Polska instrukcja do gry

Polska instrukcja do gry Garść Smoczych Klejnotów (Fist of Dragonstones) autorstwa Bruna Faidutti'ego i Michaela Schachta tłumaczenie i przygotowanie...
11 downloads 1 Views 158KB Size
Polska instrukcja do gry

Garść Smoczych Klejnotów (Fist of Dragonstones) autorstwa Bruna Faidutti'ego i Michaela Schachta tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek „Blaze” Chodkiewicz

Legenda o Smoczych Klejnotach Dawno, dawno temu, między dwoma wielkimi pasmami gór krył się zaklęty las. Dolina mieściła kilka królestw, których książęta toczyli ze sobą wojny o zjednoczenie krainy pod jednym sztandarem. By zyskać w niej przewagę, współzawodniczyli w poszukiwaniach potężnych magicznych artefaktów zwanych Smoczymi Klejnotami. Z czasem książęta poczęli wybierać, jak wielu szlachetnie urodzonych, komfort i bezpieczeństwo własnych umocnionych zamków. Miast ryzykować własne życie na wyprawach w poszukiwaniu tychże artefaktów, płacili sowite nagrody, tym którzy przynieśli im rzeczone klejnoty. Kuszące bogactwo książąt wkrótce

sprawiło, że

zaklęty

las

napełnił

się czarodziejami,

wiedźmami,

krasnoludami, goblinami i mnóstwem innych zaczarowanych stworzeń – a wszystkie z nich szukały magicznych Smoczych Klejnotów. Zaklęty ten kraj jest już właściwie tylko legendą. A jednak w przytulnej gospodzie, w małej, zapomnianej wiosce, pamięć o Smoczych Klejnotach żyje dzięki

staremu

właścicielowi

karczmy.

Do

dziś

skinienie

głowy

znanego

podróżnika potrafi przekonać gospodarza, by przypomniał jedną z pradawnych

opowieści. A jeśli szczególnie cię polubi, może wyciągnie własną kolekcję magicznych kamieni i wyzwie cię na prostą grę wymagającą szczęścia i umiejętności... i może zyskasz własne Smocze Klejnoty!

Cel gry Gracze licytują różne karty postaci za pomocą monet trzymanych

w

zaciśniętej pięści. Zwycięzca licytacji wykorzystuje moce karty do zyskania kolejnych monet albo Smoczych Klejnotów, do rzucenia czaru na innego gracza, wreszcie do zdobywania punktów zwycięstwa. Pierwszy gracz, który uzbiera na specjalnej białej kości trzy punkty wygrywa.

Zawartość pudełka: 60 sztuk Złota Duszków (Faerie Gold) - żółte drewniane krążki 40 Srebrnych monet (Silver coins) - szare 15 Pospolitych Złotych monet (Common gold coins) - beżowe 2 monety Czarnej Magii (Black Magic coins) - czarne 2 monety Amuletu Czerwonej Magii (Red Magic Amulet coins) - czerwone 36 magicznych Smoczych Klejnotów (Magic Dragonstones) - po dwanaście szklanych w trzech kolorach – czerwonym, niebieskim i żółtym 6 wyjątkowych kości do liczenia punktów 6 ekranów dla graczy 8 kart Postaci Standardowych (z białym nagłówkiem) 25 kart Postaci Specjalnych (ze złotym nagłówkiem) 3 czyste karty (do stworzenia własnych postaci specjalnych) 1 mieszek na Smocze Klejnoty

Przed rozpoczęciem rozgrywki: Zanim zaczniecie grę, każdy gracz otrzymuje: 

8 sztuk Złota Duszków (żółte)



2 Pospolite Złote monety (beżowe)



5 Srebrnych monet



4 wylosowane z mieszka Smocze Klejnoty



1 kość do liczenia punktów. Położyć ją należy przed graczem, pustą ścianką do góry.



1 ekran dla gracza

Monety umieścić należy za ekranami, tak by nie widzieli ich inni gracze. Klejnoty kładzie się z przodu. Pozostałe monety i klejnoty umieszcza się na środku stołu. Stanowią one „bank” z którego będą pobierać je gracze. Kartę Wiedźmy (Witch) odkłada się na bok, koszulką do dołu, a pozostałe siedem Postaci Standardowych pośrodku stołu, na stosie, koszulkami do góry. Karty Postaci Specjalnych tasuje się i umieszcza na osobnych stosie. W czasie rozgrywki zdobyte punkty i klejnoty wszystkich graczy są jawne. Kość do liczenia punktów i Smocze Klejnoty kładzie się przed ekranami, a Pospolite Złoto, Złoto Duszków i Srebrne monety chowa za ekranami. Wszystkie monety zdobyte za pomocą Kart Postaci również tam lądują. Jeśli w banku skończy się jakiś rodzaj monet albo klejnotów, nie są one dostępne dla graczy.

Rozgrywka Gra dzieli się na kolejki. Każda z nich składa się z szeregu licytacji o osiem kart Postaci Standardowych i dwie karty Postaci Specjalnych. Po każdej licytacji gracz, który wygra kartę, wykorzystuje jej moce. Pod koniec każdej kolejki użyte w niej karty Postaci Specjalnych odkładane są na bok, a z góry stosu dociągane kolejne dwie, używane w następnej kolejce. Gra toczy się aż któryś z graczy zdobędzie trzy punkty i zostanie przez to zwycięzcą.

Przebieg kolejki 1) Dociągnięcie Postaci Specjalnych Pociągnij dwie pierwsze karty z góry stosu Postaci Specjalnych. Przeczytaj je na głos, by każdy z graczy poznał moce kart. Przetasuj te dwie Postacie Specjalne z Postaciami Standardowymi (odkładając Wiedźmę na bok) zanim rozpocznie się pierwsza licytacja. Jeśli skończyły się karty Postaci Specjalnych, przetasuj wszystkie karty Postaci Specjalnych i utwórz nowy stos. 2) Licytacja Wiedźmy Jako że Wiedźmy używa się do anulowania mocy jednej z pozostałych kart, podlega więc licytacji jako pierwsza (patrz Licytacje poniżej) Gracz, który wygra licytację Wiedźmy otrzumuje monetę Czarnej Magii i umieszcza ją razem z innymi monetami, za własnym ekranem

3) Licytacja pozostałych postaci Pozostałe postaci licytowane są po kolei, w miarę dociągania. Odwróć po prostu pierwszą kartę z góry stosu, tak by każdy z graczy widział którą postać licytuje. Po każdej licytacji zwycięzca (jeśli istnieje) wykorzystuje moce postaci, a dopiero potem ciągnięta jest kolejna karta. Po wylicytowaniu i wykorzystaniu wszystkich dziesięciu postaci kończy się kolejka. 4) Koniec kolejki – odzyskiwanie Złota Duszków Pod koniec każdej kolejki gracze kładą całe zużyte Złoto Duszków z powrotem za ekrany. Monety Złota Pospolitego i Srebra odkładane są do banku na dalszą część gry. Złoto Duszków jest zaczarowane i zawsze wraca do właściciela. Dwie aktualnie używane karty Postaci Specjalnych odrzuca się pod koniec kolejki i zastępuje nowymi na początku kolejnej tury. Kartę Wiedźmy odkłada się na bok, a resztę Postaci Standardowych tasuje z nowymi kartami Specjalnymi i rozpoczyna się kolejna tura.

Licytacja Przy licytacji postaci gracz może wykorzystać dowolną ilość monet Złota Duszków bądź Pospolitego Złota leżącego za ekranem by zdobyć prawo wykorzystania mocy postaci. Monety Złota Pospolitego i Duszków mają jednakową wartość w licytacji. Gracze mogą chcieć nie postawić w licytacji żadnej monety, ale nadal muszą brać w niej udział, blefując. Aby zalicytować, gracze muszą wybrać tyle monet ile chcą wydać, a następnie

w tajemnicy schować je do zaciśniętej pięści. Wszystkich monet

wybranych w ten sposób nie będzie można już wykorzystać do końca kolejki. Gracze równocześnie ujawniają stawki, otwierając pięści. Złoto Duszków w stawce uznaje się za wydane i nie można go wykorzystać w tej kolejce (wraca do gracza dopiero pod jej koniec). Zużyte monety Pospolitego Złota tracone są na stałe i ponieważ nie wracają do graczy, umieszcza się je w bezpośrednio w banku. Gracz, który wygra licytację wykorzystuje zdolność postaci na karcie.

Licytacje zakończone remisem Jeśli dwóch lub więcej graczy wylicytuje tę samą liczbę monet, licytują ponownie, tyle że tym razem za pomocą Srebrnych monet. Wykorzystane przy tym Srebrne monety wędrują do banku. Zwycięzca dogrywki wykorzystuje zdolność postaci z karty. Jeśli ponownie wystąpi remis, nikt nie wykorzystuje zdolności postaci, ale monety mimo to tracone są na rzecz banku. Uwaga: Jeśli dogrywka dotyczy postaci Złodzieja (Thief), drugim graczem w licytacji, opisanym na karcie, jest drugi w dogrywce.

Licytacja bez stawek Jeśli wszystkie stawki są zerowe, postać omija się i nie wykorzystuje jej w tej kolejce.

Punktacja i wygrana Gdy gracz zdobywa punkt, przekręca kość, tak by uwidocznić zmianę. Pierwszy z graczy, który przekręci kość na trójkę, wygrywa.

Zdolności postaci Postacie Standardowe Witch (Wiedźma) Wiedźmę zawsze licytuje się jako pierwszą w kolejce. Gracz, który wygra Wiedźmę, otrzymuje specjalną monetę Czarnej Magii. Może ją wykorzystać w dowolnej licytacji w tej kolejce. Jeśli po ujawnieniu stawek któryś z graczy ma na ręku Czarną monetę, licytowana postać zostaje przeklęta i traci swoje moce. Pieniądze wybrane do stawki również są tracone. Uwaga: Jeśli posiadacz monety Czarnej Magii nie zużyje jej w czasie kolejki, musi zwrócić monetę pod koniec tury. Uwaga: Drugiej monety Czarnej Magii używa się jedynie wtedy, gdy Duch (Ghost) albo Doppelganger skopiuje postać Wiedźmy. Jeśli obaj tak uczynią, potrzebna będzie trzecia moneta, ale zdarza się to wyjątkowo rzadko.

Magician (Mag) Gracz, który wygrał Maga w licytacji, może wpłacić do banku dowolne cztery klejnoty i zdobyć w ten sposób jeden punkt, albo pobrać z banku trzy Srebrne monety. Sorcerer (Czarnoksiężnik) Gracz , który wygrał Czarnoksiężnika w licytacji, może wpłacić do banku cztery jednakowe klejnoty (w tym samym kolorze) i zdobyć w ten sposób dwa punkty, albo pobrać z banku jedną monetę Pospolitego Złota. Thief (Złodziej) Gracz , który wygrał Złodzieja w licytacji, zabiera jeden wybrany przez niego klejnot od drugiego w licytacji gracza. Jeśli jest takich więcej, klejnot może zabrać od dowolnego z nich. Jeśli tylko jeden gracz zalicytuje o Złodzieja, pozostali uważani są za drugich w licytacji, tak więc może ukraść klejnot od dowolnego z nich. Uwaga: Jeśli drugi w licytacji nie posiada klejnotów, Złodziej może w zamian ukraść jedną monetę Pospolitego Złota. Jeśli takiego również nie posiada, Złodziej może ukraść monetę Złota Duszków. Jeśli istnieje kilku licytujących drugich w kolejności, złodziej musi wybrać spośród nich (jeśli ma taką możliwość) tego, który posiada przynajmniej jeden klejnot. Wizard (Czarodziej) Gracz, który wygrał Czarodzieja w licytacji, może wpłacić do banku trzy klejnoty w różnych kolorach i zdobyć jeden punkt, albo pobrać z banku trzy Srebrne monety. Red, Blue and Yellow Dragon (Czerwony, Niebieski i Żółty Smok) Gracz, który wygra licytację o któregoś z tych smoków, pobiera z banku jeden klejnot w kolorze smoka.

Postacie Specjalne Alchemist (Alchemik) Gracz, który wygrał Alchemika w licytacji, pobiera z banku trzy monety Pospolitego Złota i umieszcza je za swoim ekranem.

Ancient Dragon (Starożytny Smok, 2 karty) Gracz, który wygrał Starożytnego Smoka w licytacji, pobiera z banku jeden dowolnie wybrany klejnot. Brigand (Rozbójnik) Gracz, który wygrał Rozbójnika w licytacji, wybiera innego gracza, który musi mu oddać wszystkie monety Srebrne i Pospolitego Złota. Gracze nie muszą wyjawiać Rozbójnikowi ile posiadają takich monet. Doppelganger Gracz, który wygrał Doppelgangera w licytacji, zachowuje jego kartę i umieszcza przed sobą , odkrytą. Może wykorzystać ją później, jeśli wygra inną postać w licytacji. Używa wtedy mocy tamtej postaci dwa razy pod rząd, a nie raz. Uwaga: Doppelgangera nie można zagrać na Nekromantę. Dwarf (Krasnolud, 2 karty) Gracz, który wygrał Krasnoluda w licytacji, pobiera z banku cztery albo pięć (zależnie od tego co napisane jest na karcie) Srebrnych monet. Enchantress (Zaklinaczka) Gracz, który wygrał Zaklinaczkę w licytacji, może wpłacić do banku dowolne pięć klejnotów i zdobyć dwa punkty, albo pobrać z banku jedno Złoto Duszków. Faerie (Duszek, 2 karty) Gracz, który wygrał Duszka w licytacji, pobiera z banku jedną monetę Złota Duszków i może jej używać dodatkowo do końca gry. Ghost (Duch) Gracz, który wygrał Ducha w licytacji, wybiera jedną z postaci już licytowanych w tej kolejce (nawet jeśli nie weszła do gry, albo przeklęła ją Wiedźma) i zagrywa ją tak, jakby przed chwilą ją wygrał. Gnome (Gnom) Gracz, który wygrał Gnoma w licytacji, pobiera z banku dwie monety Pospolitego Złota i dwie monety Srebrne. Goblin Gracz, który wygrał Goblina w licytacji, wyciąga losowo postać z puli nie licytowanych jeszcze w tej kolejce. Potem zagrywa tę kartę tak, jakby właśnie ją

wygrał. Postać ta jest potem odkładana na stos postaci zagranych w tej kolejce. Uwaga: Goblina omija się, jeśli jest ostatnią kartą w kolejce. Goldsmith (Złotnik) Gracz, który wygrał Złotnika w licytacji, pobiera jeden Magiczny Amulet (Czerwoną monetę) z banku. W dalszej części gry może zużyć amulet w aukcji by podwoić wartość złotych lub srebrnych monet w stawce. Na przykład: cztery monety Pospolitego Złota i moneta Czerwona warte są osiem Złotych monet. Po takiej licytacji amulet wraca do banku. Imp (Chochlik) Gracz, który wygrał Chochlika w licytacji, wybiera postać z puli nie licytowanych w tej kolejce. Wykorzystuje potem tę kartę, tak jakby wygrał licytację o nią, a później odkłada do puli postaci już wykorzystanych w tej rozgrywce. Uwaga: Po wybraniu postaci przez gracza, należy przetasować pozostałe nie licytowane karty, tak aby nie znał kolejności w jakiej pojawią się pozostałe postacie. Uwaga: Chochlika omija się, jeśli jest ostatnią ciągniętą kartą. Merchant (Kupiec) Gracz, który wygrał Kupca w licytacji, może nabyć z banku dowolną ilość klejnotów w dowolnych kolorach, wpłacając za każdy do banku jedno Pospolite Złoto albo jedno Złoto Duszków, albo też trzy Srebrne monety. Necromancer (Nekromanta) Gracz, który wygrał Nekromantę w licytacji, może zdobyć punkt wpłacając do banku wszystkie użyte w tej licytacji monety, łącznie ze Złotem Duszków. Uwaga: Gracz, który zdobył Nekromantę nie musi wykorzystywać jego zdolności. Pozwala mu to zachować Złoto Duszków użyte w licytacji. Quack Wizard (Szarlatan, 2 karty) Gracz, który wygrał Szarlatana w licytacji, wpłaca wszystkie swoje klejnoty do banku i zdobywa jeden punkt. Jeśli nie ma żadnych klejnotów, dostaje punkt za darmo.

Rainbow Dragon (Tęczowy Smok) Gracz, który wygrał Tęczowego Smoka w licytacji, bierze wszystkie Smocze Klejnoty z banku i wrzuca je do mieszka. Wybiera wtedy jakiś kolor (Czerwony, Niebieski lub Żółty) i wyciąga klejnoty z worka dopóki: albo postanowi skończyć i zabrać wszystkie wzięte dotąd klejnoty, albo wylosuje klejnot w określonym przez siebie kolorze i wtedy oddaje wszystkie wyciągnięte dotąd klejnoty. Uwaga: Jeśli w banku nie ma klejnotów w którymś kolorze, gracz nie może wybrać tego koloru. Sorcerer Apprentice (Uczeń Czarnoksiężnika) Gracz, który wygrał Ucznia Czarnoksiężnika w licytacji, wpłaca do banku dwa identyczne klejnoty (jeśli takie posiada) i zdobywa jeden punkt. Troll Gracz, który wygrał Trolla w licytacji, wybiera jeden z trzech kolorów klejnotów. Wszyscy gracze (on sam także) tracą wszystkie klejnoty w takim kolorze. Two-headed Dragon (Dwugłowy smok, 2 karty) Gracz, który wygrał Dwugłowego Smoka w licytacji, bierze z banku po dwa klejnoty w każdym kolorze i wrzuca je do mieszka. Potem losuje z niego dwa klejnoty, a pozostałe wkłada z powrotem do banku.

Puste karty Użyj ich do stworzenia własnych Postaci Specjalnych.