Navigations- und Interaktionstechniken Abschlussvortrag zur Diplomarbeit von Thomas Paes
Betreuer: Dipl.-Wirtsch.-Inform. Daniel F. Abawi Dipl.-Wirts...
Navigations- und Interaktionstechniken Abschlussvortrag zur Diplomarbeit von Thomas Paes
Betreuer: Dipl.-Wirtsch.-Inform. Daniel F. Abawi Dipl.-Wirtsch.-Inform. Silvan Reinhold
Professur für Graphische Datenverarbeitung J. W. Goethe-Universität Frankfurt am Main
Übersicht
Motivation und Ziele
Grundlagen
Konzeption und Implementierung
Durchführung der Benutzerstudie
Ausblick 2/31
Motivation und Ziele
ausgefeilte 3D-Rendering-Verfahren – aber: keine vergleichbaren Fortschritte bei der Interaktion mit diesen 3D-Welten
Gegenstand der Arbeit – Analyse bestehender Interaktionsmetaphern – Konzeption, Implementierung und Test neuer Verfahren
Designkriterien – möglichst intuitive Bedienung – Interaktion mit klassischen Eingabegeräten – sinnvolle Kontrolle der zusätzlichen Freiheitsgrade 3/31
Aufbau der Arbeit
Literatur-Studie – Welche Ansätze zur Interaktion in 3D-Szenen gibt es? – metaphorische Konzepte und der Faktor Mensch
Entwicklung eigener Interaktionsmetaphern – Konzeption von neuen Bedienmetaphern – prototypische Umsetzung am Zauberwürfel
Benutzerstudie – Vorbereitung und Durchführen von Testreihen
Auswertung – Bewähren sich die gefundenen Interaktionstools? – Optimierungsansätze, Erweiterungsmöglichkeiten
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Übersicht 9 Motivation und Ziele
Grundlagen
Konzeption und Implementierung
Durchführung der Benutzerstudie
Ausblick 5/31
Grundlagen
Menschliche Faktoren beim UI-Design – kinästhetische Übereinstimmung – kognitive Last – mentale Modelle
Metaphern für die Benutzungsschnittstelle Unterstützung der Modellbildung: Sense Makers Anforderungen
Probleme
• Vertrautheit
• negative Analogien
• adäquates Modell
• Effizienzkriterien
• Erweiterbarkeit
• Metaphern-Kombination 6/31
3D-Interaktion und Desktop-VR
besondere Bedingungen der Desktop-VR – Interaktion mit klassischen Eingabegeräten – Darstellung der Szene auf 2D-Display
Freiheitsgrade, degrees of freedom (DOF) 3 DOF Translation + 3 DOF Rotation = 6 DOF 3D-Interaktion Æ nur 2 DOF bei mausgesteuerter Interaktion...
Funktion der 3D-Metapher Æ Abbildung der 2D-Eingaben zur räumlichen Interaktion 7/31
Funktion der 3D-Metapher
Mensch-MaschineSchnittstelle 3D-Applikation
Anwender
mentales Modell
Metapher
3D
Implementierung
2D
mathem. Modell
3D
[Diagramm nach Kettner: Mathematisch-informationstechnische Untersuchung von 3D-Metaphern]
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Übersicht 9 Motivation und Ziele 9 Grundlagen
Konzeption und Implementierung
Durchführung der Benutzerstudie
Ausblick 9/31
Konzeption: Analyse der Operationen Welche Interaktionsaufgaben treten auf?
1.) Navigation um den Würfel – Inspektion der verschiedenen Würfelseiten – Analyse der aktuellen Konfiguration Æ wesentlich: sinnvolle Ausrichtung des Würfels
2.) Manipulation des Würfels – neue Konfiguration durch Rotation einer Drehscheibe – Teilwürfel ist gleichzeitig Element von drei Scheiben Æ besondere Aufgabe: intuitive Wahl der Rotationsachse
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Konzeption: Wahl des Versuchsobjekts
Eignung des Rubik‘s Cube – verschiedene Grundoperationen des 3D-Raums müssen abgebildet werden Æ allgemein, übertragbar – Durchführung einzelner Operationen nicht trivial (Identifizierung einer eindeutigen Rotationsoperation) Æ angemessener Komplexitätsgrad – Interaktion mit realem Objekt und virtuellem Modell Æ direkter Vergleich der Benutzungsschnittstellen
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Welche Parameter werden variiert? Maus
Eingabegerät
wenig
Interaktionsschritte
reduziert
niedrig
Visualisierung
Abstraktionsgrad
Tastatur
viel
ausführlich
hoch
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Demonstration des Prototypen
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Inspektion: Objektansichten
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Metaphern für die Inspektion
Eckpunkt-Metapher – Prinzip der ausgewiesenen Ansichten – Kontaktpunkte an den Ecken des Zauberwürfels – Mausklick auf Kontaktpunkt richtet den Würfel so aus, dass die gewählte Ecke zum Betrachter zeigt Æ optimale Übersicht durch gleichzeitigen Blick auf drei Würfelseiten
ColorMap-Metapher – Grundlage: Kartenkonzept – Erweiterung um objektspezifische Informationen Æ direkte Navigation zur gewünschten Farbseite Æ Grundausrichtung des Würfels bleibt erhalten 15/31
Metaphern für die Rotation (1)
Zweipunkt-Metapher – Wahl von Start- und Zielposition eines Kantenwürfels – Operatorspezifikation: mehrstufiger Selektionsprozess Æ Benutzerführung durch modale Visualisierung
(Selektionsmarken auf markierten Teilwürfeln)
Spotlight-Metapher – metaphorisches Bild: Lichtstrahl vom Mauszeiger in Richtung des Objektmittelpunktes – implizite Selektion durch Auswertung der Mausposition, Abbildung auf 3D-Koordinaten Æ Rotation einer Scheibe mit einem einzigen Mausklick 16/31
Metaphern für die Rotation (2)
Bezugsrahmen-Metapher – metaphorisches Bild: Fingerpositionen beim Drehen einer Würfelscheibe – Visualisierung durch „Fingerpunkte“, definieren den Bezugsrahmen für die Rotationsoperation – Bewegung/Rotation über Pfeiltasten Æ tastaturgesteuertes Interaktionsverfahren
Problem: geeignete Ausrichtung des Würfels für eindeutige Zuordnung der Operationen!
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Referenzmetaphern: Inspektion
Inspektion: Virtual Sphere-Metapher – Objekt ist von transparente Kugel umgeben – Mausbewegung wird als Rotation der Kugel umgesetzt Æ Rotation des Objekts um x- und y-Achse
Vorteile:
Nachteile:
• WYDIWYS
• Zeigerposition
• freie Objektdrehung
• Rotation um z-Achse
• weite Verbreitung
• UNDO schwierig
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Referenzmetaphern: Rotation
Rubik‘s Online-Metapher – Übertragung der VS-Metapher zur Rotationsinteraktion – Ausnutzen von strukturellen Constraints Æ Würfelseite + Mausbewegung definiert Rotationsachse
Vorteile:
Nachteile:
• hohe Intuitivität
• schwer übertragbar
• schnelle Interaktion
• kantenparallele Mausbewegung
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Implementierung
Plattform – Umsetzung der entwickelten Konzepte auf Basis der Java3D-API
Behavior-Konzept – abstrakte Java-Klasse zur Definition angepasster Verhaltensmerkmale – Kapselung von Code-Elementen zur Steuerung des Interaktionsverhaltens – ereignisbasiertes Wakeup-Verhalten
Beispiel: Spotlight-Implementierung – Picking-Konzept von Java3D ermöglicht direkte Umsetzung 20/31
Übersicht 9 Motivation und Ziele 9 Grundlagen 9 Konzeption und Implementierung
Durchführung der Benutzerstudie
Ausblick 21/31
Benutzerstudie: Grundfragen
Wie misst man die Güte einer Metapher? – kein objektives Maß, keine Metrik Æ Durchführen von Tests mit einer Benutzergruppe
sorgfältige Vorbereitung – Einteilung der Teilnehmer – Performanz bei nicht-trivialer Lösungsstrategie...? – Was wird gemessen, wie wird ausgewertet?
Evaluierung der Interaktionsmetaphern – Bewähren sich die entwickelten Konzepte? – Bewertung des Abschneidens im Vergleich mit Referenzmetaphern 22/31
Benutzerstudie: Konzeption
Aufbau der Studie – Bedienung der Metaphern soll im Mittelpunkt stehen Æ Gliederung der Studie in zwei Phasen
Aufzeichnung der Benutzer-Aktionen – Timestamps in Log-Datei Æ Anzahl Einzeloperationen Æ Zeit für jede Operation Æ Flag für fehlerhafte Repeater-Aktion
subjektive Bewertung durch Teilnehmer – einzeln für Inspektions- und Rotationsmetaphern Æ Intuitivität Æ Effizienz Æ Erlernbarkeit
Visualisierung – Erreichbarkeit von Bedienelementen Ù Objektdarstellung – Beispiel: Eckpunkte-Metapher
– kognitive Last: nicht-sichtbare Farbseite bei ColorMap – Individuelle Unterschiede: gut eingeübte Tastatursteuerung 27/31
Übersicht 9 Motivation und Ziele 9 Grundlagen 9 Konzeption und Implementierung 9 Durchführung der Benutzerstudie
Ausblick 28/31
Ausblick: Optimierungsansätze
Erweiterte Visualisierung – mit weiterhin angemessenen Antwortzeiten – Spotlight-Metapher: Markierung der aktuell selektierten Drehscheibe – Inspektion: Ausnutzen des Szenenhintergrunds, Einblenden der Rückansicht (Spiegel-Metapher)
Kombination von Metaphern – Kompensation von situationsabhängiger Performance – Beispiel: freie Navigation der virtuellen Sphäre + gezielte Ausrichtung über die Eckpunkt-Metapher
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Ausblick: Erweiterungsmöglichkeiten
Autorenumgebung – Bereitstellen vorgefertigter, konfigurierbarer Interaktionsmetaphern Æ Erstellung von interaktiven Anwendungen ohne Programmierkenntnisse
Kommunikationskanal – Austausch kontextspezifischer Informationen zwischen Interaktionsmetaphern – Beispiel: Inspektion richtet Bezugrahmen aus Æ Bereitstellen eines angepassten, intelligenten Verhaltens
immersive VR-Anwendungen – effektive Interaktion durch Beschränkung der DOF? 30/31