Projektowanie Interakcji

1

O nas Wojciech Kuśmierek  Członek Zarządu i założyciel UseLab sp. z o.o.  5 lat projektowania i badań użyteczności.  Liberty Direct, MillenniumBank, Multibank, AMG.net, Netia, EFL, Rossmann, Ceneo, OS3, Artegence i inne.  Społeczna Psychologia Informatyki i Komunikacji Hubert Anyżewski  Członek zarządu UseLab sp. z o.o.  5 lat projektowania i badań użyteczności.  Rabobank; MillenniumBank, Multibank, mBank; Fortis Bank; Cityboard Media ; AMG.net, Netia, EFL,OS3, Artegence; Digital One i inne.  Społeczna Psychologia Informatyki i Komunikacji UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

2

UseLab: na jednym slajdzie   Badania potrzeb użytkowników  Projektowanie interakcji i interface’ów  Badania i audyty użyteczności  Obserwacja użytkownika  Audyt ekspercki  Eye tracking  Analizy Sieci Społecznych (SNA)  WWW, Mobile, Stand Alone, Device  Własne Laboratorium  Współpraca z nauką UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

Warsztat Burza mózgów Specyfikacja: prosty system zabezpieczania domu Wielu ludzi wyjeżdżając na dłużej obawia się o swój dom Jakie funkcjonalności byście wymyślili? Teraz o tym zapomnijcie 

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

4

Projektowanie Interakcji

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Cele

Scenariusze

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

5

Projektowanie Interakcji

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Scenariusze

Cele

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

6

Góra Funkcjonalności  Projektując chcemy dotrzeć do jak największego kręgu użytkowników  Dokładamy kolejne funkcjonalności, które mają zadowolić kolejne grupy (szefa, marketing, programistów)  I dorzucamy jeszcze trochę na wszelki wypadek  To błędne podejście

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

7

Persony, Cele, Funkcjonalności

Źródło: Cooper, About Face UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

8

Persony, Cele, Funkcjonalności

Źródło: Cooper, About Face

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

9

Persony, Cele, Funkcjonalności  Im więcej funkcjonalności, tym trudniej znaleźć tę potrzebną  Ograniczenie nałożone przez określenie celów i potrzeb pozwala stworzyć spójny model mentalny aplikacji

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

10

Persony  Tworzymy na podstawie dostępnych danych (badania)‫‏‬  Pozwalają uniknąć:  „Gumowego Użytkownika”  Projektowania dla siebie  Projektowania przypadków brzegowych

 To reprezentanci użytkowników, a nie średni użytkownicy  Najważniejsze są CELE person.  Konkretni użytkownicy – posiadający swoje hobby, wady, zalety, historię  Zdjęcie i motto

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

11

Persony główne  Determinują, co będzie robił produkt i w jaki sposób będzie działał  Narzędzie do komunikacji z programistami, marketingowcami, klientem i innymi  Wprowadzają zgodność i porozumienie wewnątrz zespołu projektowego  Sprawdzają efektywność projektowanego produktu  Wspierają inne procesy projektu, takie jak marketing i planowanie sprzedaży  Jeżeli persona główna jest zadowolona – to inni użytkownicy też są zadowoleni.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

Źródło: Cooper, About Face 12

Persona Poboczna  Pozwala uwzględnić szerszy zakres użytkowników  Pozwala dołożyć kilka funkcjonalności do interface'u Persony Głównej, o ile nie stoi to w sprzeczności z Celami tej osoby

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

13

Ćwiczenie Zadanie:  Tworzymy system multimedialny do słuchania muzyki i oglądania filmów dla pasażerów linii lotniczych.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

14

Ćwiczenie

 Określcie personę główną i poboczne.  Na kim się warto skupić robiąc marketing? Na kim się warto skupić projektując? UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

15

Persony – uzupełnienie  Nie zawsze główna grupa docelowa wg marketingu przekłada się na główną personę.  Ponieważ persona nie jest główną grupą docelową nie jest aż tak konieczne (chociaż zawsze przydatne) posiadanie „tip-top” wiedzy o segmentacji rynku.  Skąd wiemy, że dana persona dobrze pasuje?

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

16

Persona Klienta  Wykorzystujemy do modelowania interesariuszy innych niż użytkownik  Reprezentuje cele biznesowe i inne, niepowiązane bezpośrednio z użytkownikiem  Przykłady:  Zabawka dla dziecka (bezpieczeństwo vs zabawa)  Internet dla pracowników

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

17

Persona negatywna  Służy głównie utrzymywaniu dyscypliny umysłowej w projektowaniu  Powstrzymuje przed dokładaniem niepotrzebnych funkcjonalności

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

18

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Cele

Scenariusze

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

19

Persona - przykład Walery Słoikowski Lat: 55 Wzrost: 165 cm Waga: 79 kg „Mam nadzieję, że w domu wszystko w porządku” Walery jest urzędnikiem w Urzędzie Gminy Ursynów. Jest jowialnym panem z lekką nadwagą. Często się uśmiecha.  Dwa lata temu kupił sobie domek na wsi. Chętnie tam jeździ z żoną, latem nawet co weekend lub nawet na kilka dni. Tam pan Walery łowi ryby, żona pana Walerego uprawia ogródek – jak największą dumą są pięknie wyhodowane malwy.      

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

20

 Rok temu podczas pobytu w domku ktoś okradł jego dom w mieście. Od tego czasu jego wyjazdy na wieś zawsze łączą się ze stresem – założył nawet dodatkowe zamki.  Walery ma 27 letnią córkę, Kasię. Kasia mieszka ze swoim chłopakiem, ale czasem wpada do rodziców na obiad, lub w czasie nieobecności podlać kwiatki i wyjąć listy ze skrzynki pocztowej.  Nowinki techniczne na Walerym robią wrażenie, ale mało je rozumie. Korzysta z komputera okazyjnie – czasem kupi coś na allegro, czasem przeczyta jakieś newsy.  Ma fajną komórkę z kolorowym wyświetlaczem, ale z zaawansowanych funkcji korzysta jedynie z aparatu i sprawia mu to dużo radości. Chłopak jego córki próbował go nauczyć obsługi bardziej zaawansowanych funkcji (np. przeglądania netu), ale nie przyniosło to oszałamiających efektów.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

21

Cele  Przez soczewkę celów projektanci dobierają funkcjonalności produktu (Cooper)‫‏‬  Cele są realizowane przez zadania

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

22

Cele Rodzaje celów:  Cele życiowe  Cele doświadczania  Cele końcowe

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

23

Cele Życiowe  Ponad kontekstem produktu  Głębokie motywacje działania persony – dlaczego persona próbuje osiągnąć cel końcowy  „Ciągle się uczyć”, „Zwiększać swoją efektywność”, „Awansować na stanowisko kierownika”

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

24

Cele życiowe – Pan Słoikowski  Cele Życiowe:  Doczekać spokojnej emerytury  Nie martwić się o pieniądze  Doczekać się wnuków  Cieszyć się wolnym czasem

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

25

Cele Doświadczania  Proste, uniwersalne  Wskazują, jak osoba chce się czuć podczas korzystania z produktu  „Mieć radochę podczas korzystania”, „Nie czuć się jak idiota”

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

26

Cele Doświadczania - Pan Słoikowski  Cele Doświadczania  Mieć pewność, że dom jest bezpieczny  Cieszyć się spokojnym odpoczynkiem  Nie czuć się ogłupionym przez urządzenie

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

27

Cele Końcowe  Konkretne cele do osiągnięcia przy korzystaniu z produktu  „Znaleźć najniższą cenę”, „Założyć konto”

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

28

Cele końcowe – pan Słoikowski  Cele Końcowe  Upewnić się, czy w domu wszystko w porządku  Dowiedzieć się jak najszybciej o potencjalnych kłopotach  Zaradzić nieszczęściu (jeśli się wydarzyło)

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

29

Cele zewnętrzne  Cele klienta  „Zabawki mojego dziecka powinny być bezpieczne”

 Cele biznesowe  „Zwiększyć nasz zasięg rynku o 15%”

 Cele techniczne  „Szybki czas reakcji”, „Wersja stand-alone”

 Mniej ważne od celów person

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

30

Persona Walery Słoikowski

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

31

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Cele

Scenariusze

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

32

Scenariusze  Przełożenie Celów na projekt  Opowieść o tym, jak Persona osiąga swoje cele

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

33

Scenariusze

Obejmij zagadnienia: 1.W jakim otoczeniu jest używany produkt? 2.Jak często jest używany? 3.Czy osobę ktoś będzie odrywał od pracy? 4.Czy produkt będzie używany przez jednego czy przez kilku użytkowników?

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

34

Scenariusze 5. Czy z naszym produktem są używane jakieś inne produkty? 6. Jaka złożoność (trudność) produktu jest dopuszczalna, biorąc pod uwagę umiejętności użytkownika? 7. Jakie główne czynności musi wykonać Persona, aby osiągnąć swoje cele? 8. Jaki jest oczekiwany końcowy rezultat używania produktu?

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

35

Scenariusze  Nie zagłębiaj się w szczegóły  Nie opisuj funkcjonalności  Czarna Skrzynka – nie opisuj jak konkretnie produkt pomaga rozwiązać problem.  Nie opisuj zachowań poprzedniego systemu  Udawaj, że interface jest magiczny  Pisz w punktach (jedna akcja – jeden punkt)

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

36

Scenariusze 1. 2. 3. 4.

Pan Walery wyjeżdża na wakacje. Pan Walery chce sprawdzić, co się dzieje w domu. Córka Pana Walerego przyszła podlać kwiatki Włamywacz robi włam do domu Pana Walerego. •

UseLab Sp. z o.o.

Zięć Pana Walerego ogląda zdalnie film.

http://www.uselab.pl

37

Wakacje  Państwo Słoikowscy spakowali walizki.  Pan Walery włącza alarm w domu  Otrzymuje potwierdzenie, że system jest gotowy

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

38

Sprawdzenie, co słychać  Pan Walery jest ciekaw, co słychać w domu  Czyta informację, że w domu pojawiła się znajoma osoba (córka podlewająca kwiatki)  Odczytuje informację na komórce, że okna i drzwi są zamknięte, a w korytarzu nie zarejestrowano ruchu  Pan Walery wraca do łowienia rybek.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

39

Włam  Telefon zaczyna dzwonić  Pan Walery widzi, że dzwoni „alarm domowy”  Odbiera informację „W domu wykryto ruch. Może tam znajdować się niepowołana osoba. Sąsiad i córka (opcja: ochrona) zostali powiadomieni. Naciśnij 1. (powiedz?) jeśli chcesz zadzwonić do córki”  Pan Walery włącza aplikację.  Drzwi i okna są nienaruszone. Widzi, na podglądzie, że to Królik wyszedł z klatki i harcuje po domu.  Dzwoni do córki i sąsiada, że to tylko królik (i odwołuje ochronę). UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

40

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Cele

Scenariusze

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

41

Lista Funkcjonalności  Wypisz Funkcjonalności na podstawie scenariuszy:  Obiekty  Działania  Konteksty

 To tylko pomoc w uporządkowaniu.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

42

 Pan Walery jest ciekaw, co słychać w domu  Czyta informację, że w domu pojawiła się znajoma osoba (córka podlewająca kwiatki)  Odczytuje informację na komórce, że okna i drzwi są zamknięte, a w korytarzu nie zarejestrowano ruchu  Pan Walery wraca do łowienia rybek.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

43

 Pan Walery jest ciekaw, co słychać w domu  Czyta informację, że w domu pojawiła się znajoma osoba (córka podlewająca kwiatki)  Odczytuje informację na komórce, że okna i drzwi są zamknięte, a w korytarzu nie zarejestrowano ruchu  Pan Walery wraca do łowienia rybek.

Obiekty:  Użytkownik (zdalny)  Raport o obecności autoryzowanej osoby  Autoryzowana osoba

 Raport o stanie drzwi i okien  Raport o ruchu Działania:  Czytanie raportów  Autoryzowanie się podczas wejścia Konteksty:  Zdalne sprawdzanie w warunkach mobilnych  Sytuacja w domu  Możliwość wejścia autoryzowanej osoby

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

44

Persony

UseLab Sp. z o.o.

Cele

Scenariusze

http://www.uselab.pl

Lista Funkcjonalności

Prototyp

45

Prototyp - szkic  Pogrupuj funkcjonalności według ekranów  Pomyśl o grupowaniu elementów na ekranie  Nie bój się rysować, próbować, wycinać, przekładać – kartka nie czuje.

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

46

Szkice interface’u

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

47

Testy Prototypów  Warto testować każdą formę prototypu • Papierowe szkice (Paper Prototyping) • Makiety w PowerPoint • Makiety HTML/Flash

 Test prototypu na 1 użytkowniku jest więcej wart niż test gotowego produktu na 1000 użytkowników (Krug)  Test szkicu jest lepszy niż brak żadnego testu

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

48

Paper Prototyping Potrzebujesz: • Naszkicowany Interface • Scenariusz użycia • Klej, nożyczki, małe karteczki, pisaki, inne drobnostki biurowe • Dwóch badaczy („komputer” i obserwator)

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

49

Paper Prototyping Otrzymujesz:  Wyeliminowanie podstawowych błędów interface’u  Feedback co do ogólnego układu interface’u  Uniknięcie jałowych sporów projektantów  Wymyślicie nowe rozwiązania  Metoda świetna do nietypowych rozwiązań

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

50

Paper Prototyping  To nie jest gorsza wersja testowania  Nie ograniczaj użytkowników zbyt profesjonalnym wyglądem makiet

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

51

Prototyp – dobre rady 1. Ułóż szczegółowy scenariusz użycia a. Kolejne kroki do sukcesu b. Cel do osiągnięcia

2. Narysuj co trzeba 3. Bądź przygotowany na elastyczność w trakcie badania – przygotuj „ruchome” elementy. 4. Podzielcie się – jedna osoba obserwuje, druga udaje komputer (i pamiętajcie o badanym) 

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

52

Paper prototyping

UseLab Sp. z o.o.

http://www.uselab.pl

53