La vida en el 2025 de Marcus Sedgwick

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¿Cómo crees que será la vida en el 2025? FutureScapes es un emocionante proyecto de colaboración cuyo objetivo es explorar el potencial de la tecnología y el entretenimiento para crear un mundo mejor y más placentero en el 2025. No se trata de pronosticar el futuro, sino de imaginar las diferentes posibilidades. Por definición, existe un número infinito de posibles futuros. Pero está claro que el mundo en el 2025 será muy diferente del mundo en que vivimos hoy en día. Al comenzar la vida en el 2025, en vez de hoy, FutureScapes pretende estimular un pensamiento más creativo sobre cómo puede ayudarnos la tecnología a vivir de una forma sostenible. Al compartir materiales de inmersión e interesantes estímulos de entretenimiento, como cuentos o relatos cortos, el objetivo de esta colaboración es animar a las contribuciones de los expertos de los “futuros” y de una ecléctica amalgama de pensadores, escritores, diseñadores y el público en general para aprovechar las oportunidades y enfrentarse a los desafíos de la vida en el 2025, y del papel potencial que jugará la tecnología. FutureScapes está diseñado para ser lo más abierto y colaborativo posible, y ha sido organizado por la organización líder de sostenibilidad sin fines lucrativos, Forum for the Future, y la empresa líder de tecnología de consumo Sony.

Para informarte o participar, visita www.sony.es/futurescapes o sigue @better_futures y #futurescapes en Twitter. 2

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La vida en eL 2025 de Marcus Sedgwick marcus Sedgwick ha trabajado en editoriales infantiles y previamente fue librero. ahora tiene el placer de dedicarse completamente a escribir. Sus libros han sido seleccionados para muchos galardones, incluidos el Galardón de Ficción infaltil de The Guardian, el Blue Peter Book award, la medala Carnegie y el Galardón edgar allan Poe. marcus vive en Cambridge y tiene una hija adolescente, alice.

El tren lanzadera es muy tranquilo. Lleno de gente, pero tranquilo. Todos se sientan, cabizbajos, sin mirarse unos a otros, sin mirar el panorama ni los verdes y extensos campos que se convierten primero en densos barrios periféricos y luego en deslumbrantes rascacielos. Suzuki Susumu va en tren desde el aeropuerto hasta el centro. Se dirige a casa. Entre sus pies ha puesto una bolsa pequeña, protegiéndola porque en ella hay algo que él cree cambiará el mundo. Es el único que no va con la cabeza baja. Observa el paisaje cambiante, los colores de las hojas, la textura del cemento, el reflejo de la luz sobre las calles lluviosas. Mira a los otros pasajeros. Sabe lo que hacen. Están cabizbajos como si estuvieran en contemplación, y quizás lo estén. Cada uno contempla su propia vida, cuestionándose cómo mejorarla, cómo vivir una vida repleta de todo y disfrutarla. Lo que pasa es que las vidas que contempla no son reales, sino de dreamSpace. Susumu sabe qué hacen; miran sus teléfonos, juegan con la aplicación dreamSpace, preparan el mundo en el que volverán a entrar al domirse. Sabe exactamente qué hacen, porque él es quien ha diseñado la aplicación. Por supesto que no diseñó la tecnología original. Eso comenzó en el 2012 cuando los investigadores consiguieron grabar imágenes fijas directamente del nervio óptico. No pasó mucho tiempo antes de descubrir que podían grabar cualquier cosa que visualizara un individuo. Después averiguaron cómo grabar imagines en movimiento de todo lo que un individuo quisiera imaginar. Estas primeras grabaciones eran algo raro, ya que los investigadores experimentaban con diferentes técnicas a la vez que el individuo aprendía a controlar lo que visualizaba. La grabación, realizada con sensors ubicados en el cráneo, era peculiar: imágines entrelazadas y flotantes, mutantes y emergentes, surreales como los sueños. Y quizás fuera eso lo que hizo que alguien se preguntara, al mejorar la tecnología, si sería possible capturar los sueños. En el otoño del 2017, se grabó el primer sueño, y con la autorización del individuo, se colgó en Internet para que todo el mundo pudiera verlo. El sueño no era nada especial: una secuencia de imagines de una mujer llamada Yukiko, que soñaba con la casa de su infancia y su madre, ya muerta. Tras colgarlo, la reacción fue abrumadora, y rápidamente se desarrolló todavía más cuando otro grupo de

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investigadores se puso en contacto con el equipo óptico. EEste grupo había estado trabajando en técnicas de grabación aditivas, y tan solo seis meses después se colgó en la red un nuevo sueño, esta vez con un fondo musical completo aunque algo extraño, de un hombre llamado Tadashi que volaba desde una azotea riendo. Tras otros doce meses, salió al Mercado la primera grabadora comercial de sueños. Pronto desaparecieron los molestos sensores adheridos al cráneo que serían sustituidos por pequeños e inofensivos sensores implantados debajo de la piel en la base del cráneo. Solo había que pasar por una operación de tan solo cinco minutos para que cualquiera pudiera tener potencialmente acceso permanente a la vida eléctrica, y emocional, del cerebro. Estos aparatos eran caros al principio, pero su precio disminuyó ya que, la verdad sea dicha, no había nada de extraordinario en esta tecnología. El siguiente invierno marcó un punto crítico ya que la demanda de grabadoras de sueño se disparó por las nubes. Tal como suele ocurrir, se fueron sumando avances tecnológicos y el punto clave fue cuando el equipo pionero de investigacíon reveló que lejos de ser un proceso de una sola dirección en que la grabadora de sueños solo grabara los pensamientos del cerebro, también podían utilizar las grabaciones para estimular a aquel, permitiendo así que los soñadores que continuaran el sueño que hubieran tenido la noche anterior. O la semana anterior, o, teoréticamente, para estimular un sueño sobre cualquier cosa. Hubo quien puso en tela de juicio estos primeros experimentos, aunque la pieza clave fuera el hecho de que la memoria de un sueño es idéntica a la de un evento real. No existe ninguna diferencia bioquímica ni fisiológica entre ellos. Son iguales. Todo comenzó como un truco, un ardid. Solo era un poco de entretenimiento y escapismo, pero aún así en apenas dieciocho meses, todo el mundo occidental comenzó a controlar sus sueños, y la mayoría utilizaba la misma aplicación para conseguirlo, una aplicación llamada dreamSpace, escrita por Suzuki Susumu, que pertenecía al rápidamente formado dreamCorp. Parecía que se podría amasar una fortuna, el tipo de fortuna que haría que las web de las redes sociales parecieran una simple hucha en alguna estantería de la cocina. Cuando lo que había comenzado como un truco comenzó a preocupar a los gobiernos, ya era demasiado tarde para regularlo. Algunos comentaristas se dieron cuenta en el punto en que más gente utilizaba la aplicación dreamSpace que seguidores tenía la red social más grande, aunque a pesar de todos los sueño que se producían, nadie pudo imaginar lo que ocurriría. Además, a los políticos les gustaba controlar sus propios sueños al igual que a los demás. En dreamSpace, podías ser quien quisieras. Podías hacer cualquier cosa, estar con quien quisieras, y podías fingir que vivías una vida totalmente feliz, alejado de la realidad con todas sus tragedias y preocupaciones.

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El mundo real retransmitía a diario noticias de desastres climatológicos, choques religiosos, falta de petróleo, agua y tierra. De todos los desastres globales que se habían mencionado todos esos años antes en Kyoto, Durban y Reykjavik, el mayor era el que nadie se atrevió a mencionar: la explosion de la población. Las exigencias de nueve billones de personas eran insoportables para un planeta, y el resultado fue el hambre, las enfermedades y la guerra. Pero en ese mundo solo vivían siete billones de personas. Para los dos billones de personas del mundo desarrollado estaba dreamSpace. Vivir el día, comer algo e irse a la cama pronto. Y había otras aplicaciones que estimulaban unos patrones de sueño, y en concreto de sueño REM, que permitían dormir más, todo lo cual hizo mucho más atractivo vivir en dreamSpace, donde la vida era, a falta de otra palabra mejor, perfecta. No pasó mucho tiempo antes de que la gente empezara a pasar más de doce horas en dreamSpace, momento en el cual, al convertirse la noche en otro día, nadie sabía cuál era la más importante de sus dos vidas, ni la más real. Muchas familias decidieron conectarse a una red de sueños, para así tener la posibilidad de vivir una nueva vida juntos. Otros permanecían solos, guardando celosamente su vida de fantasía. ¿Que no te gusta tu trabajo? Pues puedes tener otro, desde inmortal piloto de combate hasta supermodelo o futbolista. ¿Que no te llena tu vida? Pues sueña la vida que anhelas, más joven, con piernas estilizadas y una piel tersa. ¿Que no te gusta como eres? Reinvéntate a ti mismo, solo tienes que imaginarte cómo te gustaría ser: más alto, más en forma, más atractivo, el amante perfecto, con éxito, perseguido, solicitado, admirado, deseado. En una palabra, mejor. Durante muchos años, la gente tuvo la creencia de que sería más feliz admirando a los famosos. Revistas, programas televisivos, concursos de talentos. Todos con la promesa de la felicidad. Pero ahora, ¿no era mejor convertirse en famoso en vez de idolatrarlos? Susumu recuerda al matrimonio mayor que vive enfrente. Takeo, el marido, le ha comentado que ahora tiene otra esposa: más joven, más sexy, más en forma, con menos canas y rebosante de amor por él. Kazuko, su mujer, no le ha comentado nada. Pero Susumu lo nota en sus ojos cuando brillan mientras cree que nadie la observa. Durante el día se llevan bien, pero cuando llega la noche sueñan sus respectivas fantasías, y pasan el día en una especie de aturdimiento cuestionándose qué nuevos placeres regalarse. Y de hecho, pasan la vida, no solo las horas en que duermen, soñando. Susumu llega a su parada y mima su bolsa al bajarse y meterse en un taxi, como si de un recién nacido se tratara. Quizás lo fuera. Alrededor caminan en silencio multitud de personas, con la mente en otro lugar, programando sus teléfonos al andar. El taxi pasa por la ciudad hasta el barrio donde él vive.

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Él no culpa a nadie por refugiarse en dreamSpace. En todo caso, se culpa a sí mismo por diseñar la aplicación, pero sabe que si no lo hubiera hecho él lo habría hecho otro. Y él se habría convertido en usuario acérrimo al igual que los demás. Durante tres años vivió en un mundo totalmente diferente. Se convirtió en astronatuta, por raro que parezca, y viajó a distantes galaxias sobrepasando la velocidad de la luz, donde habitó con criaturas sin cuerpo que le hablaban en un idioma silencioso de gran belleza. Les acompañó sin rumbo por siglos de espacio oscuro, y aprendió los secretos ocultos del universo maravillándose de lo poco que sabía. Para la gran mente de Susumu, no saber nada fue placentero, secreto, un placer inconfesable. Soñaba con las estrellas, pero al final un estrépito lo devolvió a la Tierra. No sabe por qué. Su trabajo había cambiado, su trabajo real. Había ascendido varias veces, y su fama había ido creciendo de forma paralela a la aplicación dreamSpace. Su jefe lo llamó para hablar con él: “Hemos conseguido un gran alcance”, dijo Yoshio. “Pero realmente solo nos dirigimos a una mínima fracción del mundo, al mundo desarrollado. Quiero que llegar a los siete billones restantes, Susumu-san. Quiero que hagas un viaje para averiguar cómo podemos compartir dreamSpace con el resto del mundo. Es un mundo pobre, pero seguro que alguien tiene el dinero necesario. Si podemos conquistar tan solo una fracción de ese mercado nos haremos ricos, y tendremos el control. Tienes un año para viajar por todo el mundo, y luego utiliza tu inteligencia para informarme sobre cómo lo haremos”. Por eso, fue a viajar por todo el mundo en vías de desarrollo. Estuvo en Sudamérica, África, Asia, y en algún lugar de sus viajes, su mente se abrió.Vió los problemas del resto del mundo, y fue consciente de que se había equivocado. Había utilizado la tecnología de forma errónea. En Sudán fue testigo de tecnologías de reciclado de agua que funcionaban con energía fotovoltaica controlada con procesadores baratos pero eficaces. En India, presenció excelentes variedades de cultivos que producían cosechas nunca vistas. Y en todos los lugares se utilizaba la nanotecnología, gracias a la cual muchos procesos tenían lugar a nivel microscópico, realizando cientos de trabajos para mejorar la vida de los pobres: la purificación del agua sucia, la creación de cosechas resistentes a la sequía, la fabricación de materiales de construcción contra los terremotos que incluso se pueden reconstruir automáticamente a nivel molecular si se dañan. Presenció cómo se diagnosticaban y trataban enfermedades en simples enfermerías de campo, curando así la vista y salvando las extremidades, o las vidas, de millones de personas. Pudo ver cómo las

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nanomedicinas optimizaban los sistemas de administración de medicamentos, e incluso en la prevención de la transmisión del VIH. Había visto salvar vidas, reconstruir la salud, repartir alimentos entre los pobres, e incluso devolverle la vista a los ciegos con tecnología ocular virtual. Recuerda cuando vió a un joven ciego dar sus primeros pasos guiado por un audio-descriptor que le describía detalladamente el mundo que le rodeaba, transformando así su calidad de vida. Recuerda su risa como si la estuviera oyendo ahora mismo. Eso es, pensó, lo que tendríamos que hacer nosotros. Yo tendría que estar haciendo todo eso. Debería utilizar la nanotecnología para mejora la vida de los demás, pero sus vidas reales, no las de ensueño. Con la repentina explosión de población en todo el mundo, era consciente de que todos los recursos eran valiosos y que todo se debería hacer de manera más eficaz, que había que salvar la tierra inservible y desalinizar el agua. Y que la mejor forma de lograr todo esto era con las nanotecnologías. Así que, en algún momento de su viaje a lo largo de ese año, sacó el teléfono del bolsillo y eliminó la aplicación, dreamSpace, su aplicación, para no poder controlar sus propios sueños nunca más. Esa noche, en algún lugar de África, que había tenido un sueño muy extraño. Se había sentido mal y preocupado, y se despertó repentinamente en mitad de la noche sudando y resollando. Hacia muchos años que no se despertaba por la noche, gracias al control que dreamSpace ofrecía. Era algo poco familiar, y durante un segundo se sentó mirando a la oscuridad, escuchando su sonido. Cuando consiguió conciliar el sueño de nuevo, durmió mucho tiempo y se despertó tarde. Al levantarse, fue consciente del impacto que dreamSpace había tenido en todos, y cómo había convertido a gente alegre y energética en poco más que robots humanos que realizaban todas las tareas mundanas que tenían que hacer antes de refugiarse en sus vidas virtuales de dreamSpace una vez más. Al día siguiente, Susumu caminó con el teléfono frente a él, y empezó a filmar. Veía los colores del paisaje, el azul del cielo. Veía las arrugas en las caras de la gente, y las hormigas correteando entre el polvo. Podía oler la fruta en los puestos del mercado y el estiércol del ganado. Oía la risa, el hablar y los gritos de enfado. Siguió filmando, grabando el día a día de los países pobres por lo que pasaba, y finalmente un día grabó algo que creía tendría un gran impacto. Reservó el vuelo para volver a casa, aunque todavía le quedaban tres meses para regresar. Había dejado atrás todas sus ropas y sus pertenencias, excepto la pequeña bolsa con lo suficiente para el viaje y su teléfono. Tomó el autobús para llegar al centro del pueblo, después el tren hacia la ciudad, luego otro para el aeropuerto, después a otro avión, luego a la lanzadera, a este taxi del que se baja en su bloque, sujetando todavía la bolsa.

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Mira hacia su apartamento que está en la planta veinte. Parece como si hubiera pasado toda una vida desde la última vez que estuvo aquí. Entra en el ascensor y pulsa el botón. Al salir del ascensor, están en el pasillo los ancianos Takeo y Kazuko. No les había visto durante nueve meses, pero ninguno le sonríe ni le hace caso. Tampoco se miran entre sí, solo miran al vacío. Llega a su puerta, apartamento 25, planta 20. El lector lo deja entrar, al menos no lo ha olvidado. Se quita los zapatos y deja la bolsa sobre la mesa pequeña del salón. No puede perder el tiempo. Se acerca la noche. La gente vuelve del trabajo. Saca el teléfono de la bolsa y se dirige a la homestation para sincronizarse. Después, copia los archivos de las grabaciones a su servidor. Los copia dos veces y los graba en lugares diferentes. Por supuesto que sabe que lo que está a punto de hacer es muy arriesgado. Pero no tiene elección. Él diseño la aplicación dreamSpace, y colaboró en el diseño del sistema en el que se basa. No todos utilizan su sistema, solo alrededor del noventa por ciento. Y hace tiempo se decidió incluir una función, opcional por supuesto, con la que los usuarios pudieran seleccionar contenido de dreamSpace, en vez de sueños de creación propia. Así se creó una fuente de ingresos según la cual, a cambio de una pequeña remuneración, los usuarios veían algunos anuncios incluidos en sus sueños, junto a sus propias creaciones.

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Y aunque había que inscribirse a este sistema, el mismo Susumu escribió el código que permitía los valores de privacidad y otras configuraciones desde la unidad de control de dreamCorp. O también desde la mesa de trabajo de Susumu en el apartamento 2025. Él sabe que averiguarán lo que ha hecho, y sin perder tiempo. Como mínimo lo despedirán del trabajo. Y lo peor que le puede pasar es que lo metan en la cárcel por alterar la tecnología de la empresa. Mira por la ventana una última vez, y suspira. Él contribuyó a causar este sueño vigilante, y ahora, con la misma tecnología, va a hacer algo para solucionarlo. Se aleja de la ventana y se pone manos a la obra. No tarda mucho en prepararlo, mejor así ya que se hace tarde. En unos minutos lo tiene todo listo, y lo único que tiene que hacer es pulsar una tecla.

Al final de la noche, Susumu, que no ha pegado ojo por temor de lo que ha hecho, sale a los jardines de la plaza que hay frente a su bloque. Se queda un rato allí, solo y luego ve a la gente salir a la luz del sol. Alguien tose detrás de él. Se vuelve y son los ancianos Takeo y Kazuko del apartamento 2024. “Susumu-san. ¿Cuándo has vuelto?” Él les sonríe. Takeo sigue hablando.

Cierra los ojos, y la pulsa.

“Esta noche hemos tenido un sueño muy extraño. Sí, los dos”.

Y esa noche, todos los usuarios de dreamSpace tienen el mismo sueño. En vez del sueño que han programado, su sueño lo estimula parte de lo que Susumu grabó en Etiopia, que acaba de diseminar a dos billones de personas. Es un sueño breve y simple.

Susumu se fija en que los ancianos están cogidos de la mano.

En este sueño, una niña de un poblado africano juega con un balón desinflado. Es demasiado grande para ella, y le cuesta tirarlo lejos, pero aún así sigue intentándolo, golpeádolo lo mejor que puede contra un muro. Su ropa está sucia y rota, y está claro que está en el límite de la existencia humana.

Sonríen. “Una mañana muy hermosa, Susumu-san”. Susumu asiente. Sí, lo despedirán del trabajo. Y quizás vaya a la cárcel. Pero después, bueno…

Corre una vez más hacia el balón, se tropieza y da con la cara en el suelo. Tras el susto llegan las lágrimas. Entonces sale un chico de una cabaña de barro. Es solo un poco más alto que ella, probablemente sea su hermano. Va hacia ella, la recoge del suelo y la pone de pie. Le hace cosquillas y las lágrimas se convierten en risa.

En el mundo en vías de desarrollo hay muchos nano-procesadores, seguro que necesitan buenos programadores para escribir los códigos.

La niña dice algo y el chico también se ríe. Asiente con la cabeza y va a recoger el balón, lo tira hacia ella suavemente para que vuelva a intentarlo una y otra vez, para que lo lance un poco más lejos y con más fuerza. Juegan durante horas.

Sonríe.

“Sí”, dice Takeo-san, “una mañana espléndida”.

Eso es. Solo es eso. Pero la mente despierta de Susumu vió el significado real del sueño, lo que significaría para los demás y lo que realmente representaba. Significa que en dreamSpace nadie está vivo. Significa que en un mundo perfecto, completamente perfecto, dejamos de pertenecernos a nosotros mismos. Dejamos de ser lo que significa ser humano, dejamos de tener que esforzarnos, sortear obstáculos, y que solo de esa forma se puede alcanzar la felicidad.

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Ilustraciones de Scriberia

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