LISTA DE HABILIDADES En el presente documento se detallan las habilidades oficiales de Pokémon Habbo Role Play Game (PHRPG) para su uso dentro de combate en la versión 3.0 de este juego. Sólo se pueden adquirir las habilidades que aparezcan en este listado. Toda aquella fuera de éste no pertenece al rol y, por lo tanto, es inválida para batallas. Cabe señalar que las habilidades de Legendarios no aparecen en el listado, pero sí son válidas en el juego. Todos los nombres de las técnicas están basados en los juegos de Pokémon ®, no así en específico sus valores en cuanto a efectos, los cuales fueron modificados para ser adaptables a PH. El listado oficial está separado por los las habilidades genéricas que dos o más grupos de Pokémon pueden aprender y las habilidades únicas que refieren a un solo grupo de Pokémon, agrupados en orden alfabético. En cada uno de estos se detalla el efecto en batalla que produce el efecto. Al principio de cada batalla el Entrenador o Pokémon salvaje debe enuncias su Habilidad Pokémon a través del siguiente comando: *Habilidad Pokémon: (nombre de la habilidad)* Dentro de la batalla, si se produce un efecto proveniente de la habilidad del Pokémon, ésta debe ser enunciada mediante el siguiente comando: *(nombre de la habilidad) activada/o* Los efectos de las Habilidades Pokémon no se aplican a las Técnicas básicas En caso que tu Pokémon evolucione, si ésta puede tener la misma habilidad, la conserva. En caso de que la evolución no pueda tener la habilidad de su etapa anterior, debe lanzarse nuevamente el dado, previa supervisión de MPH, para determinar la nueva habilidad. Si la evolución puede tener sólo una habilidad, la adopta de forma automática

Contenido, diseño y programación de este documento están bajo una licencia Creative Commons. Los contenidos son obra de Diego Fuentes (Diego..! en Habbo.es), citas referenciadas y colaboraciones son obra de The Pokemon Company International.

ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 10 – 06 – 2016

HABILIDADES GENÉRICAS Adaptability – Puedes repetir técnicas del mismo tipo del Pokémon sin que esta sea considerada fallo Anger Point – Si tu Pokémon es dañado por un ataque Crítico sube el Ataque de éste +10 Anticipation – Si el ataque de tu rival daña más de 200, éste fallará (la habilidad se activa por vez única en cada batalla) Arena Trap – Se reduce el movimiento de tu rival por una casilla. Battle Armor – El Pokémon no puede ser afectado por ataques Críticos oponentes (no se realiza la multiplicación) Big Pecks – Previene al Pokémon que se le reduzca su Defensa por técnicas o efectos oponentes Blaze – Aumenta en 10 los ataques FUEGO del Pokémon si éste tiene 1/3 o menos de su HP inicial Bulletproof – El Pokémon no puede ser afectado por técnicas que tengan BALL, BOMB, SPHERE y WRECKER en su nombre. Cheek Pouch – Si tu Pokémon tiene equipada una Berry de cualquier tipo, incrementa en 10 su HP al final de tu turno Chlorophyll – Si está activo Sunny Day, el Pokémon puede moverse tres (3) casillas adicionales Clear Body – Previene al Pokémon que se le reduzca su Ataque, Defensa o movimiento de casillas por técnicas o efectos oponentes Cloud Nine – Todos los efectos de clima son neutralizados (Hail, Sandstorm, Sunny Day y Rain Dance) Competitive – Si al Pokémon le reducen la Defensa, aumenta su Ataque por el mismo monto Compound Eyes – Tus ataques de Rango “A” no pueden fallar Contrary – Invierte las modificaciones de Ataque y Defensa que afecten al Pokémon

Cursed Body – Si te atacan con una técnica Rango “A” el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, no puede usarla durante cinco (5) turnos Cute Charm – Si te atacan con una técnica Rango “A”, el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, el oponente está ATRAIDO Damp – Si tu oponente utiliza una técnica Rango “I”, el daño final se reduce a la mitad Defiant – Si al Pokémon le reducen la Defensa, Ataque o movimiento de casillas, aumenta su Ataque +20 Dry Skin – En caso de haber Rain Dance activo, recuperas 15 HP al finalizar tu turno. En caso de ser Sunny Day activo, pierdes 15 HP por turno. Tu Pokémon no recibe daño por técnicas AGUA, y en caso de ser atacado por una, recupera 50 HP. Además, tu Pokémon adquiere la debilidad a los ataques FUEGO Early Bird – El Pokémon no puede ser afectado por CE DORMIDO Effect Sporte – Si te atacan con una técnica Rango “A”, el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1, el oponente ahora está ENVENENADO; si sale 3, el oponente ahora está DORMIDO Filter – Reduce los daños de Debilidad en ¼ del daño final. Flame Body - Si te atacan con una técnica Rango “A”, el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, el oponente ahora está QUEMADO Flash Fire – Si tu Pokémon es dañado por una técnica FUEGO, aumenta su ataque +20 (sólo una vez) Frisk – Copias el efecto del Hold Item del oponente Gluttony – Cada vez que el Pokémon ingiera un Berry, recupera 80 de HP Guts – Si tu Pokémon es afectado por una CE, sube su ataque +10 (máximo dos veces) Healer – Al final de tu turno, si tienes una CE, debes tirar el dado. Si sale 1-3, dejarás de tener esa CE. También sirve para aliados Huge Power – Cada aumento de ataque realizado en este Pokémon se multiplica (máximo dos veces)

Hustle – Al utilizar ataques de Rango “A”, aumenta +20 su daño base. Sin embargo, también falla con 2. Hydratation – Si Rain Dance está activo, al final de tu turno se te curan todas las CE. Hyper Cutter – El Ataque de tu Pokémon no puede ser reducido Ice Body – Si Hail está activo, al final de tu turno recuperas 10 de HP Illusion – Hasta que no recibas daño de tu oponente, tu próxima técnica no consumirá Energía (tope de 35 para que se active la habilidad) Immunity – El Pokémon no puede ser ENVENENADO Infiltrator – Ignoras efectos oponentes de Reflect, Light Screen, Safeguard y Mist Inner Focus – El Pokémon ignora efectos oponentes que obliguen a éste no atacar en su próximo turno o que deba moverse casillas de forma involuntaria Insomnia – El Pokémon no puede ser DORMIDO Intimidate – Al iniciar el combate baja el 10 el Ataque oponente Justified – Si tu Pokémon es dañado por un ataque SINIESTRO, sube tu ataque +10 (hasta dos veces) Iron Fist – Todos los ataques que tengan PUNCH y ARM en el nombre obtienen +10 de daño base Keen Eye – Tus ataques sólo podrán fallar con 1. Ignora efectos de otras técnicas que imponen otros números para fallar. Leaf Guard – Si Sunny Day está activo, no podrás ser afectado por CE Levitate – No puedes ser afectado por técnicas que digan ROOM y TERRAIN, ni tampoco las tipo TIERRA (a excepción de las que tengan MUD y DRILL en su nombre) Lightning Rod – En 2 vs 2 todos los ataques ELÉCTRICO serán dirigidos a ti. El oponente es dañado con 30 HP por cada ataque ELÉCTRICO que realice. Limber – El Pokémon no puede ser afectado por PARÁLISIS

Liquid Ooze – Todas las técnicas que te quitan HP y la añade al del oponente, ahora en vez de sumar, se resta de su HP. Magic Bounce – Si tu oponente te afecta con una CE, ésta se refleja y afecta también al rival Magic Guard – Previene todo tipo de daño indirecto. Magma Armor – El Pokémon no puede ser afectado por CONGELADO Magnet Pull – Los Pokémon ACERO y ELÉCTRICO no pueden estar a más de una casilla lejos de ti Marvel Scale – Si el Pokémon es afectado por una CE, su Defensa aumenta +20 mientras tenga esa CE Mega Launcher – Todos los ataques que tengan PULSE en su nombre tienen +20 de daño base Minus – En 2 vs 2, si tu aliado posee la habilidad “Plus”, tu Ataque aumenta en 30 Mold Breaker – Todas las técnicas que realices ignoran restricciones por habilidades Motor Drive – Si el Pokémon es atacado por una técnica de tipo ELÉCTRICO, aumenta en uno la cantidad de casillas que puede moverse (máximo de 2). Además, no puede ser dañado por técnicas tipo ELÉCTRICO Moxie – Si dañas al oponente con más de 150 de daño de una sola vez, aumenta tu Ataque en 10 Natural Cure – El Pokémon se recupera de cualquier CE después de que ya haya pasado un turno afectado por ésta No Guard – Tus ataques no pueden fallar, pero tampoco los que el oponente utilice contra ti Oblivous – No puedes ser afectado por ATRACCIÓN Overcoat – El Pokémon no es afectado por daños de Sandstorm y Hail. Overgrow - Aumenta en 10 los ataques HIERBA del Pokémon si éste tiene 1/3 o menos de su HP inicial Own Tempo – El Pokémon no es afectado por CONFUSIÓN

Pickpocket – Si el Pokémon ataca con una técnica Rango “A”, inhabilita el Hold Item del oponente. Pixilate – Convierte a las técnicas tipo NORMAL del Pokémon a tipo HADA y reciben un aumento de +5 en su daño base Plus – En 2 vs 2, si tu aliado posee la habilidad “Minus”, tu Ataque aumenta en 30 Poison Heal – Si el Pokémon es envenenado, en vez de restar 10 HP, los recupera Poison Point – Si te atacan con una técnica Rango “A”, el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, el oponente ahora está ENVENENADO Poison Touch – Si atacas con una técnica Rango “A”, debes tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, el oponente ahora está ENVENENADO Prankster – Tus dos primeras técnicas de RD “X” no consumirán Energía (tope de 25 de Energía por cada una) Pressure – Todas las técnicas del oponente que gasten 40 o más de Energía, ahora gastan +10 Protean – Tu Pokémon adquiere como tipo el de la última técnica que utilizó. El efecto es automático y se realiza durante toda la batalla. Quick Feet - Si el Pokémon es afectado por una CE, puede moverse dos casillas extra mientras tenga esa CE Rain Dish – Si Rain Dance está activo, al final de tu turno recuperas 10 HP Rattled – Si el Pokémon es dañado por una técnica SINIESTRO, BICHO o FANTASMA, aumenta en uno el número de casillas que puede moverse (hasta 2 máximo) Reckless – Incrementa el daño base +30 de los ataques que también te causan daño Recycle – Si el usuario posee un Hold Item que se consume durante la batalla, puede volver a usarlo por segunda vez Refrigerate – Convierte a las técnicas tipo NORMAL del Pokémon a tipo HIELO y reciben un aumento de +5 en su daño base

Regenerator – Al utilizar una técnica de Rango “X” recuperas 15 HP adicionalmente Rock Head – Previene el daño causado por técnicas y ataques que tu Pokémon realice. Sin embargo, sube +5 su gasto de Energía. Rough Skin – Si tu Pokémon es atacado con Rango “A”, el oponente pierde 10 HP Run Away – Si tu Pokémon es dañado el turno anterior, puedes moverte una casilla extra este turno. Si el daño fue superior a 100, son dos casillas Sand Force – Si Sandstorm está activo, incrementa el daño base de tus ataques tipo ROCA, TIERRA y ACERO +10 Sand Rush – Si Sandstorm está activo, aumenta en dos las casillas que tu Pokémon puede moverse Sand Steam – Al comenzar la batalla, y durante el resto de ésta, se mantendrá una Sandstorm de forma natural Sand Veil – Si Sandstorm está activo, los ataques del oponente también fallan con 2 Sap Sipper – Si el Pokémon es atacado por una técnica de tipo HIERBA, aumenta en 10 su Ataque (máximo de 2 veces). Además, no puede ser dañado por técnicas tipo HIERBA Scrappy – Si utilizas técnicas tipo NORMAL o LUCHADOR en un Pokémon FANTASMA, no se aplicará Resistencia Shed Skin – Al final de tu turno, siempre y cuando estés afectado por una CE, debes tirar el dado. Si sale 1-3, estás curado de la CE Sheer Force – Aumenta el daño base de tus ataques +20, pero ignora el efecto de tus técnicas. Puede usarse hasta tres veces por batalla Shell Armor – Previene el daño por Crítico Shield Dust – Si tu técnica tiene un efecto secundario desfavorable para tu Pokémon, ésta es anulada Skill Link – Permite que los ataques que se multipliquen por dado siempre se repitan 5 veces (como si saliera 5 en el dado) Sniper – Si tu ataque saca Crítico, aumenta +20 su daño base

Snow Cloak - Si Hail está activo, los ataques del oponente también fallan con 2 Snow Warning - Al comenzar la batalla, y durante el resto de ésta, se mantendrá un Hail de forma natural Solar Power – Si Sunny Day está activo, incrementa el ataque de tu Pokémon +10 Solid Rock - Reduce los daños de Debilidad en ¼ del daño final. Speed Boost – Al final de tu primer turno, y hasta el tercero, aumenta en uno la cantidad de casillas que puedes moverte Static - Si te atacan con una técnica Rango “A”, el oponente debe tirar el dado nuevamente después de utilizarla. Si sale 1-3, el oponente ahora está PARALIZADO Steadfast – Aumentas en uno la cantidad de casillas que puedes moverte cada vez que no puedas atacar debido a una habilidad, técnica o efecto oponente Storm Drain - En 2 vs 2 todos los ataques AGUA serán dirigidos a ti. El oponente es dañado con 30 HP por cada ataque AGUA que realice. Strong Jaw – Aumenta +20 todos los ataques que tengan BITE, CRUNCH y FANG en su nombre Sturdy – En caso que un ataque oponente reste todo tu HP restante, quedarás con 1 HP. Sólo tiene efecto una vez por batalla Super Luck – Después de realizar un ataque y no haya salido Crítico, debes tirar nuevamente el dado. Si en esa repetición sale 6, el ataque anterior también cuenta como Crítico. Swarm - Aumenta en 10 los ataques BICHO del Pokémon si éste tiene 1/3 o menos de su HP inicial Swift Swim – Si Rain Dance está activo, el Pokémon podrá moverse dos casillas adicionales Synchronize – Si tu Pokémon es afectado por una CE, el oponente también lo estará al mismo tiempo Tangled Feet – Si tu Pokémon está CONFUNDIDO, los ataques oponentes fallan también con 3-5

Technician – Incrementa el daño base de las técnicas que tengan menos de 60 de daño en +15 Telepathy – En batallas 2 vs 2, no recibes daño de tu aliado ni tampoco él de ti Teravolt – Todas las técnicas que realices ignoran restricciones por habilidades Thick Fat – Los ataques FUEGO y HIELO que realicen contra ti tienen -20 en su daño final Tinted Lens – Ignora el daño que recibe el oponente por resistencia y es considerado daño normal Torrent - Aumenta en 10 los ataques AGUA del Pokémon si éste tiene 1/3 o menos de su HP inicial Tought Claws – Aumenta el daño base de tus técnicas Rango “A” +10 Trace – Copia la habilidad del oponente Unaware – Ignora los aumentos de Defensa del oponente Unburden – Si tu Hold Item se activa, puedes moverte dos casillas adicionales el siguiente turno Vital Spirit – Previene que el Pokémon tenga la CE DORMIDO Volt Absorb – Si tu Pokémon es afectado por un ataque ELÉCTRICO, recupera 30 HP. No puede ser dañado por ataques ELÉCTRICOS Water Absorb - Si tu Pokémon es afectado por un ataque AGUA, recupera 30 HP. No puede ser dañado por ataques AGUA Water Veil – El Pokémon no puede ser afectado por la CE QUEMADO White Smoke – Previene las reducciones de Ataque, Defensa y movimiento de casillas Wonder Skin – Si tu oponente utiliza una técnica o ataque que causa una CE de forma inmediata, debe tirar el dado nuevamente. Si sale 1-3-5, la técnica falla

HABILIDADES ÚNICAS Para SPRITZEE y EV Aroma Veil – Tu Pokémon (y aliado en 2 vs 2) no puede ser afectado por CONFUSIÓN ni DORMIDO Para DRIFLOON y EV Flare Boost – Si tu Pokémon está QUEMADO, aumenta su ataque +25 Para CHERRIM Flower Gift – Si está Sunny Day activo, incrementa el Ataque del Pokémon y sus aliados +25 Para FLABÉBÉ y EV Flower Veil – Previene al usuario y a sus aliados tipo HIERBA que su Ataque y Defensa sea reducida. Además, no reciben daños por utilización de sus ataques contra el oponente. Para FURFROU Fur Coat – Si tu Pokémon es dañado por técnicas de Rango “A”, el daño se reduce a la mitad Para FLETCHLING Gale Wings – Cada vez que utilices una técnica tipo VOLADOR, podrás moverte una casilla adicional (hasta 3 veces) Para GOOMY y EV Gooey – Si eres dañado por un ataque Rango “A”, el oponente sólo podrá moverse una casilla en sus turnos

Para BRONZOR y EV Heatproof – Tu Pokémon no puede ser QUEMADO. Los ataques FUEGO infringidos a tu Pokémon se consideran daño normal, no Debilidad.

Para FERROSEED y EV Iron Barbs – Si te atacan con una técnica Rango “A” el oponente pierde 10 de HP Para YAMASK y EV Mummy – Si te atacan con una técnica Rango “A”, quien te atacó ahora tiene la habilidad Mummy Para SKITTY y EV Normalize – Las técnicas emprendidas por el Pokémon pasan a ser todas de tipo NORMAL Para MEDICHAM y EV Pure Power – Tus ataques que son Rango “A” tienen +10 de daño base Para SABLEYE Stall – El Pokémon siempre partirá segundo en combates 1 vs 1. Si tu ataque sale Crítico, puedes elegir ubicarte en la casilla que desees Para AEGISLASH Stance Change – Permite al Pokémon incrementar stats, gastando un turno. Blade Form: aumenta en 20 el ataque, pero reduce en 20 la defensa. Shield Form: aumenta en 20 la defensa, pero reduce en 20 el ataque. Para SWIRLIX y EV Sweet Veil – Previene al Pokémon y sus aliados estar con CE DORMIDO Para ZANGOOSE Toxic Boost – Si el Pokémon es ENVENENADO, aumenta su ataque +20 Para DARMANITAN Zen Mode – Si el HP del Pokémon es menor a la mitad del original, pasa a ser también tipo PSÍQUICO y las técnicas que utilice de este tipo obtienen +5 de daño base.