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r h ieldo

“La Leyenda de los Lobos” Covarrubias, 15,16,17 de Jul, 2016 www.shieldorf.com

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“La Leyenda de los Lobos” 1. Información preliminar Shieldorf son eventos LARP de temática medieval fantástico arbitrados basado en la normativa Drachenfest, que fue traducida al español por nuestros compañeros de LHDA y RH, y organizados por la Hermandad de Seion. 1.1. ¿Qué es el LARP?

LARP (Live Action Role Play): es un concepto de juego interactivo en el que los jugadores interpretan personajes. Estos jugadores improvisan y simulan el comportamiento de dichos personajes de acuerdo a las reglas y situaciones concretas que puedan surgir en el devenir de las partidas. El LARP es un hobby que aglutina todo tipo de personas de todas las edades porque está compuesto de diferentes actividades fácilmente adaptables a todo tipo de público. Una de ellas es la actividad deportiva a través de la recreación del combate. Otra de ellas es el juego social, con la interacción e interpretación de personajes entre ellos y con el entorno de juego. Hay muchas más que pueden desarrollarse en su medida acorde al tipo de eventos como la recreación, construcción de estructuras de juego o acampada temática. 1.2. ¿Qué es Shieldorf? Shieldorf es un Festival de Rol basado en la historia de unos dioses lobos que antaño fundaron el reino, esta es la primera edición del festival y los combatientes lucharan por el gobierno del reino. 1.3. Las Casas El reino de Shieldorf está compuesto por 7 casas que hasta la desaparición de los lobos habitaban en paz y en armonía. Cada casa tiene un emblema, un lema, un color y una forma. Las siete casas del reino son: 1. Casa: Pahenlo Color: Amarillo Elemento: Sol/ Fuego Lema: El sol de mañana está en camino Lobo: Inti 2. Casa: Suntala Color: Naranja Elemento: Roca/ Marte Lema: Una sola roca puede desmoronar un imperio. Lobo: Pegmac 3. Casa: Nilo Color: Azul Elemento: Mar/ Luna Lema: El mar no tiene ni sentido ni piedad Lobo: Candra

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“La Leyenda de los Lobos” 4. Casa: Hariyo Color: Verde Elemento: Bosque/ Vega Lema: Podrán cortar las flores, pero no podrán parar la primavera. Lobo: Hallstatt 5. Casa: Baingari Color: Lila Elemento: Acero/ Kuiper Lema: Antes roto que doblarme Lobo: Ispata 6. Casa: Kalo Color: Negro Elemento: Hielo/ Kepler Lema: El mundo no terminará en fuego, terminará en hielo. Lobo: Jado 7. Casa: Khairo Color: Gris Elemento: Ceniza / Plutón Lobo: Kharami Lema: Sin paz los sueños son cenizas.

La Ley del Reino de Shieldorf prohíbe terminantemente el combate intramuros excepto en las zonas habilitadas como la Arena de Gladiadores

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“La Leyenda de los Lobos” 2. Planteamiento de juego Shieldorf es un juego de rol “Non Stop” que se celebra durante tres días y dos noches este verano. Comienza una contienda entre las diferentes casas de Shieldorf hasta alcanzar el nuevo monarca del territorio, las reglas se basarán en las del Drachenfest y serán siempre los árbitros los que tendrán la última palabra ante conflicto o actos de deshonor. Convertir el evento en el juego que deseáis es la oportunidad que se os ofrece, los Paladines de Shieldorf ponen a vuestra disposición infraestructuras de juego increíbles, escenarios fantásticos y buenos servicios. 2.1 La Guerra Civil entre Casas La Lucha entre facciones tiene varios efectos, dentro del contexto del juego, evento tras evento, que gane una u otra facción afectará a la historia de los capitulos de los próximos eventos. ¡Parte del planteamiento de las historias que suceden en Shieldorf son causa efecto de vuestras acciones como participantes por lo que de esta forma vosotros también escribís la historia del universo Shieldorf! Hay varios puntos calientes donde desarrollar el juego: PanZeon Huerto de Dios La Isla El espacio de juego de Shieldorf, está segmentado de la siguiente manera: ZONA SEGURA:

Todos los PJ´s acampan en Shieldorf según cual sea su casa. Esta NO es una zona neutral, la zona pensada para los que quieren desarrollar juego social o simplemente disfrutar de la experiencia de juego sin verse expuestos a violencia alguna podrán hacerlo en el mercado medieval que se desarrolla en paralelo con el juego, desde la grada, o en el PanZeon. Así pues, bajo riesgo de expulsión, está prohibido montar luchas y combates de cualquier tipo en el mercado medieval, en la grada o en el PanZeon sin previo aviso de los Paladines y de su consentimiento. Solo será autorizada la violencia, ya programada, en un área acotada para dicha función. ZONAS DE COMBATE: Si te adentras en la Isla asumes bajo tu responsabilidad el riesgo de encontrarte involucrado de forma directa o indirecta en algún altercado, refriega o acción de combate que implique violencia y en la que si no vas adecuadamente protegido y tienes ciertas habilidades mínimas para el combate puedes sufrir como mínimo alguna magulladura o incidencia que implique laceración o daño físico real. Se realizarán misiones por todo el terreno de la Isla, así como dentro del rio.

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“La Leyenda de los Lobos” 2.1 Jugando

Aparte de las formas de interacción y diversión que como participante puedas generar con tus iniciativas personales o de grupo, hay diversas líneas de acción que dan personalidad y consistencia a Shieldorf. 2.1.1. La conquista Hay dos fortalezas en juego: Una pertenece a la casa Pahenlo, pero tras empezar la Guerra, y debido al elevado número de bajas que hubo, la alianza formada entre la casa Pahenlo, Suntala, Nilo y Hariyo, se agruparon trás los muros de la Fortaleza amarilla y empezaron a formar a los miembros de las casas en combate. La segunda es la casa negra, donde “El Desconocido” convenció a los mercaderes más influyentes de hacerse con el control del reino. Tras los primeros ataques de los miembros de las casas Kalo, Bainghari y Khailo, la Alianza reatacó destruyendo los castillos gris y morado, esta es la razón de que estas casas se reunan en la Fortaleza negra. Al entrar en tu Fortaleza restauras todos los puntos de vida y armadura de tu PJ. En caso de estar muerto deberás acudir al Limbus a revivir. Al revivir vuelves a la vida con todos los puntos de vida, pero no de armadura, que deberá restaurarse en tu Fortaleza o Campamento

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“La Leyenda de los Lobos” ¿Cómo se juega la conquista? Para poder iniciar una acción de conquista dentro del territorio de Shieldorf cada casa deberá tener primero un comandante, un diplomático y un campeón (elegido por combate, ya que será el mejor guerrero de cada casa). Todas las casas deberán tener altos cargos, salvo las casas aliadas que solo deberán tener unos altos cargos por alianza.

Para poder empezar con la conquista del resto del territorio de Shieldorf cada casa deberá tener en su haber al menos 4 de las reliquias de Shieldorf, objetos con increíbles poderes, traídos por los dioses lobos de los diferentes lugares que atravesaron antes de encontrar el valle. Para poder hacerse con las reliquias deberán realizar misiones secundarias. Cada uno de los lobos trajo 7 reliquias idénticas a las de sus hermanos, habiendo un total de 49 reliquias. Además de estas 49 reliquias cada uno de los lobos al asentarse creo su propia y única reliquia, habiendo 7 reliquias únicas esparcidas por el mundo pero que solo el ganador de la batalla final podrá adquirir. Para poder realizar las misiones secundarias las casas deberán enviar a sus tropas por todo Shieldorf en busca de los diferentes NPC repartidos por la nación, cada NPC tendrá en su poder diferentes misiones secundarias, las expondrá a las tropas que vayan en su búsqueda y serán estos los que elijan cual seguir; no todas las misiones secundarias dirigen a una reliquia por lo que tendrás que elegir con sabiduría qué camino seguir; las misiones secundarias que no dirigen a una reliquia obtendrán objetos que darán ventaja táctica a tu casa. Cuando la casa tenga en su poder las diferentes reliquias tendrá que exponer por fuera de su castillo cuales le pertenecen, exponiendo una pequeña bandera por cada reliquia que tenga en su poder, las banderas se le serán entregadas en el momento de la conquista de la reliquia. Las tropas enviadas en la búsqueda de las reliquias tendrán que ir en grupos entre 4-7 personas, no se permitirán números más elevados, estos grupos de tropas no podrán ser atacados mientras realizan las ceremonias necesarias para conseguir las reliquias o en el momento en el que están hablando con un jugador NPC, pero si podrán ser atacados en los desplazamientos hacia los lugares en donde podrán conseguirlas. Si una tropa es asaltada y gana la batalla el equipo atacado; el asaltante deberá llevar a sus muertos y heridos a restaurar su vida y pagar al equipo atacado un Kooper por enemigo muerto, quedando prohibido asaltar caminos si cada uno de los los asaltantes no porta consigo al menos un kooper. Los miembros atacados que murieron durante la batalla volverán a la vida con un punto de vida. Y deberán volver a su Fortaleza para recuperar toda su vida y armadura En el caso de que los atacantes ganen la batalla, los vencidos deberán entregar, en caso de llevar encima, una reliquia, después deberán restaurar la vida de todos sus componentes en el Limbo, antes de continuar. Este sistema se establece para darle dinámica y acción desde el principio al juego y como estrategia alternativa a la hora de intentar retrasar a las tropas de otras casas,

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“La Leyenda de los Lobos” evitando así que obtengan sus reliquias y por lo tanto que puedan atacar.

Cuando tu casa obtenga el número de reliquias adecuadas, podrá libremente iniciar un ataque contra otra casa. Antes de iniciar un ataque deberá informar del ataque a los paladines de Shieldorf que estarán en una zona neutra marcada cerca de las casas. De camino el mensajero puede ser atacado por tropas enemigas así que cuanto antes llegue mejor. Después de ser notificado los paladines harán sonar la señal de inicio de ataque y podrá iniciarse la conquista. Si la conquista no es notificada a los paladines de Shieldorf o a los jueces la conquista no será válida. Habrá dos formas de conquista: Conquistar la Puerta: Para conquistar la puerta, el equipo atacante deberá dejas los puntos de vida de la puerta a 0. Por cada batalla de conquista de la Puerta ganada, se roba una reliquia a la casa derrotada, las reliquias de las casas serán expuestas en el exterior de cada casa al lado de las banderas de reliquia. Si una casa solo tenía 4 reliquias y su puerta, es conquistada, deberá conseguir una reliquia mas antes de poder conquistar la Puerta a otra casa. Conquistar la Fortaleza: Para conquistar la Fortaleza, el equipo atacante, deberá destruir la puerta y matar a todos los miembros de la Fortaleza defensora. Por cada batalla de conquista de la Fortaleza ganada, se roba una reliquia a la casa derrotada, y la Fortaleza pasa a ser controlada por el bando ganador. El bando conquistado deberá reconquistar una de las dos fortalezas del juego antes de poder continuar reuniendo reliquias. ------------------ o -----------------En el caso de la pérdida total de PV; si esta se produce en el transcurso de un combate y este no haya finalizado, el jugador deberá retirarse lo más pronto y lejos posible de la acción para evitar confusiones, tropiezos y cualquier tipo de accidente. Un personaje moribundo no puede hablar, moverse ni realizar cualquier acción (incluidos hechizos, proezas, hablar, etc.) aunque sí puede emitir gemidos de agonía si lo desea. Pasados 1 minutos de gracia o tras el desmembramiento, el personaje muere y se convierte en un espíritu. Podrá moverse libremente por donde quiera durante los 10 minutos siguientes, vagando en forma de espíritu, y deberá llevar una cinta blanca en la frente. En este espacio de tiempo de 10 minutos en el que es un espíritu el personaje puede ser resucitado por la habilidad mágica de Resurrección, pero no por otros medios.

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El espíritu únicamente puede interactuar con todos aquellos que tengan capacidad para hablar con los muertos y los espíritus, antes de su expiración definitiva. Así, por ejemplo, tiene la oportunidad de buscar a algún personaje aliado con la capacidad para verlo y avisarle de que busquen su cadáver y lo resuciten. Si el personaje no es resucitado tendrá que acudir a un máster llamado el Espíritu de Jalo -y caracterizado como tal- para informarle de su estado actual para poder ser resucitado.

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“La Leyenda de los Lobos” Otras modalidades de combate:

Existe otra modalidad de juego cuando tu casa ya tiene las cuatro reliquias necesarias para comenzar a atacar, consiste en duelos directos entre los campeones de las casas, estos combates también deberán ser notificados a los Paladines de Shieldorf o a los árbitros sino será un combate nulo. Para que se produzcan los duelos un líder de casa debe retar directamente a otro, la comunicación de la misma será por mensajero, este mensajero no podrá ser atacado en ninguna circunstancia y portara una bandera blanca. Si los dos líderes están de acuerdo se iniciará la batalla, el ganador de la misma recibirá una reliquia de la casa que haya perdido. ¿Quién gana? La casa que tenga bajo su posesión el mayor número de reliquias al finalizar la batalla final, será la vencedora de la Guerra Civil y se les coronará como gobernantes de Shieldorf El juego de conquista otorga, de un año para otro la victoria del evento a una casa determinada. Determina quién podrá elegir la estructura que habitar al año siguiente y comenzar con una reliquia directamente en la siguiente edición. 2.1.2. Acumular recursos La acumulación de recursos se centra principalmente en la recolección de Piedra Albos. Es esencial para el uso del circulo ritual, la carga de energía que se desprende en el proceso de destrucción de estas piedras ayuda a los practicantes de las artes arcanas a canalizar los vientos de la magia y poder realizar poderosos conjuros que de otra forma les sería imposible o acabarían con ellos. (Los Paladines de Shieldorf determinan cuantas Piedras Albos hay que utilizar en cada ritual). Esto convierte este radioactivo mineral en una codiciada fuente de poder que puede, a través de rituales, otorgar diferentes poderes a los jugadores. La Piedra Albos también se puede usar como moneda de cambio en lugar de usar dinero de curso legal. Este mineral es un recurso escaso y que los miembros de una facción le den uso adecuado más allá de la codicia individual puede decantar la balanza de la victoria de una casa. 2.2.

Otras consideraciones

La victoria real del evento se encuentra en el campo de batalla, en un camino, colocando una bandera o recuperando un objeto, imponiendo tu destreza, o amasando una cantidad de fortuna que nunca hubieras sospechado. La victoria reside en que disfrutes y hagas disfrutar al resto.

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Recuerda que el protagonista de esta historia eres tú. Así que coge tu espada y armadura y forja tu destino. ¡Adelante!

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“La Leyenda de los Lobos” 3. Limbus El funcionamiento de este misterioso enclave requiere del más profundo respeto por parte de todos los pobladores de Shieldorf puesto que sin él, las almas vagarían sin descanso por este mundo.

El culto a la muerte para algunos clanes, o el culto a Jado para otros. No importa el nombre que se le da, en esencia es la muerte la que reclama a los caídos y el Limbus es la entrada al otro mundo, donde el barquero aguarda a recoger todas las almas por un módico precio por el viaje. A cargo del Limbus se encuentra una figura misteriosa e inquietante. El Espíritu de Jado. Nadie sabe quién es, ni de dónde procede, pero su poder trasciende lo terrenal y debe ser temido y respetado pues más allá de la vida, su palabra es ley. A cargo del Espirito de Jado están sus acólitos, los Jaduarios, que vagan donde la muerte acecha esperando la oportunidad de recoger las almas para su señor, y hacerlas llegar al otro mundo o impedir su entrada.

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“La Leyenda de los Lobos” 4. Cómo Llegar Aquí tenéis la localización del Festival, un pueblo medieval de la provincia de Burgos: Covarrubias

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“La Leyenda de los Lobos” 5. Timing Evento: VIERNES: 12:30. Recepción de aquellos participantes que vengan a montar su campamento. 12:30 a 20:30 Recepción de participantes (llegar tarde acarreará penalizaciones “In Game”), montaje de Campamento.

20:30 a 22:00 Chequeo de Fichas Personaje y Valoración del equipo y armas. La ficha tendrá que ser completada al comprar la entrada. 22:00 estamos IN GAME y puede pasar de todo así que más os vale estar listos. SÁBADO: IN GAME hasta las 23:00 DOMINGO: IN GAME hasta 15:00 CEREMONIA DE CORONACIÓN 15:00 Recogida y a casa

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“La Leyenda de los Lobos” 6. Campamento Se ofrecen varias modalidades de acampada, en función del cual se ubicará a los participantes en la zona principal del evento o en una zona delimitada: 1. Puedes venir con tu tienda de campaña contemporánea pero serás asignado al campamento periférico. 2. Si vienes con una tienda actual bien camuflada para que dé el pego como medieval deberá ser revisada por la Organización del evento, según lo crean adecuado, el jugador será asignado al campamento periférico o al campamento principal. 3. Si tienes una tienda o pabellón medieval que se integre bien en el contexto del evento, serás asignado al campamento principal.

Importante: Recuerda que tu ubicación en cada zona la determinarán estos tres puntos, pero el

espacio que ocupes dentro de la zona se asignará en función del orden de llegada y del espacio que necesites para montar tu campamento. Para cualquier duda ponte en contacto con los Masters a través de [email protected] si prevés llevar mesas, sillas o requieres de algún espacio adicional. PROHIBIDO ACAMPAR AL RASO EN SHIELDORF PROHIBIDO HACER FUEGO DE CUALQUIER TIPO PROHIBIDO BAÑARSE CON CUALQUIER TIPO DE JABON EN EL RIO

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“La Leyenda de los Lobos” 7. ¿Qué llevar?

Será obligatorio llevar: -Un pañuelo blanco. -Ropa de civil medieval. -Equipo de combate (A menos que vengas como acompañante o como NPC). Será recomendado llevar: -Dinero para gastos reales (Para poder pagar en la taberna aquello que quieras beber y comer, y para las compras que puedan surgir en el mercado). -Tienda donde dormir (Si no has contratado una). -Saco de dormir y esterilla aislante o similar. -Calzado cómodo de montaña o similar. -Linterna camuflada o que simule una lámpara de aceite o similar (recuerda, sin fuego real). -Cantimplora camuflada o pellejo de agua (Si no dispones de una en la tienda de Shieldorf podrás encontrar cuernos vikingos por 15€ que te podrás llevar a casa). -Ropa casual contemporánea.

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“La Leyenda de los Lobos” 8. Formas de participar 8.1 Jugadores (PJ)

MIEMBRO DE UNA CASA: Si quieres libertad de acción y libre albedrío, aventura, combates o la posibilidad de explorar los rincones más recónditos del terreno de juego. Únete a una de las 7 casas según tu gusto o alineamiento y lucha solo o en equipo por el control del reino. NPC: Te apetece unas jornadas más tranquilas donde disfrutar de la atmósfera del evento de forma relajada, ¿quieres desarrollar una faceta de juego orientada al teatro y a las relaciones dentro de la historia? Hazte NPC, elige tu personaje y contribuye a hacer creíble tu estancia como habitante / poblador de Shieldorf e instálate tras la seguridad de sus murallas. COMERCIANTE: ¿Tienes un negocio que crees puede encajar en Shieldorf? quieres montar una parada con la que mirar de sacar rendimiento económico a tu actividad laboral mientras disfrutas de la magia del evento. Mándanos un email a [email protected] con una descripción de tu actividad y te explicaremos bajo qué condiciones puedes acudir evento. 8.2 Almas Libres (PNJ) ¿Qué supone formar Parte de las Almas Libres? Las Almas Libres son una facción que no pertenece a ninguna casa. Que desde un origen, vagan por el reino de Shieldorf, sin necesidad de pertenecer a una casa, la gran mayoría de sus miembros, son mercenarios, contrabandistas, ladrones, mercaderes ambulantes, bufones… El elenco de personajes es amplio. Durante el transcurso del juego pueden prestar sus servicios a las casas a cambio de koopers, y nadie sabe como, pero todas las almas libres, han aprendido a realizer, rituales oscuros, donde a cambio de Piedras Albos, obtienen diferentes poderes. Deben traerse su propio atrezzo y equipo en consonancia con el/los personajes que vayan a desarrollar en el evento. Con el tiempo se organizará una estructura de grupo, con clases, castas y jerarquía interna, para que las Almas Libres como equipo cobren cohesión, funcionalidad y realmente haga que sus integrantes se sientan identificados y orgullosos de pertenecer a dicha facción. 8.3 Como Árbitro de soporte (PNJ) Si controlas al dedillo la normativa del “Drachenfest” y disfrutas observando el desarrollo del evento desde fuera y con una posición privilegiada esta es tu opción. Ponte en contacto con nosotros en [email protected]

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“La Leyenda de los Lobos” 9. Enfermería Existe una zona habilitada con profesionales que se encargarán de dar un primer diagnóstico y asistencia, y derivar correctamente la atención médica requerida por posibles accidentes o indisposiciones. Se recomienda llevar el propio botiquin.

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“La Leyenda de los Lobos” 10. Consideraciones finales POR FAVOR LEED ESTO ATENTAMENTE Y ASEGURAROS QUE COMPRENDÉIS TODO LO QUE SE EXPONE A CONTINUACIÓN

Cada jugador debe ser responsable de acarrear todo aquello que crea necesario para estar cómodo y a gusto durante el transcurso del evento. No se permitirá el uso de recipientes anacrónicos para el consumo de bebidas (latas, vasos, etc.…) si quieres puedes traerte tu cantimplora correctamente “maqueada”, tu cuerno, jarra de metal o vaso de barro cocido, pero no se permitirán objetos de cristal. En caso de no tener recipiente propio o adecuado, por el precio de 15€ en la taberna se venderán cuernos vikingos que el jugador podrá quedarse en su propiedad. Hay que guardar el decoro una vez estemos In Time, así pues, procura no llevar a la vista ropa contemporánea o no adecuada para la atmósfera y tipo de evento en el que vas a participar. Este será un evento duro, donde estaréis expuestos a los elementos, calor extremo o lluvia, así que sed previsores. Con el importe de la entrada el participante está comprando el acceso al recinto de Shieldorf, 2 Koppers (monedas de juego) y un seguro de responsabilidad civil que da cobertura en caso de Accidente. No podemos garantizar que el agua de acceso general sea adecuada para beber, por lo tanto, tráete el agua o consíguela en la Taberna. Está terminantemente prohibido el baño con cualquier tipo de jabón en el río. Se ofrecen 2 monedas de cobre incluidas en la entrada, pero podrás comprar las que quieras “In Game” (hasta fin de existencias). Al acudir a participar en el evento, todos los participantes asumen las responsabilidades y consecuencias de participar en el mismo, aceptando que durante el desarrollo de la actividad pueden suceder accidentes y que los únicos responsables de dichos percances son los propios participantes y no la Organización. Asimismo, el participante está de acuerdo en que la mejor forma de evitar dichos sucesos es llevar un correcto armamento, así como un/a buen/a equipo/protección y el uso del sentido común ante situaciones de riesgo potencial. Por supuesto se ofrece el beneficio de la duda a todos los participantes y en caso de percance partimos de la premisa que nadie ha actuado con mala fe o premeditación, y que todo el mundo pondrá de su parte para facilitar el poder solventar la situación de la mejor forma posible.

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“La Leyenda de los Lobos”

Ningún participante romperá la acción dentro de juego por un tema personal, ante cualquier duda o problema se acudirá al máster, los participantes evitarán generar disputas reales entre jugadores y en caso que estas surjan nunca involucrarán a los demás participantes, y tan pronto como sea posible la Organización mediará una solución que deberá ser acatada por todo el mundo, sin interferir más en el correcto desarrollo del evento. En la taberna se podrá comprar refrigerios, así como comida a un precio reducido u Hidromiel. Se hará un 50% de descuento a las hermandades a partir de 10 personas, si eres una hermandad y estás interesado, ponte en contacto con nosotros.

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“La Leyenda de los Lobos” 11. Expulsión Un participante puede ser expulsado sin derecho a devolución del dinero por:

-Ser menor de la edad permitida para jugar el evento. (+16 con autorización de tutor legal). -No completar y firmar la descarga de responsabilidad. -En caso de incumplimiento de las normas de juego. -En caso de alterar el correcto desarrollo del evento. -Si hace caso omiso de las indicaciones que le den árbitros o/y organizadores del evento. -En caso de crear disturbios y alterar los ánimos de más participantes y no colaborar en hacer de este un evento mejor, siendo su presencia un problema para la Organización y un disgusto para los jugadores. -No respetar el entorno de juego. Si no tienes claro el poder respetar y asumir dichos puntos por favor no vengas al evento.