Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Komputerowe gry planszowe POLITECHNIKA OPEN Tomasz Goluch

19 marca 2013

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Plan prezentacji

Początki sztucznych graczy Gra Hex

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Plan prezentacji

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Plan prezentacji

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Plan prezentacji

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Turek (1769r.) – miał zaimponować cesarzowej Marii Teresie. Grał z Napoleonem Bonaparte oraz Benjaminem Fraklinem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Turek (1769r.) – miał zaimponować cesarzowej Marii Teresie. Grał z Napoleonem Bonaparte oraz Benjaminem Fraklinem. Wielu sekretnych graczy (ówczesnych mistrzów szachowych).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Turek (1769r.) – miał zaimponować cesarzowej Marii Teresie. Grał z Napoleonem Bonaparte oraz Benjaminem Fraklinem. Wielu sekretnych graczy (ówczesnych mistrzów szachowych). Zdemaskowany w 1820 roku przez Roberta Willisa. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Turek (1769r.) – miał zaimponować cesarzowej Marii Teresie. Grał z Napoleonem Bonaparte oraz Benjaminem Fraklinem. Wielu sekretnych graczy (ówczesnych mistrzów szachowych). Zdemaskowany w 1820 roku przez Roberta Willisa. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

El Ajedrecista

(1914 r.) – El Ajedrecista (hiszp. gracz szachowy). Używał elektromagnesów umieszczonych pod szachownicą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

El Ajedrecista

(1914 r.) – El Ajedrecista (hiszp. gracz szachowy). Używał elektromagnesów umieszczonych pod szachownicą. Rozgrywający końcówkę szachową KRK.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

El Ajedrecista

(1914 r.) – El Ajedrecista (hiszp. gracz szachowy). Używał elektromagnesów umieszczonych pod szachownicą. Rozgrywający końcówkę szachową KRK. Zawsze matował chociaż nie zawsze w minimalnej liczbie posunięć.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

El Ajedrecista

(1914 r.) – El Ajedrecista (hiszp. gracz szachowy). Używał elektromagnesów umieszczonych pod szachownicą. Rozgrywający końcówkę szachową KRK. Zawsze matował chociaż nie zawsze w minimalnej liczbie posunięć.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two. Uruchomione na Ferranti Mark 1.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two. Uruchomione na Ferranti Mark 1. Czas wykonania instrukcji – 1,2[ms] (833Hz).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two. Uruchomione na Ferranti Mark 1. Czas wykonania instrukcji – 1,2[ms] (833Hz). Architektura von Neumanna, 20-bitowe słowo.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two. Uruchomione na Ferranti Mark 1. Czas wykonania instrukcji – 1,2[ms] (833Hz). Architektura von Neumanna, 20-bitowe słowo. Pamięć operacyjna – 8 tub Williamsa-Kilburna – 64 słowa 20 bitowe. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ferranti Mark 1 (1951 r.) – Christopher Strachey – program grający w Warcaby. Pierwszy program o „sztucznej inteligencji”. Dietrich G. Prinz program – Mate-in-two. Uruchomione na Ferranti Mark 1. Czas wykonania instrukcji – 1,2[ms] (833Hz). Architektura von Neumanna, 20-bitowe słowo. Pamięć operacyjna – 8 tub Williamsa-Kilburna – 64 słowa 20 bitowe. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

NIMROD NIMROD – zaprezentowany na Wystawie Nauki w 1951. Zaprojektowanym wyłącznie do gry „NIM ”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

NIMROD NIMROD – zaprezentowany na Wystawie Nauki w 1951. Zaprojektowanym wyłącznie do gry „NIM ”. Jednostka obliczeniowa – 350 lamp 12AT7.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

NIMROD NIMROD – zaprezentowany na Wystawie Nauki w 1951. Zaprojektowanym wyłącznie do gry „NIM ”. Jednostka obliczeniowa – 350 lamp 12AT7. Maks. prędkość – 10[kHz](nie wykorzystywał zegara).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

NIMROD NIMROD – zaprezentowany na Wystawie Nauki w 1951. Zaprojektowanym wyłącznie do gry „NIM ”. Jednostka obliczeniowa – 350 lamp 12AT7. Maks. prędkość – 10[kHz](nie wykorzystywał zegara). Pobór mocy – 6 [kW]. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

NIMROD NIMROD – zaprezentowany na Wystawie Nauki w 1951. Zaprojektowanym wyłącznie do gry „NIM ”. Jednostka obliczeniowa – 350 lamp 12AT7. Maks. prędkość – 10[kHz](nie wykorzystywał zegara). Pobór mocy – 6 [kW]. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC. Pierwsza gra z interfejsem graficznym do interakcji z użytkownikiem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC. Pierwsza gra z interfejsem graficznym do interakcji z użytkownikiem. Jednostka obliczeniowa – 3500 lamp elektronowych.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC. Pierwsza gra z interfejsem graficznym do interakcji z użytkownikiem. Jednostka obliczeniowa – 3500 lamp elektronowych. Średni czas instrukcji – 1,5 [ms] (667Hz).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC. Pierwsza gra z interfejsem graficznym do interakcji z użytkownikiem. Jednostka obliczeniowa – 3500 lamp elektronowych. Średni czas instrukcji – 1,5 [ms] (667Hz). Pamięć operacyjna – 32 rtęciowe linie opóźniające po 32 słowa Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ESDAC (1952 r. ) – Alexander S. Douglas – program OXO. Grał w grę kółko i krzyk na komputerze ESDAC. Pierwsza gra z interfejsem graficznym do interakcji z użytkownikiem. Jednostka obliczeniowa – 3500 lamp elektronowych. Średni czas instrukcji – 1,5 [ms] (667Hz). Pamięć operacyjna – 32 rtęciowe linie opóźniające po 32 słowa Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Gra Hex

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

Jako pierwszy grę wynalazł duński matematyk Piet Hein w 1942 roku. Nash wymyślił tę grę niezależnie od Hein’a w 1948.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

Jako pierwszy grę wynalazł duński matematyk Piet Hein w 1942 roku. Nash wymyślił tę grę niezależnie od Hein’a w 1948. Pierwsza gra rozwiązana ultra-lekko.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

Jako pierwszy grę wynalazł duński matematyk Piet Hein w 1942 roku. Nash wymyślił tę grę niezależnie od Hein’a w 1948. Pierwsza gra rozwiązana ultra-lekko.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji?

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje:

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje:

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje: 1

rozwiązanie ultra-lekkie;

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje: 1 2

rozwiązanie ultra-lekkie; rozwiązanie lekkie;

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje: 1 2 3

rozwiązanie ultra-lekkie; rozwiązanie lekkie; rozwiązanie silne. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Rozwiązać grę – co to znaczy? W 1913 roku niemiecki matematyk Ernst Zermelo (1871–1953) przedstawił w niemieckim czasopiśmie szachowym dowód pierwszego formalnego twierdzenia z dziedziny teorii gier. Co oznacza dla gracza być na „zwycięskiej” pozycji? Jeśli gracz znajduje się na pozycji zwycięskiej, czy liczba ruchów do osiągnięcia wygranej jest ściśle określona?

Termin „rozwiązać grę” oznacza, że jesteśmy w stanie przewidzieć wynik rozgrywki dla graczy wykonujących zawsze optymalne dla nich posunięcia, możemy mieć na myśli przynajmniej trzy sytuacje: 1 2 3

rozwiązanie ultra-lekkie; rozwiązanie lekkie; rozwiązanie silne. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry Ultra-lekkie rozwiązanie tej gry podał jej twórca John Nash. Topologia planszy nie pozwala na remis.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry Ultra-lekkie rozwiązanie tej gry podał jej twórca John Nash. Topologia planszy nie pozwala na remis. Plansza w formie grafu.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry Ultra-lekkie rozwiązanie tej gry podał jej twórca John Nash. Topologia planszy nie pozwala na remis. Plansza w formie grafu. Dowód – David Gale.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry Ultra-lekkie rozwiązanie tej gry podał jej twórca John Nash. Topologia planszy nie pozwala na remis. Plansza w formie grafu. Dowód – David Gale.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry 1949 r. – argument z kradzenia strategii. Gracz rozpoczynający rozgrywkę musi posiadać strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry 1949 r. – argument z kradzenia strategii. Gracz rozpoczynający rozgrywkę musi posiadać strategię wygrywającą. Dowód nie konstruktywny – nie wiemy jak grać.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry 1949 r. – argument z kradzenia strategii. Gracz rozpoczynający rozgrywkę musi posiadać strategię wygrywającą. Dowód nie konstruktywny – nie wiemy jak grać. Dowód można stosować w wielu gier z rodziny Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Ultra-lekkie rozwiązanie gry 1949 r. – argument z kradzenia strategii. Gracz rozpoczynający rozgrywkę musi posiadać strategię wygrywającą. Dowód nie konstruktywny – nie wiemy jak grać. Dowód można stosować w wielu gier z rodziny Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex 1995 r. Enderton – lekkie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2000 roku Rijswijck – silnie rozwiązanie (6 × 6) włącznie.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex 1995 r. Enderton – lekkie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2000 roku Rijswijck – silnie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2001, 2002 i 2003 Yang (bez pomocy komputera) – lekkie rozwiązanie kolejno: (7 × 7), (8 × 8) i (9 × 9).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex 1995 r. Enderton – lekkie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2000 roku Rijswijck – silnie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2001, 2002 i 2003 Yang (bez pomocy komputera) – lekkie rozwiązanie kolejno: (7 × 7), (8 × 8) i (9 × 9). dowód na 12 stron. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex 1995 r. Enderton – lekkie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2000 roku Rijswijck – silnie rozwiązanie (6 × 6) włącznie. 2001, 2002 i 2003 Yang (bez pomocy komputera) – lekkie rozwiązanie kolejno: (7 × 7), (8 × 8) i (9 × 9). dowód na 12 stron. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

2003 r. Hayward i inni – lekkie rozwiązanie Hex’a (7 × 7). 2009 r. Henderson i inni – silne rozwiązanie (7 × 7) i lekkie (8 × 8).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

2003 r. Hayward i inni – lekkie rozwiązanie Hex’a (7 × 7). 2009 r. Henderson i inni – silne rozwiązanie (7 × 7) i lekkie (8 × 8). 2010 r. Arneson i inni – 28 asymetrycznych pozycji pozycji (9 × 9)

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

2003 r. Hayward i inni – lekkie rozwiązanie Hex’a (7 × 7). 2009 r. Henderson i inni – silne rozwiązanie (7 × 7) i lekkie (8 × 8). 2010 r. Arneson i inni – 28 asymetrycznych pozycji pozycji (9 × 9)

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex Tabela : Czasy trwania lekkiego rozwiązania

Rozmiar planszy Najszybsze otwarcie[s] Wszystkie otwarcia[s] 7×7 8×8 9×9

0,5 155 96.168

387 112.121 nieznany

lekkie rozwiązanie wszystkich pozycji (9 × 9) – około 870 dni.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex Tabela : Czasy trwania lekkiego rozwiązania

Rozmiar planszy Najszybsze otwarcie[s] Wszystkie otwarcia[s] 7×7 8×8 9×9

0,5 155 96.168

387 112.121 nieznany

lekkie rozwiązanie wszystkich pozycji (9 × 9) – około 870 dni. lekkie rozwiązanie (10 × 10) – około 870 dni.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex Tabela : Czasy trwania lekkiego rozwiązania

Rozmiar planszy Najszybsze otwarcie[s] Wszystkie otwarcia[s] 7×7 8×8 9×9

0,5 155 96.168

387 112.121 nieznany

lekkie rozwiązanie wszystkich pozycji (9 × 9) – około 870 dni. lekkie rozwiązanie (10 × 10) – około 870 dni. lekkie rozwiązanie wszystkich pozycji (10 × 10) – około 1800 lat.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex Tabela : Czasy trwania lekkiego rozwiązania

Rozmiar planszy Najszybsze otwarcie[s] Wszystkie otwarcia[s] 7×7 8×8 9×9 lekkie lekkie lekkie lat. lekkie

0,5 155 96.168

387 112.121 nieznany

rozwiązanie wszystkich pozycji (9 × 9) – około 870 dni. rozwiązanie (10 × 10) – około 870 dni. rozwiązanie wszystkich pozycji (10 × 10) – około 1800 rozwiązanie (11 × 11) – około 10 lat. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex Tabela : Czasy trwania lekkiego rozwiązania

Rozmiar planszy Najszybsze otwarcie[s] Wszystkie otwarcia[s] 7×7 8×8 9×9 lekkie lekkie lekkie lat. lekkie

0,5 155 96.168

387 112.121 nieznany

rozwiązanie wszystkich pozycji (9 × 9) – około 870 dni. rozwiązanie (10 × 10) – około 870 dni. rozwiązanie wszystkich pozycji (10 × 10) – około 1800 rozwiązanie (11 × 11) – około 10 lat. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

Najlepszy program: MoHex – Kanada (16 olimpiada, Tilburg, 2011). Wykorzystuje algorytm znajdowania wirtualnych połączeń autorstwa Jakuba Pawlewicza.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Hex

Najlepszy program: MoHex – Kanada (16 olimpiada, Tilburg, 2011). Wykorzystuje algorytm znajdowania wirtualnych połączeń autorstwa Jakuba Pawlewicza.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi:

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship:

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship: „normalne” i „ błyskawiczne” – dowolne komputery.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship: „normalne” i „ błyskawiczne” – dowolne komputery. „Software” – 2011 – wszystkie programy: Intel dual Core 1,83 GHz, 2 GB pamięci.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship: „normalne” i „ błyskawiczne” – dowolne komputery. „Software” – 2011 – wszystkie programy: Intel dual Core 1,83 GHz, 2 GB pamięci.

2

17th Computer Olympiad.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship: „normalne” i „ błyskawiczne” – dowolne komputery. „Software” – 2011 – wszystkie programy: Intel dual Core 1,83 GHz, 2 GB pamięci.

2

17th Computer Olympiad.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA ICGA – Międzynarodowe Stowarzyszenie Gier Komputerowych 12-18 sierpnia 2013, Pacifico Yokohama Convention Complex, Yokohama, Japan Turnieje między programami komputerowymi: 1

20th World Computer Chess Championship: „normalne” i „ błyskawiczne” – dowolne komputery. „Software” – 2011 – wszystkie programy: Intel dual Core 1,83 GHz, 2 GB pamięci.

2

17th Computer Olympiad.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

ICGA – rozgrywane gry Abalone, Amazons, Arimaa, Awari, Backgammon, Bridge, Checkers, Chess, Chinese Chess, Chinese Dark Chess, Clobber, Connect6, Connect-Four, Dominoes, Dots and Boxes, Draughts, EinStein w¨ urfelt nicht!, Ginrummy, Gipf, Go, Go-Moku, Havannah, Hex, KriegSpiel, Light Up, Lines of Action, Matrix, Nine Men’s Morris, NoGo, Nonograms, Nurikabe, Octi, Othello, Phantom Go, Poker, Pool, Qubic, Quoridor, Renju, Scrabble, Shogi, Surakarta i inne przy odpowiedniej liczbie uczestników.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Gry już rozwiązane

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Qubic Niezależne rozwiązanie: Eugene Mahalko (1976 r.) i Oren Patashnik (1980 r.), Victor Allis i Patrick Schoo (1990 r.). Pierwsza gra rozwiązana lekko.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Qubic Niezależne rozwiązanie: Eugene Mahalko (1976 r.) i Oren Patashnik (1980 r.), Victor Allis i Patrick Schoo (1990 r.). Pierwsza gra rozwiązana lekko. Rozpoczynający grę posiada strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Qubic Niezależne rozwiązanie: Eugene Mahalko (1976 r.) i Oren Patashnik (1980 r.), Victor Allis i Patrick Schoo (1990 r.). Pierwsza gra rozwiązana lekko. Rozpoczynający grę posiada strategię wygrywającą. 1500 godzin pracy komputera.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Qubic Niezależne rozwiązanie: Eugene Mahalko (1976 r.) i Oren Patashnik (1980 r.), Victor Allis i Patrick Schoo (1990 r.). Pierwsza gra rozwiązana lekko. Rozpoczynający grę posiada strategię wygrywającą. 1500 godzin pracy komputera. strategia wygrywająca składała się z 2928 strategicznych posunięć.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Qubic Niezależne rozwiązanie: Eugene Mahalko (1976 r.) i Oren Patashnik (1980 r.), Victor Allis i Patrick Schoo (1990 r.). Pierwsza gra rozwiązana lekko. Rozpoczynający grę posiada strategię wygrywającą. 1500 godzin pracy komputera. strategia wygrywająca składała się z 2928 strategicznych posunięć.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Czwórki Lekkie rozwiązanie podał James D. Allen w 1980 r. 15 dni później również Victor Allis.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Czwórki Lekkie rozwiązanie podał James D. Allen w 1980 r. 15 dni później również Victor Allis. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Czwórki Lekkie rozwiązanie podał James D. Allen w 1980 r. 15 dni później również Victor Allis. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. W 1995 John Tromp opracował silne rozwiązanie gry.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Czwórki Lekkie rozwiązanie podał James D. Allen w 1980 r. 15 dni później również Victor Allis. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. W 1995 John Tromp opracował silne rozwiązanie gry. 40.000 godzin pracy serwera Sun w holenderskim „Centrum Wiskunde & Informatica”. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Czwórki Lekkie rozwiązanie podał James D. Allen w 1980 r. 15 dni później również Victor Allis. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. W 1995 John Tromp opracował silne rozwiązanie gry. 40.000 godzin pracy serwera Sun w holenderskim „Centrum Wiskunde & Informatica”. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go-moku W 1992 roku Victor Allis podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go-moku W 1992 roku Victor Allis podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Wykorzystał nowe metody: „Threat-space search” i „Proof-number search”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go-moku W 1992 roku Victor Allis podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Wykorzystał nowe metody: „Threat-space search” i „Proof-number search”. „Victoria” na czwartej Olimpiadzie komputerowej wygrała wszystkie rozgrywki grając czarnymi. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go-moku W 1992 roku Victor Allis podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Wykorzystał nowe metody: „Threat-space search” i „Proof-number search”. „Victoria” na czwartej Olimpiadzie komputerowej wygrała wszystkie rozgrywki grając czarnymi. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Młynek Lekko rozwiązana w 1993 roku przez Ralpha Gasser’a. Przy optymalnej grze obydwu graczy kończy się ona remisem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Młynek Lekko rozwiązana w 1993 roku przez Ralpha Gasser’a. Przy optymalnej grze obydwu graczy kończy się ona remisem. Po raz pierwszy zastosowano kombinację dwóch technik.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Młynek Lekko rozwiązana w 1993 roku przez Ralpha Gasser’a. Przy optymalnej grze obydwu graczy kończy się ona remisem. Po raz pierwszy zastosowano kombinację dwóch technik. W początkowej części gry – „18-ply α-β”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Młynek Lekko rozwiązana w 1993 roku przez Ralpha Gasser’a. Przy optymalnej grze obydwu graczy kończy się ona remisem. Po raz pierwszy zastosowano kombinację dwóch technik. W początkowej części gry – „18-ply α-β”. W końcowej części gry użyto analizy przeszukiwania wstecz (rozwiązanie silne).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Młynek Lekko rozwiązana w 1993 roku przez Ralpha Gasser’a. Przy optymalnej grze obydwu graczy kończy się ona remisem. Po raz pierwszy zastosowano kombinację dwóch technik. W początkowej części gry – „18-ply α-β”. W końcowej części gry użyto analizy przeszukiwania wstecz (rozwiązanie silne).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Pentomino W 1996 roku Hilerie Orman podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Pentomino W 1996 roku Hilerie Orman podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. 2308 możliwości otwarcia, a po uwzględnieniu symetrii 296.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Pentomino W 1996 roku Hilerie Orman podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. 2308 możliwości otwarcia, a po uwzględnieniu symetrii 296. około dwa tygodne czasu pracy 64-bitowego komputera z procesorem DEC Alpha 175 MHz. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Pentomino W 1996 roku Hilerie Orman podał lekkie rozwiązanie. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. 2308 możliwości otwarcia, a po uwzględnieniu symetrii 296. około dwa tygodne czasu pracy 64-bitowego komputera z procesorem DEC Alpha 175 MHz. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Dakon Bardzo stara i bogata rodzina gier zwana grami Mankala. Pierwszą grą która doczekała się rozwiązania, był Dakon.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Dakon Bardzo stara i bogata rodzina gier zwana grami Mankala. Pierwszą grą która doczekała się rozwiązania, był Dakon. Otwarcie wygrywające dla tej gry zostało podane przez graczy z Malediw.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Dakon Bardzo stara i bogata rodzina gier zwana grami Mankala. Pierwszą grą która doczekała się rozwiązania, był Dakon. Otwarcie wygrywające dla tej gry zostało podane przez graczy z Malediw. Jeroen Donkersi inni w 2000 roku, używając Pentium II 300 MHz i przeszukiwania z nawracaniem, znaleźli otwarcia wygrywające aż do wersji Dakon-18. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Dakon Bardzo stara i bogata rodzina gier zwana grami Mankala. Pierwszą grą która doczekała się rozwiązania, był Dakon. Otwarcie wygrywające dla tej gry zostało podane przez graczy z Malediw. Jeroen Donkersi inni w 2000 roku, używając Pentium II 300 MHz i przeszukiwania z nawracaniem, znaleźli otwarcia wygrywające aż do wersji Dakon-18. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Renju Stara gra planszowa, pochodząca z Japonii. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Renju Stara gra planszowa, pochodząca z Japonii. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Program w języku Pascal, bazujący na algorytmie przeszukiwania „Threat-sequence”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Renju Stara gra planszowa, pochodząca z Japonii. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Program w języku Pascal, bazujący na algorytmie przeszukiwania „Threat-sequence”. Rozwiązanie gry pochłonęło 9000 godzin pracy PC Pentium 200 MHz z bazą danych 7 MB. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Renju Stara gra planszowa, pochodząca z Japonii. Gracz rozpoczynający posiada strategię wygrywającą. Program w języku Pascal, bazujący na algorytmie przeszukiwania „Threat-sequence”. Rozwiązanie gry pochłonęło 9000 godzin pracy PC Pentium 200 MHz z bazą danych 7 MB. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Avari Rozwiązana silnie w 2002 roku przez Henri Bala i John Romeina. Gra, przy optymalnej rozgrywce przez obydwu graczy, prowadzi do remisu.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Avari Rozwiązana silnie w 2002 roku przez Henri Bala i John Romeina. Gra, przy optymalnej rozgrywce przez obydwu graczy, prowadzi do remisu. Użyto równoległej jednostki obliczeniowej, składającej się z 72 dwuprocesorowych stacji IBM, połączonych szybką siecią Myrinet 2Gb/s (full-duplex).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Avari Rozwiązana silnie w 2002 roku przez Henri Bala i John Romeina. Gra, przy optymalnej rozgrywce przez obydwu graczy, prowadzi do remisu. Użyto równoległej jednostki obliczeniowej, składającej się z 72 dwuprocesorowych stacji IBM, połączonych szybką siecią Myrinet 2Gb/s (full-duplex).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Avari Łącznie wykorzystano 144 procesory Pentium III 1.0 GHz, 72 GB RAM oraz 1,4 TB powierzchni dyskowej. Rozwiązanie zajęło jedynie 51 godzin.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Avari Łącznie wykorzystano 144 procesory Pentium III 1.0 GHz, 72 GB RAM oraz 1,4 TB powierzchni dyskowej. Rozwiązanie zajęło jedynie 51 godzin.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie

W 2007 roku Jonathan Schaeffer rozwiązał Warcaby angielskie. Którykolwiek z graczy grając optymalnie nigdy nie przegra.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie

W 2007 roku Jonathan Schaeffer rozwiązał Warcaby angielskie. Którykolwiek z graczy grając optymalnie nigdy nie przegra. Już w 1994 roku było wiadomo że otwarcie zwane „Białym Doktorem” zapewnia białym remis.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie

W 2007 roku Jonathan Schaeffer rozwiązał Warcaby angielskie. Którykolwiek z graczy grając optymalnie nigdy nie przegra. Już w 1994 roku było wiadomo że otwarcie zwane „Białym Doktorem” zapewnia białym remis. Po trzech latach udowodniono, że żadne z pozostałych otwarć nie zapewnia wygranej białym.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie

W 2007 roku Jonathan Schaeffer rozwiązał Warcaby angielskie. Którykolwiek z graczy grając optymalnie nigdy nie przegra. Już w 1994 roku było wiadomo że otwarcie zwane „Białym Doktorem” zapewnia białym remis. Po trzech latach udowodniono, że żadne z pozostałych otwarć nie zapewnia wygranej białym.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Procedura dowodząca składała się z czterech części: 1

Baza danych końcówek (przeszukiwanie wstecz).

.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Procedura dowodząca składała się z czterech części: 1

2

Baza danych końcówek (przeszukiwanie wstecz). Menedżer drzewa dowodzącego (zarządzanie przeszukiwaniem).

.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Procedura dowodząca składała się z czterech części: 1

2

3

Baza danych końcówek (przeszukiwanie wstecz). Menedżer drzewa dowodzącego (zarządzanie przeszukiwaniem). Analizator dowodzący (przeszukiwanie wprzód).

.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Procedura dowodząca składała się z czterech części: 1

2

3

4

Baza danych końcówek (przeszukiwanie wstecz). Menedżer drzewa dowodzącego (zarządzanie przeszukiwaniem). Analizator dowodzący (przeszukiwanie wprzód). Debiut (doświadczenie eksperckie).

.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Procedura dowodząca składała się z czterech części: 1

2

3

4

Baza danych końcówek (przeszukiwanie wstecz). Menedżer drzewa dowodzącego (zarządzanie przeszukiwaniem). Analizator dowodzący (przeszukiwanie wprzód). Debiut (doświadczenie eksperckie).

.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Cały dowód w postaci kompletnej strategii obydwu graczy jest dostępny na stronie programu Chinook. Całkowita liczba wierzchołków przeszukanych w dowodzie ≈ 1014 .

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Cały dowód w postaci kompletnej strategii obydwu graczy jest dostępny na stronie programu Chinook. Całkowita liczba wierzchołków przeszukanych w dowodzie ≈ 1014 . Najdłuższa analizowana ścieżka ma głębokość 154 posunięć.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Cały dowód w postaci kompletnej strategii obydwu graczy jest dostępny na stronie programu Chinook. Całkowita liczba wierzchołków przeszukanych w dowodzie ≈ 1014 . Najdłuższa analizowana ścieżka ma głębokość 154 posunięć. Liczba wierzchołków w minimalnym drzewie dowodzącym wynosi 223.178 i posiada głębokość 46 wierzch.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Cały dowód w postaci kompletnej strategii obydwu graczy jest dostępny na stronie programu Chinook. Całkowita liczba wierzchołków przeszukanych w dowodzie ≈ 1014 . Najdłuższa analizowana ścieżka ma głębokość 154 posunięć. Liczba wierzchołków w minimalnym drzewie dowodzącym wynosi 223.178 i posiada głębokość 46 wierzch. Średnia liczba użytych procesorów do obliczeń to siedem z 1,5 do 4 GB pamięci operacyjnej. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Warcaby angielskie Cały dowód w postaci kompletnej strategii obydwu graczy jest dostępny na stronie programu Chinook. Całkowita liczba wierzchołków przeszukanych w dowodzie ≈ 1014 . Najdłuższa analizowana ścieżka ma głębokość 154 posunięć. Liczba wierzchołków w minimalnym drzewie dowodzącym wynosi 223.178 i posiada głębokość 46 wierzch. Średnia liczba użytych procesorów do obliczeń to siedem z 1,5 do 4 GB pamięci operacyjnej. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Fanorona Jest narodową grą Madagaskaru. Rozwiązana w 2007 roku przez Maarten Schadda i innych.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Fanorona Jest narodową grą Madagaskaru. Rozwiązana w 2007 roku przez Maarten Schadda i innych. Optymalna rozgrywka obydwu graczy zawsze kończy się remisem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Fanorona Jest narodową grą Madagaskaru. Rozwiązana w 2007 roku przez Maarten Schadda i innych. Optymalna rozgrywka obydwu graczy zawsze kończy się remisem. Wykorzystano dwie metody: „analizę przeszukiwania wstecz” i algorytm „Proof-number search”.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Fanorona Jest narodową grą Madagaskaru. Rozwiązana w 2007 roku przez Maarten Schadda i innych. Optymalna rozgrywka obydwu graczy zawsze kończy się remisem. Wykorzystano dwie metody: „analizę przeszukiwania wstecz” i algorytm „Proof-number search”. Rozwiązanie gry zajęło miesiąc czasu obliczeń komputera PC z procesorem pentium IV 3.0 GHz i 256 MB pamięci operacyjnej. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Fanorona Jest narodową grą Madagaskaru. Rozwiązana w 2007 roku przez Maarten Schadda i innych. Optymalna rozgrywka obydwu graczy zawsze kończy się remisem. Wykorzystano dwie metody: „analizę przeszukiwania wstecz” i algorytm „Proof-number search”. Rozwiązanie gry zajęło miesiąc czasu obliczeń komputera PC z procesorem pentium IV 3.0 GHz i 256 MB pamięci operacyjnej. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Tygrysy i Kozy Starożytna gra z Nepalu, znana również pod nazwą Bagh-Chal. Rozwiązana w 2007 roku przez Yew Jin Limha.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Tygrysy i Kozy Starożytna gra z Nepalu, znana również pod nazwą Bagh-Chal. Rozwiązana w 2007 roku przez Yew Jin Limha. Z braku wiedzy eksperckiej zastosowano system ko-ewolucyjny z dwiema populacjami. Populacja składała się z 20 sieci neuronowych.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Tygrysy i Kozy Starożytna gra z Nepalu, znana również pod nazwą Bagh-Chal. Rozwiązana w 2007 roku przez Yew Jin Limha. Z braku wiedzy eksperckiej zastosowano system ko-ewolucyjny z dwiema populacjami. Populacja składała się z 20 sieci neuronowych. Uzyskane w ten sposób (po tysiącu pokoleń) sieci neuronowe, zostały zastosowane jako wiedza ekspercka podczas naprowadzania algorytmów przeszukujących.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Tygrysy i Kozy Starożytna gra z Nepalu, znana również pod nazwą Bagh-Chal. Rozwiązana w 2007 roku przez Yew Jin Limha. Z braku wiedzy eksperckiej zastosowano system ko-ewolucyjny z dwiema populacjami. Populacja składała się z 20 sieci neuronowych. Uzyskane w ten sposób (po tysiącu pokoleń) sieci neuronowe, zostały zastosowane jako wiedza ekspercka podczas naprowadzania algorytmów przeszukujących. Obliczenia te wymagały dwóch miesięcy pracy 10 procesorów Pentium 4 Xeon. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Tygrysy i Kozy Starożytna gra z Nepalu, znana również pod nazwą Bagh-Chal. Rozwiązana w 2007 roku przez Yew Jin Limha. Z braku wiedzy eksperckiej zastosowano system ko-ewolucyjny z dwiema populacjami. Populacja składała się z 20 sieci neuronowych. Uzyskane w ten sposób (po tysiącu pokoleń) sieci neuronowe, zostały zastosowane jako wiedza ekspercka podczas naprowadzania algorytmów przeszukujących. Obliczenia te wymagały dwóch miesięcy pracy 10 procesorów Pentium 4 Xeon. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Perspektywy rozwiązywania gier

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Szachy

(1997 r.) - Wygrana „Deeper Blue” z Kasparowem (3,5 : 2,5) Klaster IBM RS/6000 SP, 32 węzły po 8 wyspecjalizowanych procesorów szachowych.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Szachy

(1997 r.) - Wygrana „Deeper Blue” z Kasparowem (3,5 : 2,5) Klaster IBM RS/6000 SP, 32 węzły po 8 wyspecjalizowanych procesorów szachowych. 200 mln. ruchów / sek lub 50 mld. pozycji.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Szachy

(1997 r.) - Wygrana „Deeper Blue” z Kasparowem (3,5 : 2,5) Klaster IBM RS/6000 SP, 32 węzły po 8 wyspecjalizowanych procesorów szachowych. 200 mln. ruchów / sek lub 50 mld. pozycji.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Mini-Szachy (2009 r.) Kirill Kryukov – rozwiązane wszystkie pozycje dla planszy 3 × 4. Najdłuższa linia rozgrywki - 34 posunięcia.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Mini-Szachy (2009 r.) Kirill Kryukov – rozwiązane wszystkie pozycje dla planszy 3 × 4. Najdłuższa linia rozgrywki - 34 posunięcia. Kompletna baza dla 3-12 pionów zajmowała 167 GB (DTM albo DTC).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Mini-Szachy (2009 r.) Kirill Kryukov – rozwiązane wszystkie pozycje dla planszy 3 × 4. Najdłuższa linia rozgrywki - 34 posunięcia. Kompletna baza dla 3-12 pionów zajmowała 167 GB (DTM albo DTC). Po kompresji: 18,4 GB dla DTC i 50,6 GB dla DTM.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Mini-Szachy (2009 r.) Kirill Kryukov – rozwiązane wszystkie pozycje dla planszy 3 × 4. Najdłuższa linia rozgrywki - 34 posunięcia. Kompletna baza dla 3-12 pionów zajmowała 167 GB (DTM albo DTC). Po kompresji: 18,4 GB dla DTC i 50,6 GB dla DTM. Phenom II X4 905e, 8 GB RAM (2 GB na instancję problemu) – 10 dni obliczeń. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Mini-Szachy (2009 r.) Kirill Kryukov – rozwiązane wszystkie pozycje dla planszy 3 × 4. Najdłuższa linia rozgrywki - 34 posunięcia. Kompletna baza dla 3-12 pionów zajmowała 167 GB (DTM albo DTC). Po kompresji: 18,4 GB dla DTC i 50,6 GB dla DTM. Phenom II X4 905e, 8 GB RAM (2 GB na instancję problemu) – 10 dni obliczeń. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Programy słabo grają w Go – problem: rozpoznawanie wzorów. Konkurencje:

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Programy słabo grają w Go – problem: rozpoznawanie wzorów. Konkurencje: (19 ×19); (13 ×13); (9 ×9).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Programy słabo grają w Go – problem: rozpoznawanie wzorów. Konkurencje: (19 ×19); (13 ×13); (9 ×9).

Najlepszy program we wszystkich konkurencjach: Zen – Japonia (16 olimpiada, Tilburg, 2011).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Programy słabo grają w Go – problem: rozpoznawanie wzorów. Konkurencje: (19 ×19); (13 ×13); (9 ×9).

Najlepszy program we wszystkich konkurencjach: Zen – Japonia (16 olimpiada, Tilburg, 2011). Do 2000 r obowiązywała nagroda Ing’a – 40mlnNTD ≈ 1, 350mlnUSD dla programu ktory pokona zawodowego gracza. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Programy słabo grają w Go – problem: rozpoznawanie wzorów. Konkurencje: (19 ×19); (13 ×13); (9 ×9).

Najlepszy program we wszystkich konkurencjach: Zen – Japonia (16 olimpiada, Tilburg, 2011). Do 2000 r obowiązywała nagroda Ing’a – 40mlnNTD ≈ 1, 350mlnUSD dla programu ktory pokona zawodowego gracza. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go MoGo – Sylvain Gelly i Yizao Wang. (2007 r.) – zwyciężca 12-tej olimpiady komputerowej w Go.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go MoGo – Sylvain Gelly i Yizao Wang. (2007 r.) – zwyciężca 12-tej olimpiady komputerowej w Go. (2007 r.) – pokonał profesjonalnego gracza w „błyskawicznm” Go (9x9).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go MoGo – Sylvain Gelly i Yizao Wang. (2007 r.) – zwyciężca 12-tej olimpiady komputerowej w Go. (2007 r.) – pokonał profesjonalnego gracza w „błyskawicznm” Go (9x9). (2008 r.) – wygrał pierwszą normalną grę w Go (9x9) z profesjonalnym graczem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go MoGo – Sylvain Gelly i Yizao Wang. (2007 r.) – zwyciężca 12-tej olimpiady komputerowej w Go. (2007 r.) – pokonał profesjonalnego gracza w „błyskawicznm” Go (9x9). (2008 r.) – wygrał pierwszą normalną grę w Go (9x9) z profesjonalnym graczem.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2008 r.) – jako MoGo Titan wygrał mecz przeciwko profesjonaliście Kim MyungWan (8 dan) w Go (19x19) z 9-ma kamieniami handikapowymi. MoGo Titan był uruchomiony na superkomputerze „Huygens” – to osiągnięcie jest kamieniem milowym sztucznej inteligencji.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2008 r.) – jako MoGo Titan wygrał mecz przeciwko profesjonaliście Kim MyungWan (8 dan) w Go (19x19) z 9-ma kamieniami handikapowymi. MoGo Titan był uruchomiony na superkomputerze „Huygens” – to osiągnięcie jest kamieniem milowym sztucznej inteligencji.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go prędkość szczytowa 60 Teraflop/s, 104 × 32 = 3328 procesorów Power6, 4.7 GHz, ponad 15 TB pamięci operacyjnej i 1,000 TB pojemności dyskowej. (2009 r.) – pokonał gracza Jun-Xun Zhou (9 dan) z 7-ma kamieniami handikapu.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go prędkość szczytowa 60 Teraflop/s, 104 × 32 = 3328 procesorów Power6, 4.7 GHz, ponad 15 TB pamięci operacyjnej i 1,000 TB pojemności dyskowej. (2009 r.) – pokonał gracza Jun-Xun Zhou (9 dan) z 7-ma kamieniami handikapu. (2009 r.) – pokonał gracza Li-Chen Chien (1 dan) z 6-ma kamieniami handikapu.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go prędkość szczytowa 60 Teraflop/s, 104 × 32 = 3328 procesorów Power6, 4.7 GHz, ponad 15 TB pamięci operacyjnej i 1,000 TB pojemności dyskowej. (2009 r.) – pokonał gracza Jun-Xun Zhou (9 dan) z 7-ma kamieniami handikapu. (2009 r.) – pokonał gracza Li-Chen Chien (1 dan) z 6-ma kamieniami handikapu.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Doroczny turniej rozgrywany na serwerze KGS (Kiseido Go Server). Od 2010 zwyciężca zostaje wyłoniony na podstawie wyników z 12 tur.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Doroczny turniej rozgrywany na serwerze KGS (Kiseido Go Server). Od 2010 zwyciężca zostaje wyłoniony na podstawie wyników z 12 tur. Komputery używane przez poszczególne programy podczas tego turnieju (kolejność wg aktualnych wyników z marca 2012):

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Doroczny turniej rozgrywany na serwerze KGS (Kiseido Go Server). Od 2010 zwyciężca zostaje wyłoniony na podstawie wyników z 12 tur. Komputery używane przez poszczególne programy podczas tego turnieju (kolejność wg aktualnych wyników z marca 2012): 1

Zen – mini-klaster złożony z 4 komputerów PC: podwójny 6-rdzeniowy Xeon X5680/4.2GHz z 24 GB RAM, 6-rdzeniowy i7 3930K/4.2 GHz z 16 GB RAM, 6-rdzeniowy Xeon W3680/4 GHz z 12 GB RAM, 4-rdzeniowy i7 920/3.4 GHz 6 GB RAM – połączonych gigabajtową siedzią LAN (razem 28 rdzeni i 58GB RAM).

2

3 4

Steenvreter – 46 wątków po 2.2 GHz na systemie udostepnionym przez „Maastricht games and AI group”. Many Faces of Go – i7-2600 – 4 rdzenie (8 wątków). Tomasz Goluch (6 rdzeni). Komputerowe gry planszowe Aya – i980X, at 3.3GHz

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go Doroczny turniej rozgrywany na serwerze KGS (Kiseido Go Server). Od 2010 zwyciężca zostaje wyłoniony na podstawie wyników z 12 tur. Komputery używane przez poszczególne programy podczas tego turnieju (kolejność wg aktualnych wyników z marca 2012): 1

Zen – mini-klaster złożony z 4 komputerów PC: podwójny 6-rdzeniowy Xeon X5680/4.2GHz z 24 GB RAM, 6-rdzeniowy i7 3930K/4.2 GHz z 16 GB RAM, 6-rdzeniowy Xeon W3680/4 GHz z 12 GB RAM, 4-rdzeniowy i7 920/3.4 GHz 6 GB RAM – połączonych gigabajtową siedzią LAN (razem 28 rdzeni i 58GB RAM).

2

3 4

Steenvreter – 46 wątków po 2.2 GHz na systemie udostepnionym przez „Maastricht games and AI group”. Many Faces of Go – i7-2600 – 4 rdzenie (8 wątków). Tomasz Goluch (6 rdzeni). Komputerowe gry planszowe Aya – i980X, at 3.3GHz

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi. Po zredukowaniu do 4-ch kamieni wygrał 20 punktami.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi. Po zredukowaniu do 4-ch kamieni wygrał 20 punktami. Obie rozgrywki trwały 30 minut plus 60 sekund dodatkowego czasu (byo-yomi).

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi. Po zredukowaniu do 4-ch kamieni wygrał 20 punktami. Obie rozgrywki trwały 30 minut plus 60 sekund dodatkowego czasu (byo-yomi). Używał mini-klastra złożonego z 4-ch komputerów PC. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi. Po zredukowaniu do 4-ch kamieni wygrał 20 punktami. Obie rozgrywki trwały 30 minut plus 60 sekund dodatkowego czasu (byo-yomi). Używał mini-klastra złożonego z 4-ch komputerów PC. „Zen” aktualnie posiada 5-ty dan. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go 6-te sympozjum EC w Japoni (2012 r.) – „Zen” grał z Masaki Takemiya (9 dan). Wygrał 11-ma punktami grając z 5-ma kamieniami handikapowymi. Po zredukowaniu do 4-ch kamieni wygrał 20 punktami. Obie rozgrywki trwały 30 minut plus 60 sekund dodatkowego czasu (byo-yomi). Używał mini-klastra złożonego z 4-ch komputerów PC. „Zen” aktualnie posiada 5-ty dan. Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go

(2003 r.) – rozwiązano Go dla planszy 5 × 5 Pentium IV 2,0 GHz oraz 224 ∗ 16bit ≈ 32MB.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go

(2003 r.) – rozwiązano Go dla planszy 5 × 5 Pentium IV 2,0 GHz oraz 224 ∗ 16bit ≈ 32MB. Obliczenia trwały od 2,7 do 9,7 godziny w zależności od przyjętych zasad.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go

(2003 r.) – rozwiązano Go dla planszy 5 × 5 Pentium IV 2,0 GHz oraz 224 ∗ 16bit ≈ 32MB. Obliczenia trwały od 2,7 do 9,7 godziny w zależności od przyjętych zasad.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB. Najdłużej trwało rozwiązanie planszy (3 × 10) – 30,8 dni.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB. Najdłużej trwało rozwiązanie planszy (3 × 10) – 30,8 dni. Osiągnięto tylko dole ograniczenie – wygrana czarnych ­ 6 punktami.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB. Najdłużej trwało rozwiązanie planszy (3 × 10) – 30,8 dni. Osiągnięto tylko dole ograniczenie – wygrana czarnych ­ 6 punktami. Ponowne rozwiązanie planszy (5 × 5) zajęło ¬ 15 min.

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB. Najdłużej trwało rozwiązanie planszy (3 × 10) – 30,8 dni. Osiągnięto tylko dole ograniczenie – wygrana czarnych ­ 6 punktami. Ponowne rozwiązanie planszy (5 × 5) zajęło ¬ 15 min. Przybliżony termin rozwiązania Go (6 × 6) ≈ 2014r . Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Gra Go (2009 r.) – rozwiązano Go dla wszystkich prostokątnych plansz ¬ 30 pól. Intel Core2 3GHz (single thread) oraz 226 ∗ 15bit ≈ 120MB. Najdłużej trwało rozwiązanie planszy (3 × 10) – 30,8 dni. Osiągnięto tylko dole ograniczenie – wygrana czarnych ­ 6 punktami. Ponowne rozwiązanie planszy (5 × 5) zajęło ¬ 15 min. Przybliżony termin rozwiązania Go (6 × 6) ≈ 2014r . Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe

Początki sztucznych graczy Gra Hex Gry już rozwiązane Perspektywy rozwiązywania gier

Dziękuje za uwagę

Tomasz Goluch

Komputerowe gry planszowe