdem du gestern angekommen bist. Du bist in dein Zimmer im ersten Stock gelaufen und hast bei einem Blick aus dem Fenster die Gräber entdeckt. Die behauenen Grabsteine hatten teilweise richtig coole Formen, und daher hast du beschlossen, sie dir aus der Nähe anzusehen. Beim Friedhof angekommen, hast du festgestellt, dass etwas geschehen war. Merkwürdige Dinge waren vor sich gegangen. Ein paar der Grabsteine waren nicht mehr da. Das gibt’s doch nicht!, hast du dir gesagt. Gräber können nicht einfach verschwinden! Und dennoch … Als du aus dem Zimmerfenster geschaut hast, befanden sich in der hinteren Reihe sechs oder sieben Gräber. Darauf hättest du schwören können! Und jetzt waren es nur noch drei! Unmöglich! Du musst dich verzählt haben! Vergiss das Ganze!, hast du gedacht und bist ins Bett gegangen. Doch als du heute Morgen aufgewacht bist und einen Blick aus dem Fenster geworfen hast, sah der Friedhof wieder verändert aus. Jetzt befanden sich in der hinteren Reihe zehn Gräber. Und auch die mittleren Reihen kamen dir dichter vor. Es schien fast so, als rückten ein paar Gräber nach vorne und andere nach hinten. In der Mitte kam es dadurch zum großen Stau. Die Gräber wechselten ihre Plätze! Aber wie? Und warum? • Geh zu Abschnitt 3. 8

3 Deine Großmutter klopft dir auf die Schulter und reißt dich damit aus den Gedanken. »Nun mach schon«, sagt sie. »Geh nach draußen zum Spielen.« Nach draußen? Nach allem, was du da gesehen hast? Ein Blick durch das Küchenfenster genügt und es schüttelt dich vor Grauen. »Nein«, schreist du. »Es ist verschwunden!« »Was ist verschwunden?«, fragt deine Großmutter. »Das Grab mit dem Engel!«, rufst du mit schriller Stimme und zeigst hinaus in den Garten. »Es ist weg!« Genau dieser Grabstein hat am Tag zuvor dein besonderes Interesse geweckt. Auf dem Grabstein war ein Engel eingemeißelt, der so echt wirkte, dass du fast glaubtest, er könnte jeden Moment davonfliegen. War er tatsächlich weggeflogen? Deine Großmutter wirft einen Blick aus dem Küchenfenster. »Rede keinen Unsinn«, schimpft sie. »Der Grabstein steht immer noch da.« Du antwortest nicht, weil dein Herz wie verrückt pocht und dein Mund total ausgetrocknet ist. Kurz entschlossen rennst du durch die Hintertür, um die Sache aus der Nähe zu prüfen. Auf dem Friedhof angekommen, stellst du fest, dass deine Großmutter Recht hat. Der Grabstein mit dem Engel ist nicht weg. Er hat sich nur bewegt! Vorher war er in der letzten Reihe gewesen, jetzt steht er ganz vorne. In deinem Kopf kreist nur noch ein Gedanke: Ich verliere allmählich den Verstand. Oder doch nicht? • Finde es in Abschnitt 4 heraus. 9

4 Laut schreiend läufst du ins Haus zurück. »Großmutter!«, kreischst du. »Das Grab mit dem Engel …« Deine Großmutter unterbricht dich. »Du brauchst doch nicht so zu schreien, Liebes.« Sie schaut von ihrem Kuchen auf. »Der Engel? Ja, der ist wirklich schön. Hm, wer war das noch, der dort begraben wurde …? Ach, ich hab’s! Das ist das Grab von Elmyra Martin.« Bevor du noch ein Wort über die wandelnden Grabsteine sagen kannst, hörst du eine Stimme aus der Zimmerecke. »Mein richtiger Name ist Elvira Martin«, tönt es mit schneidender Schärfe. »Nicht Elmyra. Wirst du das denn nie lernen!« Vor Schreck fällt dir die Kinnlade herunter. In dem kleinen Flur zwischen Küche und Haustür steht jetzt eine sonderbare Frau. Eine reichlich sonderbare Frau. Diese Frau ist nämlich kein lebendiges, atmendes Wesen, sondern ein Geist! »Mensch, Großmutter …«, fängst du an zu stammeln. Doch deine Oma summt nur leise vor sich hin. Anscheinend hat sie weder die Stimme gehört noch sieht sie den schaurigen Neuankömmling. »Wirst du wohl aufhören, mich so anzustarren, du kleines Biest«, sagt der Geist und zeigt mit dem Finger auf dich. »Sonst wird’s dir übel gehen.« Was willst du jetzt machen? In dem Haus, in dem du gerade zu Gast bist, spukt es! • Wenn du hinauslaufen willst, geh zu Abschnitt 18. • Wenn du mit dem Gespenst sprechen willst, geh zu Abschnitt 25. 10

5 Zu deinem grenzenlosen Erstaunen funktioniert es tatsächlich! Das Pferd wird kleiner. Mensch, ist das cool! Wieder drückst du auf den Lautstärkeknopf. Wie von Zauberhand wird das Pferd immer kleiner. »Wow!«, rufst du aus. Du bist neugierig und gespannt, was passiert, wenn du andere Tasten der Fernbedienung ausprobierst. Es ist unglaublich! Als du auf die CHANNEL-Taste drückst, mit der du sonst zum nächsten Fernsehkanal zappst, verwandelt sich das Geisterpferd! Es wird zu einem Kung-Fu-Meister-Gespenst! Als du die Taste noch mal drückst, verwandelt sich das KungFu-Gespenst in den Geist eines ägyptischen Pharaos. »Das ist irre!«, rufst du. Dann drückst du die Taste noch einmal. Oje! Das war ein schwerer Fehler. • Geh zu Abschnitt 129.

6 Ohne dich mit Robin abzusprechen, dreht ihr euch beide um und rennt vor Frank davon. Doch er ist euch bald dicht auf den Fersen. Und seine Kumpel machen bei der Verfolgungsjagd auch mit. »Los! Schnappen wir uns diese kleinen Ratten!«, johlen Franks Freunde. Zusammen mit Robin biegst du gerade um eine Ecke, als dir 11

eine Stimme ins Ohr flüstert: »Ich werde euch helfen, aber nur unter einer Bedingung: Du musst mir versprechen, dass du morgen alles machst, was ich von dir verlange – egal was.« Es ist der Geisterjunge! Du kannst ihn zwar im Moment nicht sehen, aber sein Angebot hast du dennoch deutlich gehört. Was willst du jetzt unternehmen? • Wenn du das Angebot annimmst, lauf zu Abschnitt 52. • Wenn du das Angebot ablehnst, sause zu Abschnitt 59.

7 Igitt! Der ganze Inhalt des Eimers läuft über deinen Kopf, deine Haare und Schultern bis hinunter auf das T-Shirt. Rohe Eier, warmes Mineralwasser, saure Milch und Brotkrümel. Es ist ekelhaft! Auch ein paar gebrauchte Papierservietten sind dabei. »Warum hast du das bloß gemacht?«, schreist du wutentbrannt. »Du hast das Schild doch gesehen«, antwortet Georg. »Betreten verboten. Gilt auch für dich – besonders für dich!« So ein Idiot!, denkst du. Georg ist echt ein bescheuerter Rabauke! Anders ausgedrückt: Der Typ ist wirklich genau das, was du brauchst, um mit dem Geist fertig zu werden! Was willst du jetzt tun? Weiterklettern und versuchen, Georg auf deine Seite zu bringen? Oder nimmst du es mit dem Geist alleine auf? • Wenn du weiterklettern willst, geh zu Abschnitt 11. • Wenn du dem Geist doch lieber allein gegenübertreten willst, geh zu Abschnitt 38. 12

8 Die Luckmeyer-Zwillinge sind dir durchaus bekannt. Du fragst dich, was die beiden wohl jetzt im Schilde führen. Als MacFarling wegfährt, merkst du, dass es allmählich dunkel wird. Der Mond wirft sein fahles Licht durch die dünnen Wolkenfetzen am Abendhimmel. Ganz in der Nähe schreit eine Eule. Plötzlich stürzt sie durch die Dämmerung auf dich herab. Ihre scharfen Krallen rasen direkt auf dein Gesicht zu! Du gehst in Deckung und ihre Flügelspitze streift gerade noch deine Wange. Vorsichtig hebst du den Kopf und bemerkst dabei aus dem Augenwinkel eine Bewegung am Fenster im ersten Stock. Der Vorhang wird zur Seite gezogen. Da sind sie also! Der spukende Teenagergeist und seine Zwillingsschwester mit der altmodischen Frisur – Jane und John Luckmeyer! John zeigt mit dem Finger auf dich und stößt ein boshaftes Lachen aus. Hoffentlich ist nicht er der Hüter des Schwertes, denkst du. Dann entdeckst du etwas Seltsames am Dachfenster. Hinter dem Fenster flackert ein Licht. Es geht an und wieder aus. An und aus. Da oben ist jemand. Ist es der Hüter des Schwertes? Es gibt nur eine Möglichkeit, das herauszufinden. Du holst tief Luft und läufst zum Haus – zum Spukhaus. • Wenn du glaubst, dass John Luckmeyer der Hüter des Schwertes ist, geh zu Abschnitt 88. • Wenn du glaubst, dass sich der Hüter des Schwertes auf dem Dachboden versteckt, geh zu Abschnitt 102.

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9 Als sich der Staub langsam legt, starrst du fassungslos auf das, was da allmählich sichtbar wird: Glory, der Geisterhengst, ist auf das Doppelte seiner Größe angewachsen! Dabei war er vorher schon riesig. »Ganz schön raffiniert«, meint deine Großmutter. »Das Ding hat’s in sich.« Sie steht auf und geht in die Küche. »Ich hole mir ein Mineralwasser«, sagt sie. »Möchtest du auch was trinken?« »N… n… nein danke«, stotterst du. Dein Blick ist wie gebannt auf Glory gerichtet. Das gigantische Pferd ragt hoch über dir auf und scharrt mit seinen gewaltigen Hufen über den Teppich. »Welchen Knopf hast du gedrückt?«, rufst du deiner Großmutter zu.« »Hm, das hab ich vergessen«, kommt die Antwort zurück. »Ich glaube, es war die Taste, mit der man den Ton lauter macht.« Also gut, überlegst du. Vielleicht, wenn ich den Ton leiser mache … Vorsichtig streichst du mit dem Finger über die Lautstärketaste. Du kannst dich noch nicht so recht entschließen. Was ist, wenn das Pferd noch größer wird, wenn du den Knopf drückst? Und was ist, wenn noch mehr Gespensterpferde auftauchen? Hast du einen besseren Vorschlag? Seufzend drückst du die Taste und stellst die Lautstärke auf LEISER. • Halte die Taste gedrückt bis Abschnitt 5. 14

10 Du findest zwar eigentlich nicht, dass dies der richtige Moment zum Klavierspielen ist, aber schließlich willst du zu der alten Dame nicht unfreundlich sein. Also lässt du dich von ihr zu einem prächtigen, alten Flügel führen. Sie fordert dich auf, Platz zu nehmen, und stellt das Metronom ein. TICK. TACK. TICK. TACK. »Und jetzt spiele mir die G-Dur-Tonleiter vor«, sagt sie. Während der nächsten halben Stunde hast du Klavierunterricht. Bei einem Gespenst! Als du fertig bist, lächelt Mrs. Hatfield. »Weißt du noch, wie ich dir am Ende des Unterrichts immer etwas Kleines geschenkt habe?«, fragt sie. »Nun, ich habe auch dieses Mal etwas für dich dabei.« »Was ist das?«, willst du wissen, als sie dir einen Zettel reicht. »Das ist ein Plan von meinem Garten«, erklärt sie. »Siehst du, unter diesem alten Apfelbaum habe ich eine Menge Gold vergraben. Und ich habe vergessen, das in mein Testament zu schreiben. Also weiß keiner, dass es dort ist. Ich möchte, dass du es bekommst – als Dank dafür, dass du heute so nett zu mir warst und ich dir noch einmal eine Klavierstunde geben durfte.« »Äh … mmh … öh … Vielen Dank!«, stotterst du verblüfft, als wärst du schwachsinnig. Da fällt es dir schlagartig ein: Was nützt dir Gold, wenn … ja, wenn du ein Geist bist? • Blättere zu Abschnitt 123.

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11 Du steigst die letzten Stufen der Leiter hoch. An der Plattform des Baumhauses angekommen, ziehst du dich hoch. »Du gibst wohl nicht so schnell auf, was?«, meint Georg. Immerhin klingt er doch leicht beeindruckt. »Niemals!«, erwiderst du und versuchst dabei, deine Stimme kraftvoll und entschlossen klingen zu lassen. Georg schiebt sich die langen, fettigen, braunen Haare aus dem Gesicht. Der Kerl ist ein aufgedunsener Fettsack, hat schlechte Zähne und picklige Haut. »Also, was willst du?«, fragt dich Georg. »Ein Handtuch wäre erst mal nicht schlecht«, sagst du und wischst dir die eklige Dreckpampe ab, die Georg dir über den Kopf gekippt hat. Georg wirft dir einen Lappen zu und du machst dich notdürftig sauber. Dann blickst du Georg direkt in die Augen. »Ich brauche deine Hilfe«, erklärst du ihm. »Hinter mir ist ein Geist her.« »Ein Geist?«, sagt Georg. Er wird ganz weiß im Gesicht und sieht sich nervös um. »Wo?« »Keine Ahnung«, gestehst du. »Vielleicht ist er bei mir zu Hause. Oder vielleicht auch hier.« »Hier?«, kreischt Georg. • Blättere zu Abschnitt 29.

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12 Du beschließt, diesem Kerl zu trauen. Er sieht zwar ein bisschen unheimlich aus, scheint aber harmlos zu sein. Auch wenn er ein Gespenst ist. »Ich heiße John«, sagt der Junge. »Du musst von hier verschwinden. In diesem Schrank wimmelt es von schrecklichen Geistern. Schnell, mach die Tür zu und versteck dich im Keller!« Du tust, was er sagt, und knallst die Tür mit aller Kraft zu. Dann rennst du die Treppe hinunter in den Keller. Warum gerade hierher?, rätselst du, während dein Blick durch den feuchten, schmuddeligen Kellerraum unter Großmutters Haus wandert. An diesem Ort hast du schon immer ein mulmiges Gefühl gehabt. Hier unten ist es ziemlich finster und kalt. Aber am schlimmsten sind die großen, hässlichen Grillen. Sie kriechen durch Risse in den Kellerwänden von draußen herein und hüpfen überall umher. Du kannst diese Biester nicht ausstehen! »Äh, warum müssen wir uns hier unten verstecken?«, fragst du. In diesem Moment merkst du, dass John nicht mehr bei dir ist. »John?«, rufst du. RUMS! Du wirbelst herum und siehst, wie die Kellertür zuknallt. KLICK! Jetzt wird der Schlüssel im Schloss herumgedreht. Dieses Gespenst hat dich eingesperrt! • Geh weiter zu Abschnitt 20. 17

13 Heute ist Freitag. Aha, dein Glückstag, hm? Du glaubst also, dass der Friedhofsgärtner kommen und dich aus diesem Sarg befreien wird? Denk doch mal nach! Heute ist Freitag, der dreizehnte! Das glaubst du nicht? Dann wirf mal einen Blick auf die Zahl über diesem Abschnitt! Ja, der Friedhofsgärtner wird zwar tatsächlich kommen, aber er hat eine Ohrenentzündung und kann dich nicht schreien hören. Und wenn er nächste Woche wiederkommt, wirst du nicht mehr schreien können. Tja, tut mir Leid! War wohl doch nicht dein Glückstag heute! ENDE

14 Gratuliere! Du hast dich für die richtige Sarah entschieden. Sarah McGinnis. Geboren im Jahr 1918. Gestorben 1940 im Alter von 22 Jahren. Du wusstest, dass sie die Richtige war, weil der Geist mit dem Florett jung und schön aussah. Also muss sie früh gestorben sein. Die andere Sarah, die auf dem Friedhof begraben ist, starb dagegen im Alter von 75 Jahren. Das war wirklich sehr schlau von dir! Plötzlich hörst du ihre Stimme. Laut und deutlich ruft sie aus ihrem Grab: »Ich bin die Hüterin des Schwertes! Lass mein Florett seine Arbeit verrichten. Lass es los!« 18

Loslassen? Das kommt dir zwar merkwürdig vor, aber du gehorchst. Als du die Hand öffnest, schwebt das Florett in die Luft. Dann stürzt es hinunter und gräbt sich tief in die Erde hinein. In Brandon Esteps Grab! »Aaaaaahhh!«, schreit der Geist. Sein schimmernder Körper wird allmählich blasser – dann verschwindet er in der Erde. Mit weit aufgerissenem Mund und großen Augen stehst du da und beobachtest das unheimliche Geschehen. Die Grabsteine fangen wieder an zu wandern … zurück an ihre ursprünglichen Plätze. Du hast es geschafft! Der Fluch ist gebannt! Doch da gibt es noch ein Problem. Zwar ist Brandons Geist verschwunden – doch seine eiserne Hand hat dich immer noch fest im Griff! • Geh weiter zu Abschnitt 86.

15 »Mach das verdammte Licht aus«, kreischt Elvira. »Ich will schlafen!« »Tut mir Leid!« Hastig knipst du das Licht aus. Auch wenn es jetzt dunkel ist, kannst du Elvira mühelos erkennen. Sie leuchtet in der Dunkelheit. »Ich muss dich etwas fragen«, sprichst du sie an, doch sie zieht sich das Kopfkissen über das Gesicht. Hm. Gar nicht so einfach. Offenbar ist Elvira ein sehr schläfriges Gespenst. Da kommt dir eine Idee. Du knipst das Licht wieder an und augenblicklich setzt sich Elvira kerzengerade auf und heult laut auf. 19

»Elvira«, sagst du zu ihr. »Ich mach das Licht sofort wieder aus, wenn du mir eine einzige kurze Frage beantwortest. Dann kannst du weiterschlafen, so lange du willst. Ehrenwort!« Ihre Augen bekommen wieder dieses bedrohliche grüne Funkeln. Aber sie sieht ziemlich verschlafen aus. Du hoffst, dass sie zu müde ist, um dir ernsthaft etwas anzutun. »Wer ist der mächtigste Geist auf dem Friedhof?«, stößt du hervor. Elvira zwinkert leicht mit den Augen. »Hmm«, meint sie. »Ich würde sagen, der Sohn von Melvin Estep. Er beherrscht uns mit eiserner Hand.« »Der Sohn von Estep?«, murmelst du. »Estep hat doch zwei Söhne. Melvin II und Brandon. Welchen von beiden meinst du?« Aber Elvira gibt keine Antwort. Sie ist schon wieder eingeschlafen. Und du hast versprochen, dass du sie nicht mehr aufwecken wirst! • Du hältst deine Versprechen immer. Also rasch weiter zu Abschnitt 43!

16 Ein Geisterjäger. Genau das ist es, was du jetzt brauchst! Aber wie kannst du diesen MacFarling ausfindig machen? Du stürzt aus dem Zimmer und rennst, so schnell du kannst, die Treppe hinunter in die Küche. Völlig außer Atem schnappst du nach Luft. »Großmutter, kennst du einen gewissen MacFarling?« 20

»Hör mir bloß mit diesem Mac MacFarling auf«, sagt sie. »Dieser verrückte Dummkopf! Letzten Monat kam er hier vorbei und erzählte mir, er glaube, in meinem Haus würde es demnächst spuken. Er faselte irgendetwas von einem Fluch, stell dir das vor! Ich will nicht, dass du auch nur in seine Nähe kommst.« Tja, das kannst du vergessen. Deine Oma wird dir wohl kaum weiterhelfen. Du rennst in den Flur, wo die Telefonbücher liegen, und blätterst im Branchenverzeichnis. Ohne lange zu überlegen, siehst du unter »Geister« nach. Volltreffer! Sein Name steht unter dem Eintrag »Geisteraustreibung«. Mac MacFarling, Geisterjäger. Also besteht doch noch Hoffnung! Aber nur, wenn du es schaffst, aus dem Haus zu verschwinden, bevor Elvira rausfindet, was du vorhast. • Psst! Geh auf Zehenspitzen zu Abschnitt 33.

17 »Aaaah!«, brüllst du entsetzt, als du spürst, wie du in die Tiefe gezogen wirst! Du kannst es nicht glauben, aber es ist wahr: Wie durch Zauberhand wirst du unter die Erde gezogen, als ob dein Körper nur noch aus Luft bestünde – wie bei den Geistern. Dir tut alles weh. Ein dumpfer Schmerz zieht sich vom Kopf bis zu den Füßen, allerdings nur einen Moment lang, dann spürst du nichts mehr. Du schließt die Augen. Als du sie wieder öffnest, liegst du in 21

einem Sarg – auf einem Stapel alter, vergammelter Klamotten und Knochen! Dein Herz fängt wie wild an zu klopfen. Du willst schreien, traust dich aber nicht. Du kannst spüren, dass die Luft im Sarg bereits ziemlich knapp ist. Du musst sparsam damit umgehen, denn schließlich liegst du in einem alten Sarg zwei Meter unter der Erde … ohne Fluchtweg. Du bist lebendig begraben! • Krieche vorsichtig zu Abschnitt 40.

18 »Öhem … ich g-geh dann mal ra-raus«, stotterst du. »Gute Idee«, sagt deine Großmutter und wendet sich wieder ihrem Kuchen zu. »Und wenn du zurückkommst, redest du hoffentlich nicht mehr so dummes Zeug.« Sie hat den Geist im Flur immer noch nicht bemerkt. Langsam gehst du rückwärts zur Hintertür, ohne die unheimliche Geisterfrau aus den Augen zu lassen. Sie starrt dich mit ihren leuchtenden Augen die ganze Zeit an. Du tastest nach dem Türgriff, drehst dich um, stößt die Tür auf und stürzt hinaus. Du willst gerade die Verandatreppe runterrennen, da packen dich zwei Hände am Knöchel. »Aaahh!« Du stößt einen gellenden Schrei aus, als du das Gleichgewicht verlierst. Dann fällst du kopfüber die Treppe hinunter. • Dein Sturz endet bei Abschnitt 39. 22

UNVERKÄUFLICHE LESEPROBE

R.L. Stine Der Fluch der Ruhelosen Gänsehaut Abenteuer-Spielbuch Nr.12 Taschenbuch, Broschur, 128 Seiten, 12,5 x 18,3 cm 1 s/w Abbildung

ISBN: 978-3-570-21065-9 cbj Erscheinungstermin: November 2001

Ruhelose Geister suchen ein neues Zuhause. Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür verantwortlich? Dann verschwinden einige Grabsteine. Nun suchen die Geister der Toten ein neues Zuhause, da kommt ihnen das Haus deiner Großmutter gerade recht ... Wie kannst du den Geistern entkommen? Gänsehaut Abenteuer-Spielbücher Das Konzept der Abenteuer-Spielbücher ist von den »Fünf Freunde und Du«-Bänden her bekannt: Die Erzählung bricht an besonders spannenden Punkten ab und der Leser wird aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Im Gegensatz zu den Blyton-Bänden geht es hier jedoch nicht darum, eine bekannte Geschichte nachzuvollziehen – die Handlung orientiert sich nicht an einem bereits bestehenden Gänsehaut-Band, sondern es entsteht eine ganz neue, aufregende Geschichte.