KLUCZ DO GRY WIELOOSOBOWEJ

SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07:SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07 3/15/07 10:49 AM Page 1 Klan POLISHSEAMEN to grupa przyjaciół, których łączy wspólne zamiłowanie d...
3 downloads 1 Views 11MB Size
SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07:SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07

3/15/07

10:49 AM

Page 1

Klan POLISHSEAMEN to grupa przyjaciół, których łączy wspólne zamiłowanie do historii zmagań morskich w czasie II Wojny Światowej, a gry z serii „Silent Hunter” nie mają przed nami żadnych tajemnic. Dzięki naszym zamiłowaniom mieliśmy również okazję uczestniczyć w pracach nad polską wersją gry Silent Hunter 3 oraz Silent Hunter 4, mamy nadzieję, że gra którą właśnie kupiłeś przypadnie Ci do gustu. Wstępując w nasze szeregi znajdziesz przygodę i zabawę, poznasz smak zwycięstwa i porażki. Co prawda rywalizujemy między sobą, ale tylko na wirtualnych wodach. W klanie znajdziesz ludzi, którzy zawsze chętnie służą Ci pomocą, zatem zapraszamy serdecznie do odwiedzenia naszej strony i forum w internecie.

www.polishseamen.w-n.pl oraz www.polishseamen-forum.w-n.pl

KLUCZ DO GRY WIELOOSOBOWEJ

©2007 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Uses Bink Video. Copyright© 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Powered by DemonWare.

®

SPIS TREÂCI

ROZPOCZ¢CIE ..........................................2

INSTALACJA..........................................................2

USUNI¢CIE GRY ....................................................2

KONFIGURACJA GRY................................3

URUCHOMIENIE GRY ............................................3

KORZYSTANIE Z MENU ........................................3

KLAWIATURA ........................................................3

MYSZ ....................................................................3

OPCJE ....................................................................3

USTAWIENIA DèWI¢KU ........................................4

USTAWIENIA GRAFIKI ..........................................4

USTAWIENIA GRY ................................................5

TRYBY GRY ..............................................7

TRYBY DLA JEDNEGO GRACZA ............................7

AKADEMIA ............................................................7

KARIERA ................................................................9

MENU TRYBU KARIERY ........................................9

CELE ....................................................................10

POST¢P W TRYBIE KARIERY ..............................10

ZAPISYWANIE I WCZYTYWANIE KARIERY ........11

ZAKO¡CZENIE PATROLU ....................................11

REPUTACJA I REALIZM ......................................11

MISJE HISTORYCZNE ..........................................11

PATROL................................................................17

MUZEUM ............................................................18

TRYBY WIELOOSOBOWE ....................................18

PROWADZENIE ROZGRYWKI ..................19

INTERFEJS GRY ..................................................19

PANEL SZYBKIEGO STEROWANIA ......................19

PANEL STEROWANIA GRÑ ................................20

WSKAèNIKI ZAPASÓW ......................................21

PANEL ROZKAZÓW..............................................21

DZIENNIK MELDUNKÓW ....................................26

OBSZAR OSTRZE˚E¡ ..........................................26

STANOWISKA NA OKR¢CIE PODWODNYM........26

CENTRALA ..........................................................26

MAPA NAWIGACYJNA ......................................26

STANOWISKO PERYSKOPU ................................29

POMOST ..............................................................31

STANOWISKO TBT ..............................................32

STANOWISKO KT ................................................33

PRZEPROWADZANIE ATAKÓW

TORPEDOWYCH ..................................................33

STANOWISKO DZIAŁA POKŁADOWEGO ............43

STANOWISKO DZIAŁKA P/LOT ............................44

STANOWISKO SONARU ......................................46

STANOWISKO RADARU ......................................46

STANOWISKO ZARZÑDZANIA OKR¢TEM ..........47

TRYB WIELOOSOBOWY..........................49

PRZYGOTOWANIE GRY SIECIOWEJ....................49

INTERFEJS TRYBU WIELOOSOBOWEGO............50

MENU TRYBU WIELOOSOBOWEGO....................50

EKRAN PROFILI....................................................50

EKRAN SESJI ......................................................51

TWORZENIE NOWEJ GRY ..................................52

EKRAN LOBBY ....................................................52

TRYBY GRY WIELOOSOBOWEJ ..........................55

TRYB WSPÓŁPRACY ..........................................55

TRYB WSPÓŁZAWODNICTWA............................55

ZAKŁADKI I ROZKAZY ..........................................55

ZAKŁADKA ESKORTY ..........................................55

PRZYRZÑDY ESKORTY ........................................56

KONWÓJ ............................................................57

MAPA ..................................................................57

WYBÓR JEDNOSTEK ..........................................57

STEROWANIE KAMERÑ ......................................58

WYBÓR JEDNOSTEK ..........................................58

DODATEK ................................................59

PODSTAWOWE STEROWANIE............................59

NAWIGACJA ......................................................59

STANOWISKA......................................................59

ATAK ....................................................................60

INNE ....................................................................60

KOMPRESJA CZASU ..........................................60

KAMERA ZDARZE¡ ............................................60

STEROWANIE PERYSKOPEM ..............................60

STEROWANIE KAMERÑ SWOBODNÑ ................60

POMOC TECHNICZNA ............................61

SZCZEGÓŁY KONTAKTU Z SERWISEM: ..............61

UMOWA LICENCYJNA ..........................62

1

ROZPOCZ¢CIE

W tej sekcji znajdujà si´ informacje, które pomogà Ci w rozpocz´ciu gry Silent Hunter®: Wolves of the Pacific. U˝ytkownicy poprzednich wersji gry Silent Hunter powinni si´ z nià zapoznaç ze wzgl´du na informacje o nowych elementach.

INSTALACJA INSTALACJA GRY SILENT HUNTER®: WOLVES OF THE PACIFIC Przed uruchomieniem gry Silent Hunter: Wolves of the Pacific nale˝y jà zainstalowaç. W

tym celu prosz´ wło˝yç płyt´ CD Silent Hunter: Wolves of the Pacific do nap´du CD-ROM

i poczekaç na pojawienie si´ ekranu startowego.

Prosz´ kliknàç opcj´ Zainstaluj, a nast´pnie wykonywaç instrukcje pojawiajàce si´ na ekra

nie monitora.

Je˝eli opcja automatycznego uruchamiania jest wyłàczona, program instalacyjny nale˝y

uruchomiç samodzielnie. Kliknij przycisk Start, a nast´pnie wybierz kolejno Programy,

Akcesoria, Eksplorator Windows. Kliknij ikon´ CD Silent Hunter: Wolves of the Pacific CD.

Odszukaj plik Setup.exe i kliknij go dwukrotnie, aby rozpoczàç instalacj´.

USUNI¢CIE GRY SILENT HUNTER®: WOLVES OF THE PACIFIC Aby usunàç gr´ z dysku twardego, wybierz opcj´ Usuƒ znajdujàcà si´ w grupie progra mów Silent Hunter w menu Start. Gra mo˝e zostaç usuni´ta równie˝ z wykorzystaniem panelu sterowania. W tym celu kliknij przycisk Start i wybierz kolejno Panel sterowania, Dodaj/Usuƒ programy, kliknij lewym przyciskiem nazw´ Silent Hunter: Wolves of the Pacific, a na koƒcu kliknij przycisk Dodaj/Usuƒ. Gra wraz ze wszystkimi zainstalowanymi komponentami zostanie usuni´ta z systemu komputera, pozostawione zostanà wyłàcznie pliki z zapisanym stanem gry.

2

KONFIGURACJA GRY URUCHOMIENIE GRY Podczas instalacji gry mo˝na umieÊciç ikon´ skrótu na pulpicie. Aby uruchomiç gr´, wystarczy kliknàç t´ ikon´. Mo˝na te˝ kliknàç przycisk Start, a nast´pnie wybraç kolejno Programy/Ubisoft/ Silent Hunter 4/Uruchom Silent Hunter 4. Po uruchomieniu gry pojawi si´ znak graficzny Ubisoft, zostanie odtworzony film otwiera jàcy Silent Hunter, a nast´pnie wyÊwietli si´ ekran menu głównego. Menu główne umo˝li wia wyjÊcie do ró˝nych opcji i elementów gry. Wi´cej informacji na ten temat zamieszczo no w odpowiednich sekcjach niniejszej instrukcji.

KORZYSTANIE Z MENU KLAWIATURA NaciÊni´cie klawisza Esc pozwala na powrót do poprzedniego ekranu.

MYSZ Aby wyÊwietliç dodatkowe informacje, umieÊç wskaênik myszy nad ikonà lub tekstem. Aby wybraç lub zatwierdziç wybór danego elementu, kliknij okreÊlonà ikon´ lub tekst lewym przyciskiem myszy. Aby wróciç do poprzedniego ekranu, kliknij przycisk Wstecz.

OPCJE Ekran Opcje pozwala na zmian´ ustawieƒ: •

Dêwi´ku



Grafiki



Gry

3

USTAWIENIA DèWI¢KU • Opcja GłoÊnoÊç ogólna umo˝liwia zmian´ głoÊnoÊci wszystkich dêwi´ków odtwarza nych podczas gry. Zaznacz pole GłoÊnoÊç ogólna, aby wyciszyç wszystkie dêwi´ki. • Opcja GłoÊnoÊç dêwi´ku umo˝liwia zmian´ głoÊnoÊci efektów dêwi´kowych odtwa rzanych podczas gry. Zaznacz pole GłoÊnoÊç dêwi´ku, aby wyciszyç dêwi´ki. • Opcja GłoÊnoÊç muzyki umo˝liwia zmian´ głoÊnoÊci muzyki odtwarzanej podczas gry. Zaznacz pole GłoÊnoÊç muzyki, aby wyciszyç muzyk´. • Opcja GłoÊnoÊç postaci umo˝liwia zmian´ nat´˝enia głosu. Zaznacz pole GłoÊnoÊç postaci, aby wyciszyç głos. • NaciÊnij przycisk Zastosuj zmiany, aby zatwierdziç wybrany poziom głoÊnoÊci.

USTAWIENIA GRAFIKI Ustawienia grafiki mo˝na zmieniç na dwa sposoby. Mo˝na wybraç jedno z trzech ustawieƒ (niskie, Êrednie, wysokie). W tym przypadku odpowiednie opcje zostanà włàczone lub wyłà czone automatycznie. Mo˝na równie˝ samodzielnie okreÊliç, które opcje grafiki b´dà włàczo ne, a które pozostanà nieaktywne. W takim przypadku ustawienia b´dà niestandardowe. • RozdzielczoÊç: mo˝liwoÊç wyboru ró˝nych ustawieƒ rozdzielczoÊci. W zale˝noÊci od modelu karty graficznej, wy˝sza rozdzielczoÊç mo˝e oznaczaç mniejszà płynnoÊç gry. • Uszkodzenia 3D: Êlady zniszczeƒ widoczne na okr´tach majà 3 poziomy detali. W przy padku ustawienia maksymalnego mo˝na osiàgnàç najlepsze efekty wizualne kosztem spadku płynnoÊci wyÊwietlania gry. • Detale postaci: opcja pozwala na włàczenie/wyłàczenie normalnych map na postaciach. • G´stoÊç czàsteczek: ta opcja pozwala na okreÊlenie iloÊci czàsteczek wykorzystywa nych w grze. Wi´ksza g´stoÊç mo˝e spowodowaç zmniejszenie płynnoÊci. • Tryb w oknie: skorzystaj z tej opcji, je˝eli chcesz uruchomiç gr´ w oknie lub w trybie pełnoekranowym. • Filtry poprocesowe: opcja pozwalajàca włàczyç wszystkie filtry fotograficzne. • Efekt blasku: opcja pozwalajàca włàczyç efekt blasku promieni słonecznych. • Efekt rozproszenia: ta opcja pozwala na włàczenie efektu rozproszenia promieni sło necznych pod wodà.

4

• • • • •

Efekty Êrodowiskowe: włàczenie cieni, chmur oraz mgły wolumetrycznej. Kilwater 3D: ta opcja pozwala na włàczenie trójwymiarowego obrazu kilwateru. Szczegółowe efekty falowe: uzyskanie bardziej realistycznych efektów ruchu fal. Normalne mapy: ta opcja pozwala na korzystanie z normalnych map na okr´tach. Efekty rozmycia: ta opcja pozwala na włàczenie efektu odbicia promieni słonecznych od powierzchni wody. • Detale tekstur: ta opcja pozwala na wybranie niskiej lub wysokiej jakoÊci tekstur.

USTAWIENIA GRY Ustawienia gry wpływajà na poziom realizmu. Prosz´ pami´taç, ˝e w przypadku 100% reali zmu nale˝y zachowaç rezerw´ paliwa pozwalajàcà na przepłyni´cie 25 km. W przeciwnym razie powrót do bazy nie b´dzie mo˝liwy. Po zbli˝eniu si´ do bazy na odległoÊç 25 km mo˝esz nacisnàç klawisz Esc i wybraç opcj´ Dokuj w porcie. • Limit pojemnoÊci akumulatorów: pojemnoÊç akumulatorów zasilajàcych silniki elek tryczne b´dzie ograniczona. Wpłynie to na czas przebywania okr´tu w zanurzeniu, po jego upływie konieczne b´dzie naładowanie akumulatorów. (dodaje 5% do realizmu) • Limit spr´˝onego powietrza: w przypadku wybrania tej opcji do wynurzenia okr´tu b´dzie wykorzystywane spr´˝one powietrze, pompowane do zbiorników balastowych. Mo˝esz mieç problemy z wynurzeniem okr´tu, je˝eli zapasy spr´˝onego powietrza zostanà wyczerpane. Zapasy te sà uzupełniane przez kompresor, kiedy okr´t porusza si´ po powierzchni. (dodaje 1%) • Limit O2: kiedy okr´t znajduje si´ pod powierzchnià wody, załoga zu˝ywa zapasy tlenu i wydycha dwutlenek w´gla. Wraz z upływem czasu st´˝enie CO2 b´dzie rosło, wpły nie to na skutecznoÊç załogi, a w ostatecznoÊci mo˝e doprowadziç do Êmierci. Musisz co pewien czas wynurzyç okr´t, aby uzupełniç zapasy Êwie˝ego powietrza. (6%) • Limit paliwa: w przypadku wybrania tej opcji okr´t b´dzie posiadał ograniczone zapa sy paliwa. Musisz wróciç do bazy, zanim ulegnà one wyczerpaniu. W grze nie sà dost´pne okr´ty uzupełniajàce zapasy paliwa. Pojawi si´ odpowiedni komunikat, je˝eli podczas patrolu stan zapasów spadnie poni˝ej 50%. (6%) • Realistyczna wytrzymałoÊç: w przypadku wybrania tej opcji okr´t podwodny b´dzie bardziej podatny na uszkodzenia. (5%)

5

• Realistyczny czas naprawy: naprawa uszkodzeƒ b´dzie trwała dłu˝ej. (8%) • Realistyczny czas zatopienia: zaatakowane okr´ty b´dà dłu˝ej ton´ły. (2%) • R´czny system namierzania: w przypadku wybrania tej opcji musisz wysłaç odpo wiednie informacje do KT podczas odpalania torped. Nie mo˝esz po prostu wskazaç celu. Mo˝esz poprosiç oficera uzbrojenia o odpowiednie współrz´dne, o ile jego opcja pomocy nie została wyłàczona. (15%) • Brak aktualizacji mapy: w przypadku wybrania tej opcji jednostki dostrze˝one lub wykryte przy pomocy hydrofonu nie b´dà si´ pojawiały na mapie nawigacyjnej. B´dà pokazywane kontakty radiowe. (12%) • Realistyczne detektory: w przypadku wybrania tej opcji efektywnoÊç hydrofonu i radaru ulega zmniejszeniu. (6%) • Wadliwe torpedy: torpedy b´dà ulegały co pewien czas uszkodzeniu. Mogà wówczas przedwczeÊnie eksplodowaç lub okazaç si´ niewypałami. (4%) • Realistyczny przeładunek: w przypadku wybrania tej opcji załadowanie wyrzutni tor pedowych b´dzie trwało znacznie dłu˝ej. (6%) • Brak widoku sytuacyjnego: w przypadku wybrania tej opcji widok sytuacyjny nie b´dzie dost´pny. (3%) • Brak widoku zewn´trznego: w przypadku wybrania tej opcji widok zewn´trzny (kla wisz skrótu F11) nie b´dzie dost´pny. (8%) • Brak stabilizacji widoku: w przypadku wybrania tej opcji na działanie przyrzàdów celowniczych (KT lub peryskop bojowy) b´dà wpływały efekty ruchu okr´tu podwod nego. Celowanie na wzburzonym morzu b´dzie znacznie trudniejsze. (5%) • Brak wskaênika wykrywalnoÊci: w przypadku wybrania tej opcji wskaênik wykry walnoÊci zostanie wyłàczony. (2%) • Brak pomocy oficera uzbrojenia: w przypadku wybrania tej opcji oficer uzbrojenia nie b´dzie identyfikował celów ani te˝ wyznaczał współrz´dnych celu. Sam b´dziesz musiał okreÊliç takie parametry jak odległoÊç czy pr´dkoÊç celu. (6%)

6

TRYBY GRY

Z menu głównego, mo˝esz wybraç rozgrywk´ dla jednego gracza lub tryb wieloosobowy.

TRYBY DLA JEDNEGO GRACZA Silent Hunter: Wolves of the Pacific zawiera nast´pujàce tryby dla jednego gracza.

AKADEMIA OPIS TRYBU GRY Akademia to samouczek gry, który zawiera kilka misji umo˝liwiajàcych zapoznanie si´ z podstawami prowadzenia walki. Dost´pne sà szkolenia z nawigacji, uzbrojenia (korzystania z działek), torped i ataku na konwój. Ukoƒczenie Akademii nie jest obowiàzkowe, ale pozwala na uzyskanie przewagi w momen cie rozpocz´cia nowej kampanii. Do egzaminów mo˝na podchodziç nieograniczonà iloÊç razy, dlatego te˝ nie warto si´ przejmowaç słabymi ocenami. Aby zakoƒczyç misj´, wyko naj wszystkie cele i naciÊnij klawisz Esc.

OPIS TRYBU GRY SZKOLENIE Z NAWIGACJI Cel: Dotrzeç do wyznaczonej strefy.

Do ustawienia pr´dkoÊci okr´tu słu˝y tarcza telegrafu maszynowego (z lewej strony).

Pierwszy mechanik natychmiast ustawi moc silników zgodnie z Twoim rozkazem.

Prawa cz´Êç tarczy pr´dkoÊci reguluje ustawienie szybkoÊci do przodu, lewa cz´Êç –

wstecz. Na Êrodku tarczy pr´dkoÊci, w dolnej cz´Êci, znajduje si´ komenda Maszyny STOP.

Mo˝esz wyznaczyç kierunek ruchu okr´tu za pomocà tarczy kompasu (Êrodkowa tarcza).

Aby rozpoczàç zwrot, kliknij lewym przyciskiem myszy jej zewn´trznà stron´. Teraz mo˝esz

wykonaç manewr skr´tu i utrzymywaç zaznaczony kierunek ruchu.

OkreÊlanie zanurzenia jednostki odbywa si´ za pomocà gł´bokoÊciomierza (tarcza z prawej

strony). Aby wydaç rozkaz zmiany gł´bokoÊci, kliknij lewym przyciskiem myszy wybrane

miejsce zaznaczonego obszaru. Twój rozkaz zostanie automatycznie wykonany przez pierw

szego mechanika. W ten sposób mo˝esz zejÊç na gł´bokoÊç 165 metrów. Jedna podziałka

oznacza 5 metrów gł´bokoÊci.

Skorzystaj równie˝ ze skrótów klawiaturowych: S pozwala na zanurzenie okr´tu, a P na

zanurzenie na gł´bokoÊç peryskopowà.

7

SZKOLENIE ARTYLERYJSKIE Cel 1: zestrzeliç samolot.

Działka przeciwlotnicze i pokładowe mogà byç u˝ywane tylko podczas wynurzenia i przy

sprzyjajàcej pogodzie.

Aby r´cznie obsługiwaç działka przeciwlotnicze, wybierz to stanowisko za pomocà panelu

stanowisk lub naciÊnij klawisz F7.

Aby ustawiç działko w po˝àdanym kierunku, przesuwaj myszà w lewo lub w prawo. Aby

powi´kszyç widok, skorzystaj z rolki myszy lub naciÊnij klawisz Tab.

NaciÊnij klawisz SPACJI, aby oddaç strzał.

Cel 2: zatopiç statek handlowy.

Mniejsze, nieuzbrojone statki mogà zostaç zniszczone przy pomocy działka pokładowego

lub ci´˝kich działek przeciwlotniczych. Ostrzeliwanie z działa wi´kszych jednostek nie jest

zbyt màdrym posuni´ciem. Czasami mo˝na te˝ natrafiç na cele, które nie sà warte zmarno

wania torpedy.

Aby r´cznie obsługiwaç działka przeciwlotnicze, wybierz to stanowisko za pomocà panelu

stanowisk lub naciÊnij klawisz F6.

Aby uzyskaç lepszy widok celu, u˝yj celownika optycznego działa za pomocà rolki myszy

lub klawisza Tab. Po lewej stronie podana jest wysokoÊç podniesienia działa w jardach.

Przesuƒ celownik przy pomocy klawiszy lewo/prawo bàdê u˝ywajàc myszy.

NaciÊnij klawisz SPACJI, aby oddaç strzał

SZKOLENIE TORPEDOWE Cel: zatopiç krà˝ownik.

Peryskop to główne urzàdzenie pozwalajàce na namierzanie podczas zanurzenia, które uła

twi przeprowadzanie skutecznych ataków torpedowych.

Aby skorzystaç z peryskopu, kliknij odpowiednià ikon´ na panelu stanowisk. Mo˝esz rów

nie˝ nacisnàç klawisz F4.

Aby podnieÊç lub opuÊciç peryskop, kliknij lewym przyciskiem odpowiednie komendy

znajdujàce si´ na pasku rozkazów lub skorzystaj z klawiszy Page Up/Page Down.

Aby odnaleêç cel przy pomocy peryskopu, musisz nim obracaç. Skorzystaj z klawiszy kur

sora lewo/prawo. Mo˝esz równie˝ kliknàç LPM w polu widzenia peryskopu. Aby zrezygno

waç z tego trybu, ponownie kliknij LPM.

Mo˝esz powi´kszyç widok przy pomocy rolki myszy lub klawisza Tab.

UmieÊç Êrodek celownika na wybranej jednostce. W trybie wspomagania komputer

wyznaczy współrz´dne pozwalajàce na przeprowadzenie skutecznego ataku torpedowego.

Po uzyskaniu współrz´dnych wybierz wyrzutni´, w której znajduje si´ torpeda.

Kliknij lewym przyciskiem myszy (LPM), aby wystrzeliç torped´.

8

SZKOLENIE Z KORZYSTANIA Z SONARU I RADARU Cel: wykrycie konwoju nieprzyjaciela.

Podczas tej misji dowiesz si´, jak korzystajàc z radaru i sonaru odkryç pozycj´ nieprzyjaciela.

ATAK NA KONWÓJ Cel: Zatopiç statki handlowe o tona˝u 10 000 ton.

Podczas tej misji szkoleniowej musisz przeprowadziç atak na konwój w warunkach bojo

wych. B´dziesz atakowany przez nieprzyjaciela. Wykorzystaj wszystkie mo˝liwoÊci okr´tu.

Konwój porusza si´ kursem północ – północny wschód. Rozpoczynasz, zajmujàc dobrà

pozycj´ ofensywnà na południowy wschód od konwoju. Słoƒce powoli zachodzi.

Utrzymuj zanurzenie i obierz kurs prostopadły do przewidywanego kursu konwoju. Zbli˝ si´

z pr´dkoÊcià ustawionà na „wolno naprzód”, aby uniknàç wykrycia przez okr´ty eskorty.

Hydrofony eskorty majà ograniczony zasi´g. Je˝eli zachowasz bezpiecznà odległoÊç, nie

zostaniesz odkryty.

Hydrofony eskorty nie mogà wykryç poruszajàcych si´ za nimi okr´tów podwodnych z

powodu głoÊnej pracy Êrub. To jest ich słaby punkt. Je˝eli znajdziesz si´ w takiej sytuacji,

mo˝esz niezauwa˝ony poruszaç si´ za eskortà. Je˝eli dojdzie do wykrycia, zanurz si´ na

bezpiecznà gł´bokoÊç, co najmniej 50 metrów.

Kiedy eskorta zaatakuje bombami gł´binowymi, zwi´ksz pr´dkoÊç do „ponad cała naprzód”

i wykonaj ostry zwrot. Po unikni´ciu ataku zmniejsz pr´dkoÊç do „wolno naprzód”, aby

pozostaç w ukryciu.

Po omini´ciu eskorty wystrzel torpedy w kierunku statków handlowych. Pozostaƒ w ukry

ciu, w odległoÊci nie wi´kszej ni˝ 1000 metrów, ustawiony prostopadle do celu.

KARIERA OPIS TRYBU GRY Tryb kariery jest równie˝ okreÊlany jako „kampania dynamiczna”. Czas trwania zale˝y od uzyskiwanych wyników. Słabszy gracz szybciej zakoƒczy karier´, podczas gdy znakomity kapitan b´dzie mógł objàç dowodzenie nad nowym okr´tem podwodnym i znacznie póêniej zostanie przeniesiony do rezerwy.

MENU TRYBU KARIERY Za pomocà menu trybu kariery mo˝esz wybraç imi´ gracza, dat´ poczàtkowà kampanii, jednostk´ operacyjnà, do której b´dzie nale˝ał okr´t, typ okr´tu podwodnego, poziom trud noÊci kampanii oraz poczàtkowy poziom reputacji. Niektóre opcje poczàtkowe zostanà okreÊlone losowo, co wprowadzi element zaskoczenia.

9

CELE Przed rozpocz´ciem ka˝dego patrolu Twój dowódca zleci Ci wykonanie okreÊlonych zadaƒ. Poniewa˝ cele i kampania sà generowane w sposób dynamiczny, nie mo˝na przewidzieç, jakà misj´ b´dziesz musiał wypełniç podczas danego patrolu. Rozkazy mogà zawieraç nast´pujàce cele: • Patrol na wyznaczonym obszarze i zatopienie okr´tów nieprzyjaciela.

• Zwiad fotograficzny obiektów nieprzyjaciela.

• Osłanianie wybranych celów podczas akcji lotniczych.

• Dostarczanie zasobów siłom sprzymierzonym.

• Transportowanie agentów i ˝ołnierzy na wyspy kontrolowane przez nieprzyjaciela.

• Postój w sprzymierzonej bazie.

Realizacja wszystkich celów nie jest obowiàzkowa. Wypełnienie niektórych misji mo˝e si´

okazaç niemo˝liwe ze wzgl´du na du˝e prawdopodobieƒstwo zniszczenia okr´tu podwod

nego. Pami´taj jednak, ˝e słaby dowódca nie b´dzie doceniany. Dlatego te˝ staraj si´

wypełniç wszystkie cele, dbajàc jednoczeÊnie o bezpieczeƒstwo okr´tu.

Wykonujàc cele lub po ich zaliczeniu mo˝esz dowolnie atakowaç wszelkie napotkane jed

nostki nieprzyjaciela. Aby przerwaç patrol, musisz wróciç do portu.

POST¢P W TRYBIE KARIERY Za ukoƒczenie ka˝dego patrolu w trybie kariery mo˝esz otrzymaç ró˝ne nagrody. Reputacja: jest wskaênikiem Twoich osiàgni´ç jako kapitana okr´tu podwodnego, jak rów nie˝ stosunków z dowództwem sił podwodnych. Im wi´ksze sukcesy odnosisz, tym wi´k szà zdobywasz reputacj´. Dzi´ki niej mo˝esz uzyskaç dost´p do ró˝nych ulepszeƒ, zanim b´dà mogły z nich skorzystaç inne jednostki. Ponadto mo˝esz werbowaç lepiej wyszkolo nych członków załogi. Działania pozwalajàce na zwi´kszenie reputacji to: • • • •

Zatapianie okr´tów nieprzyjaciela. Zestrzelenie samolotów nieprzyjaciela. Realizacja celów. Ocalenie zestrzelonych pilotów alianckich.

10

Utrata reputacji: oczywiÊcie mo˝liwa jest równie˝ utrata reputacji i pogorszenie stosun ków z dowództwem. Działania prowadzàce do utraty reputacji to: • Zatopienie okr´tu neutralnego. • Zatopienie okr´tu alianckiego. • Zestrzelenie sprzymierzonego samolotu. • Dopuszczenie do zabicia lub zranienia członków załogi. • Uszkodzenie okr´tu podwodnego. Awans: dzi´ki osiàganym sukcesom mo˝esz uzyskaç pozwolenie na awansowanie człon ków załogi. Je˝eli posiadasz wysokà reputacj´, mo˝esz sam otrzymaç awans. Medale: dzi´ki osiàganym sukcesom mo˝esz uzyskaç pozwolenie na odznaczenie człon ków załogi. Istnieje równie˝ mo˝liwoÊç, ˝e sam zostaniesz odznaczony. Specjalizacja: po awansowaniu członka załogi do stopnia bosmana musisz mu przydzieliç specjalnoÊç. Dzi´ki temu wzroÊnie poziom jego umiej´tnoÊci, a tak˝e skutecznoÊç wykony wania rozkazów. Najlepsze rezultaty osiàgniesz, wybierajàc kwalifikacje w oparciu o natu ralne umiej´tnoÊci członków załogi.

ZAPISYWANIE I WCZYTYWANIE KARIERY Aby zapisaç stan kariery podczas misji, naciÊnij klawisz Esc. Pojawi si´ menu, w którym

b´dzie mo˝na to zrobiç.

Aby wczytaç wczeÊniej zapisany stan kariery, wybierz jeden z zapisów.

ZAKO¡CZENIE PATROLU Aby zakoƒczyç patrol, musisz wróciç do własnej bazy. Kiedy znajdziesz si´ w jej pobli˝u, pojawi si´ komunikat o mo˝liwoÊci dokowania. Nie musisz dopłynàç do bazy i zacumowaç w doku, oczywiÊcie mo˝esz spróbowaç to zrobiç, je˝eli tylko masz na to ochot´.

REPUTACJA I REALIZM Na reputacj´ zdobywanà dzi´ki zatopieniu jednostek nieprzyjaciela majà wpływ ustawienia realizmu. Przy ustawieniu 100% realizmu otrzymasz pełnà liczb´ punktów reputacji, a przy 0% realizmu b´dziesz miał tylko 25% reputacji. Pami´taj: im wi´kszy realizm, tym trudniejsza gra.

MISJE HISTORYCZNE OPIS TRYBU GRY Misje historyczne pozwalajà na wzi´cie udziału w błyskawicznej akcji przeciwko nieprzyja cielowi, trwajàcej jednà, maksymalnie dwie godziny. Sama misja nie mo˝e byç modyfiko wana, ale mo˝esz wybraç dowolny okr´t podwodny, dost´pny w czasie, w którym toczy si´ rozgrywka – na zasadzie „co by si´ stało, gdyby”. Ka˝da misja ma okreÊlone cele, które nale˝y zrealizowaç, by osiàgnàç sukces.

11

MISJA 1 – BITWA O MIDWAY, 1942

Odprawa: Mamy szans´ na odwrócenie losów wojny na Pacyfiku. Dzi´ki przechwyceniu i rozszyfrowaniu komunikatów japoƒskich zastawiliÊmy pułapk´ ich lotniskowce. Tego ranka nasze samoloty rozpoznawcze zlokalizowały pozycj´ nieprzyjaciela. W tym momencie samoloty z bazy na Midway oraz nasze lotniskowce zbli˝ajà si´ do japoƒskiej grupy uderze niowej. Twój okr´t podwodny, nale˝àcy do jednostek wspierajàcych misj´, jako jedyny nawiàzał kontakt z nieprzyjacielem. Masz szans´ na zatopienie jednej z najwi´kszych jed nostek japoƒskich. Dzi´ki temu mo˝emy osiàgnàç przewag´ na Pacyfiku. Cel główny: zatopiç du˝e okr´ty wojenne Japonii.

MISJA 2 – ZASADZKA W PRZESMYKU PALAWAN, 1944

Odprawa: Twój okr´t podwodny otrzymał zadanie zaatakowania sił japoƒskich zmierzajà cych w kierunku Filipin. O godzinie 4.51 radar wykrył liczne jednostki nieprzyjaciela poru szajàce si´ kursem 230. Czas sprawdziç, jakie siły wysłali Japoƒczycy. Cel główny: atak na siły japoƒskie.

12

MISJA 3 – BITWA NA MORZU KORALOWYM, 1942

Odprawa: Według wywiadu, Japoƒczycy kierujà si´ na południe, w stron´ Australii. Wyglàda na to, ˝e chcà zajàç Port Arthur i Nowà Gwine´. Wysyłamy do akcji dwa dost´p ne lotniskowce amerykaƒskie. Niestety, ze wzgl´du na ograniczenia czasowe na miejsce dotarły tylko 4 okr´ty podwodne. To b´dzie pierwsza powa˝na bitwa lotniskowców. To koniec ery pancerników i poczàtek panowania samolotów. Cel główny: zatopiç lotniskowce japoƒskie.

MISJA 4 – BITWA NA MORZU FILIPI¡SKIM, 1944

Odprawa: W odpowiedzi na inwazj´ amerykaƒskà na Mariany flota japoƒska ruszyła do kontrataku. Wróg chce doprowadziç do rozstrzygajàcej bitwy, ale tym razem flota amery kaƒska jest dobrze przygotowana na to spotkanie. Musimy tylko jak najszybciej zlokalizo waç nieprzyjaciela. Udało si´ to zrobiç Tobie. Cel główny: zatopiç japoƒskie lotniskowce i pancerniki.

13

MISJA 5 – BITWA O SAMAR, 1944

Odprawa: Nadszedł czas na rozstrzygni´cie bitwy w zatoce Leyte. Trzecia flota amerykaƒ ska ruszyła na północ, atakujàc lotniskowiec Ozawa. W ten sposób pancernik Kurita mógł dotrzeç w pobli˝e amerykaƒskich pla˝ desantowych. Po dostarczeniu G.W. Rudolpha Twój okr´t znajduje si´ w doskonałej pozycji do zaatakowania floty japoƒskiej. Przeprowadê atak. Byç mo˝e uda Ci si´ zmusiç wroga do odwrotu! Cel główny: osłaniaç grup´ lotniskowców.

MISJA 6 – ZWIAD FOTOGRAFICZNY, 1943

Odprawa: W czasie ofensywy przeciwko Japonii otrzymujesz zadanie patrolowania obsza ru Mindoro. Zaatakuj jednostki nieprzyjaciela, szczególnie jego tankowce. Wywiad donosi, ˝e przeciwnik mo˝e korzystaç z zatoki Batangas jako bazy operacyjnej. Je˝eli pojawi si´ taka mo˝liwoÊç, przeprowadê zwiad i wykonaj zdj´cia zatoki pokazujàce pozycje wroga. Cel główny: wykonaç zdj´cia floty nieprzyjaciela.

14

MISJA 7 – KONWÓJ TOKIO-SAIPAN, 1944

Odprawa: 12 marca du˝y konwój transportujàcy cz´Êç 43. Dywizji opuÊcił Zatok´ Tokijskà i udał si´ w kierunku Saipan na Marianach. Dołàczyła do niego eskorta wraz z niezidentyfi kowanym lekkim krà˝ownikiem. Trzy dni póêniej w pobli˝u wyspy Aoga konwój został zaatakowany przez USS Sandlance. Cel główny: zaatakowaç konwój japoƒski kierujàcy si´ na Saipan.

MISJA 8 – BITWA O BALIKPAPAN, 1945

Odprawa: 2 stycznia samolot rozpoznawczy zlokalizował konwój zło˝ony z 15 transportow ców, który kierował si´ w stron´ Balikpapan, gdzie znajdujà si´ du˝e êródła ropy naftowej. Cel główny: zaatakowaç japoƒskie siły inwazyjne zmierzajàce na Balikpapan.

15

MISJA 9 – WBREW WSZELKIM PRZECIWIE¡STWOM, 1942

Odprawa: 22 sierpnia USS Skipjack kierujàcy si´ w stron´ Brisbane został zaatakowany przez siły japoƒskie na płytkich wodach morza Camotes. Pomimo przewa˝ajàcych sił nie przyjaciela, okr´t próbował przedostaç si´ na gł´bsze wody morza Bohol. Cel główny: dotrzeç na gł´bokie wody morza Bohol.

MISJA 10 – OSTATNI CEL, 1945

Odprawa: Dwa dni temu nasze samoloty rozpoznawcze odkryły du˝y, niezidentyfikowany pancernik wpływajàcy do zatoki Hiroszima. Nast´pne informacje potwierdziły, ˝e pancernik Yamato zacumował w zatoce Kure. Spróbuj przedostaç si´ do bazy morskiej Kure i zatopiç Yamato. Przyczyni si´ to do załamania morale Japoƒczyków. Cel główny: zatopiç pancernik Yamato.

16

PATROL OPIS TRYBU GRY Ten tryb gry stanowi pomost pomi´dzy szybkimi misjami a długotrwałà kampanià dyna micznà. Gracz rozpoczyna ka˝dy patrol, wypływajàc z bazy, i musi zrealizowaç odpowied nie cele – podobnie jak w przypadku misji historycznych. Wypełnienie wszystkich celów mo˝e zajàç sporo czasu, z reguły wià˝e si´ z wypłyni´ciem na ocean i polowaniem na okr´ ty lub dotarciem do okreÊlonych miejsc. Istnieje du˝e prawdopodobieƒstwo wystàpienia po drodze nieprzewidzianych (nawet dla projektantów) zdarzeƒ, dlatego ka˝dy patrol stanowi niepowtarzalne doÊwiadczenie.

MISJA 1 – POLOWANIE NA RANNEGO NIEDèWIEDZIA, 1942 Odprawa: Po bitwie na Morzu Koralowym, która rozegrała si´ w maju, jeden z japoƒskich lotniskowców – Shokaku – został wysłany do bazy. Nasz wywiad przechwycił informacj´, ˝e lotniskowiec Shokaku opuÊcił port Rabaul i kieruje si´ w stron´ morza Celebes. Zniszczenie tego okr´tu byłoby powa˝nym ciosem dla japoƒskiej Marynarki Wojennej. Cel główny: za wszelkà cen´ przechwyciç i zniszczyç lotniskowiec Shokaku.

MISJA 2 – ATAK NA FILIPINY, 1941 Odprawa: Filipiny sà atakowane ze wszystkich stron przez siły japoƒskiej Marynarki Wojennej. Musimy opóêniç natarcie sił inwazyjnych i przygotowaç pozycje obronne. Nasze okr´ty podwodne wyruszà na patrol i b´dà meldowaç o ruchach nieprzyjaciela, a tak˝e ata kowaç wybrane jednostki. Cel główny: zaatakowaç japoƒskie siły inwazyjne.

MISJA 3 – STRA˚ PRZYBOCZNA, 1944 Odprawa: po ofensywie Amerykanów na Saipan Japoƒczycy szykujà si´ do kontrataku. Spodziewamy si´ zaci´tych walk w powietrzu, mo˝e dojÊç do kontaktu 5. floty amerykaƒ skiej z siłami japoƒskiej Marynarki Wojennej. Okr´ty podwodne wyruszà na zwiad i b´dà patrolowaç wody wokół Filipin. Cel główny: wyruszyç na zwiad i zabezpieczyç wody wokół Saipanu.

MISJA 4 – PŁASZCZ I SZTYLET, 1943 Odprawa: Singapur to jeden z najwi´kszych portów południowo-wschodniej Azji. Nasz wywiad chce wysłaç tam agenta, który b´dzie Êledził ruchy jednostek nieprzyjaciela. Cel główny: dostarczyç agenta w pobli˝e Singapuru.

MISJA 5 – HELLCAT, 1944 Odprawa: po ataku na Mariany japoƒskie okr´ty sà bezpieczne wyłàcznie na wodach Morza Japoƒskiego. Okr´ty podwodne wyposa˝one w najnowsze sonary spróbujà pokonaç pola minowe i wpłynàç na Morze Japoƒskie. Cel główny: udaç si´ na Morze Japoƒskie i zatopiç statki handlowe.

17

MUZEUM Muzeum pozwala na zapoznanie si´ z okr´tami nawodnymi i podwodnymi oraz samolota mi wykorzystywanymi przez wszystkie narody wyst´pujàce w grze. Nale˝y je odwiedzaç co jakiÊ czas, by umieç szybko rozpoznawaç jednostki nieprzyjaciela podczas walki.

Po umieszczeniu wskaênika myszy w górnej cz´Êci ekranu pojawi si´ małe menu, dzi´ki któremu mo˝na b´dzie wybraç dowolny okr´t wyst´pujàcy w grze. Dost´pne sà trzy pola, które pozwalajà na okreÊlenie kraju pochodzenia, typu jednostki lub okr´tu. W prawym dol nym rogu znajduje si´ przycisk otwierajàcy instrukcj´ rozpoznawania jednostek.

W prawym górnym rogu znajduje si´ przycisk pozwalajàcy na zamkni´cie muzeum i powrót do ekranu menu głównego.

TRYBY WIELOOSOBOWE Silent Hunter: Wolves of the Pacific umo˝liwia prowadzenie rozgrywki w trybie wielooso bowym poprzez sieç LAN lub przez Internet z wykorzystaniem dedykowanych serwerów Ubisoft Matchmaking (wi´cej informacji znajdziesz w sekcji poÊwi´conej trybowi wielo osobowemu).

18

PROWADZENIE ROZGRYWKI INTERFEJS GRY Obszar ostrze˝eƒ

Dziennik meldunków Panel sterowania grà Panel rozkazów

Wskaêniki stanu okr´tu podwodnego

Panel szybkiego sterowania

Interfejs gracza został zaprojektowany w sposób umo˝liwiajàcy szybkie skorzystanie z wszystkich niezb´dnych funkcji i elementów okr´tu podwodnego. Dlatego te˝ niemal ka˝de menu gry jest dost´pne na ekranie. Główne elementy interfejsu to: • Panel szybkiego sterowania • Panel sterowania grà • Wskaêniki stanu okr´tu podwodnego • Panel rozkazów • Dziennik meldunków • Obszar ostrze˝eƒ Opis ka˝dego elementu został podany poni˝ej.

PANEL SZYBKIEGO STEROWANIA Tutaj znajdujà si´ najcz´Êciej wykorzystywane polecenia oraz przyrzàdy pozwalajàce na sterowanie okr´tem podwodnym: jego pr´dkoÊcià, kierunkiem ruchu oraz gł´bokoÊcià zanurzenia. W ka˝dej sekcji istnieje mo˝liwoÊç przełàczenia pomi´dzy dwoma przyrzàdami wykorzystywanymi w tym samym celu – wystarczy kliknàç przycisk znajdujàcy si´ w lewym dolnym rogu ka˝dej sekcji.

19

PR¢DKOÂå Pr´dkoÊç okr´tu reguluje telegraf maszynowy. Jego wskazania narzucajà maszynowni okreÊlony sposób post´powania. U˝ywajàc wskaênika, mo˝esz odczytaç pr´dkoÊç jednost ki. Pami´taj, ˝e niektóre okolicznoÊci – praca na silnikach elektrycznych, uszkodzenia czy straty w ludziach – mogà uniemo˝liwiç maszynowni osiàgni´cie wymaganej szybkoÊci.

KIERUNEK PŁYNI¢CIA Zwrot mo˝na wykonaç na dwa sposoby: kliknàç wskaênik wychylenia steru i ustawiç go w wybranym poło˝eniu lub kliknàç tarcz´ ˝yrokompasu, co spowoduje wydanie rozkazu pierwszemu mechanikowi. Pierwszy sposób jest dobry, gdy chcesz wykonaç skr´t o okreÊlonym promieniu (zale˝ny od wychylenia steru). Drugi powinien byç wykorzystywany przy wykonywaniu zwrotów na okreÊlony kurs. W tej sekcji znajdziesz równie˝ kompas magnetyczny, wskazujàcy aktualny kierunek. Wskazówka: zwrot nale˝y wykonywaç w ruchu, gdy˝ inaczej stery nie sà efektywne. Im wi´ksza pr´dkoÊç, tym szybciej okr´t skr´ca.

GŁ¢BOKOÂå ZANURZENIA Aby zmieniç gł´bokoÊç zanurzenia, kliknij gł´bokoÊciomierz. Dost´pne sà dwa rodzaje tego urzàdzenia. Pierwszy jest dokładniejszy i kontroluje zanurzenie do 45 metrów. Jest przydatny podczas wynurzania, zanurzania na gł´bokoÊç dla chrap lub zanurzania na gł´ bokoÊç peryskopowà. JeÊli chcesz zanurzyç okr´t na gł´bokoÊç wi´kszà ni˝ 45 metrów, u˝yj gł´bokoÊciomierza gł´binowego, który obejmuje wi´ksze zakresy zanurzenia.

Obydwa gł´bokoÊciomierze mierzà gł´bokoÊç zanurzenia kilu okr´tu, dlatego minimalne

wskazanie wynosiç b´dzie około 5 metrów.

Wskazówka: gdy zmieniasz gł´bokoÊç zanurzenia (nawet podczas wynurzenia lub zanurze nia awaryjnego), okr´t powinien poruszaç si´ choçby z minimalnà szybkoÊcià, co pozwoli wykorzystaç stery gł´bokoÊci. Ka˝dy okr´t ma okreÊlone maksymalne zanurzenie. Zanurzenie poni˝ej tej gł´bokoÊci to decyzja ryzykowna, która czasem pozwala na unikni´cie wykrycia lub ataku bombami gł´binowymi.

PANEL STEROWANIA GRÑ KOMPRESJA CZASU I ZEGAR Mo˝esz ustawiç kompresj´ czasu w zakresie wartoÊci od x1 do x8192. Korzystanie z kom presji czasu jest koniecznoÊcià podczas pokonywania du˝ych odległoÊci. Zauwa˝ jednak, ˝e: • Kompresj´ czasu wy˝szà od x32 mo˝esz ustawiç tylko na mapie nawigacyjnej. • Przyspieszenie czasowe zostanie automatycznie wyłàczone, gdy znajdziesz si´ w zasi´ gu innych jednostek lub w pobli˝u làdu.

20

PRZYCISK PANELU KAPITANA NaciÊnij ten przycisk, aby wyÊwietliç okno z trzema zakładkami: Cele, WiadomoÊci radiowe i Dziennik okr´towy. Nazwa ka˝dej zakładki okreÊla jej zawartoÊç. Przycisk zacznie migaç, kiedy pojawi si´ nowa wiadomoÊç lub cel.

PRZYCISK MENU GRY Po naciÊni´ciu pojawi si´ okno menu gry.

WSKAèNIKI ZAPASÓW OKR¢TU PODWODNEGO Dost´pne sà 4 istotne wskaêniki: iloÊci paliwa, stanu naładowania akumulatorów, zapasu spr´˝onego powietrza i zawartoÊci CO2.

PANEL ROZKAZÓW Na panelu rozkazów dost´pne sà nast´pujàce przyciski:

Centrala okr´tu (F2)

1. Idê do centrali okr´tu

2. Zanurzenie alarmowe

3. Wynurzenie awaryjne

4. Gł´bokoÊç pod kilem

5. Manewr uniku

6. Wystrzel wabia

7. Ładowanie akumulatorów

8. Cicha praca

21

Mapa nawigacyjna (F3)

1. WyÊwietl map´ nawigacyjnà

2. WyÊwietl map´ taktycznà

3. OkreÊl kurs

4. Wróç na kurs

5. Kurs poszukiwania

Peryskop (F4)

1. Przejdê do peryskopu bojowego

2. Przejdê do peryskopu wachtowego

3. PodnieÊ peryskop

4. OpuÊç peryskop

5. Informacje o celu

6. Ksià˝ka rozpoznawcza

7. Stoper

22

Pomost (F5)

1. Idê na mostek

2. Idê do KT

3. Załoga na mostek

4. Informacje o celu

5. Ksià˝ka rozpoznawcza

6. Stoper

Działo pokładowe (F6)

1. Idê do działa pokładowego

2. Obsadê działo pokładowe

3. Wstrzymaç ogieƒ

4. Mały zasi´g

5. Du˝y zasi´g

6. Celuj w stanowisko dowodzniea

7. Celuj w stanowiska bojowe

8. Celuj w lini´ wodnà

23

Działko przeciwlotnicze (F7)

1. Idê do ci´˝kiego działka przeciwlotniczego

2. Idê do lekkiego działka przeciwlotniczego (pierwszego)

3. Idê do lekkiego działka przeciwlotniczego (drugiego)

4. Obsadê działko przeciwlotnicze

5. Wstrzymaç ogieƒ

6. Mały zasi´g

7. Du˝y zasi´g

8. Ostrzelaj zbli˝ajàce si´ cele

9. Ostrzelaj dowolne cele

Sonar (F8)

1. Idê do sonaru

2. Âledê najbli˝szy kontakt

3. OdległoÊç do celu

4. Meldunek o kontakcie

5. WyÊlij dane do KT

24

Radar (F9)

1. Idê do radaru

2. Tryb przeszukiwania

3. Pojedynczy skan

4. Meldunek o kontakcie

Zarzàdzanie okr´tem (F10)

1. Przejdê do zarzàdzania załogà

2. Przejdê do zarzàdzania uszkodzeniamii

3. Przejdê do zarzàdzania torpedami

4. Alarm bojowy! Cała załoga na stanowiska!

Kamera (F11)

1. Widok zewn´trzny

2. Kamera dowolna

3. Widok sytuacyjny

4. Poprzednia jednostka

5. Nast´pna jednostka

25

DZIENNIK MELDUNKÓW Raporty otrzymywane od oficerów i członków załogi dodawane sà do dziennika meldun ków. Ka˝dy z nich zawiera: • Czas raportu • Funkcj´ pełnionà przez osob´ składajàcà raport • TreÊç raportu

OBSZAR OSTRZE˚E¡ Obszar ostrze˝eƒ zawiera wszystkie wa˝ne komunikaty, które wymagajà Twojej uwagi i interwencji. Komunikat taki mo˝e si´ na przykład pojawiç, kiedy na pokładzie okr´tu wybuchnie po˝ar lub dojdzie do zalania.

STANOWISKA NA OKR¢CIE PODWODNYM CENTRALA ROZKAZY • • • • • • •

Nap´d standardowy Ładowanie akumulatorów Cicha praca Cicha praca wyłàczona Zanurzenie alarmowe Szasowanie balastu Wystrzelenie wabia

MAPA NAWIGACYJNA Ta mapa jest u˝ywana do nawigacji, przechwytywania konwoju itd.

26

INFORMACJE NA MAPIE Na mapie nawigacyjnej znajdujà si´ nast´pujàce elementy: Porty • Bazy okr´tów podwodnych – Miejsca, gdzie mo˝esz uzupełniç zapasy paliwa i torped, rekrutowaç nowych człon ków załogi i naprawiaç okr´t podwodny. • Porty sprzymierzone – Miejsca, gdzie mo˝esz uzupełniç zapasy paliwa i naprawiç okr´t podwodny. • Porty neutralne – Miejsca, gdzie mo˝esz uzupełniç zapasy paliwa. • Porty przeciwnika Miejsca, w których mo˝na napotkaç grupy samolotów, okr´ty lub konwoje. Dost´pne sà nast´pujàce informacje: • Typ – Okr´t wojenny – oznaczony diamentem – Okr´t podwodny – oznaczony kółkiem – Statek handlowy – oznaczony kwadratem – Samolot – oznaczony trójkàtem • WielkoÊç Pojedyncza jednostka – oznaczona małà ikonà Konwój – oznaczony du˝à ikonà • Przynale˝noÊç – Nieprzyjaciel – oznaczony kolorem czerwonym – Sprzymierzony – oznaczony kolorem niebieskim – Neutralny – oznaczony kolorem zielonym – Nieznany – oznaczony kolorem szarym – Gracz – oznaczony kolorem czarnym • Kurs, pokazany za pomocà linii, której kierunek jest przeciwny do aktualnego kierunku ruchu. Do ka˝dego celu dołàczona jest informacja zawierajàca: • Czas ostatniego kontaktu: GG.MM (pokazywany w przypadku utraty kontaktu z celem) • Szacowanà pr´dkoÊç • Szacowany kurs

27

Obiekty geograficzne • • • • • •

Morze Wyspy Zatoki CieÊniny Kanały Obiekty fizyczne (przylàdki)

Obiekty nawigacyjne • Latarnie • Maksymalne gł´bokoÊci • Linie gł´bokoÊci (izobaty)

NARZ¢DZIA MAPY/ROZKAZY NOTATKI NA MAPIE • Korzystajàc z tego narz´dzia, mo˝esz umieszczaç na mapie znaczniki. Ka˝dy z nich b´dzie miał przypisanà okreÊlonà nazw´ (znacznik 1, znacznik 2 itd.). • Nazwy znaczników mo˝na zmieniaç (mogà si´ one składaç z maksymalnie 18 znaków). Do ka˝dego znacznika mo˝na dołàczyç notatk´ (składajàcà si´ z 54 znaków, wypoÊrod kowanych, o szerokoÊci nie wi´kszej ni˝ 18 znaków). • Znaczniki mo˝na usuwaç. LINIJKA • To narz´dzie pozwala na kreÊlenie linii na mapie oraz mierzenie odległoÊci. • Na koƒcu linii b´dzie podawana sumaryczna odległoÊç. Wszystkie odległoÊci sà poda wane w kilometrach (z dokładnoÊcià do jednego miejsca po przecinku). Wszystkie pomiary b´dà zaokràglane do setek metrów. • Margines bł´du nie pozwala na dokonanie dokładnych pomiarów i wykorzystanie ich podczas ataku. Dzi´ki temu istnieje mo˝liwoÊç popełnienia bł´dów podczas oceniania odległoÊci na mapie. KOMPASY • To narz´dzie pozwala na okreÊlanie zasi´gu (okr´gi rysowane wokół danej jednostki lub miejsca). Mo˝na nakreÊliç jeden z dwóch rodzajów zasi´gu. – Połàczone zasi´gi – zasi´gi, które sà połàczone z jednostkà (jednostka znajduje si´ wewnàtrz okr´gu). Sà one przesuwane wraz z ruchem jednostki. – Dowolne zasi´gi – zasi´gi rysowane na mapie w dowolnym miejscu. • Oba typy zasi´gu posiadajà okreÊlonà miar´ kàtowà. PUNKTY NAWIGACYJNE • To narz´dzie pozwala na wykreÊlenie nowego kursu dla okr´tu podwodnego przy pomo cy systemu punków nawigacyjnych. • System zawiera nast´pujàce elementy:

28

– Nowy kurs – pozwala na dodanie nowych punktów nawigacyjnych na mapie. Po uru chomieniu narz´dzia kliknij map´ LPM, aby wstawiç pierwszy punkt, nast´pnie klik nij w innym miejscu, aby dodaç kolejny punkt nawigacyjny, i tak dalej. Kliknij PPM, aby zatwierdziç kurs okreÊlony za pomocà punktów nawigacyjnych. – Dodaj nowe punkty nawigacyjne – je˝eli kurs jest ju˝ okreÊlony, po wybraniu narz´ dzia b´dzie mo˝na dodaç nowe punkty nawigacyjne. – Wstaw nowe punkty nawigacyjne – po wybraniu narz´dzia kliknij lewym przyciskiem punkt nawigacyjny, aby kontynuowaç okreÊlanie kursu od tego miejsca. Kolejne punkty nawigacyjne (w stosunku dla wybranego punktu) zostanà usuni´te. – Zmodyfikuj bie˝àcy kurs – przeciàgajàc wybrany punkt nawigacyjny, mo˝esz go prze sunàç na nowà pozycj´. – Usuƒ punkty nawigacyjne – mo˝esz usunàç zaznaczony punkt nawigacyjny. Nowy kurs zostanie wykreÊlony pomi´dzy pozostałymi punktami. • Znacznik przypisany do dowolnego punktu nawigacyjnego zawiera nast´pujàce informacje: – OdległoÊç od punktu do okr´tu podwodnego (w kilometrach). – ETA – czas potrzebny do osiàgni´cia pozycji, w której znajduje si´ punkt (przyjmujàc okreÊlony kurs oraz bie˝àcà pr´dkoÊç okr´tu podwodnego). GUMKA • To narz´dzie pozwala na usuwanie znaczników, linii, okr´gów zasi´gu oraz punktów nawigacyjnych znajdujàcych si´ na mapie. • Po wybraniu gumki ka˝dy klikni´ty lewym przyciskiem myszy obiekt (znacznik, linia, zasi´g, punkt nawigacyjny) zostanie usuni´ty. ZBLI˚ENIE ODDALENIE

STANOWISKO PERYSKOPU PERYSKOP BOJOWY

29

ELEMENTY PERYSKOPU • • • • •

Widok z peryskopu Pozycja pionowa peryskopu Pozycja pozioma peryskopu Ksià˝ka rozpoznawcza Stoper – Stoper torpedy

• Informacje o celu – Typ okr´tu – Klasa okr´tu – OdległoÊç – Kàt kursowy – Pr´dkoÊç • Sterowanie torpedà – Stan wyrzutni – Przycisk strzału

INFORMACJE O CELU WYBÓR Je˝eli w Êrodku peryskopu znajdzie si´ cel, na panelu informacyjnym zostanà automatycznie wyÊwietlone nast´pujàce informacje. SWOBODNY

EKSPERT

Typ okr´tu

TAK

TAK

OdległoÊç od celu

TAK

NIE

Kàt kursowy

TAK

NIE

Pr´dkoÊç celu

TAK

NIE

Wysłanie danych do KT

TAK

NIE

TYP OKR¢TU • Tryb Ekspert: po zidentyfikowaniu typu okr´tu zostanie on zastàpiony klasà okr´tu. • Tryb Swobodny: okr´t jest rozpoznawany automatycznie i wyÊwietlana jest informacja o klasie. WYSŁANIE DANYCH DO KT • Tryb Ekspert: klikni´cie lewym przyciskiem opcji WyÊlij dane do KT spowoduje: – przesłanie aktualnej odległoÊci, kàta kursowego i pr´dkoÊci do KT, – włàczenie trybu Êledzenia. • Tryb Swobodny: kiedy kursor znajdzie si´ nad celem, informacje zostanà automatycznie przesłane do KT.

30

ZRESETOWANIE DANYCH • Tryb Ekspert: klikni´cie lewym przyciskiem spowoduje: – zresetowanie danych na panelu informacyjnym i KT, – włàczenie trybu Êledzenia. • Tryb Swobodny: je˝eli kursor nie jest umieszczony na celu, torpeda zostanie wystrzelo na zgodnie z bie˝àcym kursem okr´tu. ZABLOKOWANIE CELOWNIKA Klikni´cie lewym przyciskiem myszy opcji zablokowania spowoduje, ˝e peryskop b´dzie „podà˝ał” za wybranym celem. Mo˝esz poruszaç peryskopem w lewo lub w prawo, aby wypoÊrodkowaç widok na dowolnej cz´Êci okr´tu. WSPÓŁRZ¢DNE (TYLKO W TRYBIE SWOBODNYM) Kiedy okr´t znajdzie si´ poÊrodku widoku peryskopu, pojawi si´ pod nim mały trójkàt. Jego kolor b´dzie okreÊlał efektywnoÊç wypracowanych danych do strzału w zale˝noÊi od poło ˝enia celu wzgl´dem twoich wyrzytni. • Zielony: Znakomite • ˚ółty: Dobre • Czerwony: Złe

POMOST LORNETKA Podczas korzystania z lornetki dost´pne sà dwa rozkazy: • Zablokowanie na celu • Zaatakowanie celu

ROZKAZ ATAKU CELU Po wydaniu rozkazu ataku OW mo˝e przeprowadziç ofensyw´, wybierajàc jednà z poni˝ szych broni, w zale˝noÊci od typu celu: • Działo pokładowe: cele nawodne • Działka przeciwlotnicze: cele powietrzne

31

STANOWISKO NAMIERZANIA CELU - TBT Urzàdzenie TBT (Torpedo Bearing Transmitter) jest podobne do du˝ej lornetki montowanej na specjalnym stanowisku na pokładzie amerykaƒskich okr´tów podwodnych. Urzàdzenie to było wykorzystywane od roku 1943. Pomagało okreÊliç kurs i odległoÊç od celu podczas ataków przeprowadzanych na powierzchni. W naszej grze TBT jest dost´pne od poczàtku wojny. Załoga mo˝e przekazywaç rozkazy ustnie, zamiast automatycznie poprzez obracanie stanowiska TBT. Dost´p do TBT mo˝na uzyskaç na dwa sposoby. W trybie trójwymiarowym udaj si´ na pomost (skrót: klawisz F5) i kliknij lewym przyciskiem myszy du˝à, białà lornetk´ zamon towanà poÊrodku. Mo˝esz równie˝ nacisnàç klawisz U, aby automatycznie uzyskaç dost´p do TBT. UWAGA: TBT, podobnie jak cały pomost, dost´pne jest tylko podczas wynurzenia. Pod wzgl´dem funkcjonalnym to stanowisko jest niemal takie samo, jak stanowisko pery skopów. Wi´cej informacji znajdziesz w sekcji poÊwi´conej opisowi peryskopu oraz sekcji o atakach torpedowych.

32

STANOWISKO KT (KALKULATOR TORPEDOWY)

PRZEPROWADZANIE ATAKÓW TORPEDOWYCH Szkolenie z zakresu ataku torpedowego jest niezwykle wa˝ne dla ka˝dego oficera słu˝àce

go na okr´cie podwodnym. Poni˝szy cytat pochodzi z oficjalnej doktryny dla okr´tów pod

wodnych wchodzàcych w skład Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych, przyj´tej

przez ComSubPac w lutym 1944 roku:

Głównym celem okr´tów podwodnych sà okr´ty nieprzyjaciela. Głównà bronià jest torpe

da, dodatkowa broƒ to miny i działa.

Udany atak torpedowy składa si´ z kilku kroków. Jako kapitan musisz znaç i umieç prze

prowadziç ka˝dy z nich.

Elementy ataku torpedowego: 1. 2. 3. 4. 5.

PodejÊcie Zebranie danych Przesłanie danych do KT Wybór wyrzutni Atak

33

1. PodejÊcie Torpeda nie jest bronià łatwà w u˝yciu. Przed atakiem zbli˝ si´ do wroga na jak najmniej szà odległoÊç – najlepiej poni˝ej 1000 metrów. Przy ataku z tak małej odległoÊci, nawet jeÊli dojdzie do wykrycia torped lub okr´tu, wróg nie zdà˝y wykonaç odpowiednich uników. OdległoÊç od celu to tylko jeden z kilku wa˝nych elementów. Równie wa˝ne jest ustawienie okr´tu podwodnego. Najlepszym ustawieniem poczàtkowym jest uło˝enie w poprzek celu, czyli 90° wobec kursu wrogiej jednostki. B´dziesz miał wówczas odpowiednià iloÊç czasu na zebranie danych potrzeb nych do przeprowadzenia ataku. B´dzie to te˝ Êwietna pozycja do ataku dla wyrzutni rufowych i dziobowych.

2. ZEBRANIE DANYCH Nie jest łatwo okreÊliç współrz´dne ataku w taki sposób, aby torpedy weszły na kurs kolizyj ny z celem i nie pow´drowały w otwarte morze. Ka˝dy atak to problem trygonometryczny. Na szcz´Êcie wi´kszoÊç okr´tów podwodnych z czasów II wojny Êwiatowej była wyposa ˝ona w elektromechaniczny kalkulator umo˝liwiajàcy wyznaczenie danych do przeprowa dzenia ataku. W odró˝nieniu od kalkulatorów stosowanych na okr´tach innych paƒstw, kal kulatory amerykaƒskie umo˝liwiajà przeprowadzenie równie˝ innych operacji, ale o tym powiemy w dalszej cz´Êci instrukcji. PROBLEM PODCZAS OKREÂLANIA CELU ATAKU TORPEDOWEGO

Zakładajàc warunki wejÊciowe – okr´t b´dàcy celem porusza si´ stałym kursem po linii prostej K, ze stałà pr´dkoÊcià V – musimy wyznaczyç kurs KT, którym powinna si´ poru szaç torpeda z pr´dkoÊcià VT, aby dotrzeç do punktu (X) w tym samym czasie, co cel.

34

Torpeda po opuszczeniu wyrzutni porusza si´ po linii prostej. Potem wykonuje jeden zwrott o okreÊlony „kàt ˝yroskopu” w celu osiàgni´cia wyznaczonego kursu KT. Kàt ˝yroskopu jest wyznaczany przy pomocy kalkulatora torpedowego, ale wymaga uzyskania nast´pujàcych informacji o celu: • namiar na cel • odległoÊç od celu • kàt kursowy • pr´dkoÊç celu Aby zgromadziç te dane, u˝yj stanowiska peryskopu (do ataków podczas zanurzenia) lub TBT (podczas ataków powierzchniowych). Obydwa urzàdzenia wyposa˝one sà w niezb´d ne przyrzàdy. Informacje o zasi´gu i kierunku mo˝esz uzyskaç równie˝ za poÊrednictwem sonaru i radaru. Na niskim poziomie trudnoÊci wszystkie dane b´dà dostarczane automatycznie. Wystarczy ustawiç celownik na wybranym obiekcie. W misjach historycznych b´dziesz musiał wyko naç wszystko sam. Pomiar odległoÊci OkreÊlenie odległoÊci od celu o znanej wysokoÊci jest stosunkowo proste. Pierwszym kro kiem jest zidentyfikowanie celu. Jest to pierwszy element ka˝dego ataku. Uruchom panel z danymi identyfikacji (skrót: N) i znajdê jednostk´, którà obserwujesz. Nie jest to łatwe zadanie, ale skupiajàc si´ na charakterystycznych elementach (kształcie dziobu i rufy, licz bie i rozmieszczeniu masztów, liczbie wie˝yczek), mo˝na odszukaç odpowiedni okr´t.

Po zakoƒczeniu poszukiwaƒ zaznacz puste pole znajdujàce si´ na wybranej stronie. W ten sposób zidentyfikujesz okr´t i poznasz wysokoÊç jego masztu – najwy˝szego punktu okr´ tu. WartoÊç ta zostanie wpisana do stadimetru. Wskazówka: najproÊciej zidentyfikowaç okr´t, patrzàc na niego z boku (pod kàtem 90º). Wówczas jego zarysy b´dà przypominaç obrazy zawarte w panelu identyfikacji. Kliknij ikon´ znajdujàcà si´ na narz´dziu danych ataku. Spowoduje to wybranie odpowiedniego trybu. Skoro znasz ju˝ wysokoÊç masztu wrogiej jednostki, musisz odczytaç teraz z peryskopu lub TBT jego wysokoÊç (kàt alfa). Oba instru menty optyczne wyposa˝one sà w specjalnà podziałk´. W przypadku perysko pu stadimetr automatycznie zmierzy po˝àdanà wartoÊç, podczas gdy w przypadku TBT pro ces mierzenia b´dzie symulowany przy pomocy ruchomej linii indeksu.

35

Znaczenie podziałki jest podane w poni˝szej tabelce: Optyka (poziom powi´kszenia)

Mała podziałka

Du˝a podziałka

Peryskop (małe powi´kszenie)





Peryskop (du˝e powi´kszenie)

0.25° (0°15’)



TBT (7x)

0.2° (0°12’)



Teraz w widoku peryskopowym umieÊç za pomocà myszy poziomà lini´ na szczycie masztu okr´tu wroga. Gdy b´dziesz zadowolony z obliczeƒ, wciÊnij LPM, a w notatniku pojawi si´ odległoÊç od celu. Zatwierdê wynik i wróç na stron´ głównà. Je˝eli chcesz sam obliczyç odległoÊç od celu, posłu˝ si´ poni˝szym wzorem. Aby u˝yç stadimetru, najpierw zablokuj celownik. Nast´pnie kliknij ikon´ w lewym górnym rogu narz´dzia danych ataku. Ruch kursora myszy zostanie ograniczony. Poruszajàc kursor w pionie, mo˝esz przesunàç drugi obraz celu. PodnieÊ go w taki sposób, aby dotykał górnej cz´Êci oryginalnego obrazu. Linia wodna celu znajdujàca si´ na drugim obrazie powinna stykaç si´ ze szczytem masztu na pierwszym obrazie. Podczas wykonywania tego procesu stadimetr b´dzie automatycznie obliczał odległoÊç do celu w oparciu o ró˝nice kàtowe pomi´dzy dwoma obrazami. Je˝eli jesteÊ zadowolony z otrzymanego wyniku, kliknij lewym przyciskiem myszy. Informacja o zasi´gu zostanie zapisana. Mo˝esz jà wysłaç do KT, aby skorygowaç lub okreÊliç dane celu. Je˝eli chcesz wyznaczyç samodzielnie odległoÊç, mo˝esz skorzystaç z nast´pujàcego wzoru: Je˝eli informacje o celu nie sà dost´pne lub rozpoznanie celu nie jest mo˝liwe, nale˝y w przybli˝eniu okreÊliç wysokoÊç masztu lub innego wysokiego elementu: • Policz pokłady znajdujàce si´ nad pokładem głównym. • Dodaj liczb´ pokładów, które przykrywałyby widoczny wolny pokład. • Pomnó˝ otrzymanà liczb´ przez 8. Otrzymasz Êrednià wysokoÊç pokładu (w stopach). W ten sposób mo˝esz wyznaczyç wysokoÊç najwy˝szego punktu struktury mostka. Korzystajàc z tej wielkoÊci, mo˝esz w przybli˝eniu okreÊliç wysokoÊç masztu, mno˝àc t´ liczb´ przez 2,1. Je˝eli maszt wydaje si´ krótszy, pomnó˝ przez 1,7 lub 1,8. OkreÊlajàc współrz´dne dla celów o znanej wysokoÊci, mo˝esz wyznaczyç wartoÊç znaczàco zbli˝onà do wartoÊci rzeczywistej. KÑT KURSOWY Kàt kursowy to w skrócie stopieƒ, pod jakim wroga jednostka b´dzie obserwowała Twój okr´t podwodny. U˝ywany jest dla okreÊlenia kursu wroga w odniesieniu do własnego okr´tu.

36

Aby okreÊliç kàt kursowy celu, kliknij ikon´ i przełàcz narz´dzie danych ataku do odpowiedniej sekcji. Wpisanie danych jest równie proste, co przeciàgni´cie zewn´trznego pierÊcienia tarczy (reprezentujàcej cel) i ustawienie jej w odpowiedniej pozycji wzgl´dem Twojego okr´tu pod wodnego, okreÊlanego nieruchomym indeksem na pozycji odpowiadajàcej godzinie 6.00. Pytanie brzmi, jaka jest odpowiednia pozycja?

Jest wiele sposobów okreÊlania kàta kursowego. Najszybszà z nich jest obserwacja. To oczywiÊcie metoda najmniej dokładna, ale dane identyfikacji mogà Ci przyjÊç z pomocà. Trudniejszà, bardziej czasochłonnà, ale równoczeÊnie dokładniejszà metodà jest dostoso wanie kursu i równoległe wyrównanie ustawienia okr´tu do namierzanej jednostki. Jest to tzw. wyrównanie kursów. Innymi słowy, obie jednostki poruszajà si´ po kursach równole głych. W takiej sytuacji łatwo b´dzie okreÊliç kàt kursowy, u˝ywajàc wzoru. kàt kursowy = 180° - namiar PR¢DKOÂå Jednym z najwa˝niejszych elementów podczas wyznaczania współrz´dnych ataku jest

okreÊlenie pr´dkoÊci celu. W grze mo˝na to zrobiç na dwa sposoby.

Najszybszà metodà jest ustalenie pr´dkoÊci na podstawie obserwacji celu oraz informacji

dost´pnych na panelu identyfikacji. Warto równie˝ skorzystaç z pomocy sonaru.

Bardziej precyzyjna, ale jednoczeÊnie czasochłonna metoda polega na wielokrotnym

sprawdzaniu odległoÊci i kursu celu. Porównujàc te dane z pr´dkoÊcià i kursem Twojego

okr´tu, mo˝esz okreÊliç pr´dkoÊç celu. W grze została zaimplementowana funkcja automa

tycznie okreÊlajàca t´ wartoÊç.

37

Aby rozpoczàç pomiar, kliknij lewym przyciskiem myszy znajdujàcà si´ na narz´dziu danych ikon´ zegarka. Rozpocznie si´ odmierzanie czasu. Im dłu˝ej b´dzie trwał pomiar, tym lepiej. Aby zakoƒczyç pomiar, kliknij ponownie LPM. Zostanà wyÊwietlone wyniki – sprawdê, czy jesteÊ z nich zadowolony. Wskazówka: ta metoda okreÊlania pr´dkoÊci celu w du˝ej mierze zale˝y od tego, czy odległoÊç od niego jest wyznaczona prawidłowo. Je˝eli otrzymywane wyniki wycho dzà poza skal´, sprawdê ponownie odległoÊç od celu.

Innym sposobem okreÊlania pr´dkoÊci wroga jest dopasowywanie szybkoÊci i kursu do celu. Jest to w pewnym sensie podobne do metody opisanej w sekcji poÊwi´conej kàto wi kursowemu. Chodzi o dostosowywanie własnego kursu i pr´dkoÊci do momentu, w któ rym namiar i odległoÊç od celu b´dà stałe. W tym momencie powinieneÊ poruszaç si´ rów nolegle do kursu celu i z tà samà pr´dkoÊcià. Mo˝esz uzyskanà pr´dkoÊç przesłaç bezpoÊrednio do KT.

38

3. PRZESYŁANIE DANYCH DO KT Po uzyskaniu pełnych danych celu musisz je wprowadziç do kalkulatora torpedowego (KT). Na ni˝szych poziomach trudnoÊci b´dzie to robione automatycznie, gdy tylko kursor znaj dzie si´ nad celem. W misjach historycznych poziom trudnoÊci b´dzie wymagał, abyÊ sam wprowadzał dane celu, „zaznaczajàc” je na narz´dziu danych ataku. Uwaga: Mo˝esz skasowaç dane w panelu torpedowym, wciskajàc w notatniku ikon´ X. W efekcie pr´dkoÊç zostanie ustawiona na 0, a optyka zmieni si´ w urzàdzenie typu „wska˝ i strzel”. Dopóki nowe dane nie zostanà wprowadzone, torpedy b´dà odpalane według aktualnych wskazaƒ optyki. W wi´kszoÊci przypadków dane celu szybko si´ zmieniajà, wraz ze zmianà odległoÊci od niego oraz kàta kursowego. Zauwa˝ jednak, ˝e po wprowadzeniu danych do kalkulatora tor pedowego kàt kursowy b´dzie zmieniał si´ automatycznie zgodnie ze zmianà namiarów celu. KORZYSTANIE Z URZÑDZENIA DO UTRZYMYWANIA POZYCJI Amerykaƒskie kalkulatory torpedowe posiadały znaczàcà przewag´ nad kalkulatorami stosowany mi przez inne paƒstwa. Urzàdzenie do utrzymywa nia pozycji (PK) pozwala na okreÊlenie danych celu na podstawie poczàtkowych wartoÊci podanych przez u˝ytkownika. Ruch celu jest wyznaczany według ruchu Twojego okr´tu podwodnego. Dane wyjÊciowe otrzymane przy pomocy PK mogà posłu˝yç do oceny sytuacji taktycznej, ale równie˝ sà automatycznie przesyłane do urzàdze nia okreÊlajàcego kàt. Teoretycznie dla ka˝dego nieruchomego celu, który został zaobserwowany w peryskopie, mo˝esz skorzystaç z PK, aby okreÊliç najlepszy moment ataku. OczywiÊcie dane wyjÊciowe w najwi´kszej mierze zale˝à od danych, które zostały wprowadzone na wejÊciu, dlatego te˝ warto pami´taç o ich weryfi kacji. Sprawdê namiar i odległoÊç, a nast´pnie porównaj je z wynikami otrzymanymi za poÊred nictwem PK. Je˝eli wyniki ró˝nià si´, wprowadê nowe dane i spróbuj ponownie. Kiedy pomiary i wyniki uzyskane za pomocà PK ró˝nià si´ w niewielkim stopniu, mo˝esz byç pewien, ˝e przybli˝one dane celu sà całkiem wia rygodne. JesteÊ gotowy do rozpocz´cia ataku. Zaawansowani gracze powinni teraz zaczàç mar twiç si´ o inne ustawienia.

39

ZANURZENIE TORPEDY Powinna byç ustawiana w połàczeniu z po˝àdanym miejscem uderzenia torpedy (patrz poni˝ej). Najlepiej, je˝eli torpeda przejdzie dokładnie pod kilem celu. Nale˝y wejÊç do ksià˝ki rozpozawczej i dodaç do wartoÊci podanej w zakładce zanurzenie (0,5 - 1,5 metra). Pami´taj, ˝e du˝e fale mogà zmieniç nieco ten ostatni parametr. W rezultacie detonator magnetyczny mo˝e nie wyczuç statku i nie dojdzie do eksplozji. Korzystajàc z zapalnika kontaktowego, nale˝y go ustawiç w taki sposób, aby torpeda uderzyła w cel pod ochraniajàcym go pancerzem. W przypadku braku odpowiednich informacji o celu mo˝na skorzystaç z nast´pujàcych ustawieƒ: Typ celu

Gł´bokoÊç

Pancerniki

6 metrów

Ci´˝kie krà˝owniki, lotniskowce, du˝e statki handlowe

4 metry

Lekkie krà˝owniki, małe statki handlowe, okr´ty podwodne

3 metry

Niszczyciele

2 metry

METODA DETONACJI TORPEDY Torpedy wystrzeliwane z pokładów amerykaƒskich okr´tów podwodnych w czasie II wojny Êwiatowej wyposa˝one były w dwa rodzaje detonatorów. Niektóre wybuchały na skutek zetkni´cia si´ z obiektem, innym wystarczyło wyczucie pola magnetycznego statku znajdujàcego si´ w pobli˝u torpedy. Detonatory torped mogà mieç dwa ustawienia: kontakt oraz pole magnetyczne + kontakt. W wypadku detonacji pod kilem okr´tu cała siła uderzenia skierowana jest na st´pk´. Jeden taki atak mo˝e zatopiç nawet pancernik. Podstawowà wadà detonatorów jest wysoka zawodnoÊç. Wi´cej informacji znajdziesz w rozdziale „Uzbrojenie torpedowe”.

40

PR¢DKOÂå TORPEDY Torpedy Mark 14 nap´dzane parà (T1 oraz pokrewne) mogà przemieszczaç si´ z ró˝nymi pr´dkoÊciami, co równie˝ wpływa na ich zasi´g. Wi´cej szczegółów znajdziesz w rozdziale „Uzbrojenie torpedowe”. Ustawienie

Pr´dkoÊç (w´zły)

Wolno

31

Zasi´g (metry) 9000

Szybko

46

4500

Zgodnie z zasadami obowiàzujàcymi w amerykaƒskich siłach podwodnych nale˝y korzystaç z najszybszej torpedy, która b´dzie w stanie uderzyç w cel. Du˝a pr´dkoÊç torpedy jest bardzo wa˝na. Umo˝liwia skrócenie czasu na pokonanie drogi pomi´dzy okr´tem podwodnym a celem. Im wi´ksza pr´dkoÊç, tym mniej czasu na wykonanie manewru wymijajàcego. Mała pr´dkoÊç powinna byç stosowana, kiedy warunki nie pozwalajà na zbli˝enie si´ do celu i wykorzystanie torped o du˝ej pr´dkoÊci. W ten sposób nale˝y atakowaç cele nieruchome lub du˝e zgrupowania okr´tów nieprzyjaciela.

4. WYBÓR WYRZUTNI Podczas ka˝dego ataku b´dziesz musiał wybraç wyrzutnie. Weê pod uwag´ nast´pujàce zagadnienia: • Czy ma to byç atak z wyrzutni rufowych, czy dziobowych? Torpedy powinny wykonywaç jak najmniejsze zwroty. Ponadto, kàt ˝yroskopu mo˝e mieç maksymalnie +/- 135º.

• Jakiej torpedy u˝yç? Przeładowanie torpedy przed atakiem jest niepraktyczne, gdy˝ jest to czynnoÊç czasochłonna. Dlatego nale˝y zawsze umieszczaç w wyrzutniach odpowiedni typ torped, zanim dojdzie do ataku. Dane na temat torped w wyrzutniach znajdziesz w panelu uzbrojenia. • Czy nale˝y mieç wi´cej ni˝ jednà torped´ dla wybranego celu? Zgodnie z zasadami obowiàzujàcymi w amerykaƒskich siłach podwodnych salwy torped nale˝y wystrzeliwaç w zale˝noÊci od wielkoÊci celu. Skorzystaj z poni˝szej tabeli:

41

Cel

Trafienia torpedami

Wymagana liczba torped do zatopienia celu. 50% trafieƒ przy rozpi´toÊci

Zalecana liczba przy rozpi´toÊci ataku

Pancernik

7

14

10

Lotniskowiec

5

10

10

Lotniskowiec eskorty

3

6

6

Ci´˝ki krà˝ownik

3

6

6

Lekki krà˝ownik, statek handlowy, baza samolotów

2

4

3 lub 4

Niszczyciel

1

2

3

Okr´t podwodny

1

2

3

W przypadku amerykaƒskich okr´tów podwodnych salwa jest oddawana w postaci nast´ pujàcych po sobie pojedynczych wystrzałów. Dobrym sposobem jest wycelowanie kilku torped w ró˝ne miejsca jednostki – pod maszt, w komin i w ka˝dy słabiej opancerzony, wra˝liwy punkt okr´tu. W przypadku jednoczesnego ataku kilkoma torpedami umieÊç celownik nad wybranym miejscem dla ka˝dej torpedy oddzielnie. Kalkulator torpedowy wyÊle namiary celu do wyrzutni, umo˝liwiajàc przeprowadzenie bardzo dokładnego ataku. W przypadku salwy z kilku wyrzutni najszybszym sposobem na ustawienie odpowiedniego kàta rozpi´toÊci jest wskazanie go za pomocà optyki. Aby tego dokonaç, wska˝ skrajne punkty ataku.

Salwa z kilku wyrzutni to dobry sposób, aby trafiç cel przynajmniej jednà torpedà bez wzgl´du na wykonywane przez niego uniki. Dobrze ustalony kàt rozpi´toÊci, czyli szerokoÊç ataku, powinien uniemo˝liwiç ucieczk´. Podczas planowania ataku weê poprawk´ na poru szanie si´ celu.

42

5. ATAK Teraz jesteÊ przygotowany do wystrzelenia torpedy. Aby przyspieszyç proces i uniknàç nagłych zmian, rozpocznij otwieranie pokryw wyrzutni torpedowych przed skompletowa niem wszystkich danych. Ostatnie namierzenie celu powinno zostaç przeprowadzone przed samym odpaleniem torped. Zapami´taj nast´pujàce zalecenia: • Ustaw si´ jak najbli˝ej celu (pami´taj, ˝e torpedy muszà mieç czas, aby si´ uzbroiç). • Im wi´ksza pr´dkoÊç torpedy, tym mniejsza szansa, ˝e cel uniknie trafienia. • Im bli˝ej 0 stopni (lub 180º przy ataku rufowym), tym mniej istotne sà bł´dy w oszaco wanej odległoÊci. • Najlepiej atakowaç, gdy kàt kursowy wynosi w przybli˝eniu 90°.

STANOWISKO DZIAŁA POKŁADOWEGO • Normalne (stanowisko trójwymiarowe) • Powi´kszenie (stanowisko dwuwymiarowe)

INTERFEJS Przesuni´cie kursora w kierunku lewej/prawej lub górnej/dolnej kraw´dzi ekranu spowodu je przesuni´cie obrazu. ZMIANA WIDOKU Z DZIAŁA POKŁADOWEGO: • Przy pomocy myszy: klikni´cie i przytrzymanie lewego przycisku myszy pozwala na obracanie kamerà działa w lewo/w prawo lub do góry/w dół. Działo b´dzie podà˝ało za ruchem kamery z ograniczonà pr´dkoÊcià obrotowà. • Przy pomocy klawiatury: – Kursor lewo: obrót działa pokładowego i kamery w lewo – Kursor prawo: obrót działa pokładowego i kamery w prawo – Kursor góra: skierowanie działa pokładowego i kamery do góry – Kursor dół: skierowanie działa pokładowego i kamery w dół STRZAŁ Z DZIAŁA: • Przy pomocy klawiatury: spacja ZMIANA AMUNICJI: • Przy pomocy myszy: klikni´cie lewym przyciskiem myszy ikony amunicji URUCHOMIENIE SYSTEMU CELOWNICZEGO: • Przy pomocy myszy: klikni´cie prawym przyciskiem myszy

TRYB CELOWANIA (POWI¢KSZENIE) OBRÓT DZIAŁA: • Przy pomocy myszy: klikni´cie i przytrzymanie lewego przycisku myszy pozwala na obracanie kamerà działa w lewo/w prawo lub do góry/w dół. Działo i kamera b´dà si´ poruszały z tà samà pr´dkoÊcià.

43

• Przy pomocy klawiatury: – Kursor lewo: obrót działa pokładowego i kamery w lewo – Kursor prawo: obrót działa pokładowego i kamery w prawo – Kursor góra: skierowanie działa pokładowego i kamery do góry – Kursor dół: skierowanie działa pokładowego i kamery w dół STRZAŁ Z DZIAŁA: • Przy pomocy klawiatury: spacja ZMIANA AMUNICJI: • Przy pomocy myszy: klikni´cie lewym przyciskiem myszy ikony amunicji POWI¢KSZENIE: • Przy pomocy rolki myszy: zmiana poziomu powi´kszenia • Przy pomocy myszy: klikni´cie prawym przyciskiem myszy zamyka tryb celowania (powrót do trybu działa pokładowego) • Przy pomocy klawiatury: naciÊni´cie klawisza Tab zmienia poziom powi´kszenia Uwaga: na wy˝szych poziomach powi´kszenia pr´dkoÊç obracania b´dzie mniejsza.

STANOWISKO DZIAŁKA PRZECIWLOTNICZEGO INTERFEJS LEKKIEGO DZIAŁKA PRZECIWLOTNICZEGO OBRÓT DZIAŁKA: • Przy pomocy myszy: przesuwanie myszy pozwala na obracanie kamerà działka w lewo/w prawo lub do góry/w dół. Działko b´dzie podà˝ało za ruchem kamery z ograni czonà pr´dkoÊcià obrotowà. • Przy pomocy klawiatury: – Kursor lewo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w lewo – Kursor prawo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w prawo – Kursor góra: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery do góry – Kursor dół: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery w dół STRZAŁ Z DZIAŁKA: • Przy pomocy klawiatury: – Spacja: ostrzał normalny – Przytrzymanie spacji: ostrzał ciàgły URUCHOMIENIE SYSTEMU CELOWNICZEGO: • Przy pomocy myszy: klikni´cie PPM zmienia poziom powi´kszenia Uwaga: na wy˝szych poziomach powi´kszenia pr´dkoÊç obracania b´dzie mniejsza.

44

CI¢˚KIE DZIAŁKO PRZECIWLOTNICZE OBRÓT DZIAŁKA: • Przy pomocy myszy: przesuwanie myszy pozwala na obracanie kamerà działka w lewo/w prawo lub do góry/w dół. Działko b´dzie podà˝ało za ruchem kamery z ograni czonà pr´dkoÊcià obrotowà. • Przy pomocy klawiatury: – Kursor lewo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w lewo – Kursor prawo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w prawo – Kursor góra: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery do góry – Kursor dół: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery w dół STRZAŁ Z DZIAŁKA: • Przy pomocy klawiatury: – Spacja: ostrzał normalny – Przytrzymanie spacji: ostrzał ciàgły URUCHOMIENIE SYSTEMU CELOWNICZEGO: • Przy pomocy myszy: klikni´cie prawym przyciskiem myszy

TRYB CELOWANIA (POWI¢KSZENIE) OBRÓT DZIAŁKA: • Przy pomocy myszy: przesuwanie myszy pozwala na obracanie kamerà działka w lewo/w prawo lub do góry/w dół. Działko b´dzie podà˝ało za ruchem kamery z ograni czonà pr´dkoÊcià obrotowà. • Przy pomocy klawiatury: – Kursor lewo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w lewo – Kursor prawo: obrót działka przeciwlotniczego i kamery w prawo – Kursor góra: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery do góry – Kursor dół: skierowanie działka przeciwlotniczego i kamery w dół STRZAŁ Z DZIAŁKA: • Przy pomocy klawiatury: – Spacja: ostrzał normalny – Przytrzymanie spacji: ostrzał ciàgły ZMIANA TRYBU STRZELANIA: • Przy pomocy myszy: klikni´cie LPM zmienia tryb strzelania POWI¢KSZENIE: • Przy pomocy rolki myszy: zmiana poziomu powi´kszenia • Przy pomocy myszy: klikni´cie PPM zamyka tryb celowania (powrót do trybu działka p/lot) • Przy pomocy klawiatury: naciÊni´cie klawisza Tab zmienia poziom powi´kszenia Uwaga: na wy˝szych poziomach powi´kszenia pr´dkoÊç obracania b´dzie mniejsza.

45

STANOWISKO SONARU

ELEMENTY HYDROFONU/SONARU • • • • • •

Igła kierunku: kliknij lewym przyciskiem myszy, aby zmieniç kierunek nasłuchu. Namiar: wprowadzany automatycznie. Odpowiada kierunkowi hydrofonu. Zasi´g (sonar): podaje zasi´g do celu. Wysłanie informacji do KT/mapy. GłoÊnoÊç hydrofonu. Dioda ostrzegawcza.

Dêwi´k słyszany przez hydrofon musi byç łatwo rozró˝nialny w celu rozpoznania: • Typu kontaktu: pojedynczy okr´t lub konwój. • Typu okr´tu: statek handlowy lub okr´t wojenny. • OdległoÊci od okr´tu: mała (poni˝ej 1100 metrów), Êrednia (od 1100 do 5500 metrów) lub du˝a (powy˝ej 5500 metrów). • Pozycji wzgl´dem okr´tu podwodnego: kontakt zbli˝a si´ lub oddala.

STANOWISKO RADARU

• Dla radaru dost´pne sà dwa tryby działania: – Tryb oscyloskopu – Tryb PPI • Klikni´cie lewym przyciskiem myszy włàcza lub wyłàcza radar. • Tryb kierunkowy/obrotowy: – Klikni´cie LPM zmienia tryb pomi´dzy kierunkowym i obrotowym. – W trybie kierunkowym radar jest kontrolowany za pomocà koła radaru. • Skala zasi´gu: klikni´cie LPM zmienia skal´ zasi´gu pomi´dzy krótkà i długà. • WyÊwietlacz: zielone kropki/linie oznaczajà sił´ sygnału.

46

STANOWISKO ZARZÑDZANIA OKR¢TEM PODWODNYM

Okr´t podwodny pozbawiony załogi staje si´ metalowà tubà. Okr´t i załoga tworzà zabój

czà maszyn´ bojowà. Twoim zadaniem jest zarzàdzanie ich potencjałem.

Ekran zarzàdzania załogà umo˝liwia zapoznanie si´ z aktualnym stanem ka˝dego jej człon

ka oraz z załogà jako całoÊcià. DomyÊlnie załoga została dobrana przez oficerów. Ty musisz

si´ skupiç na zoptymalizowaniu jej pracy lub podejmowaniu działaƒ w sytuacjach kryzyso

wych, kiedy cz´Êç załogi jest ranna lub nie ˝yje.

Podczas rutynowego patrolu załoga kontroluje najwa˝niejsze stanowiska okr´tu. Ka˝dy

członek załogi odbywa czterogodzinnà wacht´, po której nast´puje oÊmiogodzinna przerwa,

umo˝liwiajàca dokonanie drobnych napraw czy zapoznanie si´ z teorià okr´tu podwodne

go. Jest to te˝ czas na odpoczynek oraz sen.

Wachty zmieniajà si´ automatycznie, jedna po drugiej, bez udziału gracza. Mo˝esz wybraç

jednego z członków załogi i razem z nim odbyç wacht´.

Po rozpocz´ciu walki gracz powinien ogłosiç ALARM BOJOWY wysłajàc całà załog´ na sta

nowiska bojowe. Nie nale˝y nadu˝ywaç tej funkcji, poniewa˝ członkowie załogi b´dà prze

m´czeni, co uniemo˝liwi prowadzenie walki w kolejnych dniach.

Ka˝dy członek załogi charakteryzuje si´ odr´bnymi umiej´tnoÊciami, wrodzonymi, jak rów

nie˝ nabytymi podczas szkolenia. SkutecznoÊç i efektywnoÊç członka załogi jest okreÊlana

jego umiej´tnoÊciami i specyfikà danego stanowiska (pod poj´ciem „stanowiska” rozumie

my przedział, w którym przebywa – ka˝dy członek załogi b´dzie si´ zachowywał inaczej w

ró˝nych cz´Êciach okr´tu podwodnego).

Członek załogi nie działa na własnà r´k´, jest on cz´Êcià zespołu. Po pierwsze, obecnoÊç

dowódcy przedziału sprawia, ˝e wszyscy członkowie załogi pracujà znacznie skuteczniej. Po

drugie, cała załoga mo˝e pracowaç efektywniej, je˝eli dowódca jest obecny w centrali okr´tu.

47

ZARZÑDZANIE USZKODZENIAMI Pr´dzej czy póêniej Twój okr´t podwodny ulegnie awarii z powodu zniszczeƒ lub zaniedbaƒ ze strony załogi. Jej członkowie jak najszybciej rozpocznà napraw´ uszkodzeƒ powstałych w przydzielonym im obszarze. W przypadku szczególnie trudnych napraw mo˝esz skorzystaç z pomocy grypy remonto wej. Mo˝esz nadaç priorytet poszczególnym zadaniom, przeciàgajàc uszkodzone elementy i umieszczajàc je w kolejce.

ZARZÑDZANIE TORPEDAMI Najwa˝niejszà bronià okr´tu podwodnego jest torpeda. Kapitan musi dbaç o to, aby wyrzut nie torped były załadowane i przygotowane do walki. DomyÊlnie załoga rozpocznie ładowa nie, kiedy wyrzutnie b´dà puste (po wystrzeleniu torpedy). Mo˝esz rozkazaç załodze wstrzymanie załadunku do momentu wydania odpowiedniego polecenia. W ten sposób mo˝esz zaoszcz´dziç siły załogi potrzebne do wykonywania innych działaƒ. Aby zleciç załadowanie torpedy, przeciàgnij jà do wybranej wyrzutni. Wyrzutnie dziobowe i rufowe sà ładowane torpedami pochodzàcymi z odpowiednich magazynów torped (dziobowych i rufowych). Ładowanie torped to m´czàca i niezwykle hałaÊliwa operacja, dlatego te˝ operacj´ t´ nale ˝y przerwaç w przypadku cichej pracy okr´tu.

48

TRYB WIELOOSOBOWY PRZYGOTOWANIE GRY SIECIOWEJ Gra wykorzystuje MatchMaking+, Copyright © 2006, by DemonWare Ltd.

Nazwa i znak graficzny DemonWare nale˝à do DemonWare Ltd. 2006. Tryb wieloosobowy Silent Hunter: Wolves of the Pacific pozwala na prowadzenie gier hostowanych na serwerach Ubisoft Matchmaking lub rozgrywanych w sieci lokalnej. Tryb wieloosobowy Silent Hunter: Wolves of the Pacific wymaga udost´pnienia nast´ pujàcych portów TCP i UDP: Kierunek Protokół Port zdalny Host zdalny

Port lokalny Komentarz

WyjÊcie TCP

3074

test.lsg.agora.mmp. Dowolny demonware.net

Serwer lobby

WyjÊcie TCP

3074

gsdev##.gsdev. mdc.ubisoft.com

Dowolny

Serwer autory zacji rozwoju

WyjÊcie TCP

3074

agora-as##.gs. mdc.ubisoft.com

Dowolny

Serwer autory zacji produkcji

WyjÊcie UDP

Dowolny

Dowolny

3074-3174

Peer to Peer

WejÊcie UDP

Dowolny

Dowolny

3074-3174

Peer to Peer

WyjÊcie TCP

80

gconnect.ubi.com

Dowolny

Serwer usług

Poza portami Matchmaking nale˝y udost´pniç nast´pujàce porty: Port TCP 19.000

Port UDP 19.001

Port UDP 19.002

49

INTERFEJS TRYBU WIELOOSOBOWEGO MENU TRYBU WIELOOSOBOWEGO W menu trybu wieloosobowego mo˝esz wybraç pomi´dzy grà w sieci lokalnej a grà poprzez Internet. Po wybraniu typu gry pojawi si´ ekran profili. Kliknij przycisk Wstecz, aby wróciç do poprzedniego ekranu.

EKRAN PROFILI GRA W LAN Na ekranie profili podaj nazw´ u˝ytkownika i kliknij przycisk Dalej, aby przejÊç do ekranu sesji. Kliknij przycisk Wstecz, aby wróciç do poprzedniego ekranu.

GRA PRZEZ INTERNET Na ekranie profili podaj nazw´ u˝ytkownika, hasło oraz klucz CD, a nast´pnie kliknij przycisk Dalej, aby przejÊç do ekranu sesji. Mo˝esz równie˝ stworzyç nowy profil. W tym celu kliknij przycisk Utwórz profil – zostanie otworzone okno przeglàdarki internetowej i wyÊwietlona strona ubi.com. Wykonuj pojawiajàce si´ na ekranie instrukcje, aby utworzyç konto. Korzystajàc z nowo stworzonej nazwy u˝ytkownika i hasła, mo˝esz dokonaç autoryzacji w grze. Kliknij przycisk Wstecz, aby wróciç do poprzedniego ekranu.

50

EKRAN SESJI Tutaj mo˝esz stworzyç nowà gr´, klikajàc przycisk Utwórz gr´, lub dołàczyç do sesji, klika jàc przycisk Przyłàcz si´. Kliknij przycisk OpuÊç, aby powróciç do menu głównego. Na ekranie sesji znajdujà si´ nast´pujàce elementy: • • • •

Sesja: tutaj jest wyÊwietlana nazwa ka˝dej sesji. Mapa: tutaj sà wyÊwietlane nazwy map. Tryb: tutaj jest wyÊwietlany tryb gry – współpraca lub współzawodnictwo. Gracze/Maks.: w tym polu jest podana liczba graczy bioràcych udział w sesji oraz mak symalna liczba graczy. • Opóênienie. Lista sesji mo˝e byç posortowana według: • • • • • •

Sesji Mapy Trybu Graczy Maksymalnej liczby graczy Opóênienia

51

TWORZENIE NOWEJ GRY Podczas tworzenia nowej gry musisz podaç nazw´ sesji. OkreÊlenie hasła dla sesji jest

opcjonalne. Musisz te˝ podaç maksymalnà liczb´ graczy (od 2 do 8). Mo˝esz wybraç tryb

gry: współpraca lub współzawodnictwo.

Dost´pne sà równie˝ dwa pola wyboru: wybór okr´tu podwodnego i wybór załogi. Je˝eli

pola te nie b´dà zaznaczone, serwer sam dokona wyboru.

Po klikni´ciu przycisku Utwórz zostanie wyÊwietlony ekran lobby. Kliknij przycisk Wstecz,

aby wróciç do poprzedniego ekranu.

EKRAN LOBBY Ekran lobby zawiera list´ dost´pnych miejsc oraz informacje o podłàczonych graczach, typie okr´tów, umiej´tnoÊciach załogi i opóênieniu. Obok imienia znajduje si´ znacznik okreÊlajàcy gracza. Host gry b´dzie równie˝ widział znak X obok imienia ka˝dego gracza. Znak ten pozwala na wyrzucanie graczy z bie˝àcej sesji. Z prawej strony ekranu znajduje si´ okno, gdzie mo˝esz wybraç jednà z misji. Po wybraniu misji pojawi si´ jej opis.

52

LISTA GRACZY (MAKSYMALNIE 8) • Imi´ gracza • Typ okr´tu podwodnego gracza – Pozwala graczom na wybór typu okr´tu • Poziom doÊwiadczenia członków załogi – Pozwala graczom na okreÊlenie poziomu doÊwiadczenia członków załogi • Opóênienie • Ikona gotowoÊci • Ikona wyrzucenia (tylko dla serwera) OPCJE CZATU • Do wszystkich •

Do sprzymierzeƒców

REALIZM (POZIOM TRUDNOÂCI) • • • •

Łatwy Normalny Trudny Bardzo trudny

CZAT W GRZE •

Radio



Normalny

53

WYBÓR MAPY • Misja dla jednego gracza • Misja losowa – Okres misji – Czas misji – Typ konwoju – WielkoÊç konwoju – WielkoÊç eskorty – DoÊwiadczenie eskorty – Wsparcie lotnicze – OdległoÊç od konwoju OPUSZCZENIE GOTOWOÂå (DLA KLIENTA) / START (DLA SERWERA)

EKRAN WYNIKÓW TRYBU WIELOOSOBOWEGO

LISTA WYNIKÓW GRACZY • • • • • • •

Imi´ gracza Typ okr´tu Liczba zatopionych statków handlowych Liczba zatopionych okr´tów wojennych Ogólny tona˝ zatopionych jednostek Zdobyta reputacja Status – Zabity

STATUS CELÓW • Nazwa celu • Status celu

54

TRYBY GRY WIELOOSOBOWEJ TRYB WSPÓŁPRACY W trybie współpracy maksymalnie czterech graczy (przez Internet) lub oÊmiu (poprzez LAN), ka˝dy dowodzàcy okr´tem podwodnym, działa wspólnie, aby zrealizowaç okreÊlo ne cele. Okr´ty nieprzyjaciela sà kontrolowane przez komputer. Głównym celem graczy jest zatopienie jednostek o okreÊlonym tona˝u, ale w zale˝noÊci od misji mogà si´ poja wiç równie˝ inne cele.

TRYB WSPÓŁZAWODNICTWA Tryb współzawodnictwa jest podobny do trybu współpracy z jednym wyjàtkiem – opera tor serwera steruje okr´tami eskorty dost´pnymi w danym scenariuszu. Jego zadanie pole ga na uniemo˝liwieniu wykonania misji graczom dowodzàcym okr´tami podwodnymi. W tym celu gracz mo˝e korzystaç z czujników i uzbrojenia, w jakie sà wyposa˝one jednost ki eskorty, aby odszukaç, zaatakowaç i zatopiç okr´ty podwodne.

ZAKŁADKI I ROZKAZY ZAKŁADKA ESKORTY • WypoÊrodkowanie widoku kamery (na wybranej jednostce eskorty). • Tryb defensywny/agresywny. – Defensywny (tryb domyÊlny): eskorta atakuje okr´ty podwodne, które znajdujà si´ w przydzielonej strefie patrolowania. – Agresywny: eskorta atakuje wszystkie wykryte okr´ty podwodne. • Włàczenie/wyłàczenie trybu przeszukiwania (domyÊlnie: wyłàczony). – Przy włàczonym trybie eskorta b´dzie poszukiwała okr´tów w wyznaczonym obsza rze patrolowania. • Atak przy u˝yciu broni umieszczonej na burcie: – Eskorta zaatakuje okr´t podwodny bronià znajdujàcà si´ na burcie (lewej lub prawej). • Atak bronià umieszczonà na rufie: – Eskorta zaatakuje okr´t podwodny bronià znajdujàcà si´ na rufie.

55

PANEL SZYBKIEGO WYBORU (TYLKO NA ZAKŁADCE ESKORTY) Ten panel pozwala graczowi na wybranie dowolnej jednostki eskorty przy pomocy odpo wiedniego pola kombinacyjnego. Pole to jest dost´pne wyłàcznie na panelu eskorty.

PRZYRZÑDY ESKORTY Przyrzàdy te pojawiajà si´ po wybraniu jednostki eskorty. • Telegraf maszynowy jednostki eskorty – Ten panel pozwala na okreÊlenie pr´dkoÊci wybranej jednostki eskorty.

• Kurs eskorty – Ten panel pozwala na okreÊlenie kursu wybranej jednostki eskorty. • Pozycja eskorty

– Przód - Kràg wewn´trzny (1-4 km wokół konwoju) - Kràg zewn´trzny (5-9 km wokół konwoju) – Tył - Kràg wewn´trzny (1-4 km wokół konwoju) - Kràg zewn´trzny (5-9 km wokół konwoju) – Lewo - Kràg wewn´trzny (1-4 km wokół konwoju) - Kràg zewn´trzny (5-9 km wokół konwoju) – Prawo - Kràg wewn´trzny (1-4 km wokół konwoju) - Kràg zewn´trzny (5-9 km wokół konwoju)

56

Strefy patrolowania eskorty (kr´gi wewn´trzne i zewn´trzne) zmieniajà si´ w zale˝noÊci od kształtu konwoju, ale ich pozycja jest stała: • 3-5 km dla kr´gu wewn´trznego • 5-9 km dla kr´gu zewn´trznego

KONWÓJ Ten panel pozwala na kontrolowanie konwoju (nie dotyczy eskorty). • Zygzak: konwój zacznie si´ poruszaç zygzakiem. • Wolno/Szybko: zmiana pr´dkoÊci pomi´dzy małà a cała naprzód.

MAPA Ten panel umo˝liwia skorzystanie z mapy nawigacyjnej. • PrzejÊcie do stanowiska mapy. • OkreÊlenie kursu: na mapie nawigacyjnej dowódca konwoju mo˝e wybieraç jednost ki eskorty (nie dotyczy statków handlowych) i okreÊlaç ich kurs. Ka˝da modyfikacja – wyznaczenie nowego kursu, rozpocz´cie ataku ładunkami gł´binowy mi itd. – zmienia aktualne akcje okreÊlone przez SI.

WYBÓR JEDNOSTEK Na mapie nawigacyjnej mo˝esz wybieraç jednostki eskorty. Korzystajàc z panelu eskorty lub przyrzàdów, mo˝esz zmieniaç kurs eskorty lub wydawaç rozkazy poszczególnym jed nostkom.

57

STEROWANIE KAMERÑ Ten panel pozwala na sterowanie kamerà. • Kamera dowolna • Widok nast´pnej jednostki eskorty • Widok poprzedniej jednostki eskorty • Widok nast´pnej jednostki konwoju • Widok poprzedniej jednostki konwoju Kamera dowolna dowódcy konwoju nie działa pod wodà i pokazuje obraz w pewnej odle głoÊci od jednostek sprzymierzonych.

WYBÓR JEDNOSTEK W trybie kamery dowolnej mo˝esz wybieraç jednostki eskorty. Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby wybraç jednostk´. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby anulowaç wybór.

58

DODATEK PODSTAWOWE STEROWANIE F1

Pomoc

Esc

Opcje

NAWIGACJA PR¢DKOÂå

KIERUNEK

ZANURZENIE

` 1 2 3 4 5 6 7 8 9

[ ] ‘

E Wynurzenie awaryjne P Gł´bokoÊç peryskopowa A Wyrównanie na danej gł´bokoÊci S Wynurzenie D Zanurzenie C Zanurzenie alarmowe

Maszyny stop Wolno naprzód Mała naprzód Pół Naprzód Cała naprzód Ponad cała naprzód Wolno wstecz Pół wstecz Cała wstecz Awaryjna wstecz

Ster lewo na burt Ster prawo na burt Ster zero

STANOWISKA F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 T Y U O K M

Centrala okr´tu Mapa nawigacyjna Peryskop bojowy Pomost Działo pokładowe Działko przeciwlotnicze Sonar Radar Zarzàdzanie okr´tem Widok zewn´trzny Panel kapitana Zarzàdzanie torpedami Zarzàdzanie uszkodzeniami TBT (stanowisko namierzania celu) Peryskop wachtowy Dziennik okr´towy Komunikaty radiowe

59

ATAK

Enter Spacja Tab Q W L J Z

Wystrzelenie torpedy Strzał z działa Powi´kszenie Otwarcie/zamkni´cie wyrzutni torpedowej Zmiana wyrzutni Zablokowanie widoku na celu Wystrzelenie wabia Przełàczanie cichej pr´dkoÊci

INNE N X

Ksià˝ka rozpoznawcza

Stoper

KOMPRESJA CZASU Numpad – Numpad + Back Space

Zmniejszenie kompresji czasu

Zwi´kszenie kompresji czasu

Pauza

KAMERA ZDARZE¡ V / , .

Maksymalizacja/minimalizacja kamery zdarzeƒ Wyłàczenie kamery Poprzednia jednostka Nast´pna jednostka

STEROWANIE PERYSKOPEM Ins Del Page Up Page Down

Peryskop wachtowy w gór´

Peryskop wachtowy w dół

Peryskop bojowy w gór´

Peryskop bojowy w dół

STEROWANIE KAMERÑ SWOBODNÑ Kursor góra Kursor dół Kursor lewo Kursor prawo Shift + kursor Ctrl + kursor Lewy przycisk myszy Prawy przycisk myszy

60

Przesuni´cie kamery do przodu

Przesuni´cie kamery do tyłu

Skr´cenie kamery w lewo

Skr´cenie kamery w prawo

Szybki ruch kamery

Wolny ruch kamery

Wybór

Powrót do poprzedniego widoku

POMOC TECHNICZNA

ZrobiliÊmy wszystko, co w naszej mocy, aby uczyniç nasz produkt jak najbardziej zgodnym z dost´pnym aktualnie sprz´tem. JeÊli jednak napotkasz problemy w czasie korzystania z któregoÊ z naszych programów, mo˝esz skontaktowaç si´ działem pomocy technicznej. Przed zgłoszeniem problemu prosimy o przygotowanie informacji, które pomogà nam roz wiàzaç Twój problem szybko i skutecznie. Aby udzieliç Ci pomocy potrzebujemy jak najbar dziej szczegółowych danych Twojego komputera i problemu, który wystàpił. W przypadku, gdy nie dysponujesz któràÊ z wymaganych poni˝ej informacji, skontaktuj si´ z działem pomocy technicznej producenta Twojego komputera, zanim skontaktujesz si´ z działem pomocy technicznej wydawcy gry. W przeciwnym przypadku, nie b´dziemy mogli Ci pomóc w rozwiàzaniu problemu.

Wymagane informacje: • • • • • • • • • •

Twoje imi´ i nazwisko. Twój adres e-mail, numer telefonu dost´pnego w ciàgu dnia lub adres pocztowy. Marka, model komputera, nazwa i pr´dkoÊci procesora. Producent i pr´dkoÊç nap´du CD-ROM/DVD-ROM. Ogólna iloÊç pami´ci RAM. Marka i model karty graficznej/akceleratora 3D oraz iloÊç graficznej pami´ci RAM. Marka i model Twojej karty dêwi´kowej oraz posiadanej wersji DirectX. Tytuł i wersja programu (np. FAR CRY wersja 1.31 lub 1.32 itp. - noÊnik DVD-ROM). Wersja j´zykowa. Edycja/wydanie gry (premiera w pełnej cenie, SuperSeller, Kolekcja Klasyki itp.).

Prosimy o jak najbardziej jasne opisanie okolicznoÊci, łàcznie z komunikatami o bł´dach. UWAGA: DZIAŁ POMOCY TECHNICZNEJ CENEGA POLAND NIE UDZIELA WSKAZÓWEK DOTYCZÑCYCH PROWADZENIA GRY. Nasi pracownicy nie sà upowa˝ nieni i nie posiadajà odpowiednich kwalifikacji do udzielania tego typu informacji.

SZCZEGÓŁY KONTAKTU Z SERWISEM: Adres pocztowy:

Dział Pomocy Technicznej Cenega Poland Sp. z o.o. ul. Działkowa 37, 02-234 Warszawa

Numer telefonu:

(22) 868 52 61 (od pon. do pt, w godz. 9-18)

Faks:

(22) 868 52 60

E-mail:

[email protected]

Strona WWW:

www.cenega.pl

61

UMOWA LICENCYJNA

WA˚NE! PROSIMY, PRZECZYTAJ UWA˚NIE! Niniejsza umowa licencyjna dla u˝ytkownika koƒcowego jest legalnà umowà pomi´dzy firmà Cenega Poland Sp. z o.o. z siedzibà w Warszawie (zwanà dalej "Cenega Poland") a Tobà, legal nym nabywcà produktu programowego Cenega Poland okreÊlonego powy˝ej (zwanym dalej "Klientem"), który to produkt składa si´ z oprogramowania komputerowego oraz wchodzàcych w jego skład prac dêwi´kowych i graficznych, a tak˝e drukowanej dokumentacji oraz dokumentacji w formie elektronicznej typu "online" i zwiàzanego z nimi noÊnika (wspólnie zwanych „produktem programowym”). Instalujàc lub w inny sposób u˝ywajàc produktu programowego, zgadzasz si´ na okreÊlone w niniejszej umowie warunki. JeÊli nie akceptujesz wszystkich warunków tej umowy, nie instaluj ani w ˝aden inny sposób nie u˝ywaj tego produktu programowego. JEÂLI NIE JESTEÂ OSOBÑ PEŁNOLETNIÑ (TZN. NIE UKO¡CZYŁEÂ/AÂ 18 LAT), RODZICE LUB OPIEKUNOWIE PRAWNI MUSZÑ PRZECZYTAå CAŁÑ UMOW¢, ZANIM ZAIN STALUJESZ PROGRAM LUB SPRÓBUJESZ U˚Yå GO W INNY SPOSÓB. 1.

GWARANCJE LICENCJI. Cenega Poland niniejszym gwarantuje Klientowi niewyłàczne prawo u˝ytkowania produktu pro gramowego, zgodnie z warunkami i zasadami okreÊlonymi przez niniejszà UMOW¢. Produkt programowy zawiera ró˝no rodne wartoÊci intelektualne obwarowane prawami autorskimi, na które składajà si´ mi´dzy innymi prawa autorskie, znaki towarowe, patenty, tajemnice handlowe oraz wartoÊci zastrze˝one prawnie (ogólnie "prawa do wartoÊci intelektu alnych"). Klient jest właÊcicielem fizycznego noÊnika (jeÊli taki wyst´puje), na którym dystrybuowany jest produkt pro gramowy, natomiast Cenega Poland zachowuje wszystkie prawa, tytuły własnoÊci oraz udziały w i do oprogramowania komputerowego oraz innych materiałów składajàcych si´ na produkt programowy oraz wszystkich praw do wartoÊci intelektualnych z nim zwiàzanych.

2. PRAWA I OGRANICZENIA. Produkt programowy jest chroniony przez prawa autorskie obowiàzujàce w Rzeczpospolitej Polskiej i innych paƒstwach oraz mi´dzynarodowe umowy dotyczàce praw autorskich, jak te˝ inne tego typu prawa i umowy dotyczàce wartoÊci intelektualnych. Produkt programowy jest u˝yczony Klientowi na zasadzie licencji (a nie sprzedawany) i wszystkie prawa, łàcznie i osobno, których ten dokument nie gwarantuje Klientowi, sà zarezerwowane przez Cenega Poland. Instalacja. Klient mo˝e zainstalowaç i u˝ytkowaç jednà kopi´ produktu programowego na jej/jego komputerze. Z wyłàcze niem opisu zawartego w instrukcji u˝ytkownika dołàczonej do produktu programowego Cenega Poland, zainstalowane kopie produktu programowego, do których tworzenia Klient jest upowa˝niony, nie mogà byç u˝yczane ani w inny sposób wykorzystywane jednoczeÊnie na wi´cej ni˝ jednym komputerze. Rozdzielanie na elementy. Klient nie b´dzie adaptował ani w inny sposób modyfikował, tworzył ˝adnych prac pochodnych ani dekompilował, demontował, rozdzielał na cz´Êci lub w inny sposób próbował odłàczyç i wykorzystaç ˝adnej cz´Êci kodu êródłowego produktu programowego (ani ˝adnej jego cz´Êci) z wyjàtkiem i w granicach, nie przekraczajàc ich, dopuszczonych przez stosowne prawo w odniesieniu do danej działalnoÊci. Wypo˝yczanie. Klient nie ma prawa do publicznych prezentacji, wypo˝yczania, po˝yczania, u˝yczania oraz podlicencjono wania produktu programowego ani innego rodzaju udost´pniania osobie trzeciej dost´pu oraz mo˝liwoÊci korzystania z produktu programowego. Usługi serwisowe. Cenega Poland mo˝e udzieliç Klientowi usług serwisowych zwiàzanych z produktem programowym (ogólnie "usługi serwisowe"). Wykorzystanie przez Klienta jakiejkolwiek z usług serwisowych powinno byç zgodne z warunkami odpowiedniej polityki Cenega Poland i informacjà o programie opisanym w instrukcji u˝ytkownika produktu programowego, w dokumentacji typu "online" (jeÊli taka wyst´puje) i innych materiałach publiko wanych przez Cenega Poland. Jakiekolwiek uzupełniajàce oprogramowanie (jeÊli jest) dostarczane przez Cenega Poland jako cz´Êç usługi serwisowania nale˝y uwa˝aç za cz´Êç produktu programowego dla wszystkich celów i zamierzeƒ pod legajàcà ograniczeniom niniejszej UMOWY. Wszelkie informacje, jakie ujawnisz lub jakich udzielisz w zwiàzku z korzysta niem z usług serwisowych, mogà zostaç wykorzystane przez Cenega Poland dla celów biznesowych, włàczajàc w to, ale bez ograniczenia do tego włàczenia, rozwój produktu oraz jego wsparcie. Aktualizacje. Cenega Poland mo˝e co jakiÊ czas, według własnej decyzji, stworzyç aktualizacj´ lub innà tego typu dost´p nà zmienionà wersj´ produktu programowego ("aktualizacj´") i powiadomiç Klienta o stosownych terminach oraz warun kach otrzymania takiej aktualizacji, co mo˝e wymagaç od Klienta zwrotu pewnych elementów składowych produktu pro gramowego przed otrzymaniem omawianej aktualizacji. Elementy składowe. Produkt programowy jest licencjonowany do u˝ytku jako pojedynczy produkt i cz´Êci składowe pro duktu programowego nie mogà byç oddzielane do u˝ywania z innymi programami lub do u˝ytku na wi´cej ni˝ jednym komputerze (z wyjàtkiem sytuacji pisemnie potwierdzonych przez Cenega Poland). Przekazywanie produktu programowego. Klient mo˝e na stałe przekazaç jej/jego prawa zwiàzane z tà UMOWÑ, zakłada jàc, ˝e (I) Klient przeka˝e cały produkt programowy łàcznie ze wszystkimi jego elementami składowymi, (II) Klient nie zachowuje dla siebie jednej ani wielu kopii produktu programowego i (III) odbiorca akceptuje wszystkie warunki tej UMOWY. Przekazanie przez Klienta jakiejkolwiek aktualizacji musi byç zwiàzane z przekazaniem w całoÊci wczeÊniejszej wersji produktu programowego licencjonowanego niniejszym Klientowi. 3.

OGRANICZONA GWARANCJA. WłaÊcicielowi niniejszego egzemplarza gry przysługuje licencja na korzystanie z zakupio nego programu. Obejmuje ona wyłàcznie korzystanie z niniejszego oprogramowania na jednej stacji roboczej (kompute rze) oraz korzystanie z instrukcji obsługi i innych materiałów dołàczonych do niniejszego egzemplarza oprogramowania. WłaÊcicielowi nie przysługujà ˝adne inne specjalne prawa, w szczególnoÊci prawo do nieautoryzowanego powielania

62

oprogramowania i materiałów do niej dołàczonych, wprowadzania tzn. instalowania i kopiowania całoÊci lub cz´Êci opro gramowania do pami´ci wi´cej ni˝ jednego komputera oraz umieszczania oprogramowania ani ˝adnej jego cz´Êci lub dokumentacji w sieci Internet. Cenega Poland Sp. z o.o. udziela właÊcicielowi niniejszego produktu gwarancji na okres 90 dni poczàwszy od daty zaku pu, obejmujàcej wady materiałowe lub produkcyjne noÊnika oprogramowania (płyty CD-ROM/DVD) oraz dołàczonej do niej dokumentacji i opakowania . Gwarancja nie dotyczy oprogramowania ani wad noÊnika spowodowanych w jakikol wiek sposób działaniem właÊciciela egzemplarza gry. W celu wykonania uprawnieƒ gwarancyjnych, właÊciciel egzemplarza gry zgłasza pisemnie wad´ sprzedawcy, od które go oprogramowanie nabył, bàdê bezpoÊrednio dystrybutorowi/wydawcy programu w Polsce - Cenega Poland Sp. z o.o. na adres: CENEGA Poland Sp. z o.o. ul. Działkowa 37, 02-234 Warszawa-Włochy; telefonicznie pod numer: (22) 868 52 61; faksem pod numer: (22) 868 52 60, bàdê za pomocà poczty elektronicznej na adres [email protected] – opisujàc rodzaj problemu, oraz podajàc swój adres i numer telefonu oraz dat´ zakupu egzemplarza oprogramowania. W terminie 7 dni od zgłoszenia reklamacji towaru, przedstawiciel firmy Cenega Poland Sp. z o.o. skontaktuje si´ telefo nicznie lub za pomocà poczty elektronicznej ze zgłaszajàcym w celu omówienia szczegółów dotyczàcych problemu i usta lenia sposobu przekazania reklamowanego egzemplarza oprogramowania do Cenega Poland Sp. z o.o. W terminie 14 dni od otrzymania reklamowanego egzemplarza oprogramowania wraz z dowodem zakupu, Cenega Poland Sp. z o.o. sprawdzi produkt i w przypadku uznania reklamacji przeÊle zgłaszajàcemu, na własny koszt, wolny od wad egzemplarz programu. 4.

BRAK INNYCH GWARANCJI. POZA SYTUACJAMI OPISANYMI W PUNKCIE 3 POWY˚EJ, PRODUKT PROGRAMOWY I JAKIEKOLWIEK ZWIÑZANE Z NIM AKTUALIZACJE JEST/SÑ DOSTARCZANE KLIENTOWI "TAKIE, JAKIE SÑ", BEZ GWA RANCJI JAKIEGOKOLWIEK RODZAJU CZY NATURY. CENEGA POLAND NIE CZYNI, A KLIENT NIE OTRZYMUJE, ˚ADNYCH GWARANCJI ANI WARUNKÓW, WYRA˚ONYCH, WYNIKAJÑCYCH ORAZ STATUTOWYCH, WŁÑCZAJÑC W TO, ALE BEZ OGRANICZE¡ DO TEGO WŁÑCZENIA, JAKIEKOLWIEK POÂREDNIE GWARANCJE SPRZEDAWALNOÂCI, PRZYDATNOÂå DO JAKIEGOKOLWIEK OKREÂLONEGO CELU LUB NIENARUSZALNOÂCI PRAW JAKIEJKOLWIEK STRONY TRZECIEJ I ICH EKWIWALENTÓW W ˚ADNYM SYSTEMIE PRAWNYM, W ODNIESIENIU DO PRODUKTU PROGRAMOWEGO I ZWIÑZANEJ/NYCH Z NIM AKTUALIZACJI.

5. OGRANICZENIE ODPOWIEDZIALNOÂCI. W MAKSYMALNYM ZAKRESIE PRZEWIDZIANYM PRZEZ STOSOWNE PRAWO ANI CENEGA POLAND NIE B¢DZIE ODPOWIEDZIALNA PRZED KLIENTEM ANI JAKÑKOLWIEK STRONÑ TRZECIÑ ZA ˚ADNE PRZYPADKOWE, WYNIKOWE, SPECJALNE, KARNE LUB INNE USZKODZENIA JAKIEJKOLWIEK NATURY LUB RODZAJU, WYNIKŁE NA SKUTEK U˚YTKOWANIA LUB NIEMO˚NOÂCI U˚YTKOWANIA PRODUKTU PROGRAMOWEGO I/LUB ˚ADNEJ ZWIÑZANEJ Z NIM AKTUALIZACJI, NAWET JEÂLI CENEGA POLAND ZOSTAŁA POWIADOMIONA O MO˚LIWOÂCI ZAISTNIENIA TAKIEGO USZKODZENIA, A KLIENT NINIEJSZYM BIERZE NA SIEBIE WSZELKIE RYZYKO ZWIÑZANE Z JAKOÂCIÑ, DZIAŁANIEM, OPEROWANIEM I/LUB NIEZDOLNOÂCIÑ DO DZIAŁANIA PRODUKTU PROGRA MOWEGO I/LUB ZWIÑZANEJ Z NIM AKTUALIZACJI. W ˚ADNYM WYPADKU ODPOWIEDZIALNOÂå CENEGA POLAND NIE PRZEKROCZY WYSOKOÂCI CENY, JAKÑ KLIENT ZAPŁACIŁ ZA OBIEKT, KTÓRY B¢DZIE PRZEDMIOTEM JAKICHKOL WIEK ROSZCZE¡. 6. ZABEZPIECZENIE ODPOWIEDZIALNOÂCI ZA EKSPORT. Klient przyjmuje do wiadomoÊci i zgadza si´, ˝e produkt progra mowy nie mo˝e zostaç eksportowany poza obszar Rzeczpospolitej Polskiej, z wyjàtkiem sytuacji potwierdzonych i dozwo lonych przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej. JeÊli produkt programowy został legalnie nabyty przez Klienta poza granicami Rzeczpospolitej Polskiej, Klient zgadza si´, ˝e nie b´dzie reeksportowaç produktu programowego, poza sytuacjami dozwolonymi przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej oraz przepisy i regulacje praw ne paƒstwa, w którym Klient nabył produkt programowy. 7. ZERWANIE UMOWY. Bez uszczerbku dla jakichkolwiek innych praw i nale˝noÊci w zakresie okreÊlonym przez prawo, Cenega Poland mo˝e, jednostronnie, wypowiedzieç t´ UMOW¢, jeÊli Klient nie wypełni jakiegokolwiek warunku albo regulacji tej UMOWY. W przypadku zerwania UMOWY, Klient musi natychmiast zniszczyç wszystkie kopie produktu pro gramowego (łàcznie z wszystkimi jego elementami) i wszelkimi zwiàzanymi z nim aktualizacjami. 8.

JURYSDYKCJA. Ta UMOWA podlega jurysdykcji i została skonstruowana w oparciu o prawo Rzeczpospolitej Polskiej.

9.

Umowa jako całoÊç. Ta UMOWA okreÊla wszystkie warunki oraz sposób zrozumienia przez strony rodzaju prawa własnoÊci Klienta oraz sposobu u˝ytkowania produktu programowego oraz zwiàzanych z nim materiałów, i zast´puje warunki wszelkich wczeÊniejszych umów licencyjnych dla u˝ytkowników koƒcowych, jeÊli miały zastosowanie do jakichkolwiek programów stanowiàcych cz´Êç produktu programowego. Tytuły rozdziałów i podrozdziałów tej UMOWY zostały wprowa dzone jedynie dla wygodniejszego rozdziału treÊci i nie powinny mieç ˝adnego wpływu na rozumienie treÊci poszczegól nych rozdziałów i warunków. JeÊli jakikolwiek warunek tej UMOWY (lub jego cz´Êç) jest uznany przez jakikolwiek sàd dzia łajàcy w obr´bie istniejàcego systemu prawnego za niewa˝ny, nieprawidłowy lub w inny sposób nieskuteczny, taki waru nek (lub jego cz´Êç) nale˝y uwa˝aç za skreÊlony z UMOWY, natomiast pozostałe warunki UMOWY pozostajà nadal obo wiàzujàce w pełnym zakresie. ˚adne uchybienia ani opóênienia przez jednà ze stron w stosowaniu praw, uprawnieƒ lub odszkodowaƒ okreÊlonych w tej UMOWY nie b´dà uznawane za zrzeczenie si´ tych˝e praw, uprawnieƒ oraz odszkodowaƒ. JEÂLI NIE JESTEÂ OSOBÑ PEŁNOLETNIÑ, (TZN. NIE UKO¡CZYŁEÂ/AÂ 18 LAT), RODZICE LUB OPIEKUNOWIE PRAWNI MUSZÑ PRZECZYTAå CAŁÑ UMOW¢, ZANIM ZAINSTALUJESZ PROGRAM LUB SPRÓBUJESZ WYKORZYSTAå GO W INNY SPOSÓB.

63

Wersja polska - YODA

©2007 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

Uses Bink Video. Copyright© 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc.

64

Powered by DemonWare

SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07:SH4_MCV(PL)_v3_14-03-07

3/15/07

10:49 AM

Page 1

Klan POLISHSEAMEN to grupa przyjaciół, których łączy wspólne zamiłowanie do historii zmagań morskich w czasie II Wojny Światowej, a gry z serii „Silent Hunter” nie mają przed nami żadnych tajemnic. Dzięki naszym zamiłowaniom mieliśmy również okazję uczestniczyć w pracach nad polską wersją gry Silent Hunter 3 oraz Silent Hunter 4, mamy nadzieję, że gra którą właśnie kupiłeś przypadnie Ci do gustu. Wstępując w nasze szeregi znajdziesz przygodę i zabawę, poznasz smak zwycięstwa i porażki. Co prawda rywalizujemy między sobą, ale tylko na wirtualnych wodach. W klanie znajdziesz ludzi, którzy zawsze chętnie służą Ci pomocą, zatem zapraszamy serdecznie do odwiedzenia naszej strony i forum w internecie.

www.polishseamen.w-n.pl oraz www.polishseamen-forum.w-n.pl

KLUCZ DO GRY WIELOOSOBOWEJ

©2007 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Uses Bink Video. Copyright© 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Powered by DemonWare.

®