LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO

Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades del...
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LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades del rugby cubren la mayoría de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que abarcan la mayoría de los casos. Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempeñarse con éxito en un partido. Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeño del equipo. Además, le ofrecen al entrenador categorías en las cuales puede analizar las virtudes y necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudará a determinar el Plan de Juego y los Modelos de Juego. Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en: Principios de Ataque y Defensa. Ataque es cuando el equipo tiene posesión de la Pelota. Defensa es cuando el equipo no tiene posesión de la Pelota. No se hace referencia a la posición en el campo de juego en esta definición. En orden secuencial los Principios del Ataque son: Obtener Posesión Ir para Adelante o Avanzar Apoyo de Compañeros Mantener Continuidad Presión Anotar Puntos

1.

Obtener Posesión de la pelota,

2.

usando la pelota para Avanzar

3.

con el Apoyo de compañeros

4.

para Mantener la Continuidad que

5.

ejerce Presión, que resulta en la Anotación de Puntos.

Explicación 1.

Obtener Posesión

Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas.

1

Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones, como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la misma. 2.

Avanzar

Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs. Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas. Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance así. Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es así porque se puede patear al “touch”, para ganar territorio, ó tácticamente para recuperar posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada. Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada). La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posición en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores. 3.

Apoyo

El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque. El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante del éxito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes. Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivándolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro jugador de apoyo. 4.

Continuidad

Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar. 2

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Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas reestablecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque continúe. Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un número de sus jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo de juego. Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar hasta concretar un try. 5.

Presión

Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión, avanzando rápido(con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana posible a la ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos. La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la cancha). P. - R. - P. Principios del juego Destrezas Indiv. Unidades o Ataque

Ejemplo de destrezas Mini-Unidades

Destrezas

de

Conjunto

1. Obtener Posesión Levantar, Agarrar o para Patear la Pelota Comienzo

Scrum / Lineout Salidas /

2. Avanzar Línea de con el

Carrera evasiva

Ataque con la

3. Apoyo de Compañeros para

Pasar y Correr

Juego de Apoyo

4. Mantener la Continuidad ejerciendo

Cayendo en el tackle

Juego Segunda Fase - Ruck - Maul

Backs

5. Presión para Anotar Puntos

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Principios de la Defensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son: Ir para Adelante o Avanzar Aplicar Presión En ó con el Apoyo de Compañeros Recuperar Posesión Contraatacar

1.

Avanzar para

2.

aplicar Presión

3.

con ó en Apoyo de Compañeros para

4.

Recuperar la Posesión de la pelota para (Contraatacar)

El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún cuando ello no sea realizado por el primer defensor. Explicación 1. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador tiene un rol. El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opción haya sido elegida es posible que no sea la más favorable y la defensa debe estar lista para reaccionar. Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión de la pelota puede ser recuperada. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepción de una pelota pateada. 2.

Aplicar Presión

La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo: ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de sus compañeros y quitándoles espacio a estos. 4

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por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación. por disputa de formaciones fijas (scrums y lineouts) de modo de ensuciar o demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones. Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque. 3.

Apoyo

El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de sus compañeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase. Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesión de la pelota.

Principios del juego Defensa

Destrezas Indiv.

1. Avanzar defensa para

Carrera

Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o Mini-Unidades Conjunto

2. Aplicar Presión defensa con o en 3. Apoyo de Compañeros para

Modelos

de

Modelos

de

Juego de Apoyo

4. Recuperar Posesión para

Levantar la Pelota

- Ruck

Contraatacar

Agarrar la pelota

- Maul

Tackle

Juego Segunda Fase

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Análisis de Factores Clave de las Destrezas Individuales -El rugby es un juego complejo, en el cual los jugadores están continuamente interaccionando con compañeros. -Ello se complica aún más debido a la gran variedad de destrezas que se pueden emplear. -Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías: el tackle

Individuales:

Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en

-

Mini - Unidades:

y de contacto. Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapié.

Unidades:

Srums, lineouts, ataque, defensa.

-

Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores Clave. en el

Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta orden correcto, la destreza alcanzará la meta.

En el Curso Nivel Uno el Análisis de los Factores Clave se aplica a todas las destrezas del juego. ♦ Destrezas Individuales • Juego con las manos: 1.- pasar, 2.-recibir un pase, 3.-recepción de la pelota pateada, 4.-levantar la pelota del suelo. • Correr. • Juego con el pie / Puntapié. • Tackle / Tacklear. • Caída / Caída durante el Tackle. Destreza - Juego con las manos (1) Pasar

(2) Meta Resultante Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Factores Clave Correr derecho Sostener la pelota con ambas manos Fijar o tomar a un defensor -

Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor)

-

Hamacar los brazos en la dirección del pase Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through) Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor Apoyar al receptor después de completar el pase

Explicación Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posición Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. “Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”. (2) Recibiendo un Pase

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Meta Resultante Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible. Factores Clave -

Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada Correr hacia el espacio creado por el pasador Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota Mirar la pelota hasta que esté en las manos Tomar la pelota con dedos y manos Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción

Explicación Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar. En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase. En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones. Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) (3) Recepción de la Pelota Pateada

Meta Resultante Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión una vez tomada. Factores Clave Posición para moverse hacia la pelota. Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla. Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía. Ofrecer el costado a los adversarios. Pedirla gritando “mía”. Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota. Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el cuerpo. Ofrecer el costado a los contrarios. Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios. Explicación Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática. La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto.

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(4) Levantando la Pelota

Meta Resultante Recuperar la posesión de la pelota. Factores Clave -

Aproximarse a la pelota agazapado. Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. Flexionar las rodillas y bajar la cadera. Mantener la cabeza levantada. Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la delantera. Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

Explicación En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en posición inestable. Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un maul o ruck con los compañeros. Destreza - Correr o Carrera

Meta Resultante -

En posesión de la pelota

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”. - En apoyo del portador Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. - En defensa Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota. Factores Clave Correr con la pelota Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. Entrar al espacio más allá de los defensores. Acelerar para aprovechar el espacio creado. Cambio de Paso Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha para ir a la izquierda, y viceversa. Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es). Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve) -

Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).

Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o esquivado. Explicación Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. 11

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Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias. Factores Clave Correr en apoyo del portador de la pelota -

Correr anticipando donde se producirá el juego. Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. Avisar al portador de esta posición. Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere. Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores. Factores Clave Correr en defensa -

Correr anticipando donde se producirá el juego. Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.

Explicación Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota. 12

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Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt)

Meta Resultante Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota. Factores Clave -

Estar balanceado o en equilibrio. Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente: Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco. Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de contacto en la pelota. Completar el movimiento de la patada (follow through). Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.

En todo momento mantener la vista en la pelota. Explicación Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación cuando se la suelta.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo. Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente. (2) El drop o sobrepique en los reinicios.

Meta Resultante Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha. La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego. La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego. La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria. Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22 mts. propia. La pelota debe cruzar la línea de 22 mts.. La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego. Factores Clave Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación. Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. Mantener la vista en la pelota. Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad. Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más alto. Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio.

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Explicación En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a tomarla. La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las tácticas a emplear. La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada. Destreza - Tackle – 1 El tackle de costado (Side-on tackle)

Meta Resultante Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un compañero) Factores Clave -

Posicionarse adentro del portador de pelota. Correr agazapado. Cabeza levantada, espalda derecha. Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. Cabeza detrás del cuerpo del contrario. Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo. Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.

Explicación Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes, ya que es el más fácil de ejecutar. Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha.

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Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador. En esta posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté derecha con el cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrás del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo del contrario con pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo hará inestable. De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso. Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente. Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)

Meta Resultante Retener posesión de la pelota. (Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compañeros). Factores Clave Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera. Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo posible. Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles. Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera. Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen. Explicación En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la derecha, y viceversa. Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la dirección contraria, el torso superior del jugador tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la parte inferior.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a compañeros en apoyo. Se deben ejecutar dos acciones clave: - La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. - La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y hombro. Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo del tackleado estará de espalda, entre la pelota y los contrarios. Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitará la pelota a sus compañeros. Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos contrarios, debería ser pasada de inmediato. Destrezas de Contacto

Destrezas de contacto en Ataque Meta Resultante Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes. Explicación Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. Factores Clave Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto. Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser ejecutadas inmediatamente.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y levantándose al contactar. Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo. Ofrecer la pelota. Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad. Explicación La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, la caída es inmediata. Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre los dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no estará en contacto directo con los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la pelota. Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadores contrarios. Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las opciones disponibles:-

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada. Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso porque la pelota no es pasada. Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta se transfiere una vez unidos. Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se conoce como chocar y girar (hit & spin). Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea más favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea liberada después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó maul.

Errores Comunes en las destrezas individuales

El Pase los -

Pasar usando la mano más débil. Para los derechos el lado flojo es la derecha, y para zurdos, el lado izquierdo. Pasar demasiado rápido y demasiado bajo. “Deriva” de la carrera en la dirección del pase.

Recepción del Pase -

Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de tomar. Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos. Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.

Recepción de la Pelota de Aire -

Quitar la vista de la pelota. Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on). Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.

Levantando la pelota Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable por haberse agachado 19

Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas. No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición sea sobre la misma. Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, “cucharearla”. Carrera Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones. Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable. Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa “arrastrar” o moverse con el portador. Puntapié -

No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hábil, de palo). Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota. Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto. No completar el movimiento (follow-through) del pie.

Tackle la -

Tackle alto o al “cuello” a los contrarios. Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando como resultado, colocación de la cabeza por delante del cuerpo del contrario. Tacklear con los brazos únicamente.

Cayendo en el Tackle -

Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce. Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios. Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.

Destrezas de Mini - Unidades • Juego de Segunda Fase: • Ruck. • Maul. • Juego de Apoyo: • Ataque. • Defensa. • Comienzos con patadas: • Salidas con pelota fija de media cancha (Kick-offs). • Salidas de sobrepique: de media cancha y 22 mts. (Drop-outs). 20

Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) • Free-kicks. • Penalty-kicks. Estas destrezas involucran diferentes combinaciones de jugadores durante un partido. No abarcarán los mismos jugadores en cada caso. Sin embargo, todos los jugadores deben estar capacitados para ejecutar los diferentes aspectos de estas destrezas de mini-unidades. Algunas veces serán “forwards”, otras principalmente “backs”, pero todos deben estar capacitados en la mayoría de estas destrezas. Se debe destacar las destrezas correspondientes al juego de segunda fase, dado que durante el mismo los jugadores entran en contacto físico con sus oponentes. Se deben ensayar técnicas seguras para minimizar, o de ser posible, eliminar el riesgo de lesiones. Juego de Segunda Fase

Meta Resultante Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores clave Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado. Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento). Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera. Juntarse o unirse a compañeros. Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores. Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia adelante). Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota. Ruck

Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los rucks, sin embargo, debido a que reglamentariamente la pelota esta en el suelo, hay factores clave adicionales que se aplican durante este. -

Girar hacia los compañeros. Alejar la pelota del adversario. Avanzar lo máximo posible. Tirarse al piso dejando la pelota disponible para los compañeros. Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota.

Maul

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los mauls, sin embargo, debido a que reglamentariamente la pelota esta viva o en juego, hay factores clave adicionales que se aplican durante este. Girar hacia los compañeros. Mantener una posición estable. Entregar la pelota al primer jugador en apoyo, quién girará hacia los demás compañeros. Apoyar uniéndose a ambos lados del portador original. Unirse y avanzar en una formación bien balanceada, similar a un scrum. Ejecutar la mejor opción de ataque basada en la defensa del equipo adversario. Explicación Antes de formar tanto el scrum como el lineout los jugadores de apoyo deben saber no solo por que lado(izq. - der.) se atacara, sino también el lugar geográfico de la cancha donde será la jugada. Esto le permitirá a los jugadores anticipar en que lugar de la línea de tackle se necesitará el apoyo La posición de la línea de tackle se encuentra usualmente del lado del equipo atacante respecto de la Línea de Ventaja. Para que el apoyo sea efectivo, los jugadores deberán correr levemente hacia atrás y a través de la cancha para estar por detrás de la pelota. Esto les permitirá hacer avanzar la formación y apoyar al portador. Si el portador se mantiene sobre sus pies, las distintas opciones, para mantener la continuidad, serán retenidas. Aunque haya opciones, es una buena técnica la de que el primer jugador en apoyo entre empujando y uniéndose a la vez con el portador, mientras este gira hacia el resto de sus compañeros. La pelota entonces será entregada al jugador en apoyo, alejándola del portador original, que esta en contacto con los adversarios. Es este jugador el que decidirá entre formar un ruck, empujando hacia adelante para al final dejarse caer al piso o un maul, girando y ofreciendo la pelota a sus compañeros. Aun cuando la pelota esta alejada de la línea de contacto, los jugadores adversarios pueden disputar la posesión de la misma. Esto se puede prevenir entrando, los siguientes dos jugadores en apoyo, como una primera línea, uniéndose uno de cada lado del portador original. Con tres jugadores formando una primera línea y la pelota por detrás de ésta línea de contacto, se mantiene el control de la misma. 22

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Una decisión se puede tomar ahora, avanzar y tirarse al piso, dejando la pelota disponible para el medio-srum, ej. formar un ruck. O mantenerse sobre sus pies con la pelota y formar un maul. Esta decisión se basará en cuales son las opciones de ataque del equipo, pelotas rápidas a partir de un ruck o desde un maul, en donde la liberación de las mismas es irregular y no servirán para jugadas predeterminadas. La decisión dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, posición en el campo de juego y la jugada a continuación del juego de segunda fase. Para jugadores de este nivel, ej. juveniles, es preferible jugar sobre un modelo preestablecido, ej. cualquiera de los dos ruck o maul para que no haya confusiones en la toma de decisiones y así desarrollan bien las técnicas. Si se formara un ruck, el resto de los jugadores se unirán y avanzarán más allá de la pelota. Individualmente las posiciones de los cuerpos deberán ser como la de los segunda líneas, wing - forwards(alas) y No. 8 en el scrum. Deberán unirse y armar una formación similar a un scrum. Para proteger la pelota, una línea formada entre los alas y los segunda líneas, deberá armarse antes de tener un No. 8. Estos forwards deben resistir la tentación de levantar la pelota. Esto puede demorar la salida de la misma y perder la ventaja de una liberación rápida. En general los jugadores hacen lo mismo cuando se forma un maul. Sin embargo, debido a que la pelota todavía esta viva(en juego), esta puede seguir avanzando. Los jugadores deben mantener el avance de la formación el mayor tiempo posible. En un maul la liberación de la pelota se puede demorar si la formación esta progresando. Una vez más, el resto de los jugadores deberán unirse y avanzar, dejándole la pelota al primer jugador en apoyo que llegó. Si así no lo hicieran, las posiciones corporales serán elevadas, no se juntarán y puede haber confusión en quien tiene la pelota. Es mejor progresar primero como un scrum móvil para afirmar el avance. Cuando este avance se vuelve lento, se podrá entregar la pelota a otros jugadores para elegir la mejor opción de ataque. Esta puede ser la de entregarle la pelota al medio-scrum o progresar lateralmente(girando la formación).

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Este progresar lateralmente se lo denomina Rulo(maul giratorio). El objetivo es el de moverse alrededor del maul opositor progresando para llevar la pelota hacia adelante. Esto es muy efectivo cuando el maul se paro o esta retrocediendo. Por medio del giro lateral la formación encuentra espacio y volverá a avanzar. Ahora cuando se le entrega la pelota al medio-scrum el ataque podrá tener más éxito, ya que los backs podrán ir en busca del pase y la defensa tendrá que retroceder para salir de la posición de offside.

Destrezas de Unidad o Unitarias Juego del Lineout

Meta Resultante Obtener posesión controlada de la pelota, a efectos de posibilitar el mayor número de opciones del equipo, para avanzar. Factores Clave Alinearse a lo largo de la línea de touch(central del lineout), a 1 mt. del lineout contrario, de modo de obtener posesión de la pelota. Definición : Línea de touch o fuera Una línea recta imaginaria perpendicular a la línea de afuera en el punto donde salió la pelota, y a lo largo de la cual se la debe arrojar para reiniciar el juego. Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor). Dar un paso hacia la línea media del lineout, y saltar para asegurar la posesión de pelota ya sea atrapándola con las dos manos o con un cacheteo controlado. Envión usando los brazos para lograr máxima altura. Sostener al saltador por el pantalón, una vez que este se haya despegado del suelo. Toma o cacheteo controlado de la pelota. Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios. Aterrizar en posición estable y firmemente soportado. Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la pelota. Ligarse al saltador y otros compañeros para formar una pantalla de protección. Controlar la pelota. Entregar o avanzar y entregar la pelota.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Explicación Al formar a 1 mt. del lineout contrario se crea un espacio entre los dos lineouts permitiendo a los jugadores desarrollar sus funciones. Existen variaciones en las posiciones de los jugadores. Sin embargo, al elegir un equipo, dos ó quizá tres jugadores son elegidos por su habilidad de agarrar la pelota en el lineout. En otras posiciones se eligen jugadores por sus habilidades en el scrum, la primera línea de forwards, o su habilidad en apoyar a los backs en el juego suelto, los alas y el octavo. Los saltadores altos toman las posiciones de Nos. 2, 4 y 6 en el lineout, con los otros jugadores en los Nos. 1, 3 y 5 en apoyo, y generalmente se ligan entre sí formando una barrera protectora. Los jugadores en apoyo, a ambos lados del saltador, pueden ayudarlo a ir más alto y estabilizarlo en el aire, dándole tiempo para tomar la pelota. Estos jugadores no deben ayudar al saltador a desprenderse del suelo. Generalmente el que tira la pelota es el “hooker”, y esta es una destreza más que deben aprender los hookers, aparte del taconeo en el scrum. El último jugador en el lineout puede tener habilidad como saltador, pero su principal misión es la de apoyo a los backs en defensa y ataque. Por ello, su posicionamiento en el lineout, con la consigna de apoyar a los backs, es muy importante. La formación más común de lineout es: Posición

No.

Rol

Posición

Hooker Pilar Suelto Pilar Fijo 2a. Línea 2a. Línea Ala ciego No. 8 Ala abierto

2 1 3 4 5 6 8 7

Tira Apoyo Apoyo Saltador Saltador Apoyo Saltador Apoyo Backs

Frente 1 3 2ó4 2ó4 5 6 7

El envío se hará derecho por la línea del lineout a la altura correspondiente al punto máximo donde el saltador tomará la pelota. El saltador puede requerir de diferentes tipos de lanzamientos. La posición del envío debe ser indicada por una señal que todos deben conocer. El jugador clave es el saltador que tomará la pelota. Al efectuarse el envío éste debe dar un paso, hacia el centro del lineout, antes de saltar para agarrar la pelota.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Al pisar hacia el centro puede saltar verticalmente, ello implica menor riesgo de ser alejado de la pelota cuando ocurre el contacto. Aquellos jugadores que intenten saltar desde su posición y estirarse lateralmente para tomar la pelota serán desplazados al establecerse el contacto. Para tomar la pelota el saltador debe primero llegar a máxima altura con su salto, y para lograr esto debe dar un paso hacia el centro del lineout, agazaparse e inmediatamente saltar al aire. La altura se aumenta al tomar envión con ambos brazos. La precisión del envío y la sincronización entre el saltador y el lanzador debería permitirle al saltador que con el hombro interno adelantado le gane la posición al saltador contrario, con lo cual la pelota se tomará limpiamente. La pelota debe agarrarse con las manos relajadas a pesar de que el jugador salte con fuerza hacia la pelota. Esto evitará que la misma rebote y se dirija hacia un lugar más difícil de controlar. También permite que sea tomada o en su caso ser desviada, en forma controlada, directamente al medio scrum u otro forward en apoyo. Al tomar la pelota, el saltador debe mover la misma hacia su propio equipo y girar para dar la espalda a los contrarios. El saltador debe aterrizar en posición semi - agazapado, suficientemente estable para no ser dado vuelta por los contrarios. La pelota debe sostenerse baja ya que es blanco de los compañeros en apoyo y de esta forma entrarán formados bajo y podrán progresar más efectivamente. Los forwards deben ligarse con el saltador y entre sí rápidamente para proteger al saltador y a la pelota. Ello es más efectivo si el movimiento es hacia los contrarios y hacia el saltador para formar una barrera. Los jugadores que apoyan al saltador lo pueden levantar una vez que éste se despega del suelo, con lo cual no sólo gana altura y equilibrio, sino que también se lo estabiliza cuando aterriza. La barrera generalmente es de seis jugadores de ancho y tan sólo un jugador de profundidad. Ello impide el paso de contrarios permitiendo al medio scrum hacerse de la pelota. Si la entrega inmediata “no” es deseada, los jugadores pueden formar un maul, una vez controlada la pelota. La decisión de desviar o pasar la pelota directamente al medio scrum, o agarrar la pelota y avanzar depende de varios factores. Los más importantes son la fortaleza de los equipos, posición en la cancha, y el uso que se le dará a la pelota al avanzar. Los backs habrán pedido una jugada antes de que se gane la pelota. Antes de terminar el lineout la separación entre las líneas de backs será de 20 mts. Si esta distancia es adecuada 26

Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) debe entregarse la pelota antes de concluir el lineout. Ello será por supuesto para movimientos que requieran de muchos pases. Contrariamente es posible usar menos pases en una jugada. Con la defensa a 20 mts. del ataque, esta tendrá tiempo de reaccionar y detener la jugada. En esta situación se puede avanzar (maul) con la pelota más allá de la línea del lineout y dar por concluido éste. Esto traerá la defensa hasta la altura del pie más atrasado de la formación móvil (la línea de off-side en ruck o maul). Ahora la defensa no tiene tanto tiempo de reacción porque están más cerca. La jugada prevista por los backs tendrá más posibilidad de éxito. Scrum

Meta Resultante Entregar la pelota al medio scrum en una posición protegida, mientras se avanza. Factores Clave aviso. -

Selección de acuerdo con tipo de físico. Formar rápido con la 1ra. línea, a un brazo de los contrarios. Tomarse por arriba del hombro, agarrando la camiseta debajo de la axila. Los pies separados el ancho de los hombros. Tomarse bien firmes, como en una unidad, antes de formar Formar siguiendo la secuencia - “agacharse”, “pausa”, “formar”. Coordinar la tirada de pelota con el empuje coordinado, tener un llamado o seña o Taconear la pelota entre los pies del pilar izq. o suelto. Conducir la pelota hacia la derecha del No. 8. Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum.

Ataque con la Línea de Backs

Esta sección tratará exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar. Meta Resultante Crear espacio a través del cual un miembro de los backs puede penetrar la primer línea de defensa de los contrarios. Factores Clave Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la línea de backs. Mantener la alineación al avanzar. Fijar o tomar un defensor antes de pasar.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) Pasar delante del receptor para que le sea fácil de tomar y pueda mantener visión periférica. Crear una brecha justo antes de la línea de tackle para que el jugador que sobra penetre la primer línea de defensa. Entrar en la brecha de modo tal que la defensa no tenga tiempo para tacklear al jugador que sobra. Utilizar la desorganización defensiva para pasar a un compañero no marcado. Acelerar a través de la brecha. Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque. Explicación La alineación de la Línea de backs estará determinada por la habilidad que tengan en el manejo de manos y la velocidad de la carrera. Si se alinean demasiado cerca de los contrarios, y no tienen un buen manejo de manos, no habrá tiempo suficiente. La lentitud de manos y/o rapidez de carrera resultará en que sean tackleados antes de que la pelota llegue al jugador penetrante. Si se alinean demasiado lejos de los contrarios, estos podrán actuar en otros lados ya que no estarán comprometidos porque los pases se habrán efectuado muy lejos de ellos. Los backs pasarán más rápido si se paran más cerca. La alineación será profunda si el jugador que sobrará, entra en la línea, lejos de la formación (muchos pases), y será menos profunda (más plana o chata) si el que sobra entra más cerca de la fuente de posesión (pocos pases). A través del ataque la alineación permanecerá de modo que cada pase sea tomado por el receptor, todavía formado con profundidad, corriendo hacia la pelota. Si se pierde la alineación, los jugadores correrán de costado para obtener más tiempo y espacio para pasar. Los pases serán precipitados. Al correr de costado el portador no fijará o tomará a un contrario. Esto permite al defensor cruzar la cancha y ayudar a la defensa. Esto además quita espacio a los otros backs impidiéndoles actuar correctamente. Un pase precipitado será plano o chato e impreciso. Si los backs han perdido la alineación será al cuerpo en lugar del espacio delante del mismo. Esto reducirá la visión del receptor, el pase chato puede ser bajo obligando a bajar la vista del receptor. Este naturalmente girará hacia el pasador para tomar la pelota reduciendo aún más su campo visual.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) De modo que, el pase que hay que hacer, es delante del receptor y a nivel del pecho para que no tenga que bajar la vista. Esto se consigue manteniendo la alineación y corriendo derecho, inicialmente a lo largo de la cancha, y al tener más práctica directamente hacia un defensor para fijarlo antes de efectuar el pase. La distancia para poder fijar a un defensor dependerá de donde se va a intentar la penetración de la defensa. Si ello es alejado de la fuente de obtención, los primeros receptores, deberán utilizar poco espacio para fijar a los defensores, ya que será necesario para el jugador que tenga que crear la brecha para aquel que penetrará. Donde sea que se inicie un movimiento, se tendrá que abrir una brecha para que un jugador pueda penetrar. Para reducir el tiempo de reacción de la defensa, debe crearse una brecha, justo antes de la línea de tackle. Definición : Línea de Tackle Es la línea de encuentro de las dos líneas de backs. Está justo en la mitad entre la línea original de defensa (la línea de off-side en las Reglas) y la línea de ataque (la línea de alineación de los backs atacantes). Dado que la línea de defensa está más cerca de la línea de la ventaja (una línea imaginaria a través del centro de scrums, lineouts, rucks y mauls) la línea de tackle está del lado del equipo atacante. Es vital que los equipos practiquen el ataque con pleno conocimiento de donde se encuentra la línea de tackle. El estar demasiado cerca, de la línea de tackle, resultará en que la pelota no llegue al área de ataque, muy lejos, y la defensa tendrá tiempo de llegar a tacklear al portador. La brecha es creada por el portador fijando a un defensor, al correr derecho, o más acertadamente corriendo hacia él. Esto se consigue corriendo levemente detrás de la línea de la pelota y en dirección del pase. La pelota se debe agarrar o tomar lo más temprano posible para dar al portador tiempo suficiente para fijar u obligar a la defensa, o sea, agarrarla antes de que llegue al cuerpo del receptor(sacando las manos). Para reducir el tiempo de reacción de la defensa el jugador que entra en la brecha debe hacerlo a último momento, y cambiar la velocidad de ataque, acelerando. Tener “Timing” . 29

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El jugador tiene que llegar en el momento justo a la brecha desde una posición externa; si éste ya está en la línea, la defensa tendrá tiempo de acomodarse. Con la entrada del atacante extra, que sobra idealmente, habrá tres atacantes y dos defensores. A medida que la defensa reacciona, ésta se puede desorganizar. El pase debe efectuarse al jugador atacante no marcado para penetrar. Los jugadores necesitan práctica en observar el comportamiento de la defensa y el pase al jugador no marcado. Para prevenir la recuperación de la defensa, el jugador que penetra debe acelerar. A menos que se este seguro de marcar un try, la pelota debe pasarse a un compañero en apoyo para mantener la continuidad del ataque.

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