Polska instrukcja. Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: minut

Polska instrukcja Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: 60-90 minut łe moce zbierają swe siły wokół zamku Camelot. Czarny Rycerz widziany był ...
5 downloads 0 Views 7MB Size
Polska instrukcja

Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: 60-90 minut

łe moce zbierają swe siły wokół zamku Camelot. Czarny Rycerz widziany był u szczytu niedalekich, posępnych wzgórz, zła czarodziejka Morgana knuje zemstę, Saksońskie wojska zliżają się do zamku, a pobliskie równiny zapełniają się machinami oblężniczymi.

Z

Do tego sir Lancelot po prostu zniknął, ciągle nie odzyskano Excalibura, a Święty Graal wziąż pozostaje tylko legendą... Z pewnością nadchodzą ciężkie czasy.

;

Wprowadzenie

;

W większości gier gracze rywalizują ze sobą aby zwyciężyć. W Cieniach nad Camelot proponujemy przygodę innego rodzaju, gdzie Ty i towarzyszący Ci Rycerze Okrągłego Stołu będziecie współpracować aby pobić... samą grę! Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się bardzo proste. Czyż grupa młodych i szlachetnych rycerzy - zarówno biegłych w walce jak i niezwykle bystrych - z łatwością nie pokona mechanizmów gry? Jednakże Wasze zadanie jest dużo bardziej skomplikowane. Zawsze w Waszych szeregach może kryć się zdrajca, który tylko czeka na dogodny moment, by uderzyć w Wasz najsłabszy punkt! Ale dość słów... przywdziej zbroję i płaszcz, dosiądź swego bojowego rumaka i rusz galopem przez Cienie aby dołączyć do nas w Camelot!

2

Bruno cathala & Serge Laget

;

;

Główna plansza Camelotu

• 1 główna plansza Camelotu i Okrągłego Stołu oraz otaczające ją Wyprawy • 3 dodatkowe dwustronne Wyprawy (Święty Graal, Excalibur oraz Lancelot & Smok • 16 Mieczy Okrągłego Stołu (z jednej strony białe, z drugiej czarne) • 168 kart Postaci, Zdarzeń oraz kart Lojalności, a dokładniej: Wyprawa po Graala

84 Białe karty

78 Czarnych kart

69 Standardowych

15 Specjalnych

8 kart Lojalności

Lojalny

Król Artur

Zbroja Lancelota

Sir Gawain

Wyprawa po Lancelota i Smoka

12 Specjalnych

64 Standardowych

• 7 herbów (po jednym dla każdego rycerza) • 7 standardowych kości (po jednej dla każdego rycerza) oraz jedna ośmiościenna kość dla Maszyn Oblężniczych • książeczka z zasadami oraz Księga Wypraw • Numer dostępu Days of Wonder znajdujący się z tyłu książeczki z zasadami • 30 figurek: - 12 Maszyn Oblężniczych - trzy relikty - czterech wojowników saskich oraz piktyjskich - siedmiu rycerzy

12 Maszyn

Zdrajca

Sir Galahad

Święty Graal

7 Herbów

16 czarno-białych Mieczy

3

7 kości

Excalibur

Sir Kay

Wyprawa po Excalibur

Sir Palamedes

1 ośmiościenna kość

4 Piktów

4 Sasów

Sir Percival

Sir Tristan

;

Zapoznanie

;

Gra zawiera wiele różnych elementów i części. Sugerujemy, abyś dał poniższe krótkie wyjaśnienie grupie, z którą zamierzasz grać lub sam opowiedział o grze nowym graczom:

Karty (Cards)

4

W Cieniach nad Camelotem występują trzy główne rodzaje kart: Karty Lojalności (the Loyalty cards), po jednej dla każdego z Was na początku gry, określają Wasze stronnictwo: jeżeli jesteście Lojalni, służycie Camelotowi i Rycerzom Okrągłego Stołu; jeżeli jesteście Zdrajcami – siłom Zła. Białe karty, nazywane tak z racji ich białych rewersów i ramek, reprezentują różnorodne „Dobre” zdarzenia i postaci, które powinny pomóc Tobie i towarzyszącym Tobie Rycerzom w Twej Wyprawie. Białe karty dzielą się na dwie kategorie: Standardowa Biel, oraz rzadsze i potężniejsze karty określane jako Specjalna Biel, które rozpoznać dzięki specjalnemu symbolowi. Czarne karty, nazywane tak z racji ich czarnych rewersów i ramek, są zawsze złym omenem dla Ciebie i towarzyszących Tobie Rycerzy (ale Zdrajcy cieszą się na ich widok), ponieważ zazwyczaj pomagają w rozprzestrzenianiu się Zła. Czarne karty dzielą się na dwie kategorie: Standardowa Czerń oraz rzadsze i potężniejsze karty określane jako Specjalna Czerń. Można je rozpoznać dzięki specjalnemu symbolowi.

Tył karty Lojalności

Lojalny Rycerz

Zdrajca

Tył Białej karty

Standardowa Biel

Specjalna Biel

Tył Czarnej karty

Standardowa Czerń

Specjalna Czerń

Symbol Karty Specjalnej Bieli

Herby (Coats of Arms)

Symbol Karty Specjalnej Czerni

Herb to karta odniesienia Twojej postaci, która bardzo przydaje się podczas gry. Od początku gry jest odkryta z widocznym imieniem Twojego Rycerza – na niej umieszczasz kości Życia, zdobyte Relikty oraz karty Lojalności. Twój Herb określa akcje, które możesz podjąć oraz Twoje zaklęcia i unikalne Specjalne Moce. Te drugie opisane są dokładnie w Dodatku 1 – Księdze Wypraw – pod imieniem Twojego Rycerza. Druga strona każdego Herbu to strona Zdrajcy – odkrywa się ją tylko wtedy, gdy Zdrajca zostanie zdemaskowany. Określa ona mechanikę Złych intryg na resztę gry. Strona Rycerza

Imię Specjalna Moc

Punkty Życia

Warunki zwycięstwa

Wyjaśnienie mocy Reliktów

Schemat tury gry Karta Lojalności

Karta Zdrajcy Rola Zdrajcy wyjaśnina jest w Dodatku 1 w Księdze Wypraw

Jeżeli zostałeś zdemaskowany, połóż tu swoją figurkę i postępuj zgodnie z instrukcjami

Wyprawy (Quests) Plansze w Cieniach nad Camelotem (Główna plansza oraz trzy plansze boczne) reprezentują różne miejsca, w jakie możesz trafić podczas swoich Wypraw, które będziesz realizował aby Ci wygrać grę. Wyprawy te mają pewne wspólne cechy: • Nazwę i symbol, używane do wskazywania danej Wyprawy na różnych elementach gry i kartach, • Ilustrację przestawiającą krajobraz, gdzie toczy się Wyprawa, oraz – w kilku wypadkach – przeciwników, z którymi będziesz się musiał zmierzyć, • Wyznaczone miejsca, gdzie zagrywa się Białe i Czarne karty, by posuwać się do przodu w danej Wyprawie, • Wyznaczone miejsce Rycerza wskazujące, czy Wyprawa dostępna jest dla wszystkich Rycerzy, czy jest to Wyprawa Samotna (Solo), • Piktogramy Zwycięstwa i Porażki, reprezentujące łupy przekazywane zwycięzcom oraz karę zadawaną tym, którzy zawiedli. Do każdej Wyprawy dołączona jest zazwyczaj jedna lub większa ilość Czarnych kart lub Złych akcji, jak również jedna lub większa ilość Białych kart, które można zagrywać na daną Wyprawę, lub Heroicznych Akcji, które można przygotować z wyprzedzeniem.

Porażka

Zwycięstwo

Wyprawa po Lancelota

Miejsce na Czarne karty

Więcej szczegółowych informacji na temat Wypraw oraz detali dotyczących każdej z Wypraw i warunków oraz konsekwencji Zwycięstwa lub Porażki znajduje się w Księdze Wypraw.

Miejsce na Białe karty

5

Symbol wyprawy Miejsce dla Rycerza

Relikty (Relics) W Cieniach nad Camelotem kilka Wypraw zaprowadzi Cię do potężnych Reliktów. Zdobycie tych przedmiotów pozwoli Ci znacznie przybliżyć się do Zwycięstwa. Relikty oraz misje, w których występują, to: • Excalibur, magiczny miecz w Wyprawie po Excalibur (Quest for Excalibur) • Legendarny Święty Graal w Wyprawie po Graala (Grail’s Quest) • oraz Zbroja Lancelota w Wyprawie Lancelota (Quest for Lancelot). Kiedy zwyciężysz w jednej z powyższych Wypraw natychmiast zdobywasz jeden z wspomnianych Reliktów i dumnie umieszczasz jego figurkę na swoim Herbie. Moc tego Reliktu, opisana na Herbie oraz na odpowiedniej Wyprawie, jest teraz do Twojej dyspozycji. Jeżeli jednak Relikt zostanie zagubiony to znika na zawsze i jest usuwany z gry na czas całej rozgrywki. (Swords of the Round Table)

16 mieczy (czarnych z jednej strony, a białych z drugiej), których używa się podczas gry do oznaczania postępu Twojej grupy na drodze do Zwycięstwa lub Porażki Twojej. Na końcu gry kolor Mieczy (oraz ich ilość) zdecydują, czy zwyciężyłeś, czy też poniosłeś klęskę.

Miecze Ilość mieczy na Okrągłym Stole wskazuje zbliżające się zwycięstwo Rycerzy lub sił Zła

;

Cel gry (Object of the game) ;

W Cieniach nad Camelotem Ty i Twoi przyjaciele tworzycie koalicję Rycerzy, którzy złożyli przysięgę by bronić Królestwa przed siłami Ciemności. Wasze zwycięstwo zależy od pomyślnego zakończenia legendarnych Wypraw, turnieju przeciwko Czarnemu Rycerzowi oraz przebiegu licznych wojen przeciwko Sasom i Piktom. Każda Wyprawa to wyzwanie samo w sobie, zapewniające łupy zwycięzcom oraz straszliwe konsekwencje przegranym. Zakończenie Wyprawy najczęściej pozwala dodać jeden lub nawet większą ilość Mieczy do Okrągłego Stołu. Jeżeli Wyprawa była zwycięska, Miecze kładzione są Białą stroną do góry. W przypadku porażki Miecze są Czarne, co obrazuje złowrogi postęp Ciemności. Gra kończy się przed czasem porażką Rycerzy jeżeli nie są oni w stanie powstrzymać Zła przed którąś z poniższych akcji: a. otoczenia Camelotu 12 Maszynami Oblężniczymi b. położenia 7 lub większej ilości Czarnych Mieczy na Okrągłym Stole c. zabiciem wszystkich Lojalnych Rycerzy. 6

W innym przypadku gra kończy się po pierwszej akcji, w której dwanaście (lub więcej) Mieczy położonych jest na Okrągłym Stole. Gra kończy się zwycięstwem, jeżeli w tym momencie większość Mieczy położonych na Okrągłym Stole przez Rycerzy jest Biała. Jeżeli w grupie jest Zdrajca, wygrywa on jeżeli siły Zła pokonają resztę Rycerzy.

;

Przygotowania ; do rozgrywki (Setting up the game)

Połóż główną planszę Camelotu i pobliskich miejsc na środku stołu . Weź Wyprawy: po Excalibur, Świętego Graala i Lancelota & Smoka i połóż je tak jak pokazano na ilustracji . Wyprawa Lancelota & Smoka musi być położona wraz z odkrytym Lancelotem. Następnie połóż figurki Excalibura, Świętego Graala oraz Zbroi Lancelota na odpowiednich miejscach na Wyprawach . Połóż 12 Maszyn Oblężniczych, 4 Sasów, 4 Piktów oraz 16 dwustronnych Mieczy w Rezerwie w pobliżu planszy .

Sugerujemy, że warto z rożnymi ele podczas przygotow

Losowo rozdaj po Herbie każdemu z graczy. Wszyscy zapoznają się z Herbami i informują innych graczy o swoich Specjalnych Mocach. Połóżcie wasze odkryte Herby obok Was, a na nich w wyznaczonym miejscu ułóżcie sześciościenną kość z (czwórką) do góry . Kość ta będzie używana by wskazywać punkty Życia Waszych Rycerzy.

zapoznać współgraczy ementami gry wania do rozgrywki

Połóż figurkę swojego Rycerza w odpowiednim miejscu Okrągłego Stołu (pomarańczowa 6), na pozycji startowej. Rozdziel karty na trzy talie (Białe, Czarne oraz Lojalności). Wtasuj Czarne karty w talię i połóż ją w wyznaczonym do tego miejscu w Camelocie . Z talii Białych kart daj każdemu Rycerzowi jedną kartę Merlina i przetasuj resztę kart, wliczając w to pozostałe karty Merlina. Rozdaj po 5 Białych kart każdemu graczowi, a pozostałe karty połóż w wyznaczonym do tego miejscu w Camelocie . Jeżeli graczy jest trzech należy zapoznać się z „Trzema Dzielnymi Rycerzami” przed rozpoczęciem rozgrywki. Przetasuj wszystkie 8 kart Lojalności i losowo rozdaj po jednej każdemu graczowi. Każdy w sekrecie patrzy jaką kartę otrzymał by zorientować się, komu winien jest posłuszeństwo (Okrągłemu Stołowi jeżeli jest Lojalny lub siłom Zła jeżeli jest Zdrajcą), po czym umieszcza swoją kartę Lojalności pod swoim herbem . Pozostałe karty Lojalności odkładane są do pudełka, bez patrzenia, które karty zostały.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ważna uwaga:

Podczas gry wszystkie karty, zarówno Białe jak Czarne, muszą być zawsze odrzucone zakryte. By odróżnić karty odrzucone od tych, które się dociąga, karty odrzucone powinny znajdować się poza Camelotem i i planszą .

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

7

;

(Beginning the game) ;

Rozpoczynając grę, na znak dobrej woli wobec przyszłej współpracy, każdy z graczy musi wybrać jedną Białą kartę z ręki i położyć ją odkrytą na Okrągłym Stole. Następnie rozdziela się wyłożone karty pomiędzy Rycerzy, dyskutując, jak z największym pożytkiem je rozdysponować. W szlachetnym geście Rycerz może nie wybrać żadnej ze wspólnych kart, podczas gdy inni mogą wybrać więcej niż jedną. Jeżeli pośród graczy zapanuje niezgoda (co nie jest dobrym omenem wobec nadchodzących zdarzeń!) wspólne karty tasuje się i rozdaje graczom losowo. Teraz możecie rozpocząć rozgrywkę.

;

Rekomendacje dla tych, co pierwszy raz ; (Recommendations for first-time play)

Ta gra jest inna, zupełnie inna! Będziecie jednocześnie grali w grę jak i nieświadomie pomagali grze Was pokonać. Zasady i mechanika gry są wprawdzie całkiem proste, ale ich implikacje oraz potencjalne reperkusje bynajmniej takie nie są. W związku z tym sugerujemy, abyście rozegrali pierwszą partię bez Zdrajcy pomiędzy graczami – no chyba, że jesteście grupą weteranów, którzy mają w małym palcu wszystkie zasady zawarte w tej instrukcji. Zapewne zmniejszy to napięcie i radość, jakie odczuwa się z dobrze wymierzonego w plecy sztyletu, ale zapewni wszystkim taką samą szansę zaznajomienia się z grą.

;

8

Aby rozegrać taką partię po prostu wyjmij Zdrajcę z kart Lojalności przed ich rozdaniem i losuj je odkryte, by przypominały o zasadach Zwycięstwa. Dzięki temu szybko nauczycie się mechaniki gry oraz zapoznacie się z unikalnymi Specjalnymi Mocami każdego z Rycerzy oraz z Wyprawami i przeszkodami jakie przed wami stoją. Zasady gry mogą z początku wydawać się nieco przytłaczające, ale bez obaw – wszystko, czego potrzebujecie, by rozpocząć rozgrywkę, to zapoznanie się z głównymi elementami gry podczas przygotowań do rozgrywki oraz w poznanie podstawowej struktury tur, która przedstawiona jest na Herbach i w niniejszych zasadach. Posiadając taką bazową wiedzę można rozpocząć grę i z resztą zasad zapoznać się podczas rozgrywki, korzystając z Księgi Wypraw przy wyruszaniu na nową Wyprawę oraz z Wypisu Kart jeżeli pojawią się jakieś trudności. Kiedy już opanujecie podstawowe zasady gry, możecie dodać kartę Zdrajcy do kart Lojalności i rozpocząć kolejną partię. Pamiętajcie jednak: ktoś w waszych szeregach może teraz pracować przeciw Wam i – co gorsza – z mechaniką gry zapoznał się w takim samym stopniu jak Wy!

;

(A word on collaborating)

C

zasem podczas rozgrywki zwycięstwo będzie zależało od tego, czy grupa jest w stanie dokonać odpowiednich wyborów lub ponieść ofiary dla wspólnego dobra. Karty rozdane na początku gry oraz Wasze Specjalne Moce mogą wam czasami podyktować dobór Wypraw czy podpowiedzieć co zrobić w danej sytuacji. Współpraca z innymi Rycerzami w grupie bardzo często przesądza o zwycięstwie. Dlatego też istnieje kilka zasad, które odnoszą się do rozmów z innymi Rycerzami. Deklaracje zamierzeń („Słyszałem, że Ci cholerni Sasi znów ku nam kroczą. Tym razem się nimi zajmę!”) można wykonywać do woli; zasoby („Moi wasale są zwarci i gotowi, mój panie”) oraz możliwości („Cóż za śmiesznego małego Czarnego Rycerza widzą me oczy po drugiej stronie mostu!”) mogą być poddane otwartej dyskusji dopóki komentarze są ogólne i niekonkretne. Jednakże nigdy nie można odsłonić lub otwarcie dyskutować o kartach w Waszych rękach lub na ochotnika ujawnić drużynie innych informacji dotyczących gry, które nie są jeszcze dostępne dla innych Rycerzy. Na przykład nigdy nie możesz powiedzieć „Mam już 3 Graale, dajcie mi także tego” lub „Wymienię twoje trzy karty Fight 2 na moją Fight 5”. Jako dorośli i pełni cnoty ludzie musicie postępować zgodnie ze swoją wolną wolą i sumieniem. Niezależnie od rad Twych towarzyszy, ich życzeń czy pogróżek, zawsze możesz podejmować takie akcje, jakie chcesz. Dozwolone jest kłamanie o Twoich zamierzeniach lub zasobach na ręce (szczególnie jeżeli jesteś Zdrajcą), ale nigdy nie możesz oszukiwać!

;

Tura gry (Game turn) ;

Pierwszy gracz (First player) Poprzez przywilej monarchy to król Artur rozpoczyna grę. Jeżeli nie ma go pośród rycerzy, rozpoczyna najmłodszy gracz.

Sekwencja tury (Order of the turn) Gra toczy się przez kolejne tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu gdy: Gra zakończy się przedwczesną porażką lub Dwunasty Miecz zostanie położony na Okrągłym Stole - wtedy dominujący wśród Mieczy kolor decyduje o porażce lub zwycięstwie.

Dwie fazy (The two phases) Tura gry podzielona jest na dwie fazy, po każdej z nich sprawdza się, czy gra się kończy, czy ciągle trwa. • Podczas pierwszej fazy, tzw. Postępowania Zła, musisz dokonać jednego z trzech nieciekawych wyborów, a każdy z nich sprzyja Złu • Podczas drugiej fazy, tzw. Heroicznych Czynów, próbujesz wspomóc dobrą sprawę poprzez wykonanie jednego (a czasem i większej ilości) z pięciu Heroicznych Czynów. 9

(Game turn overview) Podczas swojej tury musisz wykonać dwa kroki: • POSTĘPOWANIE ZŁA. Musisz wybrać jedną z następujących trzech akcji: – pociągnąć Czarną kartę, przeczytać ją i rozstrzygnąć jej efekt, – dodać Maszynę Oblężniczą pod bramy Camelotu, – stracić punkt Życia. Przed przejściem do kolejnej fazy sprawdź, czy nie nastąpiły warunki kończące rozgrywkę. • HEROICZNE CZYNY. Musisz dokonać jednego z pięciu Heroicznych Czynów (czasami możesz wykonać większą ich ilość – patrz Poświęcenie i Specjalne Moce) – wyruszyć na nową Wyprawę, – wykonać akcję powiązaną z Wyprawą , z którą obecnie się zmagasz, – zagrać Specjalną Kartę Bieli, – uleczyć się, – oskarżyć innego Rycerza. Po skończeniu tej fazy sprawdź, czy nie nastąpiły warunki kończące rozgrywkę. Jeżeli nie – grę podejmuje kolejny gracz.

Podczas faz Postępowania Zła oraz Heroicznych Czynów można dyskutować o możliwościach wyboru dopóty, dopóki nie łamie się zasad ustalonych w ramce „Słowo o współpracy”. Pamiętaj jednak, że to gracz, którego kolej aktualnie przypada, podejmuję ostateczną decyzję.

1.

(Progression

of Evil)

Na początku każdej tury kolejni gracze muszą dokonać nieprzyjemnego wyboru, zaś niezależnie która z dróg zostanie wybrana, każda wspomoże siły Zła występujące przeciwko drużynie. Decyzja, które zło jest mniejsze, zależy od sytuacji, ale zawsze musisz zdecydować się na jedno z nich: albo dociągnięcie Czarnej karty, albo dodanie Maszyny Oblężniczej pod bramę Camelotu albo stracenie punktu Życia.

a.

eżeli grasz jako SIR PERCIVAL, dzięki JCzarną swojej Specjalnej Mocy możesz podejrzeć kartę leżącą na wierzchu talii

(Drawing a black card)

Jeżeli zdecydujesz się na dociągnięcie Czarnej karty, i odłożyć ją z powrotem na miejsce pociągnij jedną z góry Czarnej talii, przeczytaj przed podjęciem decyzji czy pociągnąć kartę czy wybrać inną opcję. na głos umieszczony na niej tekst i rozstrzygnij jej efekt. Jeżeli to konieczne, zajrzyj do Wypisu Kart w Dodatku 2 Księgi Wypraw po więcej szczegółów na temat danej karty. Należy zauważyć, że karty Czarnego Rycerza oraz Lancelota i Smoka mogą być zagrane zakryte jeżeli taka jest wola osoby, która je pociągnęła. W takim wypadku ich wartość nie powinna być odczytywana innym graczom. Jeżeli Czarna talia się skończy z powodu ciągłego dociągania kart należy przetasować odrzucone już Czarne karty i z nich stworzyć nową talię. Jednocześnie należy zrobić to samo z Białą talią, łącząc istniejącą już talię z kartami odrzuconymi. Jeżeli podczas gry któraś z talii się skończy to obie muszą być przetasowane z kartami odrzuconymi i obie tworzą nowe talie odpowiedniego koloru.

(Special blacks) 10

Jeżeli Czarna karta, którą dociągnąłeś, jest kartą Specjalnej Czerni:

Dark Forest

Desolation

Guinevere

Mist of Avalone

Mordred

Symbol Karty Specjalnej Czerni

Morgana (x5)

Vivien

Przeczytaj ją na głos i natychmiast rozstrzygnij jej efekt. Jeżeli chcecie, ty i/lub inni Rycerze możecie anulować efekt tej karty poprzez wspólne zagranie 3 kart Merlina. Strzeżcie się jednak: używanie kart Merlina by ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; zapobiec wejściu Specjalnej Czerni do gry nie działa wstecz, tj. jeżeli pociągnięta została Vivien lub Mroczny Las (The dark forest) i w daPrzez całą grę karty odrzucane są nej chwili nie stać Was na zagranie 3 kart Merzakryte, niezależnie od tego, kto je lina, to karta wchodzi do gry i pozostaje tam zagrał i jakiego są koloru. Karty do końca rozgrywki, nawet jeżeli w trakcie gry znajdujące się w grze zazwyczaj są zdobędziecie 3 karty Merina. odkryte, chyba że sama karta mówi Wszystkie zagrane karty, włączając w to 3 inaczej. karty Merlina jeżeli zostały zagrane, są następnie odrzucane zakryte do odpowiedniej ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; talii kart odrzuconych.

Ważna uwaga:

Standardowe Czarne karty (Standard Blacks) Jeżeli Czarna karta, którą dociągnąłeś, to Standardowa Czarna karta:

Black Knight

Despair

Excalibur

Lancelot&Dragon

Mercenaries

Picts

Saxon

Zagraj ją odkrytą na odpowiedniej Wyprawie, tak jak jest to wskazane na symbolu Wyprawy na karcie. Standardowe Czarne karty nie mogą być anulowane poprzez użycie 3 kart Merlina. Efekt karty Najemników (Mercenaries) dotyczy albo Wojny z Piktami albo Sasami, zależnie od Twojego wyboru. Karty Lancelota & Smoka (Lancelot & the Dragon) zawsze kładzione są na którejś z tych Wypraw, które obecnie są w grze (najpierw Lancelot, następnie Smok, aż do momentu kiedy Wyprawa Lancelota zostanie zakończona). Jeżeli pociągnięta Czarna karta jest kartą Walki (Combat) z wydrukowaną na niej numeryczną wartością (Lancelot & Smok lub Czarny Rycerz (The Black Knight)) możesz zagrać ją zakryW wyprawie po Lancelota tą na planszę by ukryć jej numeryczną wartość przed resztą należy zwrócić grupy. To z pewnością zrodzi niewygodne pytania, ale pozwauwagę na jego la Ci natychmiast dociągnąć Białą kartę z talii do Twojej ręki. wartość Jeżeli Wyprawa dotycząca danej Czarnej karty już nie jest w grze (zagrano już Wyprawę po Excalibur, Świętego Graala oraz Lancelota & Smoka i już usunięto je z gry) pod bramę Camelotu automatycznie stawia się nową Maszynę Oblężniczą. Czarna karta jest odrzucana na stos kart zużytych. Nie zagrywaj karty na planszę, grafika wyobrażona na planszy jest tylko przypomnieniem efektu karty. W wyprawie do Smoka należy Jeżeli Czarna karta, którą pociągnąłeś, to: zwrócić uwagę na jego wartość • karta Czarnego Rycerza, Lancelota lub Smoka, która wypełnia ostatnie wolne miejsce na Złej stronie Wyprawy; • karta Excalibura, która przemieszcza Excalibura na ostatnie miejsce po Złej stronie rzeki; • karta Rozpaczy (Despair) lub Spustoszenia (Desolation), która powoduje, że cała Wyprawa po Graala jest teraz zapełniona Czarnymi kartami; • karta Pikta, Sasa lub Najemnika, która stawia czwartą figurkę na polu bitwy; Wyprawa, na którą zagrałeś kartę automatycznie się kończy. Sprawdź w Księdze Wypraw czy Wyprawa była udana czy nie a następnie rozstrzygnij konsekwencje Zwycięstwa lub Porażki jakie zaznaczone są na odpowiednich piktogramach.

b. dodanie

pod Camelot (Adding a Siege Engine around Camelot)

Weź Maszynę Oblężniczą z Rezerwy i umieść ją na pustym miejscu pod bramą Camelotu. Jeżeli jest to 12. Maszyna Oblężnicza, gra automatycznie kończy się porażką dla wszystkich, z wyjątkiem Zdrajcy.

11

. c. Utrata punktu Zycia

(Losing a Life point)

Zawsze możesz poświęcić siebie by trzymać Zło w szachu. By to zrobić po prostu musisz stracić punkt Życia – oznacz to na kości w taki sposób, by nowa wartość była u góry. Twoje punkty Życia nigdy nie mogą spaść poniżej zera lub przekroczyć liczby sześciu (każdy punkt zyskany powyżej szóstego jest automatycznie tracony). Jeżeli punkty Życia osiągną zero (czy to poprzez poświęcenie się Rycerza czy z innego powodu) giniesz i znikasz z gry pod koniec Twojej obecnej tury. Jeżeli posiadasz Excalibura lub Zbroję Lancelota to znikają one razem z Tobą i są usuwane z gry. Wszystkie Twoje Białe karty są odrzucane (zakryte), a Twoja figurka usuwana jest z planszy. Jedyna nadzieja: Jeżeli Święty Graal został wcześniej zdobyty i jego właściciel pozwoli Ci napić się z kielicha to możesz przeżyć spadek do zera punktów Życia, ale tylko raz na grę! (Jeżeli sam jesteś posiadaczem Graala możesz użyć jego mocy na sobie). Jeżeli pijesz z Graala, ustaw swoją kość ponownie na czterech punktach i usuń Świętego Graala z gry. Święty Graal

Ważna uwaga: Nawet martwy nie możesz ujawnić swojej Lojalności aż do końca gry. Nawet jeżeli padniesz w bitwie będziesz miał szansę cieszyć się zwycięstwem (oczywiście pośmiertnie) jeżeli to Twoja strona wygra rozgrywkę.

12

2. Heroiczne Czyny

(Heroic Actions)

Jeżeli po fazie Postępowania Zła ciągle żyjesz, to musisz dokonać jednego z pięciu Heroicznych Czynów. By pomóc swoim towarzyszom musisz albo: • wyruszyć na nową Wyprawę, • wykonać akcję związaną z Wyprawą, • zagrać kartę Specjalnej Bieli, • uleczyć się, • lub, jeżeli jest to możliwe, rzucić oskarżenie. Pamiętaj, że musisz podjąć którąś z tych akcji. Jeżeli wyruszyłeś na Wyprawę i nie jesteś w stanie wykonać żadnej związanej z nią akcji to musisz zagrać kartę Specjalnej Bieli, uleczyć się albo rzucić oskarżenie. Jeżeli nie możesz wykonać żadnej z tych akcji to musisz się poruszyć bez względu na to jak bardzo chciałbyś pozostać przy tej Wyprawie.

a. Wyruszanie na Ziemie dokoła Camelotu są mroczne i przesiąknięte złem. Podróż do nowej lokacji jest często wielkim czynem samym w sobie i dlatego jest Heroicznym Czynem. By podróżować po prostu chwyć figurkę swojego Rycerza i przemieść ją na Wyprawę twojego wyboru. Dystans pomiędzy Twoim punktem startowym a miejscem przeznaczenia oraz pozycja Wyprawy na mapie są nieważne. Każda podróż wymaga jednego Heroicznego Czynu. Wyjątkiem jest Camelot, który ma dwie lokacje (miejsce, gdzie znajdują się Maszyny Oblężnicze oraz miejsce, gdzie stoi Okrągły Stół) pomiędzy którymi można przemieszczać się bez Heroicznego Czynu.

eżeli grasz jako SIR TRISTAN i byłeś w CaJcjalna melocie w poprzedniej turze to Twoja SpeMoc pozwala Ci na darmowe prze-

Kilka Wypraw (Czarny Rycerz, Lancelot) to Wyprawy Samotne. Tylko jeden Rycerz może uczestniczyć w danej Samotnej Wyprawie. Dlatego możesz wyruszyć na Samotną Wyprawę tylko w przypadku, gdy żaden inny Rycerz obecnie jej nie wykonuje.

mieszczenie się z Okrągłego Stołu do wybranej Wyprawy, przez co, po tym ruchu, możesz wykonać Twój Heroiczny Czyn.

b. wykonywanie Czynu Każda Wyprawa ma jeden lub większą ilość czynów, które są do niej dołączone. Czyny te zazwyczaj pozwalają Rycerzowi zbliżyć się do zakończenia danej Wyprawy. Możesz wykonać taki czyn tylko jeżeli Twój Rycerz aktualnie znajduje się w tej Wyprawie. Jeżeli, jako rezultat Heroicznego Czynu, zostaną spełnione Warunki Zakończenia Wyprawy (End conditions) to: • Wszyscy Rycerze znajdujący się na tej Wyprawie wracają (bez płacenia kosztu) do Okrągłego Stołu w Camelocie; • Zastosowane zostają konsekwencje Zwycięstwa lub Porażki – tak jak przedstawione jest to na piktogramach Wyprawy oraz w odpowiednim miejscu w Księdze Wypraw; • Wszystkie karty zagrane na tą Wyprawę trafiają na odpowiednie stosy kart odrzuconych. Figurki Sasów i Piktów, jeżeli jakieś się tam znajdują, wracają do Rezerwy.

. Heroiczne Czyny zalezne od Wyprawy to:

Camelot Do każdej z dwóch sekcji Camelotu – Okrągłego Stołu oraz obszaru Oblężenia przed bramami Camelotu – dołączony jest specyficzny Heroiczny Czyn. Podczas pobytu w Camelocie można dokonać jednego z dwóch Czynów: – pociągnięcie 2 Białych kart; – walka z Maszyną Oblężniczą.

Pociągnięcie 2 Białych kart

Nie istnieje maksymalna liczba Białych kart, które możesz posiadać podczas gry. Jednakże jeżeli masz ich na ręce 12 lub więcej to nie możesz wybrać opcji dociągania większej ilości Białych kart jako Heroicznego Czynu.

Walczenie z Maszyną Oblężniczą

Oblężenie

Okrągły Stół

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ważne:

Pamiętaj, że zawsze, kiedy skończy się talia Białych kart, należy przetasować stos Białych kart odrzuconych i utworzyć z nich nową talię, robiąc jednocześnie to samo z talią Czarną, nawet jeżeli jeszcze się nie skończyła.

Przy wybraniu opcji walki na początek zagraj z ręki tak wiele kart Walki (Fight cards) jak tyl;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ko chcesz. Następnie rzuć kością 8ścienną: Jeżeli suma punktów na Białych kartach zagraeżeli grasz jaki SIR GAWAIN twoja Specjalna Moc pozwala ci na dociągnięcie 3 Białych nych tuż przed rzutem jest większa niż liczba wykart, zamiast dwóch. Niemniej jednak wciąż losowana na kości to wygrałeś walkę. Należy działa zasada, że nie można dociągać dodatkoprzesunąć Maszynę Oblężniczą poza planszę wych kart jeżeli ma się ich już 12 lub więcej. do Rezerwy i odrzucić zagrane karty. Jeżeli suma punków na Białych kartach zagranych tuż przed rzutem kością jest mniejsza niż liczba wylosowana na kości obniż swoje punkty Życia o 1. Jeżeli spadły do zera – umierasz (patrz Tracenie punktu Życia powyżej). Maszyna Oblężnicza pozostaje na miejscu, a zagrane karty zostają odrzucone.

J

13

Wyprawy z Czarnym Rycerzem, Lancelotem & Smokiem Turniej przeciw Czarnemu Rycerzowi, Wyprawa po Zbroję Lancelota oraz Wyprawa do Smoka są Wyprawami Walki. Jeżeli podjąłeś Wyprawę Walki możesz jako swój Heroiczny Czyn zagrać kartę Walki z ręki na puste miejsce po stronie Rycerza. Karty, które zagrywasz, muszą w końcu utworzyć konkretną kombinację (2 pary odmiennych wartości przy Turnieju z Czarnym Rycerzem, ful w Wyprawie po Zbroję oraz pokerowa trójka podczas Wyprawy do Smoka) więc Twój wybór kart Walki może być znacznie ograniczony lub może w przyszłości ograniczać karty, które będą tu zagrane. Wyprawa Walki kończy się w momencie kiedy ostatnie wolne Białe (lub Czarne, jeżeli jest to faza Postępowania Zła) miejsce zostanie zajęte kartą. Suma wszystkich Białych kart zagranych w tej Wyprawie porównywana jest do sumy zagranych tutaj Czarnych kart. By chronić tożsamość tak niewinnych jak i Zdrajcy wszystkie Czarne karty, które zostały zagrane, muszą być przetasowane zanim zostaną odkryte, a ich punkty zliczone. Jeżeli więcej punktów jest po stronie kart Białych to Wyprawa jest Zwycięska, w innym przypadku Wyprawa okazuje się Porażką.

CZARNY RYCERZ

LANCELOT

Wyprawa kończy się po położeniu 5 Czarnej Karty

14

5 Czarnych kart wliczając 4 zakryte to 3+1+1+5+1=11

SMOK

Rycerz do tej pory zagrał 3 karty o warościach: 1x4 + 2x5 = 14 Rycerz wygrywa

Wyprawa po Excalibur By zdobyć Excalibura musisz stopniowo przemieszczać go do Twojej strony rzeki. By poruszyć Excalibura o jedno miejsce bliżej Ciebie można, jako Heroiczny Czyn, odrzucić jedną Białą kartę (zakrytą!) z ręki na stos kart odrzuconych. Kiedy Excalibur osiągnie ostatnie miejsce po Twojej stronie rzeki Wyprawa jest Zwycięska, a łupy są do wzięcia. Excalibur umieszczany jest na herbie Rycerza, którzy zakończył Wyprawę.

Odrzuć z ręki jedną zakrytą Białą kartę, aby przybliżyć Excalibur

Wyprawa po

Graala

By zdobyć Świętego Graala należy zakryć każde wolne miejsce na tej Wyprawie kartą z Graalem. By posunąć się naprzód podczas poszukiwań Graala należy jako Heroiczny Czyn umieścić jedną kartę Graala na pierwszym wolnym miejscu najbliżej figurki Świętego Graala.

Jeżeli wszystkie miejsca będą zapełnione usuń najbliższą kartę Rozpaczy (Despair) (lub Spustoszenia (Desolation)) zamiast dodawać nową kartę i odrzuć obie karty (tj. kartę Graala i Rozpaczy). Jeżeli położysz siódmą kartę Graala na ostatnim miejscu planszy Wyprawy, jest ona Zwycięska, a łupy pewne. Umieść Graala na swoim Herbie.

Wojny z Sasami i Piktami By wygrać wojny z Sasami lub Piktami trzeba skompletować karty Walki z wartościami od 1 do 5 (po kolei!) zanim Siłom Zła uda się umieścić cztery figurki Sasów lub Piktów w tej wojnie. By walczyć z Piktami/Sasami, jako swój Heroiczny Czyn, umieść jedną kartę walki na pierwszym wolnym miejscu w tej Wojnie. Jeżeli w tej Wojnie nie ma jeszcze żadnych kart musisz zagrać najpierw kartę Walki o wartości 1 na tej Wyprawie. Wartość każdej kolejnej położonej karty musi być większa o 1 od poprzedniej, tak by całość ułożyła kolejno karty o Wartości od 1 do 5.

Koniec wyprawy

Zagranie piątej i ostatniej karty Walki w tej Wojnie kończy Wyprawę. Jeżeli na polu bitwy umieszczona zostanie czwarta figurka Sasa/Pikta przed zagraniem piątej karty Wyprawa okazuje się Porażką.

15

c. Zagrywanie karty Specjalnej Bieli

Symbol Karty Specjalnej Bieli

Karty Specjalnej Bieli są łatwo rozpoznawalne poprzez ich symbole.

Convocation

Fate

Heroism

Lady of the Lake

Messenger

Piety

Reinforcements

Clairvoyance

Merlin

By zagrać kartę Specjalnej Bieli, przeczytaj głośno jej tekst i natychmiast zastosuj jej właściwość. Następnie odrzuć tę kartę na odpowiedni stos kart odrzuconych. Nigdy nie możesz zagrać więcej niż jedną kartę Specjalnej Bieli na turę.

eżeli grasz jako SIR GALAHAD możesz użyć Jdarmo. swojej Specjalnej Mocy by zagrać tą kartę za W takim przypadku musisz wybrać

d. Uleczenie

inny Heroiczny Czyn, który w tej turze chcesz wykonać.

(Healing yourself)

By się uleczyć i zyskać jeden punkt Życia musisz po prostu odrzucić trzy identyczne karty (np. 3 karty Graala lub 3 karty Walki o tej samej wartości) i zaznaczyć zmianę punktów Życia na swojej kości. Możesz uleczyć się powyżej początkowej wartości 4, ale nigdy nie możesz mieć więcej niż 6 punktów Życia.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

e. (Making an Accusation)

16

Uwaga!

• Akcję tę można wykonać jedynie kiedy Wysuń w kierunku któregoś z innych Rycerzy w grze znajduje się przynajmniej 6 Maszyn posądzając go o bycie Zdrajcą. Musi on naOblężniczych przed bramami Camelotu lub tychmiast pokazać wszystkim swoją kartę Loprzynajmniej 6 Mieczy, obojętnego którego jalności. koloru, znajduje się na Okrągłym Stole. Nie musisz być w tej samej lokacji co inny Ry• Każdy Rycerz może wybrać ten rodzaj Hecerz by wysunąć przeciw niemu oskarżenie. roicznego Czynu tylko raz na całą grę. Jeżeli jesteś Zdrajcą to także możesz oskarżyć ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; innego Rycerza o bycie Zdrajcą tylko po to, by ; zasiać ziarno niezgody w sercach innych Rycerzy (oraz w celu pozyskania kolejnego Czarnego Miecza). Jeżeli okaże się, że oskarżony Rycerz jest Lojalny, zamień jeden Biały Miecz znajdujący się na Okrągłym Stole na Czarny. Jeżeli na Stole nie ma Białych Mieczy to fałszywe oskarżenie nie ma żadnego efektu. Jeżeli oskarżony Rycerz rzeczywiście jest Zdrajcą należy dodać nowy Biały Miecz na Stół. Zdrajca zostaje zdemaskowany i musi teraz podążać za instrukcjami, które znajdują się po drugiej stronie jego Herbu. Więcej informacji znajduje się w Dodatku 1 Księgi Wypraw.

Dodatkowe Heroiczne Czyny: Raz na turę można przekroczyć limit ludzkich możliwości i poprzez poświęcenie punktu Życia można wykonać drugi Heroiczny Czyn. Natychmiast obniż liczbę swoich punktów Życia i zadeklaruj kolejny Czyn. Dla przykładu możesz w ramach swojego pierwszego Heroicznego Czynu dołączyć do Wyprawy po Excalibur, a następnie obniżyć swoje punkty Życia o jeden i zagrać Białą kartę by przybliżyć Excalibur o jedno pole w swoim kierunku.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ważna informacja:

Nigdy nie można wykonać tego samego Heroicznego Czynu dwa razy wtej samej turze. Jeżeli masz możliwość wykonania drugiego Czynu wdanej turze, musi on być inny odpierwszego.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

eżeli poświęcenie jednego punktu obniży Twoje Punkty Życia do zera to zbierasz w sobie siły by dokonać tego jednego ostatecznego i finalnego Czynu, ale po jego wykonaniu umierasz, niezależnie od wyniku owego Czynu (tj. nawet jeżeli ten Czyn zakończy Twoją Wyprawę i zapewni Ci punkt Życia). Tylko Święty Graal może Cię uratować od pewnej śmierci, o ile został już zdobyty.

Dodatkowe Heroiczny Czyny: Specjalne Moce Rycerzy Z wyjątkiem Sir Kaya i Sir Percivala wszyscy Rycerze mogą skorzystać ze swoich Specjalnych Mocy odpowiednio w swoich turach podczas Heroicznych Czynów. Percival używa swojej mocy podczas swojej fazy Postępowania Zła, a Kay może użyć swojej nawet poza swoją turą, kiedy tylko Wyprawa zostanie zakończona. Można użyć swojej Mocy przed lub po Heroicznym Czynie. Jeżeli wykonujesz dwa Czyny, możesz skorzystać ze swojej Mocy nawet między nimi. Zasada zakazująca wykonywania dwóch tych samych Czynów w jednej turze wciąż działa. yjątkiem jest SIR KAY, który może Dla przykładu: Moc Sir Galahada pozwala zagrać dodatkową kartę Walki kiedy kończy walkę przeciw Lancelotowi, Smokowi, mu zagrać za darmo Specjalną kartę Bieli, Czarnemu Rycerzowi lub Maszynie Oblężniczej więc nie może zagrać drugiej karty Bieli już po tym jak ujawniona została wartość jako swojego Heroicznego Czynu. Czarnej karty przeciw której walczy.

W

Remisy (Ties) Wszystkie remisy podczas gry, wliczając: • Walki przeciw Maszynom Oblężniczym, • Walki przeciw Czarnemu Rycerzowi, • Walki podczas Wypraw przeciw Lancelotowi i Smokowi • Remisy pomiędzy Białymi i Czarnymi Mieczami na Stole przy zakończeniu gry, zawsze wygrywane są przez Siły Zła i Zdrajcę. Remis to nie jest dobry wynik dla Rycerzy Okrągłego Stołu!

;

Koniec Gry

(Game End) ;

Gra kończy się automatycznie porażką Rycerzy jeżeli: a. 12 Maszyn Oblężniczych znajduje się pod bramami Camelotu b. 7 lub większa ilość Czarnych Mieczy znajduje się na Okrągłym Stole c. wszyscy Lojalni Rycerze (poza Zdrajcą) są martwi. Dodatkowo gra kończy się automatycznie po Czynie, który wniesie na Stół dwunasty Miecz.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Jeżeli Zdrajca jest wciąż żywy i nie został wykryty to w tym momencie pokazuje swoją kartę Lojalności i dwa Białe Miecze na Okrągłym Stole stają się Czarne.

Jeżeli na Stół trafia kilka Mieczy w ostatnim Czynie, gra kończy się z większą ilością Mieczy niż dwanaście na Stole.

Ważna informacja:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

17

Miecze zbierane są z Okrągłego Stołu na dwa osobne stosy, każdy odpowiedniego koloru. Jeżeli liczba Białych Mieczy jest większa od Czarnych grę wygrywają Lojalni Rycerze. W innym przypadku wygrywają Siły Zła wraz ze swoim zdradzieckim przyjacielem. Każdy Rycerz (włączając w to Zdrajcę), który zginął podczas gry jest uważany za zwycięzcę (pośmiertnie, oczywiście) jeżeli zwyciężyła strona, której służył.

;

Zasady zaawansowane i opcjonalne ; do gry w trakcie partii

Jeżeli gracz chce dołączyć do rozgrywki, która się już zaczęła, dociąga jeden z pozostałych Herbów i siada po lewej stronie Króla Artura (lub innego Rycerza, który rozpoczynał grę, jeżeli Artur jest nieobecny podczas tej rozgrywki). Ustawia swoje punkty Życia na 4, ciągnie 5 Białych kart z góry Białej talii, umieszcza figurkę swojego Rycerza w Camelocie i czeka na swoją turę. Jeżeli gracz chce wycofać się z gry przed jej zakończeniem to uważa się, że jego Rycerza spotkała przedwczesna śmierć (patrz Utrata punktu Życia).

Zasady dla Po wielu zwycięstwach najodważniejsi z Was zapewne z chęcią poeksperymentują z którymś z poniższych wariantów: 18

Wyprawa giermka (The Squire’s Challange)

Każdy doświadczony gracz, który szuka większych wyzwań może zacząć grę nie jako szacowany Rycerz, lecz jako zwykły giermek, bez Herbu i Specjalnych Mocy, wyposażony tylko w punkty Życia – standardowo 4 – oraz w 5 Białych kart i jedną kartę Merlina. Kiedy Wyprawa zostanie zakończona powodzeniem jeden (i tylko jeden) giermek, który uczestniczył w tej Wyprawie, zostanie dopuszczony do statusu Rycerza. Gracze mogą zdecydować między sobą kto zdobędzie tytuł. Jeżeli giermkowie nie mogą dojść do porozumienia Rycerzem zostaje giermek, którego Czyn zakończył Wyprawę. Zostaje on Rycerzem z Herbem i Mocą, która z niego wynika. Kiedy i ta wyzwanie nie będzie stanowić dla Was problemu, możecie zaczynać grę giermkami, którzy maja 3 punkty Życia i mniej kart na ręce.

Zdrajca wśród nas (The Traitor among us)

Zamiast rozdawać karty Lojalności z 8 dostępnych, weź tyle kart ilu jest graczy i dodaj kartę Zdrajcy. Następnie je przetasuj i rozdaj. Gra w tej kombinacji jest trochę trudniejsza. Wciąż nie ma pewnika, że wśród Rycerzy jest Zdrajca, jednak wysokie prawdopodobieństwo tego, że ktoś zdradził, skutecznie zwiększa dramatyzm gry.

Trzech dzielnych Rycerzy Kiedy Rycerzy gotowych przyjąć wyzwanie i ruszyć na Wyprawy jest niewielu to rozgrywka staje się trudniejsza. Kiedy przy stole jest tylko trzech Rycerzy, zalecamy, aby przeczytali „Dla tych co pierwszy raz” i rozpoczęli przygodę bez Zdrajcy w swoich szeregach. Kiedy już poczujecie się pewni swoich umiejętności, możecie dolać oliwy do ognia za pomocą karty Zdrajcy. Zdrajca nie często będzie brał udział w rozgrywce, skoro jest tylko trzech graczy (więc rozdaje się 3 karty Lojalności na 8), ale kiedy już się pojawi, jego czyny będą straszliwe destruktywne. Dlatego każdy z graczy, który dostanie kartę Zdrajcy, musi położyć nacisk na odgrywanie swojej roli nie tylko według zasad, ale też w duchu gry. W Cieniach nad Camelotem zadaniem Zdrajcy jest zniszczenie Lojalnych Rycerzy dzięki oszustwom i przebiegłym machinacjom, a nie poprzez zwykłe zmiażdżenie przeciwników i ukazanie swojej prawdziwej natury działając widocznie i bez skrępowania. By zachęcić do takiego postrzegania funkcji Zdrajcy w grze trzyosobowej gracze nie powinni oglądać swoich kart Lojalności aż do momentu kiedy przynajmniej 6 Mieczy nie pojawi się na Okrągłym Stole.

19

CZARNE KARTY O SZCZEGÓLNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) – dotyczy wyprawy po Św. Graala: Wyciągnięcie tej karty uniemożliwia zagranie białymi kartami Św. Graala. Zła moc karty wygasa, kiedy jakakolwiek wyprawa (poza Camelotem i walką z maszynami oblężniczymi) zakończy się zwycięstwem rycerzy. Jeśli karta Dark Forest zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. DESOLATION (spustoszenie) – dotyczy wyprawy po Św. Graala: Wyciągnięcie

tej karty zmusza rycerzy do usunięcia 1 białej karty Św. Graala, która leży najdalej od kielicha Św. Graala. Na jej miejsce należy położyć kartę Desolation. Jeśli karta Desolation zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu.

GUINEVERE (żona króla Artura, która zdradziła go z jego najlepszym przyjacielem, rycerzem Lancelotem) – dotyczy wszystkich wypraw: Wszyscy rycerze (także zdrajca), niezależnie od tego, na jakiej są wyprawie, muszą z niej zrezygnować i stawić się w zamku Camelot. Rycerz, który wyciągnął tę kartę, kończy swoją kolejkę, czyli nie może wykonać już bohaterskiego czynu. Rycerze nie otrzymują w tym ruchu białych kart, zaś wszystkie białe karty z opuszczonych samotnych wypraw należy zdjąć z planszy i położyć na stosie kart odrzuconych. MISTS OF AVALON (mgły Avalonu) – dotyczy wszystkich wypraw: Od tej chwili każda przegrana wyprawa oznacza jeden dodatkowy czarny miecz na Okrągłym Stole. Np. jeśli wojna z Piktami zakończy się niepowodzeniem, zamiast 1 czarnego miecza, należy położyć 2. MORDRED (lord Mordred – syn króla Artura z kazirodczego związku z Morgan

Le Fey, czarownicą pochodząca z tego samego rodu, co król Artur) – dotyczy wojny z Piktami lub Saksonami: wyciągnięcie tej karty oznacza, że na planszy trzeba dostawić w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona lub Pikta (wybór należy do gracza, który wyciągnął Mordreda). Od tej chwili zwycięstwo w tej wyprawie będzie wymagać jednej dodatkowej karty Fight 5.

20

MORGAN (Morgan Le Fey, zła czarownica pochodząca z tego samego rodu, co król Artur) –Jest pięć różnych kart Morgan, każda z nich wywołuje inny skutek. 1. Każdy z rycerzy traci jeden punkt życia (dotyczy to również Zdrajcy) 2. Jeden z rycerzy może na ochotnika poświęcić swoje 3 białe karty; w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszą odłożyć po jednej białej karcie 3. Należy wyciągnąć trzy czarne karty - ich złe moce od razu zaczynają działać 4. Należy natychmiast dostawić dwie maszyny oblężnicze pod mury Camelotu 5. Jeden z rycerzy może na ochotnika poświęcić dwa punkty życia, w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszą odłożyć po jednej białej karcie VIVIEN (czarownica, która terminowała u Merlina, ale później go uwięziła) – Ta

karta blokuje działanie kart Merlina do momentu, w którym rycerze zakończą zwycięsko dowolną wyprawę (walki z maszyną oblężniczą nie bierze się pod uwagę). Karta Vivien może jednak zostać zablokowana Merlinem, jeśli rycerze natychmiast po jej wyciągnięciu rzucą wspólnie na stół 3 karty Merlina

ZWYKŁE CZARNE KARTY BLACK NIGHT

(czarny rycerz) – Karta do wyprawy „Walka z czarnym rycerzem”. Jeśli położysz ją na planszę zakrytą, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyć jej siły, możesz pociągnąć jedną białą kartę. Jeśli ją odkryjesz, nie możesz pociągnąć białej karty.

DESPAIR

(rozpacz) – Karta do „Wyprawy po Św. Graala”. Połóż tę kartę na pierwszym wolnym miejscu, znajdującym się najdalej od Św. Graala. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, należy usunąć białą kartę położoną najdalej od Św. Graala (w tym przypadku karty Despair nie kładziemy na planszy). Jeśli karta Despair zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu.

EXCALIBUR (Excalibur – legendarny miecz króla Artura) – przesuń Excalibur o jedno pole w stronę zła – skutego lodem brzegu rzeki. Jeśli karta Excalibur zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po legendarny miecz, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. LANCELOT&DRAGON

(Lancelot i Smok) - Karta do wyprawy „Walka Lancelota ze Smokiem”. Jeśli położysz ją na planszę zakrytą, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyć jej siły, możesz pociągnąć jedną białą kartę. Jeśli ją odkryjesz, nie możesz pociągnąć białej karty. Jeśli karta zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po zbroję Lancelota lub po zakończeniu walki ze Smokiem, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu.

MERCENARIES (najemnicy) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona lub Pikta. Jeśli jest to już czwarty Sakson lub Pikt, wojna jest przegrana.

PICTS (Piktowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Pikta. Jeśli to już czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. SAXONS

(Saksonowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona. Jeśli to już czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana.

BIAŁE KARTY O SZCZEGÓLNEJ MOCY CLAIRVOYANCE (wizja) – karta pozwala na podejrzenie pięciu czarnych kart z góry stosu i ułożenie ich z powrotem w dowolnej kolejności. Pod żadnym pozorem nie można jednak zdradzić pozostałym graczom szczegółów dotyczących tych kart (np. ich wartości, czy nazwy). CONVOCATION (zbiórka) – kilku lub wszyscy rycerze mogą jednocześnie wrócić do Camelotu bez straty kolejki. Każdy z tych, którzy powrócili, ciągnie jedną białą kartę i odkrywa ją. Następnie rycerze dzielą się kartami wedle potrzeb. Jeżeli nie mogą dojść do porozumienia, karty są tasowane i rozdawane losowo. FATE (los, przeznaczenie) – jeśli karta jest w posiadaniu rycerza, to wszyscy rycerze mogą pociągnąć po jednej białej karcie. Uwaga: przy okazji zagrania kartą Fate zdrajca może się ujawnić, wtedy pozostali rycerze muszą odrzucić po dwie białe karty (lub jedną jeśli nie mają dwóch). HEROISM (heroizm) – umieść tę kartę na dowolnej wyprawie. W przypadku zwycięstwa w tej wyprawie na Okrągłym Stole pojawi się dodatkowy biały miecz. Porażka będzie oznaczać o jeden czarny miecz więcej. LADY OF THE LAKE (strażniczka jeziora – to ona dała królowi Arturowi miecz Excalibur) – jeśli wyprawa po Excalibur jeszcze nie została zakończona, przesuń miecz o jedno pole bliżej zwycięstwa. W przeciwnym wypadku dostajesz dwa punkty życia. MESSENGER (posłaniec) – możesz przekazać od jednej do trzech kart, które masz w rękach, dowolnemu rycerzowi. Jeśli kartę ma król Artur, może ją połączyć ze swoją specjalną mocą (patrz opis karty króla Artura) MERLIN (potężny czarownik i doradca króla Artura) – dzięki tej karcie, rycerz może usunąć jedną maszynę oblężniczą spod murów zamku, albo ostatnio zagraną zwykłą czarną kartę na dowolnej wyprawie. Może też zlikwidować jednego z najeźdźców nękających Camelot (Saksona lub Pikta). Dodatkowo, zagranie trzech kart Merlina na raz przez jednego lub kilku rycerzy może zneutralizować działanie jednej czarnej karty o szczególnej mocy (ale tylko zaraz po wyciągnięciu takiej karty). PIETY (nabożność) – rycerz ma do wyboru: albo dostaje trzy dodatkowe punkty życia albo każdy z rycerzy dostaje jeden dodatkowy punkt życia (także Zdrajca, o ile nie został jeszcze zdemaskowany). REINFORCEMENTS (posiłki) – rycerz ma do wyboru: albo ciągnie cztery białe karty albo pozwala pozostałym rycerzom wyciągnąć po jednej białej karcie (wówczas sam traci ten przywilej).

ZWYKŁE BIAŁE KARTY GRAIL (Św. Graal) – Połóż tę kartę na puste miejsce, najbliższe św. Graala. Jeśli

wszystkie miejsca są zajęte, usuń najbliższą Graala czarną kartę (białej karty nie kładzie się w tym przypadku na planszę). Jeśli wyprawa po Św. Graala już się zakończyła, kart tych można użyć w dwojaki sposób: trzy białe karty Graala można wykorzystać, aby otrzymać dodatkowy punkt życia, albo przesuwać Excalibur o jedno miejsce w stronę brzegu rzeki opanowanego przez rycerzy

FIGHT (walka) – karta walki. T∏umaczenie dla sklepu REBEL.pl: Szymon 'neishin' Szweda T∏umaczenie kart: Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)

Sk∏ad komputerowy:

klema

REBEL.pl - najwi´kszy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl

REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdaƒsk tel. (058) 347 02 04 Sprzeda˝ hurtowa: tel. 0502 354 454