NEUE GEBIEtE AUFDECKEN

WARNUNG! NEUE GEBIEtE AUFDECKEN DAS KAMPAGNENSPIEL 1. Status der Marines zwischen den Szenarien GEBRAUCHSANLEItUNG 1. Falls du die Beschreibung d...
Author: Anke Albert
21 downloads 0 Views 1MB Size
WARNUNG!

NEUE GEBIEtE AUFDECKEN

DAS KAMPAGNENSPIEL

1. Status der Marines zwischen den Szenarien

GEBRAUCHSANLEItUNG

1. Falls du die Beschreibung des Gebietes nicht schon vorher gelesen hast, lies sie dir nun schnell und lautlos durch. Bevor du mit dem Aufbau des neuen Gebietes beginnst, vergewissere dich, ob es dafür Sonderregeln gibt.

Diese Information ist nicht für Marinespieler zugelassen! Der Eindringlingsspieler sollte das Regelheft lesen, bevor er sich mit dem Szenarienführer beschäftigt. Wenn ein Marinespieler diese Szenarien liest, wird das so manche Überraschung verderben. Wir haben euch gewarnt! Dieser Szenarienführer enthält mehrere Szenarien für Doom: Das Brettspiel. Jedes Szenario kann natürlich mehrfach gespielt werden und wir ermuntern euch, eigene Szenarien zu entwerfen. In gewissen Abständen werden wir neue Szenarien auf www.fantasyflight.com kostenlos zur Verfügung stellen, damit ihr noch mehr Spaß mit dem Spiel habt.

SZENARIENFORMAt

Die Szenarien werden im 2-Seiten-Format präsentiert. Die erste Seite zeigt jeweils einen genauen Plan des Szenarios, einschließlich aller Einzelteile, die zu diesem Szenario gehören, wie Figuren, Ausrüstung etc. Wenn du, also der Eindringlingsspieler, ein Szenario aufbaust, dann zuerst nur das mit START bezeichnete Gebiet. Die anderen Gebiete deckst du erst nach und nach auf, wenn die Marines die Station erkunden. Nach dem Aufbau des Startgebietes liest du den Marinespielern laut die eingerahmten Texte unter Missionsbriefing und Spielziel des Szenarios vor. Das Missionsbriefing enthält ausschmückenden Text, um die richtige Stimmung zu erzeugen und den Marines zu erklären, was ihnen in diesem Szenario bevorsteht. Das Spielziel des Szenarios nennt die Siegbedingungen für beide Seiten. Die verschiedenen Gebiete des Spielplans werden im Abschnitt Gebietsbeschreibung des Szenarios beschrieben. Wenn ein Gebiet aufgedeckt wird, mußt du den Marines den entsprechenden eingerahmten Text laut vorlesen, während der normale Text, falls in der Beschreibung für dieses Gebiet vorhanden, nur für dich bestimmt ist. TEXT WIE DIESER nennt eine BEDINGUNG. Dieser Text darf nicht vorgelesen werden noch darfst du irgendwelche darin genannten Anweisungen ausführen, bevor die Bedingung erfüllt ist. Falls nicht anders erwähnt, tritt ein solcherart bedingtes Ereignis nur erst- und einmalig ein, sobald die Bedingung erfüllt ist. Eine Gebietsbeschreibung könnte beispielsweise so aussehen:

GEBIET 1 Dies ist der Text, den du laut vorliest, sobald das Gebiet aufgedeckt wird. Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem das Gebiet aufgedeckt und obiger Text vorgelesen wurde.

FALLS EIN MARINE DIE TÜR SCHLIESST: Dies ist der Text, den du laut vorliest, nachdem ein Marine erstmals die Tür geschlossen hat.

Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem erstmals ein Marine die Tür geschlossen hat und du den obigen Text vorgelesen hast.

Sobald ein Marine Sichtlinie zu einem neuen Gebiet hat, wird dieses sofort aufgedeckt. Das Spiel wird kurz unterbrochen, während du das neue Gebiet in dieser Reihenfolge aufbaust:

2. Lege die Spielplanteile des neuen Gebietes so an, wie im Szenarienplan gezeigt. Stelle dabei sicher, daß die Teile gut und fest zusammensitzen, aber wende keine grobe Gewalt an, da die Teile dann beschädigt werden könnten. 3. Setze Türen auf die Enden des neuen Gebietes, wie im Szenarienplan gezeigt. Denke daran, daß Türen immer auf die Linie zwischen den Feldern gestellt werden und achte genau auf die Farben der Sicherheitstüren, die du eventuell aufstellen mußt. Wenn die Farben von Sicherheitstüren vertauscht werden, kann das dazu führen, daß es für die Marines unmöglich wird, zu gewinnen. Und du willst sie doch sicher auf ehrliche und faire Weise platt machen, oder? 4. Lege die Spielsteine auf das neue Gebiet, wie im Szenarienplan gezeigt. Achte dabei besonders auf die Farben der Teleporter, die du eventuell setzen mußt. Genau wie bei den Sicherheitstüren kann hier auch eine Farbverwechslung es für die Marines unmöglich machen, zu gewinnen. 5. Schließlich setzt du deine Eindringlingsfiguren auf das neue Gebiet, wie im Szenarienplan gezeigt. Dabei ist es wichtig zu wissen, daß diese Eindringlinge kein Nachschub sind – sie haben schon die ganze Zeit in diesem Raum oder Korridor gelauert, ohne von den Marines wahrgenommen worden zu sein. Das bedeutet, mit anderen Worten, daß die Eindringlinge beim Aufbau eines neuen Gebietes in Sichtlinie der Marines aufgestellt werden können, anders als Nachschubeindringlinge. Wichtig: Viele der im Szenarienplan gezeigten Eindringlinge sind farblich markiert. Falls ein Eindringling rot, blau oder grün gezeigt ist, wird er nur dann eingesetzt, wenn auch der Marine in dieser Farbe mitspielt. Weiß gezeigte Eindringlinge können Figuren jeder beteiligten Farbe sein – rot, blau oder grün (falls alle drei mitspielen), ganz wie es dir beliebt. Mit anderen Worten, weiß gezeigte Figuren werden im Prinzip immer gesetzt, allerdings nur in den Farben, die auch tatsächlich mitspielen.

Die fünf Szenarien dieses Führers sind so gestaltet, daß sie nacheinander als durchgehende Kampagne gespielt werden können. Eine Kampagne ist eigentlich wie ein normales Spiel, mit folgenden Abweichungen: Wenn ein neues Szenario begonnen wird, behalten die Marines ihre Verletzungen, Rüstung, Munition, Waffen, Fähigkeiten usw., die sie zum Ende des vorhergehenden Szenarios hatten. Wenn also z. B. ein Marine das Szenario Knietief in Leichen mit den Marinekarten Heckenschütze und Killerinstinkt beendet, noch 3 Verletzungsspielsteine in seinem Behälter hat, eine Schrotflinte und 4 Munitionsspielsteine Patronen/Kugeln, dann beginnt er das Szenario Gestade der Hölle mit genau dieser Ausstattung anstatt mit der sonst üblichen. Das sollte man sich vielleicht sogar aufschreiben, um es nicht zu vergessen.

2. Waffen können zerstört werden Wer einen Fehlschuß auf den roten oder gelben Würfeln würfelt, muß genau den/die Würfel erneut werfen (vor einer eventuellen Wurfwiederholung) um zu sehen, ob die Waffe zerstört wird. Falls dann erneut (mindestens) ein Fehlschuß gewürfelt wird, geht der Schuß nicht nur daneben, sondern die Waffe wird dabei zerstört und sofort abgeworfen. Faust, Pistole und Granate können allerdings nicht zerstört werden.

3. Marines müssen härter kämpfen, um zu gewinnen. Der Eindringlingsspieler gewinnt die Kampagne schon, wenn er auch nur ein einziges der fünf Szenarien gewinnt. Die Marines müssen also alle fünf Szenarien gewinnen, um auch die Kampagne siegreich zu beenden.

4. Die Marines können sich verbessern. Jeder Marinespieler muß über seine „Killpunkte“ Buch führen und diese Punkte auf einem Blatt Papier notieren. Killpunkte erhält der Marine, der den tödlichen Schlag oder Schuß auf einen Eindringling ausführt. Zombies, Imps und Trites sind je 1 Punkt wert. Mancubi, Hell Knights, Demons und Archviles sind je 2 Punkte wert und Cyberdemons sogar 4. Zwischen den Szenarien (und nur dazwischen) können die Marines ihre Punkte für die folgenden Vergütungen ausgeben:

Bonus

1 Verletzung heilen (max. bis Grundwert)

Killpunkte 5

Wichtig: Denke daran, daß dein Vorrat an Figuren, die du einsetzen kannst, begrenzt ist. Falls in einem Gebiet Figuren aufgestellt werden sollen, die du gerade nicht zur Verfügung hast, können sie nicht aufgestellt werden. Falls du zwar einige, aber nicht alle Figuren einer bestimmten Art aufstellen kannst, ist es dir überlassen, welche dieser Figuren du aufstellst.

Erhalte eine Patronen/Kugeln (Limit 3)*

10

Erhalte 1 Raketen/Granaten (Limit 3)*

15

Erhalte 1 Energiezelle (Limit 3)*

20

Grundausstattung Verletzungen um 1 erhöhen

25

6. Als letztes liest du den Marines den eingerahmten Text der Gebietsbeschreibung laut vor. Dann wird das Spiel bei dem Marine wieder aufgenommen, der für das Aufdecken des neuen Gebietes verantwortlich war. Die Eindringlinge des neuen Gebietes können erst dann aktiviert werden, wenn du an der Reihe bist (oder eine Karte spielst, die das gestattet).

Grundausstattung Rüstung um 1 erhöhen

60

1 zufällige Marinekarte zusätzlich nehmen

65

* Die Munitionslimits schließen die noch aus dem vorherigen Szenario übrige Munition mit ein. Falls also ein Marine z. B. noch 2 Munitionsspielsteine Patronen/Kugeln hat, kann er nur einen weiteren hinzukaufen.

I: Knietief in Leichen GEBIET 8

GEBIET 6

GEBIET 7

GEBIET

5

GEBIET 4

GEBIET 3 GEBIET 2

Kartenlegende Tür Sicherheitstür Begegnungen: siehe jeweilige Gebietsbeschreibung

GEBIET 1

Platzhalter: siehe jeweilige Gebietsbeschreibung

Start

2

SZENARIO I: KNIEtIEF IN LEICHEN Dieses Szenario dient als Einführung in Doom: Das Brettspiel und ist das einfachste der in diesem Szenarienführer aufgeführten Szenarien. Um mit dem Spiel anzufangen, solltet ihr erst das Regelheft gut durchgelesen haben und vor allem mit dem Abschnitt Spielaufbau gut vertraut sein. Dann nimmt der Eindringlingsspieler diesen Szenarienführer und liest die Abschnitte Gebrauchsanleitung und Neue Gebiete aufdecken, falls er das nicht bereits getan hat. Wenn das alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel losgehen!

Missionsbriefing Ihr sitzt in einer gemütlichen Lounge im Sektor 5 als es losgeht. Zuerst flackert das Licht für einen Augenblick, dann fällt der Strom ganz aus und die rote Notbeleuchtung springt an und beginnt zu summen. In weiter Entfernung hört ihr erst einen Schrei und dann einige weitere in schneller Reihenfolge. Panisches Stimmengewirr wird in euren Funk-Headsets laut, wird dann aber durch eine allgemeine Durchsage abgewürgt. „Alarmstufe Rot! Mitteilung an das gesamte UAC Personal: Es hat eine Sicherheitsverletzung der Stufe Rot in der Forschungsabteilung für Dimensionstore gegeben. Wir beginnen mit der Abschottungsprozedur wie in Abschnitt Alpha 42-F des UAC Notfallhandbuches beschrieben. Dem gesamten Personal wird hiermit voller Waffeneinsatz und –gebrauch zum Zwecke der Selbstverteidigung erlaubt.“ Ein ziemlich mieser Beginn eures Sicherheitseinsatzes auf der UAC Marsstation. Ihr habt noch nicht mal eure Zimmer gefunden, geschweige denn euch überhaupt etwas umsehen können und der Wissenschaftler, der euch herumführen sollte, ist gar nicht erst aufgetaucht. Schlimmer noch, bedeutet die in der Mitteilung erwähnte Abschottungsprozedur, daß die UAC die Station aufgeben will. Falls ihr nicht bald euren Weg zu den Shuttledocks findet, werdet ihr zurück gelassen mit wenig Aussicht auf Rettung. Dummerweise sind die Shuttledocks auf der anderen Seite der Station und ihr habt nur eine schwache Erinnerung an das Gewirr von Korridoren und Räumen, durch das ihr in diese Lounge gekommen seid. Sieht so aus als könntet ihr nur noch hoffen, daß das, was zwischen euch und den Shuttledocks liegt, nicht allzu gefährlich ist ...

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN Diese Beschreibungen werden jeweils vorgelesen, wenn die entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.

GEBIET 1

Auf Grund der Abschottungsprozedur wurden bestimmte Türen der Station verriegelt. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel finden und mit seiner Hilfe den Bereich durch die rote Sicherheitstür verlassen. Das müßt ihr schaffen, bevor ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können. Ihr startet in der Lounge. Im benachbarten Raum gibt es einige Waffenschränke, aus denen ihr euch bedienen könnt. Die rote Sicherheitstür befindet sich im Nordosten dieses Sektors, aber erst müßt ihr jemanden oder etwas mit ausreichend hoher Sicherheitsstufe finden, um sie zu öffnen und so in den Sektor 4 zu gelangen.

Dieser Korridor ist vollgestopft mit scheußlichen Kreaturen, von denen sich einige um einen sterbenden Wissenschaftler scharen. Mit schnell schwächer werdender Stimme schreit er: “Helft mir, helft mir doch!“

Ihr hört das Rascheln von Stoff und seht kurz eine UACUniform aufblitzen. Als ihr schon einen Gruß ausrufen wollt, tritt die schattenhafte Figur in das Dämmerlicht. Es ist ein junger Sicherheitswachmann, mit dem ihr schon gearbeitet habt, aber er taumelt nur schreiend wie ein Ungeheuer auf euch zu.

Lege zum Ende jeder Spielrunde einen Verletzungsspielstein auf die Begegnung.

GEBIET 2

Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.

Teile dieses Raumes sind bereits eingestürzt, und schmatzende Reiß- und Kaugeräusche sind hinter den Trümmern zu hören. Und dort könnt ihr auch zwei hundeähnliche Kreaturen ausmachen, die gebeugt über dem Leichnam eines UAC Wissenschaftlers stehen. FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET: Es ist leider zu spät, diesem Mann zu helfen, aber du bemerkst, daß er einen roten Sicherheitsschlüssel umklammert hält und nimmst ihn an dich. Sieht schließlich so aus, als wenn er ihn nicht mehr bräuchte. Gib dem Marine den roten Sicherheitsschlüssel. Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.

WENN DU DEN DRITTEN VERLETZUNGSSPIELSTEIN DARAUF LEGST: Der Wissenschaftler haucht sein Leben mit einem leichten Seufzer aus. FALLS EIN MARINE SEINEN SPIELZUG AUF EINEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET, BEVOR DER WISSENSCHAFTLER STIRBT: Der Wissenschaftler schaut dich mit wirrem Blick an: „Sie dürfen nicht den Prototyp kriegen! Er ist in einer Kammer im Nordwestflügel dieses Sektors. Hier, nimm die Kombination ... setzte die Waffe gegen sie ein!“ Mit diesen Worten stirbt er. Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.

GEBIET 6 Dieser Korridor ist nur spärlich beleuchtet. Die Notbeleuchtung flackert und sprüht einen Funkenregen. Der Boden ist bedeckt mit den Überresten von UAC Angestellten, über denen eklige Kreaturen knien und sich in einem üblen Festessen suhlen.

GEBIET 3

GEBIET 7

Der Korridor ist verdächtig ruhig. Vor euch seht ihr die Leiche eines Marines auf dem Rücken liegen, mehrere Granaten sind noch an seiner Weste befestigt. Ein paar dunkle Schatten bewegen sich langsam auf euch zu.

In einer Ecke dieses Raums steht ein riesiges, fettes Wesen und spinnenähnliche Geschöpfe huschen hier und dort über den Boden. In einer Nische an der Nordseite des Raumes machst du ein durch dicken Stahl geschütztes Sicherheitsfach aus.

GEBIET 4 Umgefallene Aktenschränke blockieren teilweise die Tür zu diesem Büro. Auf dem Boden liegt in der Nähe eine Sicherheitskarte. Von oben ertönen eigenartige Zwitschergeräusche und die Decke ist mit Spinnweben bedeckt. FALLS EIN MARINE DEN BLAUEN SICHERHEITSSCHLÜSSEL AUFHEBT: Würfele mit 1 grünem Würfel und führe entsprechend der gewürfelten Reichweite folgende Aktion aus:

REICHWEITE 1 – DER SCHLÜSSEL

SPIELZIEL DES SZENARIOS

GEBIET 5

FUNKTIONIERT

Du hast Glück! Der Schlüssel scheint zu funktionieren. Es passiert nichts weiter, der Marine nimmt den Sicherheitsschlüssel.

REICHWEITE 2 – TRITE HINTERHALT Die Zwitschergeräusche werden stärker und ein paar kleine spinnenähnliche Kreaturen lassen sich an langen Fäden von der Decke herab. Noch schlimmer aber ist, daß der blaue Schlüssel bei näherem Hinsehen beschädigt zu sein scheint. Pro Marine setzt du 3 Trites in diesen Raum, und zwar nach eigenem Ermessen auf die im Plan mit rotem X markierten Felder. Dann nimmst du den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Spiel.

REICHWEITE 3 – DER SCHLÜSSEL

IST BESCHÄDIGT

Der Schlüssel ist allem Anschein nach beschädigt. Nimm den blauen Schlüsselspielstein aus dem Spiel.

3

Lege die blaß angezeigten Begegnungsspielsteine noch nicht auf den Spielplan. FALLS DIE MARINES DIE KOMBINATION AUS GEBIET 5 HABEN: Lege die blass angezeigten Begegnungsspielsteine auf ihren Platz, und zwar auch dann, wenn die Marines die Kombination erst bekommen, nachdem dieses Gebiet aufgedeckt wurde. FALLS

EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD MIT EINEM DER BEGEGNUNGSSPIELSTEINE BEENDET (VORAUSGESETZT, DIESE WURDEN BEREITS PLAZIERT):

Du benutzt die Kombination, die dir der Wissenschaftler gegeben hat, und öffnest das Sicherheitsfach, in dem du eine Waffe findest. Du hast bereits von dieser „Wunderwaffe“ unter dem Codenamen BFG gehört. Mit ein bißchen Glück solltest du damit diese Dämonen in ihre Einzelteile zerlegen können. Gib dem Marine einen BFG Waffenspielstein und 2 Munitionssspielsteine Energiezelle. Die beiden Begegnungsspielsteine werden vom Spielplan genommen.

GEBIET 8 Die Tür führt in einen von einer riesigen in der Ostwand gelegenen Stahltür dominierten Raum. Daneben ist eine Leuchttafel mit folgender Anzeige: „Verriegelung aktiviert. Zugang nur mit rotem Sicherheitsschlüssel.“ Zu allem Überfluß ist der Raum auch noch voll mit fürchterlichen Kreaturen, die euren Weg versperren. FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN: Ihr klettert über die qualmenden Überreste dieser ekelhaften Kreaturen und gelangt mit Hilfe des Sicherheitsschlüssels von Sektor 5 in Sektor 4. Es schwant euch aber, daß alles erstmal noch schlimmer wird, bevor vielleicht eine Besserung in Sicht kommt.

GEBIET 1

II: Die Gestade der Hölle Start

GEBIET 4

GEBIET 2 GEBIET 6

GEBIET 3

GEBIET 5

GEBIET 7

DIE STAHLKAMMER

4

Szenario II: Die Gestade der Hölle Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im Abschnitt Das Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes.

Missionsbriefing Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt. Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. Das Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind. Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie das schon vorher getan haben.

Spielziel des Szenarios Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen. Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind. Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können. Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr Ächzen und Stöhnen.

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4 überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter.

GEBIET 1 Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken. FALLS

EIN

MARINE

NUNG BEENDET:

SEINEN

ZUG

AUF EINEM

FELD

DER

BEGEG-

Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt.

GEBIET 2

GEBIET 5

Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender.

Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze warten schon einige Kreaturen auf euch.

Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch die Dunkelheit nicht beeinträchtigt.

GEBIET 3 Das Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um.

Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist. WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST: Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift: „Teleportationsforschungsstation 8“. WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT: Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder.

DIE STAHLKAMMER

Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt: FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4 UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST: Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von rot nach grün ändert. Das laute Zischen einer hydraulischen Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“ Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich.

GEBIET 4 Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling. FALLS EIN MARINE BEGEGNUNG BEENDET:

SEINEN

ZUG

AUF

DEM

FELD

DER

Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“ zu lesen sind. Das Gerät hat einen Block mit Zifferntasten, vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben.

Nimm die Begegnung vom Spielplan.

Nimm die Begegnung vom Spielplan.

FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.

FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUFGEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.

5

GEBIET 6 In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine SicherheitsSchlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus in verschiedene Richtungen.

GEBIET 7 Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen. Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine eines der mit einem roten X markierten Felder betritt. WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT: Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. Das monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor euch steht. Das muß der Cyberdemon sein, der in dem Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür. FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN: Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken. Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.

III: Inferno GEBIET 3

GEBIET 5 GEBIET 2

GEBIET 4

GEBIET 1

GEBIET 6 Start

6

Szenario Iii: iNFERNO Dieses Szenario folgt auf Szenario II: Die Gestade der Hölle. Die Marines werden angegriffen, sobald sie Sektor 3 betreten und müssen sich ihren Weg durch dieses Szenario mit weniger Waffen und weniger Munition als in den vorherigen Szenarien freikämpfen.

Missionsbriefing Nach eurer knapp gelungenen Flucht vor dem Cyberdemon in Sektor 4 beginnt ihr euch zu fragen, ob ihr die Erde jemals wieder sehen werdet. Mit großen Sorgen betretet ihr den Sektor 3, den Ort des primären Sicherheitsbruchs ... Wieder einmal piept ein nahestehendes Terminal. Als ihr näher tretet, erlebt ihr einen angenehmen Anblick für eure entzündeten Augen – einen anderen Menschen. „Hallo? Ist dort jemand?“ Ihr seht einen dünnen, verängstigten Mann in einem Laborkittel. Als er merkt, daß sein Aufruf beantwortet wird, hellt sich sein Gesicht vor Freude auf. „Oh, dem Himmel sei Dank! Ich dachte schon, die gesamte Sicherheitstruppe wäre vollständig vernichtet! Hört zu, ich bin Dr. Barnes. Ich habe als Assistent unter Dr. Malcolm Betruger an dem Projekt des Dimensionsportals gearbeitet, als plötzlich alles schief ging. Ich bin von den anderen beiden Assistenten getrennt worden und weiß nicht, ob sie noch leben. Falls doch, gibt es noch eine Chance, das Portal zu schließen, falls ihr uns zum Kontrollraum bringen könnt. Beeilt euch, bitte!“ Ihr schaltet das Terminal aus und als ihr aufschaut, seht ihre einige Kreaturen auf euch zu stolpern.

Spielziel des Szenarios Ihr beginnt in Sektor 3, dem Gebiet, in dem die Invasion ihren Anfang nahm. Da dieser Sektor in erster Linie ein Forschungsbereich ist, ist es eher unwahrscheinlich, daß ihr hier viele Waffen und Munition findet. Also verwahrt alles, was ihr findet. Um den Sektor verlassen zu können, müßt ihr die drei Forschungsassistenten retten und zum Kontrollraum des Dimensionsportals bringen, damit sie es schließen können. Falls einer der Wissenschaftler stirbt, bevor ihr ihn retten könnt oder wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr den Sektor verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.

DIE WISSENSCHAFTLER

Bevor du deine Handkarten ziehst, bilde drei verdeckte Stapel zu je 7 Karten. Danach erst ziehst du deine Handkarten vom Reststapel. Diese drei Kartenstapel repräsentieren die Gesundheit der drei Forschungsassistenten. Zum Ende jeder Spielrunde werfe ich jeweils die oberste Karte des ersten Stapels ab. Wenn ich die letzte Karte dieses Stapels abwerfe, bevor der erste Wissenschaftler entdeckt wird, ist er tot und ihr habt verloren. Wird das Gebiet mit dem Assistenten aber aufgedeckt, bevor der Stapel beendet ist, nehme ich die restlichen Karten des Stapels auf meine Hand. Danach geht es in gleicher Weise mit dem zweiten Stapel weiter, bis ihr den zweiten Assistenten aufgespürt habt, anschließend ebenso mit dem dritten Stapel und dritten Assistenten. Ihr müßt Schnelligkeit und Vorsicht gut austarieren, um Erfolg zu haben.

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In Inferno versuchen die Marines, die drei Forschungsassistenten zu retten und dann durch die monsterverseuchten Räume in den Kontrollraum zu gelangen.

GEBIET 1 Die Stahlwände hier sind mit Verbrennungsspuren übersät. An mehreren Stellen verunzieren darüber hinaus tiefe, unregelmäßige Kratzspuren die Wände, vermutlich Klauenspuren irgendwelcher Kreaturen. Stinkender Rauch quillt aus einem nahegelegenen Versorgungsschacht. Trümmerteile haben den Korridor teilweise verschüttet, aber ihr müßtet euch gerade noch durchquetschen können, vorausgesetzt, ihr könnt die vor euch stehenden Eindringlinge töten.

GEBIET 2 Obwohl das Nest von Kreaturen in diesem Raum sofort eure Aufmerksamkeit auf sich zieht, entdeckt ihr schnell Dr. Barnes, der sich unter einem naheliegenden Schrotthaufen versteckt hat. Die anwesenden Kreaturen haben ihn anscheinend noch nicht bemerkt, aber das kann sich jeden Augenblick ändern. Nimm noch übrige Karten des ersten Stapels auf die Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen Handkarten. Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die Karten des zweiten Stapels abzuwerfen. FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM RAUM TOT SIND: „Gott sei Dank seid ihr hier! Ich war schon sicher, daß diese Kreaturen mich töten würden. Wenn wir uns beeilen, können wir vielleicht noch Dr. Peregrine und Dr. Harris finden und das Portal schließen, durch das diese Dinger kommen.“ Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.

GEBIET 3 Ein Feuer muß diesen Korridor verwüstet haben. Alle Oberflächen hier sind mit einer schmierigen schwarzen Substanz überzogen und verschiedene Plastikteile sind zu undefinierbaren Formen zerschmolzen. Ihr hört ein dumpfes Rumpeln, und von Süden her stürmen einige Kreaturen auf euch zu.

GEBIET 4 Die Tür zu diesem Raum öffnet sich gerade in dem Moment, daß ihr noch sehen könnt, wie ein Eindringling eine ältere Frau in einem Laborkittel mit seiner Faust traktiert. Sie wird quer durch den Raum geschleudert und liegt anschließend völlig blaß und bewegungslos auf dem Boden. Barnes ruft laut: „Dr. Peregrine!“ und alle Kreaturen in dem Raum drehen sich zu euch um. Nimm noch übrige Karten des zweiten Stapels auf deine Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen Handkarten. Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die Karten des dritten Stapels abzuwerfen. FALLS EIN MARINE BEGEGNUNG BEENDET

SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN

DIESEM RAUM TOT SIND:

Wichtig: Wenn du Karten von diesen drei Stapeln nimmst, zählen sie nicht gegen dein Handlimit, daher solltest du sie separat halten.

Barnes beugt sich über Dr. Peregrine und fühlt ihren Puls. „Sie ist nicht tot ... zumindest noch nicht. Vielleicht kommt sie wieder zu sich, wenn wir den Kontrollraum erreicht haben. Falls nicht, denke ich ... denke ich können wir immer noch ihre Handfläche an den Sicherheitsscanner halten und einer von euch übernimmt ihren Kontrollplatz, aber jetzt muß ich sie erstmal tragen.“ Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.

GEBIET 5 Eine Seite des Raumes ist durch einen Haufen Fleisch und Knochen besudelt. Euer Magen dreht sich um bei dem Gedanken, daß dies einmal ein Mensch gewesen sein könnte. Barnes flüstert: „Ich hoffe, das war nicht Dr. Harris.“ Auf der anderen Seite des Raums schnappen und scharren einige Kreaturen an einer Teleporterplattform herum.

GEBIET 6 Dieser Korridor führt in einen großen Raum mit einer riesigen versiegelten Kammer an der Nordwand und einem anderen Raum, voll gestopft mit komplizierter elektronischer Ausrüstung an der Ostseite. „Endlich, der Kontrollraum!“ ruft Barnes, „Wir sind fast da!“ Im selben Moment hört ihr den Schrei eines Mannes aus dem Kontrollraum. „Harris, halt aus da drinnen!“ schreit Barnes, „Wir kommen schon!“ Nimm noch übrige Karten des dritten Stapels auf deine Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen Handkarten. Ab jetzt gibt es keine Kartenstapel mehr, von denen du zum Ende jeder Runde eine Karte abwerfen müßtest. SOBALD

ALLE EINDRINGLINGE IN DISEM RAUM TOT SIND UND EIN MARINE BEREITS SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET HAT:

Barnes eilt zu Harris hinüber und sieht, daß der Wissenschaftler die Hände auf eine Wunde in seinem Bauch presst. Harris schaut zu ihm auf. „Ich glaube, ich mach’s nicht mehr lange, Barnes. Ich habe sehr viel Blut verloren.“ Barnes schüttelt den Kopf. „Unsinn. Wir schließen jetzt dieses verfluchte Portal und dann fahren wir nach Hause.“ Daraufhin lächelt Harris leicht, aber nimmt seinen Kontrollplatz ein. Auch Barnes geht auf seine Position an der Maschine, während ihr Dr. Peregrine auf den dritten Platz tragt. Ihr Atem ist schwach und sie scheint gewichtslos in euren Armen zu liegen, aber ihr haltet ihre Handfläche an den Sicherheitsscanner, als die beiden anderen Assistenten ihre Hände auch an ihre Scanner legen. Sie beginnen, an der Maschine zu arbeiten und Barnes ruft euch ab und zu ein paar Anweisungen herüber. Schließlich ruft er „Alles klar, jetzt geht’s los!“ und zieht einen letzten Hebel. Nichts passiert. „Mist! Irgendwas hält es von der anderen Seite aus offen!“ Er denkt einen Moment lang nach und bekommt einen sehr ernsten Ausdruck. „Wir können nur eins tun: Wir müssen die Maschine überladen. Aber ich fürchte, das Dach wird uns dabei auf den Kopf fallen.“ In dem Moment rührt sich Dr. Peregrine endlich, hustend. „Dann gibt es keinen Grund mehr für diese jungen Leute, noch länger dabei zu sein. Nigel, öffne die Tür zu Sektor 2, und ich übernehme meinen Kontrollplatz selbst.“ Barnes nickt und tippt auf seiner Tastatur einen Befehl ein und die Kammer im nächsten Raum öffnet sich. Als ihr den Korridor herunter rennt, hört ihr ihn noch rufen: „Beeilt euch, um Gottes willen!“ Einen Augenblick später erschüttert eine gewaltige Explosion die ganze Station. Ihr seid wieder alleine.

7

IV: Im Namen des Fleisches GEBIET 3

GEBIET 5

GEBIET 6 GEBIET 2 GEBIET 1 GEBIET 4 Start

GEBIET 7 GEBIET 8

GEBIET 9

8

Szenario IV: Im Namen des Fleisches Dieses Szenario folgt auf Szenario III: Inferno und macht intensiven Gebrauch von Teleportern, Schlüsseln und verriegelten Türen, um verschiedene Gebiete auf ungewöhnliche Weise miteinander zu verbinden. Einige Gebiete des Spielplans schließen sich gegenseitig aus, d. h. man wird nie in nur einem Spiel alle Gebiete zu Gesicht bekommen. Dadurch hat dieses Szenario noch höheren Wiederspielwert als die übrigen.

Missionsbriefing Nach der grauenvollen Flucht aus Sektor 3 braucht ihr erstmal eine kurze Verschnaufpause. Dr. Barnes, Dr. Peregrine und Dr. Harris haben ihr Leben geopfert um das Portal zu schließen, mit dem Ergebnis, daß ihr langsam anfangt zu glauben, ihr könntet diesen Albtraum lebend überstehen. Plötzlich ertönt ein schrilles Geräusch und panikartig wirbelt ihr herum, nur um zu sehen, daß abermals ein Terminal in eurer Nähe piept. Ihr logt euch mit eurem PDA ein und erhaltet eine weitere Nachricht ... „Ich heiße Frank und habe euren Vormarsch mit den Sicherheitskameras verfolgt. Ich fürchte, ihr seid die letzte Gruppe aus Sektor 5, aber wenn ihr euch beeilt, könnt ihr die Shuttles vielleicht noch erreichen. Es ist schlimm, daß ich mit ansehen mußte, was den anderen passiert ist. Sie waren gute Leute, aber ihr Opfer wird hoffentlich die Eindringlinge davon abhalten, sich auf weitere menschliche Kolonien auszubreiten. Ich wollte euch wissen lassen, daß ihr euch einem geheimen Waffenlager nähert, in dem es auch einen BFG Prototypen gibt. Das Lager ist nur durch einen Hochsicherheitsteleporter im nördlichen Teil dieses Sektors zugänglich, und dieser kann nur mit zwei verschiedenen Paßwörtern aktiviert werden. Ich kenne die Paßwörter leider nicht, aber vielleicht könnt ihr sie noch von jemandem in diesem Sektor bekommen, falls es Überlebende gibt. Außerdem solltet ihr, falls ihr aus Sektor 2 herauskommt, anschließend am Sicherheitszentrum anhalten und Hallo sagen. Nein im Ernst, ich bin hier drin eingeschlossen und habe nur eine Pistole und könnte ganz gut eine Sicherheitspatrouille zu den Shuttledocks brauchen. Viel Glück, Gefreiter 1. Klasse Frank Leandro.“

Spielziel des Szenarios Ihr nähert euch den Shuttledocks, aber die Zeit rennt davon. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel finden und diesen Sektor durch die rote Sicherheitstür verlassen. Wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr den Sektor verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In Im Namen des Fleisches versuchen die Marines, den roten Sicherheitsschlüssel zu finden und dann durch die dämonenverseuchten Räume die rote Sicherheitstür zu erreichen und den Sektor zu verlassen. Dabei können sie versuchen, die Abkürzung über den Hochsicherheitsteleporter zu nehmen, vorausgesetzt daß sie die beiden Paßwörter finden, die zu dessen Aktivierung nötig sind.

GEBIET 1

GEBIET 4

Die Hydrokulturen in diesem Raum sind verwüstet, Algen, Blätter und Erde sind über Boden und Wände verstreut. Der intensive, erdige Geruch von Lehm und natürlicher Zersetzung hängt in der Luft, aber darunter liegt ein scharfer Kupfergeruch, den ihr inzwischen als Merkmal menschlichen Blutes zu erkennen gelernt habt. Nicht weit entfernt hört ihr zwei Menschen schreien. Es hört sich nicht so an, als würden sie noch die nächsten paar Augenblicke überstehen.

Irgendein übermenschlich großes Ding hat seinen Weg durch die Wand genommen und dabei zerquetschte Rohre und Elektrokabel hinterlassen, die in unregelmäßigen Abständen Funken sprühen. Die Passage dahinter, die das Ding sich gebahnt hat, ist allerdings zusammengebrochen. In der Nähe seht ihr einen Teleporter mit einem Schild: „Nur mit gelbem Zugangsschlüssel.“

Lege einen Verletzungsmarker neben den Kompass am Ende jeder Runde, in der die beiden Begegnungen noch auf dem Spielplan sind. F ALLS EIN M ARINE SEINEN Z UG AUF DER NÖRDLICHEN B EGEGNUNG BEENDET :

EINEM

F ELD

Diese Frau ist völlig blutüberströmt und schon in zu hoffnungslosem Zustand, als daß ihr noch etwas für sie tun könntet. Als sie euch aber sieht, schreibt sie langsam und schmerzerfüllt das Wort PLUGH in ihr eigenes Blut auf dem Boden, dann erschlafft sie. Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan. EIN MARINE SEINEN ZUG DER SÜDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET:

FALLS

AUF

EINEM

Dies ist das Innere einer Hochsicherheitskammer, die vollgestopft ist mit medizinischen Utensilien, Energiezellen, einem Sicherheitsschlüssel ... und einem BFG.

GEBIET 6 Ein blutgetränkter Stiefel und zerrissene Kleidungsfetzen in der Farbe eurer Uniform sind die einzigen Überreste von dem armen Teufel, der an diesem Sicherheitsposten stationiert war. Im südlichen Teil knurren und grummeln einige Monster.

FELD

Der Forschungswissenschaftler liegt eindeutig in seinen letzten Zügen. Als ihr euch zu ihm herunterbeugt um zu sehen, ob ihr vielleicht noch etwas für ihn tun könnt, greift er euch mit letzter verzweifelter Stärke: „Ihr müßt sie aufhalten. Benutzt die Sicherheitsteleporter. Ich kenne eins der Paßwörter ... es ist XYZZY. Schnell!“ Langsam läßt sein Griff an eurer Uniform nach und er bleibt regungslos liegen. Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan. FALLS DREI VERLETZUNGSMARKER NEBEN DEM KOMPASS LIEGEN, BEVOR DIE MARINES BEIDE BEGEGNUNGEN ERREICHEN: Ein letzter, fürchterlicher Schrei erschüttert den Raum, dann herrscht Stille. Nimm beide Begegnungsspielsteine vom Spielplan und entferne die drei Verletzungsspielsteine neben dem Kompass.

GEBIET 2 An einer Wand dieses großen offenen Raumes ist zertrümmertes Mobiliar aufgetürmt. Von den Macken in der Wand zu urteilen, wurde es mit großer Gewalt dort hin geworfen. Viele Kreaturen tummeln sich in dem Raum, an dessen südlichem Ende eine gelbe Sicherheitstür zu erkennen ist.

GEBIET 3 Ein großer Deckenventilator rotiert langsam vor sich hin und macht dabei alle paar Sekunden ein klackendes Geräusch. Diese Laute werden begleitet durch das ständige Tropfen von Blut aus dem Gehäuse des Ventilators. Am westlichen Ende des Raums könnt ihr zwei Teleporter sehen, wovon der südliche ein Schild trägt: „Nur für Sicherheitstransporte.“ FALLS DIE MARINES NICHT BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS GEBIET 1 HABEN: Zu dumm, daß ihr nicht die Möglichkeit habt, ihn zu benutzen.

Entferne den südlichen Teleportermarker vom Spielfeld. FALLS DIE MARINES BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS GEBIET 1 HABEN: Zum Glück habt ihr beide Passwörter, um ihn zu benutzen.

9

GEBIET 5

GEBIET 7 Dieser Lagerraum ist voll mit herumtorkelnden Zombies in UAC Uniformen. In der Mitte der Gruppe befindet sich ein Faß mit der Aufschrift: „Hochexplosiv!“

GEBIET 8 Aus einem ansonsten bis zur Unkenntlichkeit verkohlten Kadaver erstrecken sich insektenartige Gliedmaßen in unnatürlichen Winkeln. Nahe daneben liegt ein Sicherheitsschlüssel auf dem Boden. FALLS DIE MARINES DIESE GEBIET AUS GEBIET 4 BETRETEN:

DURCH DEN

TELEPORTER

An der Sicherheitstür im Osten prangt ein Hinweis mit folgendem Text: „Absolut kein Zugang! Sicherheitsverriegelung Omega aktiv!“ Laut eurem Handbuch bedeutet das, daß diese Tür unüberwindbar ist. Ersetze die Tür im Osten dieses Gebietes durch die blaue Sicherheitstür. Diese Tür kann nicht durch die Karte „Schrott“ zerstört werden. Den Schlüssel zu dieser Tür gibt es nicht in diesem Szenario, also können die Marines sie nicht öffnen. Dadurch werden sie daran gehindert, Gebiete zu betreten, die sie durch den Gebrauch des Hochsicherheitsteleporters ausgelassen haben.

GEBIET 9 Ein Laderoboter, dem eines seiner spinnenartigen Beine am Gelenk abgetrennt wurde, fegt wild und mit kreischender Hydraulik durch den Raum. Dahinter stehen einige Monster mitten in eurem Weg zu Sektor 1 ... darunter auch ein weiterer Cyberdemon! FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN: Ihr habt es fast geschafft. Endlich seid ihr diesem finsteren Ort so gut wie entronnen. Nur noch ein Sektor trennt euch von den Shuttledocks. Das Versteck des Gefreiten Leandro müßte auch ganz in der Nähe sein. Die Lage scheint sich den Umständen entsprechend positiv zu entwickeln.

V: ...und dann kam die Hölle

Start

GEBIET 6

GEBIET 2 GEBIET 1

GEBIET 5

GEBIET 3

GEBIET 4 DIE GELBE SICHERHEITSTÜR

10

FÜHRT HIERHER

Szenario V: ...Und dann kam die Hölle Dieses Szenario beschließt die Kampagne, die in den vier vorherigen Szenarien dieser Anleitung begonnen wurde. Es sollte nicht gespielt werden, bevor die Spieler die anderen Szenarien überstanden haben, sonst werden sie wahrscheinlich einige wichtige Elemente der Geschichte nicht verstehen, die ihren Ursprung in den vorhergehenden Szenarien haben. Dieses ist das anspruchsvollste Szenario dieser Anleitung und sollte nur von erfahrenen Marinespielern in Angriff genommen werden.

Missionsbriefing Ihr stoßt die Tür zum Sicherheitszentrum auf und ruft laut: „Hey, hat hier jemand eine Sicherheitspatrouille zu den Shuttledocks bestellt?“ Die Antwort ist Schweigen. „Frank? Bist du hier? Gefreiter Leandro?“

GEBIET 1

GEBIET 5

Aus den Deckenlautsprechern ist ein leichtes statisches Rauschen zu hören, gelegentlich übertönt durch das Knirschen und Ächzen von Metallstützträgern. Der Korridor vor euch ist teilweise eingestürzt und eine blaßgrüne Flüssigkeit hat euren Weg überflutet. Dicht daneben stehen einige Kanister mit der Aufschrift: „Extrem gefährlich! HÖCHSTE GEFAHR!“

Dort, wo eine chemische Explosion die Wandverkleidungen abgerissen hat, sprühen bloßgelegte elektrische Leitungen drohende Funken und beleuchten kurzzeitig gigantische, sich bewegende Formen, die dann immer wieder in der Dunkelheit versinken. Das flackernde Licht gibt dem Raum ein eigenartige, stroboskopartig pulsierende Atmosphäre, in der die Kreaturen unwirklich erscheinen wie in einem schrecklichen Albtraum. Seltsam, der Gedanke, daß ihr nur in einem schlechten Traum gefangen seid, ist die tröstlichste Vorstellung seit die Invasion begonnen hatte.

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET: Ironischerweise ist das der Mann, der euch die Station zeigen sollte. Der Ausdruck größten Schreckens und völliger Hoffnungslosigkeit auf seinem Gesicht macht euch wundern, was ihn wohl getötet haben mag. Als ihr anfangt, seine Hände auf seiner Brust übereinander zu kreuzen, fällt ein Schlüssel aus seiner rechten Hand und schlittert über den Boden.

Ihr seht euch um und erblickt einige zerschmetterte Sicherheitsmonitore, und von den Blutflecken her zu urteilen, wurden sie mit bloßer Hand zerstört.

Gib dem Marine den gelben Sicherheitsschlüssel und nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.

Ihr bewegt euch vorsichtig weiter, da fällt euch eine Blutpfütze auf, die unter einem Tisch im Süden des Raums hervorsickert.

GEBIET 2

Spielziel des Szenarios Euer Ziel in diesem Szenario ist es, zu den Shuttledocks zu kommen und die Basis zu verlassen. Auf dem Weg dorthin müßt ihr zwei Sicherheitstüren überwinden. Wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr die Basis verlassen konntet, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In ... Und dann kam die Hölle versuchen die Marines, diese dämonenverseuchten Örtlichkeiten ein für allemal zu verlassen, aber es wartet noch eine äußerst unangenehme Überraschung auf sie.

START GEBIET FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET: Als ihr unter den Tisch schaut, seht ihr dort einen toten Marine neben seiner Pistole liegen. Ihr prüft seine Abzeichen und lest: „Frank Leandro.“ In seiner blutigen rechten Hand hält er einen Zettel umklammert: „ Tut mir leid, aber nach allem, was ich gesehen habe, kann ich nicht mehr weitermachen. Viel Glück bei eurer Flucht, und möge Gott eurer Seelen gnädig sein.“ Mit einem schweren Seufzer kniet ihr nieder und schließt seine Augen für immer.

Ein dumpfes Grummeln läßt den gesamten Korridor unter euren Füßen erzittern, während klirrende Geräusche in der Ferne widerhallen. Das Gebiet ist durch rote Notbeleuchtung düster beleuchtet und der Boden ist übersät mit den Leichen in Panik geratener UAC Angestellter und Marines, die ihr Schicksal ereilte, als sie zu den Shuttledocks stürzten. Die Luft hier hat einen gewissen moschusartigen Geruch angenommen, wie eine Mischung aus Angstschweiß und Schimmelpilz.

GEBIET 3 Zerborstene Packkisten liegen dort, wo sie von einer erhöhten Palette herunter gefallen sind, und die vorher darin enthaltenen biologischen Proben sind über den Boden verstreut. Vor und hinter euch im Korridor hört ihr angestrengtes Atmen und das Sabbern feuchter Zungen, die die eigenartigen Chemikalien auflecken. Am entfernten Ende dieses Raumes blockiert eine Sicherheitstür euren Weg.

GEBIET 6 Erwartungsvoll öffnet ihr die Tür zu den Shutlledocks, froh, diesem fürchterlichen Ort endlich entrinnen zu können. Mit einem Blick über dieses neue Areal versinken eure Träume in Schutt und Asche. Die Shuttles sind nur noch Wracks, zerrissen von den mächtigen Klauen eines Cyberdemons. Es gibt kein Entkommen mehr von diesem Ort. Schlimmer noch, am entgegensetzten Ende des Hangars seht ihr ein weiteres Portal genau wie das, welches ihr in Sektor 3 zerstört habt. Es gibt den Blick frei auf ein fürchterliches Albtraumreich. Anscheinend können die Dämonen ihre eigenen Portale schaffen, und jetzt, nachdem sie auf die Menschheit aufmerksam geworden sind, bereiten sie sich vor, uns alle zu vernichten. Trotzdem, es gibt noch ein letztes zu tun, bevor ihr sterbt. Falls ihr schon dran glauben müßt, dann aber auch die Monster, die die Shuttles zerstört haben! FALLS ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM GEBIET TOT SIND: Der letzte der Eindringlinge fällt auf den Boden zu euren Füßen, aber eigenartigerweise bleibt das Portal in ihre Dimension offen. Wie betäubt starrt ihr lange auf die zerfetzten Shuttles, dann dreht ihr euch zu dem Portal um und ladet eure Waffen nach. Falls diese Dinger Krieg wollen, dann sollen sie Krieg bekommen – auch wenn ihr in die Tiefen der Hölle herabsteigen müßt, um weiter zu kämpfen. Es wird Zeit, diesen Dämonen zu zeigen, aus welchem Stahl Marines gegossen sind!

GEBIET 4 In einiger Entfernung hört ihr ein leichtes Ächzen, vielleicht von den geschwächten Stützpfeilern, die allmählich nachgeben, vielleicht auch von jemandem, der trotz all dieser Zerstörung noch lebt. Das Gebiet scheint vollgepackt zu sein mit Eindringlingen – viel zu voll gepackt wenn man bedenkt, daß dieser Ort weit entfernt von dem Portal ist, das ihr vorher geschlossen habt. Was geht hier eigentlich vor?

Anscheinend war das, was Frank auf den Monitoren gesehen hat, zuviel für ihn. Ihr überprüft, welche Gebiete die Monitore überwacht haben und erkennt sinkenden Mutes, daß alle die Shuttledocks und ihre nahe Umgebung im Visier hatten. Das kann im Zusammenhang mit seiner letzten Nachricht nichts Gutes bedeuten.

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.

11

FORTSETZUNG

FOLGT

...

BESONDERE FÄHIGKEItEN ZIELGENAUIGKEIT

Wer mit der Fähigkeit der Zielgenauigkeit angreift, erhöht die Reichweite für jedes gewürfelte Zielgenauigkeitssymbol um 1 (eine gewürfelte Reichweite von 3 wird z. B. auf 5 erhöht, wenn der Eindringling bzw./die Waffe zwei Zielgenauigkeitssymbole zeigt).

ZIELEN

Angriffe mit der Fähigkeit des Zielens sind gezielte Angriffe wie unter dem Marinesbefehl Zielen beschrieben (s. Befehle S. 10).

EXPLODIEREN

Angriffe mit der Fähigkeit des Explodierens betreffen ein Gebiet innerhalb von X Feldern um das Zielfeld herum, wobei X gleich der Anzahl der Explosionssymbole der Waffe ist. Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden an allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche/r Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt wird/werden. Falls ein Explosionsangriff fehlschlägt, kann er anschließend noch streuen (s. Streuen, S. 11).

TODBRINGEND

Bei einem Angriff mit Todbringender Fähigkeit wird der zugefügte Schaden für jedes entsprechende gewürfelte Symbol um 1 erhöht (z. B. wird ein Schaden von 3 auf 5 erhöht bei einem Angriff mit zwei solchen Symbolen). Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit des Zurückstoßens bei seinem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (und die Verletzung zugefügt wurde), kann er jede betroffene Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen. Die Opfer müssen auf ansonsten leere Felder gestoßen werden, die jedoch gefährliche Hindernisse oder andere nicht blockierende Objekte, wie z.B. Ausrüstung, enthalten können. Dieser Stoß wird nicht durch eventuell dazwischenstehende Figuren oder ansonsten blockierende Hindernisse behindert (kann aber nicht durch Wände und geschlossene Türen erfolgen).

ZURÜCKStOßEN Nachdem er den Marine erfolgreich angegriffen hat, stößt der Hell Knight ihn 3 Felder zurück auf ein gefährliches Hindernis. Dadurch erleidet der Marine 1 Verletzung (zusätzlich zu der/den Verletzung/en durch den Angriff selbst).

ANSCHLEICHEN

Eindringlinge mit der Fähigkeit Anschleichen können sich von Versorgungsschacht zu Versorgungsschacht bewegen, als seien das direkt benachbarte Felder. Sie können dabei allerdings nicht auf Schachte ziehen, auf denen ein Marine steht oder die noch nicht aufgedeckt wurden.

AUFSPÜEREN

Explosionen werden durch Wände und blockierende Hindernisse aufgehalten.

DURCHSCHLAGSKRAFT

Angriffe mit der Fähigkeit der Durchschlagskraft können auf mehrere Felder „getragen“ werden, jeweils eins nach dem anderen. Nachdem der erste Angriff auf das Zielfeld ausgeführt wurde (egal ob erfolgreich oder nicht), kann der Angreifer ein weiteres, zum ersten Zielfeld benachbartes Feld angreifen und dafür erneut würfeln, muß vorher aber entweder 1 grünen oder 1 blauen Würfel entfernen. Falls z. B. für einen Angriff mit Durchschlagskraft zunächst mit 1 gelben und 1 grünen Würfel gewürfelt wird, könnte der Angreifer anschließend ein zum Zielfeld direkt benachbartes Feld angreifen (welches dann das neue Zielfeld ist), dann aber nur noch mit 1 gelben Würfel.

Bei Angriffen mit der Fähigkeit des Aufspürens ist es nicht erforderlich, eine Sichtlinie zum Zielfeld zu haben. Sie gehen trotzdem nicht durch Wände oder geschlossenen Türen, wohl aber „durch“ (drumherum) blockierende Hindernisse. Die maximale Reichweite eines Spürangriffes beträgt 8 Felder.

AUFSPÜREN

Der Marine wirft eine Granate um die Ecke herum auf den Zombie. Die Reichweite beträgt 4 Felder.

Solch ein Angriff kann mehrfach und auch mehrere Felder weiter getragen werden, wobei immer für jedes Feld entweder 1 grüner oder 1 blauer Würfel abgegeben werden muß. Ein Angriff mit Durchschlagskraft kann nicht in einem Spielzug mehrmals gegen dasselbe Ziel geführt werden.

DURCHSCHLAGSKRAFt Erster Angriff

Zweiter Angriff

ABRÄUMEN

Abräumangriffe betreffen alle zum Angreifer direkt benachbarten feindlichen Figuren. Ein Abräumangriff verursacht jeweils vollen Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche/r Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt wird/werden)

WACHSAMKEIT

Nachdem er den direkt benachbarten Zombie mit seiner Maschinenpistole angegriffen hat, kann der Marine die beiden grünen Würfel abgeben und auch noch den anderen Zombie angreifen.

Rundenablauf EINE SPIELRUNDE

ZURÜCKSTOßEN

EXPLOSIONSBEISPIEL

Falls ein und dieselbe Figur über mehrere direkt zu der wachsamen Figur benachbarte Felder zieht, kann diese die aktive Figur auf jedem dieser Felder einmal kostenlos angreifen.

Figuren mit der Fähigkeit der Wachsamkeit können immer und sofort und kostenlos jede feindliche Figur angreifen, die sich auf ein zu ihr benachbartes Feld bewegt. Dieser Angriff findet statt, bevor die aktive Figur irgendetwas unternehmen kann. Die Anzahl kostenloser Angriffe, die eine Figur mit dieser Fähigkeit führen kann, ist unter diesen Bedingungen unbegrenzt.

BESTEHT AUS: 1. Spielzug; Der erste Marinespieler 2. Spielzug; Der zweite Marinespieler 3. Spielzug: Der dritte Marinespieler 4. Spielzug: Der Spieler der Eindringlinge

Bewegungsaktionen BP 0

Handlung Aufnahme eines Spielsteins auf dem aktuellen Feld*

1

Bewegung von einem Teleporter zu einem anderen*

1

Bewegung von einem Versorgungsschacht zu einem anderen**

1

Eine Waffe oder Munitionsspielstein einem benachbarten Marine überreichen*

2

Normale Tür öffnen oder schließen

2

Sicherheitstür öffnen oder schließen***

 Auch ohne Bewegung möglich * Nur Marines ** Nur Eindringlinge mit der Fähigkeit "Anschleichen" *** Nur Marines und nur, falls die Tür bereits entriegelt ist

Spielzug des Eindringlingsspielers

Wenn er an der Reihe ist, absolviert der Eindringlingsspieler die folgenden 3 Schritte, danach sind sowohl sein Zug als auch die Spielrunde beendet.

SCHRITT 1: KARTEN

ZIEHEN UND ABWERFEN

Der Eindringlingsspieler muß 1 Karte pro Marinespieler ziehen, und zwar immer oben vom Stapel der Eindringlingskarten. Falls er dadurch mehr als 8 Handkarten hat, muß er davon sofort so viele Karten aussuchen und abwerfen, daß er nur noch 8 Handkarten übrig hat.

SCHRITT 2: NACHSCHUB

Der Eindringlingsspieler kann 1 (und nur genau 1) Nachschubkarte aus seiner Hand spielen, falls er möchte, und dann die auf der Karte gezeigten Eindringlinge (oder eine der beiden Gruppen von Eindringlingen, falls 2 Gruppen vorhanden) einsetzen. Die Figuren müssen außerhalb der Sichtlinie von Marines eingesetzt werden. Nicht vergessen: Es können nur Eindringlingsfiguren der Farben eingesetzt werden, die auch die mitspielenden Marines haben. Der Eindringlingsspieler kann eine entsprechende Figur irgendwo vom Spielplan nehmen und anderswo einsetzen, falls er einen neuen Eindringling dieser Art auftauchen lassen will, aber keine solche Figur mehr im Vorrat hat.

SCHRITT 3: EINDRINGLINGE

AKTIVIEREN

Der Eindringlingsspieler kann jede Eindringlingsfigur auf dem Spielplan einmal aktivieren. Ein aktivierter Eindringling kann sich so viele Felder weit bewegen, wie es seinem Bewegungswert entspricht und 1 Angriff machen. Dieser Angriff kann beliebig vor, während oder nach der Bewegung erfolgen.

Ereigniskarten spielen Der Eindringlingsspieler kann seine Ereigniskarten jederzeit spielen, solange die auf der Karte genannten Bedingungen zutreffen. Er befolgt dann einfach die darauf genannten Anweisungen und wirft sie anschließend offen auf den Ablagestapel neben dem Eindringlingskartenstapel ab.

Wichtig: Ereigniskarten, die zu Beginn des Spielzuges des Eindringlingsspielers gespielt werden, können so lange gespielt werden, bis der Spieler die erste Eindringlingsfigur aktiviert hat.

Suggest Documents